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Liferipper
Wozu brauchst du einen Chocobo, wenn du das "coole" Shiva-Motorrad hast?
ICH würde das gelbe Federvieh als stilbewusster Abenteurer jederzeit einem Transformers-Imitat vorziehen :o
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mitaki
Ist eigentlich noch niemandem aufgefallen, dass der Gegner in der Demo an den Anfang von VII erinnert? Da war doch auch dieser Skorpion, der mit seinem Schweif Laserstrahlen auf die Gruppe schoss.
Doch, darüber habe ich sogar schon mehr als nur einmal geschrieben ^^
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Rina
Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.
Ja, das hatte ich schon wieder ganz vergessen, Vagrant Story ging auch in diese Richtung. Ich meine auch, vor dem Erscheinen von FFXII darüber spekuliert zu haben, ob so etwas ähnliches nicht übernommen werden würde.
Vermutlich stelle ich mir so in etwa das perfekte RPG-Kampfsystem vor: Eine Art bizarre Mischung aus Vagrant Story, Breath of Fire V und Final Fantasy XII, das alles aber in der Optik und mit der Geschwindigkeit und Action von FFXIII. Und dann müssen es die Entwickler nur noch schaffen, das alles reibungslos unter einen Hut zu bekommen und es intuitiv und einfach bedienbar zu machen. Ich behaupte, dass das inzwischen sehr gut möglich und machbar ist, erst recht mit dem Budget von Square Enix. Schade dass sich noch kein Hersteller an so eine Herausforderung herangewagt hat. Ich hoffe, so ein Spiel werde ich noch eines Tages miterleben :D
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Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?
Natürlich nichts, aber es ist nunmal eine ganz andere Situation. In FFXI und XII kann man von den Gegnern teilweise richtig überrascht werden. Wenns ein großes Vieh ist, kann es ggf. passieren, dass das Teil nur einmal auf die Party draufhaut und man platt ist, bevor man überhaupt reagieren konnte. Sozusagen die Strafe der Unachtsamkeit. In XIII folgt erstmal der Übergang zum Kampfsystem, und auch wenn es nur wenige Sekunden dauert, weiß man sofort was Sache ist und hat genug Zeit, sich darauf einzustellen. Was ich damit sagen möchte ist - wenn in XIII im Feldmodus ein Gegner auf einen draufhaut, hat das keine Auswirkungen, es markiert nur symbolisch den Kampfbeginn. In den letzten paar Spielen der Reihe konnte das aber schon den Unterschied zwischen Leben und Game Over ausmachen, und genau diesen "Thrill" wie Dio es nennt fand ich positiv, da man viel stärker im eigentlichen Geschehen drin ist, als immer ganz genau zu wissen, wann man sich in einer Kampfsituation befindet und wann nicht (bzw. wann diese anfängt und wann sie endet). Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen. Man muss sich nur auf diese drei konzentrieren und während dem Kampf ist die Umgebung ganz egal, weil man sich darin ja nicht wirklich weiterbewegt. Wenn man in XI und XII hingegen unvorsichtig ist, können sich, während man drei Feinde bekämpft, noch weitere, vielleicht sogar stärkere Gegner anschließen, denen man nicht gewachsen ist. Vielleicht auch gerade erst in dem Moment, in dem man die ersten paar Monster besiegt hat und sich in Sicherheit wähnt. Es ist zwar denkbar, dass manche Gegner in XIII die Fähigkeit haben, Verstärkung zu rufen, aber das kennt man ja schon aus anderen Spielen und nach meiner Erläuterung dürfte klar sein, dass das etwas ganz anderes ist. Denn auf einen billigen Special-Move, der quasi nur noch einen Feind meist gleichen Typs hervorzaubert, hat der Spieler selbst keinen direkten Einfluss und mit der Umgebung und Aufmerksamkeit hat es ebensowenig zu tun. Oft wird in RPGs die Benutzung solcher Fähigkeiten auch noch groß und breit angekündigt, also überrascht wird man davon nicht gerade.
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Diomedes
Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.
Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet. Ich kann das nicht gut nachempfinden, weil es mir beim Spielen wie gesagt anders ergangen ist. Zu der Gefahr und dem Thrill gehört eben dazu, dass die Möglichkeit besteht, gegrillt zu werden. Das ist wie mit Regen und Sonnenschein. Würde immer nur die Sonne scheinen fänden das die Leute auch nicht mehr so supertoll -_^ Wenn es mich in XII doch mal erwischt hat, was eher die Ausnahme war, dann war ich davon nicht gefrustet, weil es mir vor Augen geführt hat, wie viel Glück ich in manchen Momenten hatte, und wie viel mir meine Vorsicht und Aufmerksamkeit in anderen gebracht hat.
Es ist nicht einfach bloß etwas realistischer, es gibt dem Gameplay insgesamt mehr Tiefe, und das, befürchte ich, wird in XIII eben etwas untergehen.
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Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.
Auf welches RPG trifft das schon zu ^^ ?
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Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.
Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
Trotzdem finde ich nicht, dass das dem Gameplay wie du meintest "ein neues Element" hinzufügt. Vielleicht nicht in dem Ausmaß, falls es denn in XIII wirklich so ähnlich kommen wird, wenigstens in Bezug auf Chains, Break, Timing und Planung, aber auch in jedem früheren FF kämpften die Charas nicht für sich alleine, sondern haben sich als Party gegenseitig beeinflusst und mussten, wenn man die Vorteile maximieren wollte, aufeinander abgestimmt werden. Dazu musste es sicher nicht erst zu so einer Extremsituation wie der von dir beschriebenen kommen. FFX ist was das angeht doch ein Paradebeispiel mit seiner dynamischen Kampfreihenfolge, die man ständig im Auge behalten sollte.
Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.
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Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet.
Also falls das wirklich im Kampf möglich ist, dann stelle ich mir das aber sehr dämlich vor. Denn wie gesagt, freie Bewegungen passen nicht zum Kampfsystem des Spiels, erst recht nicht mit einem Transportmittel, das von Natur aus schnell sein sollte. Denn wenn man direkt die Bewegungen steuert, dann müsste man ja theoretisch einfach aus einem Kampf davonfahren können, bis die Gegner nur noch in der Ferne erkennbar sind ^^ Wie soll das funktionieren? Unsichtbare Barrieren? Das wäre doch echt arm. Hmm.
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FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.
Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.
Genau darauf wollte ich mit dem, was ich grade geschrieben hab, hinaus: Es ist sehr wohl ein Problem bei einem getrennten Kampfmodus. Wenn da wirklich keine Schranken gesetzt werden, wie sähe das aus? Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet? Und falls man bei zu großer Entfernung einfach das Kampfgeschehen verlässt und zur Erkundung zurückkehrt, wäre das doch auch irgendwie doof.
Im Grunde ist es eben doch ein separater Kampfbildschirm, zumindest in der technischen Konsequenz. Nur einer, der "zufällig" an genau der gleichen Stelle ist bzw. genauso aussieht wie der Ort, an dem man gerade noch herumgelaufen ist.
In XI und XII klappt das so gut, weil man allen Platz der Spielwelt zur freien Verfügung hat. Wenn ich mir die Videos der Demo so ansehe, wird immer nur auf einem relativ kleinen Fleckchen Boden gekämpft, egal was für akrobatische Einlagen die Charas auch vollführen. Das ist ja so weit auch völlig in Ordnung, aber wenn sich an dem Prinzip nun durch die Beschwörungen das ganze Kampfkonzept so radikal ändert, dann wirkt das auf mich nicht cool, sondern eher befremdlich.
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Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.
Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.
Level hin oder her, du weißt doch was ich damit meinte. Auch wenn man die Entwicklung der eigenen Party nicht vorangetrieben hat, funktionierte die beschriebene Strategie über weite Teile des Spiels hinweg, das ist mir so aufgefallen. Selbst wenn man die Gegner später nicht mehr mit zwei einfachen Angriffen besiegen konnte, waren die Vorteile durch die Waffen und Elemente imho immer noch völlig überpowert. Oder wie Rikku mechanische Gegner einfach nur beklauen musste und sie zerfielen sofort in ihre Einzelteile, so war das doch?
Aber wenn ich so darüber nachdenke, es ging noch um einiges schlimmer als in FFX. In einem normalen Durchgang von X-2, also wenn man sich nicht gerade um alle möglichen optionalen Bosse kümmert, ist der Schwierigkeitsgrad ein einziger, unlustiger Witz. Daher auch einer meiner größten Kritikpunkte an dem System dieses Spiels: Es lohnt sich überhaupt nicht, den Weg auf diesen Kostüm-Sphäroiden-Brettern zurückzulegen, wenn man alle Gegner sowieso in maximal zwei Runden erledigen kann, aber genau darauf zielt das Gameplay ab. Wenn man von einem wesentlichen Feature kaum Gebrauch macht, weil man zu recht das Gefühl hat, dass es sich einfach nicht lohnt (die Boni durch die Grids bleiben ja nur für die Dauer eines Kampfes), dann ist das für mich schlichtweg schwaches oder wenigstens nicht zu Ende gedachtes Spieldesign.
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Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.
Uh, bei mir ist das komplett anders. Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter. In Final Fantasy war das ja oft das Wasser-Element, deshalb fand ich Leviathan in VII auch so toll. Oder Holy, wogegen sich dann kaum ein Gegner schützen konnte. Man kann da vielleicht von "Außenseiter-Abilities" sprechen, so etwas macht das Spielsystem für mich interessanter.
In FFX war mir der Schnitt zu groß. Wie viele Elemente gab es vorher? In FFVIII zum Beispiel? Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde die Anzahl praktisch halbiert, und das ist ja schon eine starke Reduzierung. Und dann diese Schnick-Schnack-Schnur-Rechnung der Elemente, das war mir ein bisschen zu simpel. Hätte nichts dagegen gesprochen, das so zu handhaben, aber zusätzlich noch ein paar seltenere Sachen einzubauen.
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Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.
Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.
Bin mir ziemlich sicher, dass es die zweite Variante sein wird.
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Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^
Auch in einigen Demo-Videos war schon zu sehen, dass es möglich ist, den Gegnern noch auszuweichen, auch wenn sie einen schon entdeckt haben. Das ist an dem Ort aber wirklich nicht gerade leicht ^^
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Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe.
Warum sollte das nicht mehr möglich sein? So eine durchlässige Wand, die nur eine Illusion ist, lässt sich auch in 3D ganz einfach umsetzen. Ich fänd es lustig, wenn sie sowas mal wieder ausprobieren würden, und sei es nur für ein bis zwei spezielle Dungeons.
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Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.
Ja, und nicht nur das. Zu dieser Lebendigkeit gehört imho auch, dass man sich in den schönen Orten frei bewegen kann und nicht nur auf eintönigen Straßen bleiben muss. Ich denke da mit ein wenig Schrecken an Grandia III zurück. Das Spiel war stellenweise atemberaubend schön, doch diese Klasse konnte man kaum genießen, weil man wie durch ein Diorama gegangen ist. Wie durch ein Hollywood-Studio, wo rechts und links tolle Kulissen aufgebaut wurden, aber es eben nicht glaubwürdig wirkte, weil man nicht drauflos und hineinrennen, sondern nur aus der Entfernung begutachten konnte.
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Lucian der Graue
Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll
Final Fantasy war ja noch nie besonders rätselintensiv, anders als Serien wie zum Beispiel Wild Arms. Ich finde allerdings schon, dass da früher, vor allem in FFVI bis IX, mehr geboten wurde. VII hatte sogar stellenweise richtige Adventure-Elemente eingebaut, der Abschnitt wenn man zum ersten Mal nach Wall Market kommt hat mir sehr gefallen. In FFX hat sich das alles ja nur noch auf die Tempel verschoben, daran hatte ich keinen Spaß. Wäre aber schön, wenn sie in XIII wieder mehr Abwechslung bieten. Also auch mal ein bisschen Geschicklichkeit und Denkaufgaben. Nichts schweres, dass man frustig hängenbleiben würde, sondern einfach nur zur Abwechslung und Auflockerung vom ständigen Kämpfen und herumrennen.
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Im Grunde will auch niemand jedes einzelne Haus betreten können, und in jeden Schrank schauen, aber ein bisschen Interaktion mit der Stadt muss schon vorhanden sein.
Dito. Wenn ich mich entscheiden müsste, dann hätte ich immer noch lieber mehrere kleine, liebevoll designte Städte, in denen man fast jedes Haus betreten und untersuchen kann als diese riesigen anonymen Metropolen, in denen man aber nur ein paar Läden von innen sieht. Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.