Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist?
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Das Eintauchen wird als bewusster oder unterbewusster Prozess aufgefasst. Wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann ich mich für die Dauer einer Sitzung selbst entscheiden, eine Spielwelt als echt anzuerkennen. Oder es geschieht einfach. Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass Entwickler es schwerer haben, sich unterbewusst fallen zu lassen. Und Erwachsene werden es grundsätzlich schwerer haben als Kinder. Vor 15 Jahren konnte ich ein RPG einlegen, stundenlang spielen und danach so tun, als wäre ich immer noch in der Welt. Heute analysiere ich fast immer, ob sich das Eintauchen lohnt, ob die Spielwelt genug tut, um meine Aufopferung zu rechtfertigen.
"Fast" immer, weil es durchaus Spiele gibt, die mich unterbewusst packen. Horrorspiele, FPS, westliche RPGs und Adventures. Erstere appelieren an meine Emotionalität, daran, dass ich mich unheimlich leicht in absurdem Maße ängstigen lasse (vielleicht weil ich das Trauma der Geburt noch nicht verarbeitet habe). Der Rest schafft es ebenfalls durch das abstrakte Konzept "Atmosphäre", aber anders. Da sie nicht so tief gehen und weniger auf Irrationalität (die sicher einer der ausschlaggebenden Faktoren für Spatial Presence ist) abzielen, ist es für sie wichtiger die Illusion perfekt zu machen.
In die Studien des zweiten Artikels wurde auch einkalkuliert, dass Spatial Presence von jedem Spieler anders wahrgenommen wird. Durch individuelle Veranlagung und Motivation. Ich kann auf jeden Fall sagen, dass ich in den letzten Jahren nur selten Motivation hatte, überhaupt zu spielen. In einigen Fällen zwang ich mich und das hat es quasi unmöglich gemacht, mich in die Spielwelten einzufühlen.
Ansonsten stehe ich auch noch komplett am Anfang. Fünf Minuten Google verraten mir, dass ich nichts weiß und nur vermute. Ich bin sehr demütig geworden.
Dieses Buch könnte auch aufschlussreich sein: Exkursionen in Sophies zweiter Welt.
Zitat
Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?
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Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.
So wie du es beschreibst klingt es für mich so, als ob es bei dir wirklich der Entwicklers in dir ist, der dem Spielgenuss im Weg steht. Hast du schon mal versucht auf das Analysieren komplett zu verzichten, während du ein Spiel spielst? Ich denke, es ist nicht nur so, dass der Entwickler die Immersion ermöglichen muss, der Spieler muss sich auch auf sie einlassen. Vielleicht kann es sein, dass die Theorie dich zu weit von dem weggeführt hat, was meiner Meinung nach an erster Stelle steht: Der Spaß.
Es gab mal eine Zeit, da bin ich bei den Makerspielen sehr kritisch gewesen, als würde ich nur darauf warten, dass ich irgendwo einen Fehler entdecke. Heute frage ich mich, warum ich immer das Negative über das Positive gestellt hab, ich verstehe mich selbst nicht mehr, weil ich eigentlich ein ziemlich genügsamer und diplomatischer Mensch bin. Ich gehe jedenfalls davon aus, dass meine Einstellung damals eine negative Auswirkung auf den Spielspaß hatte. Das Beispiel hat zwar nicht direkt mit dir zu tun, aber zumindest soll es zeigen, dass man bis zu einem gewissen Grad seine Wahrnehmung beeinflussen kann.
Ich verstehe aber schon wie nervig es ist, wenn man bei Spielen (oder Filmen usw.) den Kopf nicht frei hat. Anders als bei dir bin ich daran aber immer selbst schuld gewesen, in dem Punkt verstehe ich dich also nicht.
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Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?
Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?
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Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...
Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...
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Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...
Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.
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Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.
Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).
Ich werde mir erst später heute mal die Artikel durchlesen, bin ja noch nicht dazu gekommen - sollen ja angeblich etwas "seriöser" sein und damit lesenwert. Ich würde mal vermuten, dass bei jedem Spieler irgendwie andere Grenzen gibt die er akzeptiert. So scheintst du ja hier besonders empfindlich zu sein, aber andere es weniger zu stören(und das auch abhängig vom Spiel zu sein, das man spielt, es wurde ja angesprochen, dass die ganzen J-RPGs auch beliebt sind, obwohl viele nervige Tutorials a la Final Fantasy VIII).
Eventuell ist auch wichtig, WARUM man ein spiel spielt. Könnte mir vorstellen, dass bei Spielen wie Skyrim - solche Open World Spiele - es mehr stört herausgerissen zu werden aus der Spielwelt. Ganz einfach, weil man da seinen Char selber erstellt und sich auslebt in der freien Welt. Man will dort in die Welt hinein.
Bei einem stark linearen storybasierten J-RPG reicht es einem dass man die Story des Helden - eines anderen, nicht man selbst wie in einem Spiel in dem man selber einen Char erstellt - miterleben kann. Also eben fast so wie bei einem Film, nur dass halt Gameplay mit dabei ist.
Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.
Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).
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Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.
Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.
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Dann müsste man sich aber von vielem gestört fühlen. Ich muss später wirklich mal den Artikel lesen. Owly redete ja von "Flow", was ja dort wohl dann näher erläutert wird.
Vermutlich sind Sachen die man vom Gameplay her unbedingt benötigt Dinge die zum "Flow" zählen? Also ein Menü in dem man irgendwelche Gegenstände auswählen kann usw. - weil das einfach sonst nur schwer möglich wäre bzw. sehr umständlich, wenn man tatsächlich einen Rucksack durchforsten müsste(also dann diesem "Flow" schaden würde).
Tutorial wäre ja dann vermutlich etwas, dass nicht notwendig wäre - man kann ja das Spiel auch ohne spielen(wenn man die Infos daraus kennt).
Dann müsste - wenn wir mal aufs Laden/Speichern zurückkommen eine Autospeichern-Funktion hier eigentlich positiv zu bewerten sein. Sie spart einem das Menü-Aufrufen, was einem aus der Spielwelt reisst und liefert aber trotzdem die notwendige Funktion - und das sogar auch noch relativ schnell(weil das Menü eben Zeit gekostet hätte).
Ich persönlich würde aber trotzdem ein Menü vermissen - falls es nur "Autospeichern" gibt(zu festgelegten Checkpoints - das hat man ja teilweise auch). Ich bin nämlich gerne jemand der mal speichert und wieder zurücklädt und irgendwo verschiedene Optionen ausprobiert und das ginge dann - hätte man nur automatisches Speichern und keine manuelles Speichern - nicht mehr, da immer der Spielstand voranschreitet. Als Option nebenher aber sicherlich positiv, wenn man das normale Speichern auch noch hat.
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Da hier von "nergigen" Sachen wie Tutorials usw. gesprochen wurde. Ich finde übrigens Mass Effect grottig. Habe davon nur den ersten Teil auf dem PC gespielt. Man merkt ihm an, dass es auch für Konsolen gemacht wurde. Inventarhandhabung usw. ist sehr grottig, da verbringt man oft mehr Zeit als einem lieb wäre(und ein gescheites System hätte das ausbessern können). Bin noch immer nicht mit dem ersten Teil durch. Irgendwann mal aufgehört + keine Lust mehr. Aber dazu trugen auch andere Sachen bei. Die immer gleichen Basen und 08/15 Nebenmissionen liesen die Welt irgendwie lieblos wirken - vermutlich macht das Spiel nur Spass, wenn man sich auf die Hauptstory strikt konzentriert, aber der Typ spieler bin ich nicht, da ich immer auch Nebenmissionen machen will und das war hier sehr grottig, wenn man zig Nebenmissionen hat und dann in so ne Gegnerbasis muss und die fast alle dasselbe Layout haben. Das stört hier auch irgendwie, da wirkt die Welt auch nicht "echt".
Luthandorius spricht da etwas an, das mir auch durch den Kopf gegangen ist: Man könnte sich von vielem gestört fühlen. Als Entwickler frage ich mich, ob dagegen überhaupt ein Kraut gewachsen ist. Ich hab schon alleine in Bezug auf Handlung und Charaktere erfahren, dass Menschen fundamental unterschiedliche Ansichten davon haben, was glaubwürdig ist und was nicht. Und wenn jemand etwas unglaubwürdig findet, dann ist die Chance größer, dass er aus der Geschichte gerissen wird. Die Spielmechanik wiederum abstrahiert oft, um nicht zu sehr zu frustrieren. Mir fällt beispielsweise Fallout 3 ein. Gegenstände haben zwar ein Gewicht, aber kein Volumen. Man kann also einen Berg Waffen mit sich herumtragen, was natürlich unrealistisch ist. Gebrauchsgegenstände und Kronkorken haben gar kein Gewicht, man kann davon also Tonnen bei sich haben. Ich finde das gut so, sonst müsste man ständig zum Lager zurück, aber jemand anderes könnte das unrealistisch finden. Das Spielmenü ist in den Pip-Boy integriert, wodurch es keinen so großen Bruch zwischen Spielwelt und Spielmechanik gibt. Trotzdem ist das kein glaubwürdiges Gerät, denn die Anzeige von TP und Fähigkeiten ist eine Abstraktion von der Realität.
Stichwort Autosaves:
Ich hätte die Frage anders stellen sollen. Mir ging es gar nicht mal so sehr um das automatische Speichern, sondern um die reichlich vorhandenen Kontrollpunkte. Das ist ja auch ein Hilfsmittel für den Spieler. Gerade die westlichen Spiele speichern sehr häufig ab, Fallout 3 standardmäßig z. B. beim Warten, beim Schlafen und beim Ortswechsel. So verliert man beim Game Over nur relativ wenig Fortschritt. Ich finde das gut.
Auch wenn ich sie eigentlich nicht benutze, habe ich kein Problem mit Autosaves. Solange sie die Mechanik nicht stören, können Autosaves sehr von Vorteil sein. In Spielen wie Dead Rising, ist diese Art des Speicherns aber z.B. nur bedingt nützlich.
Ich persönlich mag keine Spiele, in denen permanentes Speichern nicht möglich ist v.a. wenn gesetzte Speicherpunkte zu weit auseinanderliegen und ich ewig warten muss, bis ich wieder Speichern darf. Zusätzliche Speicherpunkte bzw. Autosaves, wenn speichern auch sonst im Menü möglich ist, finde ich hingegen gut, da man als Spieler dann weiß: "ah okay, der Entwickler hat hier einen Save platziert. Wird wohl gleich gefährlich / Endboss kommt / schwere Quest vorraus. Besser ich nutze das und speicher nochmal eben davor."
Mit dem ersten Artikel bin ich jetzt mal fertig. Den zweiten der wohl noch auf dieses "Flow" eingeht, was im ersten Artikel nicht erwähnt wurde, lese ich später.
Es wurden hier ja Faktoren angesprochen die beim Spiel liegern, auf der einen Seite. Auf der andern Seite, dass es auch zum Teil vom Spieler abhängt("some people like to role-play").
Bei den Faktoren die beim Spiel liegen nennt er ja "rich mental model of the game environment" und eben die Konsistenz und da jeweils noch mal Unterpunkte genannt.
Ich denke gerade da kann man balancen. Wenn man zum Beispiel gameplaytechnisch unbedingt viele Menüs braucht - die natürlich einem dann aus der Spielwelt reissen(das oben schon zitierte "An unbroken presentation of the game world"), dann kann man das ausgleichen in dem man bei den andern Dingen mehr punktet.
Story wurde ja auch genannt, die dazu beiträgt die Welt zu gestalten. Aber die alleine reicht halt nicht. Aber wenn man da besser ist kann man sich wohl mehr Abweichungen in den andern Punkten erlauben. Genauso mit den verschiedenen Wahrnehmungssinnen die angesprochen werden sollen(Sound ist auch wichtig).
08/15-Welt und keine Story und dann dauernd in Menüs rumhangeln müssen, das geht halt nicht. Aber wenn man eine atemberaubende Welt hat die graphisch und mit Sound beeindruckt und noch von der Story her packend ist(hier kommt natürlich auch wieder die Konsistenz mit rein und das Verhalten der NPCs das angesprochen wird - Fehler können da ja auch insbesondere viel ruinieren, wenn dann z. B. im Krieg noch irgendwie ewig irgendwelche andern Sachen gemacht werden und der Feind ewig wartet bis der Spieler mal die Nebenquests fertig hat) dann verzeiht man wohl mal eher ein Menü. Kann mir da gut vorstellen, dass da noch "Nacheffekte" sind und man den geilen Klang der Umwelt und die Grafik spürt, auch während man im Menü ist... und wenn das Menü dann so gestaltet ist, dass man sich gut zurechtfindet und nicht lange drin aufhalten muss, dann reichen diese Nacheffekte aus um den Negativeffekt ganz zu überspielen, würde ich mal vermuten.
Bei unhandlichen Menüs bin ich auch empfindlich. Masse Effect hab ich schon angesprochen. Witcher 1 fand ich gut. Witcher 2 fand ich grottig, das kam mir "konsolig" vor, obwohl das Spiel wohl scheinbar gar nicht auf Konsole geplant war zuerst. Hab ich direkt am Anfang von Witcher 2 aufgehört, obwohl ich ersten Teil sehr mochte.
@Owly Sehr schön, dass das Thema Flow hier auch angesprochen wird c: Ich würd's sogar noch verallgemeinern und aussagen, dass der Flow das von dir beschriebene Eintauchen in die Spielewelt miteinschließt. Denn dabei geht es ja gerade darum, dass man vollkommen eingenommen ist von einer Tätigkeit, sofern sie einem gefällt und sie einen fordert.
@SpeicherpunkteKommt sehr auf die Umsetzung drauf an, aber ich bin eher dagegen, weil es in vielen Fällen hohes Frustpotential birgt. Als Extremfall: Game Over gehen und dann ne Stunde wieder aufholen, weil bis zum Bossgegner kein Savepoint mehr war oder so. Und gerade dieses auf "billige" Art erzwungene Anheben der Schwierigkeit geht mir gegen den Strich bei einem solchen Szenario :I