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Thema: Diskussion über die Makercommunity

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    Das stimmt schon, obwohl die Maker-Spiele, wenn sie nicht gerade Mammutwerke sind, die Vorteile des Casual-Gamer-Spiels haben. Sie sind relativ kurz. Kommerzielle Rollenspiele haben ja eine Spielzeit von zig Stunden, für das kurze Spiel zwischendurch sind sie nichts.

    @Zakkie
    Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Begriff CTB wird verbunden mit einer Beeinflussung der Schlagreihenfolge und der entsprechenden Visualisierung, ATB hingegen soll das Kampfgeschehen dynamischer machen als es rein rundenbasiert der Fall wäre, wobei ich Wartezeiten + Hektik (wenn Züge stattfinden während man in den Menüs ist) meinerseits nicht als Dynamik übersetzen würde~ aber das sei mal dahingestellt.
    Grandia hingegen benutzt die gemeinsame Leiste für alle um die Schlagreihenfolge zum taktischen Element zu machen, anders als es klassiche ATBs in denen jeder seine eigene Leiste und Monster gar keine haben.


    FF10 statt aller andere FFs. Und FF10 gab es zu der Zeit bereits. PS: CTB-Trend ...? hab ich irgendwelche CTB-Spiele verpasst? Ich kenne ein paar Spiele, die sehr Velsarbor-Klon waren optisch, aber spielbar...und mit im Sinne der Definition vorhandenem CTB?
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.
    Darauf wollte ich nicht hinaus. :ugly: Ich hätte schreiben sollen, das Yanflys 4-in-1 Kampfsystem (= Melody) CTB anhand einiger ATB-Sachen berechnet. An sich ist es ein ATB ohne Gauge, es wird im Script genau so berechnet bei den Ticks. Das die KS unterschiedlich sind, ist mir klar :ugly:

    und damit wir das mit Grandia auch nun komplett haben: Das ATB-Beispiel von Yanfly

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti
    wird das durchschnittliche Anfängerspiel besser wenn derjenige versucht grafisch anders zu sein oder sein Spiel voll featuret damit möglichst viel krass tolle Sachen drin sind oder seine Story durch ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk (oh so tiefgründig, sacre bleu!) ersetzt?
    Das ist mir zu polemisch. Ein avagardistisches lyrisches Kunstwerk zu sein, kannst du nicht auf dieselbe Stufe stellen, wie kopfloses Zukleistern mit Features oder Blumen. Das Problem bei der Wahrnehmung, was Anspruch und Tiefsinn seien, ist, dass sie mit Formeln belegt werden. (Man gibt einem Charakter z.B. keine Ecken und Kanten, damit er Ecken und Kanten hat, sondern weil er sie für Charakter- und Erzähldynamik braucht. Und Graustufen, zweifelhafte Moral, machen ein Spiel nicht besser, wenn der Entwickler nicht weiß, welche glaubwürdigen Auswirkungen sie haben.) Wenn du nichts zu sagen hast, ohne dir dessen bewusst zu sein, wirst du scheitern. Ob das nun der Fantasy-Epos ist oder ein kleines Kammerspiel mit alternativer Erzählweise.
    Ein Anfängerspiel wird sicher nicht besser, indem der Entwickler gesagt bekommt, er solle seinen künstlerischen Anspruch aufgeben, weil er sonst automatisch als Poser gebrandmarkt werden würde. Was jemand inhaltlich machen will, soll sein Bier sein.

    Edit:
    Zitat Zitat von Itaju
    Uff, da würde ich gern noch eine Erklärung zu sehen, was ihr damit genau meint.
    Sleeping Shadows Story hat keine für mich erkennbaren Vorbilder im Spielebereich.

    Geändert von Owly (17.10.2012 um 18:16 Uhr)

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