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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti
    Es muss aber nicht zwangsläufig so sein, dass der Wunsch nach weniger Kämpfen daher rührt, dass man das Kampfsystem eigentlich doof findet. Manchmal stellt sich auch im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie ein, die sich selbst mit einem besseren Kampfsystem nicht beheben lassen würde. Schau dir die Rogue-Likes an. Die haben oft sehr vereinfachte Kampfsysteme, beispielsweise The Enchanted Cave 2, das auf Kongregate übrigens das beliebteste RPG ist. Die Wahl des simplen Kampfsystems rührt mMn nicht nur daher, dass das beim Genre so üblich ist, sondern geschieht auch aus dem Kalkül heraus, dass ein komplexeres Kampfsystem den Spielern bei so vielen Kämpfen irgendwann auf die Nerven gehen würde. Ein Rogue-Like mit Maker-KS und Gruppe würde mir jedenfalls keinen Spaß machen. Gut, wir entwickeln hier keine Rogue-Likes, aber ich will auch nur darauf hinaus, dass ein KS manchmal schon in Ordnung sein kann, aber das Kämpfen gefällt einem trotzdem nicht, weil es zu viele Kämpfe gibt. Oder anders herum: Selbst ein Spiel mit tollem KS kann irgendwann eine Schmerzgrenze erreichen, ab der mir das Kämpfen zu viel wird.

    @caesa_andy
    Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.

    Du solltest dir kein Skyrim mit weniger Kämpfen vorstellen, sondern lieber ein Final Fantasy 7 mit weniger Kämpfen (und mit besserer Handlung und mit besseren Figuren und mit besserem Kampfsystem ... ähem). Wenn du bei FF7-10 50% der Kämpfe streichst, werden die Spiel zwar immer noch nicht gut, aber zumindest etwas besser. xD Ok, hier liegt es dann aber wirklich hauptsächlich am Kampfsystem.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.
    UiD ist aber auch wieder kein Paradebeispiel. Gerade in Kapitel 1 und im zweiten Teil von Kapitel 2, sobald man in der Kanalisation ist, ist auch UiD wieder stark Kampflastig. Dann hast du sowas wie Königsberg, wo du mehrere Stunden ohne Kämpfe verbringst, aber gegen Ende gibts auch da wieder einige. Oder Rabenstein, was insgesamt als komplettes Gebiet effektiv gar keine Kämpfe hat (ich glaube, es sind weniger als 10). Das ist auch schon wieder von einem Kapitel (Kapitel 1) zum anderen (Kapitel 5) ein Wechsel zwischen Extremen. Und ganz offen, die Allreise hatte meiner Meinung nach auch nicht gerade wenig Kämpfe. Die kampflosen Passagen sind länger, aber auch in einem Dungeon bei der Allreise gibts dann wieder ziemlich viele Gegner.

  3. #3
    FF7 ist ein schlechtes Beispiel, weil das Spiel zum einen Zufallskämpfe hat, und damit mit modernen Spielen mit sichtbaren Feinden kaum zu vergleichen ist. Ich weiß nicht, ob du Ni-no-kuni kennst. Das ist ein relativ normales JRPG, bei dem die Gegner allerdings sichtbar sind. Da siehst das eigentlich schon wieder anders aus. Zum anderen stammt FF7 aus einer anderen Ära. Das Spiel ist 20 Jahre alt. Damals war der Durchnittsspieler kein Vater oder Mutter mit Familie, sondern der Core-Gamer, für den es ein "Erfolg" war, wenn er nach 100 Stunden grinding den Optionalen Superboss umklatschen konnte. Heutzutage denkt der normale Alltagszocker schon bei Achievements "Warum soll ich meine Zeit mit so einem Bullshit verschwenden?". Vor 20 Jahren waren die Spieler noch geil auf dieses "Ackerzeug", weil sie damit einen Erfolg erringen konnten, den ebend nicht jeder hatte. Die Kämpfe waren zu dieser Zeit Timesink, dessen Aufgabe darin bestand, die Leute zu ködern, die sich im Spiel war "erarbeiten" wollten. Das gibt es heute kaum noch. Spiele müssen Casualtauglich sein und sind das fast immer auch.

    FF7 würde heutzutage auch anders aussehen, als damals. Und Makerspiele, die es so mit den Kämpfen übertreiben, kenne ich auch nicht wirklich viele.

  4. #4
    Mal noch eine andere Herangehensweise an die Frage: Wenn du aus dem Spiel den Großteil der Kämpfe entfernst, reißt du einen nicht geringen Anteil anderer Spielelemente mit in die Tiefe oder zumindest in die Schieflage.
    - Schätze & Truhen braucht es kaum noch, denn 99% des Inhalts sind für den Kampfgebrauch vorgesehen
    - Stufenaufstiege, erlernbare Techniken oder gar die individuelle Anpassung von Statuswerten und Fähigkeiten tragen kaum noch bei, da es nur wenige Situationen gibt, in denen solche Dinge spürbar beitragen
    - überaus ausgefeilte KS sind dann auch eher unnütz, denn der Spieler hat (vom Replay mal abgesehen) ja kaum Möglichkeit, sich nach Herzenslust auszutoben und es zu genießen (Ausnahmen sind natürlich möglich, z.B. fand ich die Art und Anzahl der Kämpfe in "Zauberer und Prinzessin" sehr ausgewogen)

    Eine starke Reduzierung der Kämpfe geht aus meiner Sicht nicht nur einfach in Richtung Adventure, sondern kratzt schon verdächtig nahe am Point'n'Click-Adventure-Genre (welche in der Regel mit maximal 1 Kampf auskommen).

    Mal ganz abgesehen davon, dass ich eine Rätseldichte wie in Zelda oder Golden Sun sehr begrüße, kann ich mich durchaus für ein gutes/interessantes KS begeistern, welches mir ebenfalls Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Gestalte die Kämpfe interessant (ja ich weiß, die nächste(?) Allgemeindiskussion), aber überlass mir weitestgehend die Entscheidung, WANN ich kämpfen möchte (und nein, ich bin nicht so doof, zu glauben, einen Boss ohne sonstige vorige Kämpfe erledigen zu können, vielen Dank auch) und dein Spiel wird mir höchstwahrscheinlich viel Freude bereiten.

    Geändert von Ark_X (11.05.2015 um 15:50 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    Ein Wald, eine Wiesenlandschaft oder ein Sumpf sind aber auch Dungeons, bevor wir über Unterschiedliches reden. Es spielt ja keine Rolle, ob es eine Höhle ist, die wie ein Schlauch angelegt wurde, oder ein Wald. Obwohl, fällt mir gerade ein, man das auch nicht nur an der Linearität festmachen sollte. Es geht halt darum, was der Spieler die ganze Zeit im Dungeon macht. Viele Maker-RPGs haben Dungeons, die so aufgebaut sind, dass man sich quasi nur durch die Gegnerhorden kämpft. Das finde ich übrigens vollkommen in Ordnung, besonders dann, wenn das Spiel von seiner Geschichte lebt. Trotzdem die Frage: Ist das der optimale Zuschnitt? Sind die Kämpfe dann nicht nur Lückenfüller und wenn sie es sind, spricht etwas dagegen?
    Nun, Wälder etc können durchaus Dungeons sein, keine Frage. Auch muss nun nicht jeder Wald unbedingt ein Dungeon sein (Dungeon im Sinne von Gameplayelementen etc) Es spricht nichts dagegen, in sog. Fielddungeons (freilanddungeons) Gameplayelemente, Rätsel etc unterzubringen.
    Um auf die Frage einzugehen: Nein, für mich als Spieler währe es nicht optimal, nur Durchlaufmaps im Höhlensetting zu haben, die mit Gegnern gefüllt sind und diese Konstellation allen ernstes als Dungeon zu betrachten. Ich würde es eher als Kampfzone sehen.
    Ist allerdings nur meine Meinung. Sowohl als Spieler als auch als Entwickler. Damit meine ich allerdings nicht, dass ich nicht auch mal eine Karte machen würde, wo halt einfach ein Gegner hockt, der eine Truhe bewacht. Für einen optionalen Ort reicht das zum Beispiel schonmal.
    Auch Durchlaufmaps sind noch verkraftbar, aber als "Dungeon" würde ich sowas nicht sehen.
    @Kämpfe als Lückenfüller:
    Zunächsteinmal können auch Spiele mit viel Handlung sehr gerne über einige Kämpfe verfügen, wenn sie Spaß machen. Wenn sie durch die Handlung gerechtfertigt sind, um so mehr.
    Ich fände es irgendwie langweilig, wenn der Prota nur Gegner in Zwischensequenzen schnetzelt und ich komme erst beim Boss mal zum Zug.
    Also:Nein, tut es nicht, wenn es nicht überhand nimmt. Erklärung:Wie du sicher mittlerweile weißt, finde ich Kämpfe ziemlich knorke. Man Kämpft, man gewinnt, man bekommt EXP Loot und Gold und man wertet seinen Recken auf, wodurch dieser Stärker wird und man hat bei jedem LvUP ein kleines Erfolgserlebnis.
    Wenn Kämpfe so dosiert sind, dass man vor jedem Boss einige hat, ein paar mal leveln kann und diese LvUPs den Helden auch merklich stärker machen, hat man eine nette kleine "Motivationstretmühle" vorallem dann, wenn man noch Skills lernt und gerade dann, wenn man einen Skillbaum hat, aus dem man sich bei jedem LvUP was raussuchen kann, aber das geht an der Fragestellung vorbei.
    Also Fazit: Es können gerne einige Kämpfe sein, aber stunden lang in einem Dungeon hocken und nur am Kämpfen sein ohne merklich vorranzukommen, würde mir auch nicht so gefallen.

    Zitat Zitat
    FFVI-X sind so aufgebaut, wie man es von einem JRPG kennt, einfach würde ich diesen Spielzuschnitt aber nicht nennen. Einfach im Sinne von simpel natürlich, nicht vom Schwierigkeitsgrad her. Ich hab ja schon zwei Beispiele genannt, wie ich mir ein simplifiziertes Gameplay vorstelle.
    Hm, also ich persönlich empfinde zumindest die sieben als wirklich einfach, wenn man mal von den Weaponkämpfen absieht. Ich habe das Spiel glaube ich mit 14 durchgespielt. Aber erstmal egal.
    Der Spielzuschnitt und das Gameplay sind auf jeden Fall, und da sind wir uns sogar mal einig, wenn ich dich nicht missverstanden habe, simpel. Der Schwierigkeitsgrad ist nur eine Frage verschiedener Parameter wie Gegnerstärke etc.
    Schraub die Gegnerstärke runter und es kann sogar ein 7 Jähriger knacken. Das Materiasystem ist einfach zu verstehen.
    Sicher geht es immer noch simpler, aber Kinder heutzutage sind irgendwie cleverer als sie es damals waren, zumindest was Spiele angeht. In meinem Bekanntenkreis gibt es einige Familien mit kleinen Kindern, die auch Computerspiele spielen.

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