Es hat sich über Jahre hinweg entwickelt.
Als wir am Anfang Mai 2003 in unserer kleinen Wohnung mit dem Event angefangen haben, waren wir durch die Bank NUR Maker und es ging auch nur um zwei Dinge: Maker und Chilli. Eines davon haben wir dann auch exzessiv am Beamer genossen und ich für meinen Teil muss sagen dass ich die Makertreffen die sich vor allem um den Maker gedreht haben, am schönsten fand.
ABER: Was man nicht vergessen darf - wir sind ein Forenverbund und viele von uns stecken noch tief in anderen Forenbereichen und so wurden NATO und BMT nach und nach zu reinen Communitytreffen.
Und hier sind wir schon bei einem für mich wichtigen Thema: Viele Punkte der Diskussion kann man für sich selbst schnell gerade rücken wenn man sich, sein Team oder sein Projekt als Firma betrachtet. Es geht "leider" eben nicht darum, dass man sich hinter den Maker setzt, der Community etwas "schenkt" und dafür bejubelt wird.
Als Maker redet man sich sehr gerne ein dass man "ehrenamtlich" arbeitet und dass das eigene Spiel ein Geschenk an die Gemeinschaft ist und man "einem geschenkten Gaul nicht ins Maul schauen sollte". Dabei wird sehr schnell vergessen, dass jeder Spieler auch eine der wertvollsten Ressourcen des Lebens im Gegenzug investiert: Seine Zeit (und manchmal auch seine Nerven). Aus diesem Grund hat der Spieler es schlichtweg verdient, gute Ware vorgesetzt zu bekommen.
Das bedeutet im Umkehrschluss für den Maker: Das eigene Produkt muss beworben werden. Und hier hilft es enorm, den Blick über den Tellerrand zu heben und sich selbst und sein Projekt als Firma vorzustellen. Als funktionierendes Gedankenspiel einfach alle Abteilungen durchzugehen.
Buchhaltung: Wie teile ich meine Freizeit als Währung ein um das Projekt zu gewährleisten.
PR: Wie wird mein Spiel in der Öffentlichkeit wahrgenommen? Ist dieser Vorstellungsthread wirklich das Schönste und Beste zu dem ich fähig bin?
Entwicklung: Was kann ich? Wo müsste ich mir Verstärkung suchen? Kann ich vielleicht Arbeitsschritte mit einer anderen Firma tauschen, im Sinne von KS gegen Charsets? Kann ich vielleicht ungeliebte Module meines Projektes outsourcen?
Und so weiter und so fort.
Meiner Meinung nach wird gerade in diesem Zusammenhang auch klar wie Kritik funktioniert.
Eine Firma wie Activision wird mit Sicherheit nicht auf jeden Forentroll hören der sich in ihren Foren herumtreibt. Eine Firma kauft Spezialisten ein die dann ihrerseits die Spiele analysieren und hat Communitymanager, welche die wirklich guten Kritiken ihrer Foren weiterleiten.
Auf uns als zumeist Einzelentwickler bezogen bedeutet dies, sich nicht jede Kritik zu Herzen zu nehmen, sondern auf zwei Dinge zu hören: Gute und sachlich ausformulierte Kritiken und auf die Personen die einem im Forum nahestehen und denen das Projekt wichtig ist.
Wenn man eine Person kennt und mag, dann kann diese sich auch ganz anders und auch kürzer ausdrücken, ohne dass es falsch verstanden wird.
Spinnt man diese Idee weiter, dann kommt man meiner Meinung nach unweigerlich auf den Gedanken, dass man dazu also "Freunde" im Forum braucht. Oder eine gewisse Reputation und hier scheinen auch viele Neulinge zu verzweifeln.
Ja - es gibt einen großen dicken Block an Stammusern die oft genug wie eine Mauer wirken. Und nicht selten gibt es auch innerhalb der Mauern weitere Mauern.
Trotzdem kann man es schaffen.
Hobbies kosten Zeit. Hobbies kosten Mühe. Hobbies kosten Geld.
Wieso sollte es beim Maker anders sein?
Wenn ich wirklich erfolgreich Fussball spielen will, dann muss ich Geld in die Hand nehmen um mir meine Schuhe zu kaufen. Und ich sollte mir einfach die Mühe machen und alles versuchen um meine Mannschaftskollegen kennenzulernen.
Ein Besuch auf den Forentreffen wirkt dabei genauso Wunder wie eine unaufgeregte und sympathische Art zu posten. Hilfsbereitschaft wird in diesem Forum gerne erwidert, wenn man selber zuverlässig ist.
Jeder von uns der heute ein gewisses "Standing" besitzt, hat hier einmal angefangen und als ich 2003 zum Forum kam, da erschien mir das Forum auch wie eine Mauer mit einem Haifischbecken außenrum. Forengrößen wie Kelven, Ineluki, ByteRaper und Wischmop, damals auch Square erschienen mir unerreichbar fern, aber ich habe mich reingekniet mit den Fähigkeiten die ich habe und nun schätze ich die oben genannten als gute Freunde und Bekannte.
Dabei habe ich nicht weniger Voraussetzungen als die meisten von uns: 2 Hände zum Tippen reichen vollkommen aus. Geduld und Empathie sind angenehme Nebeneffekte und erlernbar und bald schon kann man die Früchte seiner Arbeit einfahren. Und Ja, egal was irgendjemand sagt - es IST angenehmer zu arbeiten wenn man beliebt ist oder Freunde hier hat.
Was den Konkurrenzkampf betrifft, ist der meiner Meinung nach absolut zu vernachlässigen.
Ich behaupte einfach mal aus meiner Erfahrung heraus, dass der Großteil der Leute lieber ein ihnen vollkommen unbekanntes Spiel im Stil von UiD spielen würde als genau das gleiche Spiel wieder und wieder.
Das bedeutet: Für jedes Spiel gibt es seine Fans und seine Nische. Und anstatt die Leute die ähnliche Spiele produzieren als Konkurrenten zu sehen, kann man das Pferd auch ganz anders aufzäumen und sagen: "Oh, dir hat mein Spiel X gefallen? Dann versuch mal Spiel Y von Maker Z, das ist sogar sehr ähnlich, macht aber Dieses und Jenes anders oder besser."
Und wenn der ehemalige Konkurrent genauso denkt, dann habt ihr schon eine Allianz geschaffen, die nicht nur euch Beiden hilft, sondern letzten Endes auch euren Spielern die zwei Spiele ihres Lieblingsgenres gefunden haben und diese nun spielen können.
Kurz gesagt und zusammengefasst: Meiner ganz eigenen und persönlichen Meinung nach hat hier JEDER die Handwerkszeuge mitgegeben bekommen die es braucht, um hier glücklich zu werden. Man muss nur ein paar Mal über den eigenen Schatten springen und andere dazu ermutigen, dasselbe zu tun.![]()