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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...



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Raildex
10.04.2014, 18:53
Sieht im Großen und Ganzen in Ordnung aus.
Die einzelnen Menüpunkte sind vielleicht ein wenig zu eng, der Text passt wirklich nur gerade so hinein, und es gibt noch eine Menge schwarze Fläche drum herum.
Außerdem könnte man deutlicher hervorheben, welcher Menüpunkt gerade ausgewählt ist. Der Pfeil an der Seite ist ein wenig mickrig.
Ich dachte mir auch schon, dass der Text ein bisschen zu groß ist, dabei ist die Schriftgröße schon 6 :/
Der Pfeil ist selbstverständlich animiert bzw. bewegt sich:D

Drue158
12.04.2014, 19:13
@Raildex
Ich persönlich würde die Charakterboxen kleiner halten.
Wenn du sowieso kein Text mehr in die Box integrieren willst,
dann macht 's für mich nicht viel Sinn die so groß zu halten.
Kleines Beispiel:
20171

@Topic
Da ich am Überlegen bin, ob ich mich nicht doch - nach Jahren Pause - wieder an ein RPGMaker Projekt ransetzte,
hab ich mich mal am VX Ace und Paradingsbums-Mapping herangetraut XD
Auch wenn ich mit dem 2k3 viel besser umgehen kann, gefällt mir mit den Jahren der Grafikstil einfach nicht mehr.
Da mir Chibi-Figuren jedoch auch nicht zusagen, hab ich versucht da eine Alternative zu finden.
Für den ersten Versuch find' ich 's gar nicht so schlecht.
20172

Absgnmfh
13.04.2014, 07:53
Da ich am Überlegen bin, ob ich mich nicht doch - nach Jahren Pause - wieder an ein RPGMaker Projekt ransetzte[...]

Der Wald-Screen sieht zumindest schon mal sehr waldig aus und gefällt mir gut ;-)

Sabaku
13.04.2014, 08:09
Sieht supergut aus Drue. Du hast meinermeinung nach alles richtig gemacht und über ein Projekt dass so aussieht, würde ich mich sehr freuen :A

Drue158
13.04.2014, 11:01
Freut mich, dass das Ganze bisher gut ankommt :)
Da ich jetzt einiges mit dem Ace austesten möchte,
werdet ihr wahrscheinlich noch öfters von mir "belästigt" :P

Ich hät' in dem Zusammenhang direkt eine Frage:
Da ich weg kommen will von dem Chibi Stil, gefällt mir das Charset immernoch nicht wirklich...
Ich hab mich jetzt nochmal an eine neue Version gesetzt, die mir zwar besser gefällt,
evtl aber nicht mehr zum VX Ace Stil passt.
(Irgendwie hab ich dass Gefühl, dass der Char jetzt eher zum 2k/3 passen würde :/)
http://i.imgur.com/EoZgGJ3.png

@Edit:
Hier mal ein Versuch Wasser einzubinden.
Ich mag den fließenden Übergang eigentlich; ist evtl aber zu unrealistisch. :/
Ist natürlich auch animiert.
http://i.imgur.com/yxmlx8D.png
P.S. Ich fang an den VX Ace zu lieben :D
Warum sieht man von dem hier im Forum so selten etwas?
@Davy Jones
Leider ist hier nichts selbst gepixelt^^
Das Charset ist ein Edit eines Refmap-Chars für den VX Ace
http://i.imgur.com/1MBiBas.png
Links das Original, Rechts die Edits von mir.

Davy Jones
13.04.2014, 15:10
Naja, große Köpfe sind eigentlich nur für den Wiedererkennungswert gut. Ich denke auch, dass der linke realistischer aussieht als der rechte. Btw, sind die beiden komplett selbstgepixelt?

Die Map selber sieht richtig gut aus, kann da nix bemängeln =)

Sabaku
14.04.2014, 10:11
Ich glaube du solltest nochmal probieren eine Kopfgröße zu finden die zwischen deinen beiden Beispielen liegt. Bei der kleinsten Version geht zuviel verloren.

Drue158
14.04.2014, 13:36
@Sabaku
Ich hab jetzt noch eine Version angefertigt, aber da es sich hier ja nur noch um das Charset selbst dreht,
poste ich das Ganze lieber in den Sprite- und Pixelthread.

Und danke für die bisherigen Kommentare.
Ich bekomm langsam wirklich wieder Lust richtig loszulegen :)

Coincidence
14.04.2014, 18:06
@Drue158: Das sieht richtig, richtig gut aus. Muss aber sagen, dass ich die mittlere Variante des Ritters der realistischeren vorziehen. :) Trifft meinen Geschmack mehr.

Hier mal was aus dem Spiel zu meinem KS, dass ich vor einer Weile gepostet habe. :) Das Höllentor ist animiert.

http://u46.imgup.net/animated16b6.gif

EDIT @ Self: Das ist wirklich sau dunkel. Sah hier ganz anders aus, ich stell den mal vernünftig rein!

EDIT EDIT: Gif wie üblich nicht ganz sauber, ist ein kleiner Haker drin, den gibts im Spiel nicht. :)

Sölf
14.04.2014, 18:15
@Coincidence:
Dat Leila Sprite. Ansonsten, sau dunkel. :hehe:
Wahrscheinlich wär hier ne gift besser um das zu bewerten.

Tasuva
14.04.2014, 22:56
@Coincidence

Schaut gut aus. :)
Das Höllentor macht den Eindruck, als würde es tatsächlich eher UNTER
dem Boden liegen und der Boden selbst wäre nur eine schwebende Scheibe, weil...
you know, what I mean?

Wenn du den Übergang zwischen Boden und Höllentor so machen würdest, dass
es fließender aussieht, dann würde es einem höllischen Schlund näherkommen.
Aber vielleicht willst du das ja genau so.

Hmh... joa. Mir gefallen die Bäume und die Charsets sehr.
Auch das Charakterbild von Vythica gefällt mir. Weckt auf jeden Fall mein Interesse.
Du könntest die Grasflächen noch ein bisschen mit Kleinigkeiten versehen, muss aber
auch nicht sein.

Spontan fällt mir noch auf, dass die Charsets der beiden Figuren recht hell und farbenfroh
wirken, im Gegensatz zum Rest der Umgebung.

-Tasu

Rinober
17.04.2014, 13:02
Drue: Sehr tolle Screens, gefallen mir wirklich gut! Die Farben und die dadurch entstehende Stimmung sind klasse! Großes Lob :)
Coincidence: Ein sehr stimmiger, düsterer Screen, aber die Charaktere sind viel zu hell, finde ich. Das Höllentor gefällt mir gut!

Ich habe ein bisschen mit alternativen Sets herumprobiert. Icons über NPCs zeigen, ob sie eine Quest für den Spieler haben. Wenn das Icon rot ist, sind noch nicht alle Bedingungen erfüllt, die für das Annehmen der Quest nötig sind. Was haltet ihr davon?
http://share.cherrytree.at/showfile-13993/screenshot1.jpg

MrSerji
17.04.2014, 15:15
Also mir gefällt der Stil. Hat was anderes, sieht nicht so langweilig Standard aus wie sonst immer^^
Aber in der Mitte sieht das Dach komisch aus wie ich finde.

Das mit der Farbe führ Quests die noch nicht vorhanden sind bzw. wo man noch davor was erledigt haben soll auch darzustellen ist ne gute Idee wie ich finde :)

- Soul

Tasuva
20.04.2014, 11:55
Und ein weiteres Bild aus der Kategorie "Aus alt mach' neu"... oder ... noch älter? Irgendwie ist "neu" nicht ganz der treffende Ausdruck für den neuen Look... :'-)

Gar nicht mal so leicht, in wechselnder Perspektive eine Treppe nach unten korrekt darzustellen...
http://oi58.tinypic.com/2eus6d4.jpg

real Troll
20.04.2014, 17:36
@ Tasuva
Ich finde den Treppenverlauf, wie er sich perspektivisch nach unten verschmalert, gut gelöst, würde aber die oberste Stufe nicht so gebrochen oder zerteilt darstellen. Mir ist nicht ganz klar, was du damit bezweckst. Sofern es zur weichen Umrissgebung passt, die den Grafikstil ausmacht, könntest du zudem die tiefer liegenden Treppenstufen noch kräftiger abdunkeln, um mit dem Farb- den Raumverlauf zu illustrieren.
Die neu hinzugefügten Verfallsspuren finde ich übrigens sehr schick.

Lucy Fox
20.04.2014, 18:49
@Tasuva:
Die neue Version ist echt gut geworden. Mit dem ganzen zwerfranzten Zeug wirkt es viel schauriger und unangenehmer :A

Kapitel 4 ist in Arbeit und Josh's Reallife bekommt mal wieder ein paar neues Maps dazu:
Das Licht ist noch nicht ganz final. Es soll vom Fenster (an der Wand, die man nicht sieht ^^) kommen. Lampen sind keine an.
Wer die Spiele auf den Postern erkennt, darf sich nen Keks nehmen xD
http://picload.org/image/llggadp/naruzimmer.png

Edit:
Das da hab ich mal mit dem O-RTP zusammengezimmert :D
http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2014/093/2/8/fr_uuml_hlingsshot_by_psycho_kuscheldecke-d7bbben.png

Chamberlain
26.04.2014, 17:07
Und ein weiteres Bild aus der Kategorie "Aus alt mach' neu"... oder ... noch älter? Irgendwie ist "neu" nicht ganz der treffende Ausdruck für den neuen Look... :'-)

Gar nicht mal so leicht, in wechselnder Perspektive eine Treppe nach unten korrekt darzustellen...
http://oi58.tinypic.com/2eus6d4.jpg


Dachte jetzt zuerst das ist ein Bild aus truemgs Spiel 10.
Sieht geil aus. War aber sicher ganz schön aufwendig extra das tile so ab zu stimmen das alles passt.

MrSerji
26.04.2014, 22:19
Hab mal ne LE versucht auf dem Set. Glaubt ihr das geht so?
http://s28.postimg.org/uh64nhar1/56498451284651.png

AmigaMix
26.04.2014, 23:19
Ich wüsste nicht, was dagegen spräche ;). Sieht schon gut aus, mir gefällt die Farbgebung !

Cloud8888
26.04.2014, 23:46
@Soul
Gefällt mir.

Linksawakening
27.04.2014, 12:30
@Soul:
Vorab erstmal: Respekt für die Entwicklung des Sets, habe deine Fortschritte und Veränderungen verfolgt und finde das Ergebnis wirklich richtig
gut :)
Der LE an sich passt zu dem Set, aber ich denke das ist generell der Fall ;) Das Set an sich finde ich zwar aktuell schon sehr gut, allerdings würde ich dir
empfehlen - sofern du nicht ohnehin schon daran arbeitest - ein paar mehr Details einzubringen. Gerade die Fassade wirkt noch sehr ... "geleckt". Unebenheiten im
Putz sowie Fenster oder vllt. Blumenkästen könnten hier Abhilfe schaffen.
Ansonsten gefallen mir auch die Klippen sehr gut - auch selbst gemacht? Falls ja finde ich es gut das du dich an den Tipp mit dem "Säulenpixeln" gehalten hast, auch hier
ist das Ergebnis wirklich sauber. :)
Alles in allem: Keep on goin', wirklich interessant wie du es stetig weiterentwickelst ...

Davy Jones
28.04.2014, 00:23
@Lucy Fox:
Der obere Screen gefällt mir, der unter täte es ebenfalls, wenn Tiere und Charakter dieselbe Skalierung wie die Tiles hätten.

Chamberlain
29.04.2014, 11:59
@Soul:
Mir gefällt dein stil. auch das charset ist mal erfrischend anders.

Cynder
01.05.2014, 00:55
Moin Moin - back from the dead hab ich hier jetzt mal n paar up to date screen shots von der XP version von TNB
https://31.media.tumblr.com/2980dd011e3f10699e765f613586d3b0/tumblr_n4vbid5FUV1tzcfdno3_1280.png
https://24.media.tumblr.com/150d5ae405ccc2d761c178e6c213feb7/tumblr_n4vbid5FUV1tzcfdno2_1280.png





Tja und dan hab ich hier noch diese map hier => https://24.media.tumblr.com/a49b29ebdeb494e9acc159d86e5b8ee4/tumblr_n4vbid5FUV1tzcfdno1_1280.png

Das ist leider schon alles ._."

Ben
01.05.2014, 14:30
Wieso auf Englisch, willst du das Spiel auch international anbieten?
Die Figuren im Menü sind verpixelt, was einen unschönen Kontrast zum hochauflösenden Menü bildet.
Die Waldmap gefällt mir gut, erinnert mich an den Charme alter Pokemonspiele.

AmigaMix
01.05.2014, 17:34
Yeah, es gibt neues Futter!

Zu Spoiler 1: Wie Jehu sagt, stellen die Figuren einen recht starken Kontrast zum System-Set dar, was mich zwar
nicht unbedingt stört, bei anderen Spielern aber durchaus der Fall sein könnte.

Zur Map: Der Grafik-Stil hat für mich nichts an seinem Charme verloren. Doch frage ich mich, wie die Map in
Verbindung mit deinen Chars aussehen mag.

Cynder
01.05.2014, 21:54
Yeah, es gibt neues Futter!

Zu Spoiler 1: Wie Jehu sagt, stellen die Figuren einen recht starken Kontrast zum System-Set dar, was mich zwar
nicht unbedingt stört, bei anderen Spielern aber durchaus der Fall sein könnte.

Zur Map: Der Grafik-Stil hat für mich nichts an seinem Charme verloren. Doch frage ich mich, wie die Map in
Verbindung mit deinen Chars aussehen mag.

Nun es gibt leider nichts was ich da gegen unternehmen kann auser dem gesamten art style um ändern und nö das mach ich nicht
Und wie die chars in ner map ausehn ? ca so
https://24.media.tumblr.com/b452b34ddcdb105e47c9b1cef0432194/tumblr_n4wy0vH0wl1tac9lzo1_500.png

AmigaMix
01.05.2014, 22:24
[...]nö das mach ich nicht[...]
Dein gutes Recht... :)


Und wie die chars in ner map ausehn ? ca so
Danke, ich finde das persönlich immer etwas aussagekräftiger.

Cynder
04.05.2014, 16:10
Ist zwar nur n moock up aber hier kann man das schöne neue stadt tileset in aktsion sehn
20299

Cornix
04.05.2014, 18:20
Ich finde das Schwarz (in den Outlines) sticht zu stark heraus.
Alle anderen Farben sich schwach und kontrastarm, aber dann kommt das Schwarz und springt förmlich aus dem Bild.

caesa_andy
08.05.2014, 16:51
Bei ihrem verzweifelten Versuch, von Encleadus zu entkommen, wagt sich Loreen mit einem mehr als mulmigen Gefühl im Magen bis tief in die legendäre "Erste Sektion" vor, einen Teil der Station, den sich der Ozean schon vor mehr als 10 jahren zurück geholt hat ...

20312

Zu dunkel?

Sabaku
08.05.2014, 16:57
Mein Laptop ist so dunkel eingestellt, wie es geht und ich sehe genug. Schöne Location btw :A

Mr.Räbbit
08.05.2014, 17:03
Sieht sehr gut aus, auch Helligkeitstechnisch! :A # 2

caesa_andy
08.05.2014, 17:22
Mein Laptop ist so dunkel eingestellt, wie es geht und ich sehe genug. Schöne Location btw :A
Danke. Das Scenario ist in diesem Fall halt ein Segen ;)
Zum einen ist eine Unterseebasis auf einem anderen Planeten für ein Horrorspiel halt Ideal, weil es der absolute Overkill an Isolation ist. Und zum anderen funktionieren die üblichen Maker-Standard-Locations dort nicht, so das vermutlich einige Locations im Spiel enthalten sein werden, die man nicht in vielen Makerspielen sieht.


Was die Beleuchtung angeht, bin ich froh das zu hören. Bei der relativen Dunkelheit kann der Spieler nämlich im Gebüsch lauernde Gegner erst sehen, wenn er schon fast daneben steht. Auf helleren Screens hätte das so nicht funktioniert.

MrSerji
10.05.2014, 14:26
@Andy:
Mir gefällts :)

@Thread:
Hab auch mal wieder was zu zeigen, nichts was im Spiel vorkommt (vllt aber auch doch?), einfach nur weil mir danach war^^
http://s17.postimg.org/i7fe8tzdb/Sceen.png
Alles selbst gepielt :) (Hab auch endlich mal ein paar Blümchen hingekriegt und einen Busch :))

- Soul

Cynder
10.05.2014, 23:10
@Andy:
Mir gefällts :)

@Thread:
Hab auch mal wieder was zu zeigen, nichts was im Spiel vorkommt (vllt aber auch doch?), einfach nur weil mir danach war^^
http://s17.postimg.org/i7fe8tzdb/Sceen.png
Alles selbst gepielt :) (Hab auch endlich mal ein paar Blümchen hingekriegt und einen Busch :))

- Soul

Oh ehm gee that looks CUUUTE. *glitzer*
Ne echt ich liebe diesen art style. Der hat was richtig knuffiges an sich :D Die felswände und der weg gefallen mir am meisten. ^^

@topic. Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich das hier oder im Pixel thread posten soll
aber meh balls to the walls wenns hier stört der lösch button ist ja nicht ohne grund da

Arbeite grade an den Indoor tiles. Links die alten und rechts die neuen. Ist noch nicht gaaaaanz fertig aber
die meisten tiles sehen schon viel besser aus :D
20316

Linksawakening
11.05.2014, 10:56
@Andy:
Mir gefällts :)

@Thread:
Hab auch mal wieder was zu zeigen, nichts was im Spiel vorkommt (vllt aber auch doch?), einfach nur weil mir danach war^^
http://s17.postimg.org/i7fe8tzdb/Sceen.png
Alles selbst gepielt :) (Hab auch endlich mal ein paar Blümchen hingekriegt und einen Busch :))


Saubere Arbeit, die Felswände erinnern sehr stark an SoM, sieht mehr wie eine leichte Modifikation derer aus, aber man sieht dennoch das es
selbstgemacht ist, meinen vollen Respekt dafür.
Richtig grandios finde ich übrigens die diagonalen Treppen, seeeeehr nice gemacht, wirkt alles sehr stimmig und gut aufeinander abgestimmt, die Bäume und
der Busch wollen mir noch nicht zu 100% gefallen, aber der Rest sieht extrem nice aus.
Kurze Frage am Schluss: Das höhere Gras unten im Bild: tatsächlich Eigenarbeit oder aus SoM übernommen? (sei ehrlich ;) )
Ansonsten finde ich das Maß an Details genau richtig, nicht zu viel, nicht zu wenig .... insgesamt super gemacht :)

MrSerji
11.05.2014, 11:42
@Cynder:
Erstmal danke.

Dann zu deinem Screen. Ich finde es macht schon etwas aus, wobei man nur wenig erkennt was anders ist. Zum einen die Küche, die Wand im Flur und der Holzboden. Was übersehen?

@Links:
Ist alles selbst gemacht. Hab mich am Gras nur an der Methode bedient.
Der Baum und der Busch, die werden noch verbessert. Wie gesagt bin ich nicht so gut was Pflanzen und so Zeugs angeht. Besonders dann nicht, wenn es aus dem Kopf frei ausgedacht ist ^_^

Bei der Treppe habe ich mich etwas an dem Spiel "Machine Knight", in dem ersten Wald der Treppe, orentiert. Gut das die gefällt, war mir da etwas unsicher :D

Btw. werde ich die Bäume für das Blätterdach etwas dicker machen, damit das dichter aussieht.

- Soul

Linksawakening
11.05.2014, 18:44
... Der Baum und der Busch, die werden noch verbessert. ...

Btw. werde ich die Bäume für das Blätterdach etwas dicker machen, damit das dichter aussieht.


Sehr gut ^^ Bei dem Blätterdach sowie auch bei den Bäumen und Büschen würde ich dir den Tipp geben, zu versuchen die einzelnen Blätter etwas größer und detaillierter
darzustellen, das sollte der Gesamtoptik gut tun, vor allem in Sachen Harmonie was das zusammenspiel mit den Klippen angeht.
In Y"s (4 oder 5 ...) gibt es hübsche Bäume an denen gut zu erkennen ist, was ich meine. Falls du jetzt vollends verwirrt sein solltest, schick mir ne PM dann schick ich dir ein
Beispiel.
Ansonsten wie gesagt: weiter so :D

Davy Jones
11.05.2014, 19:19
Musste bei den Felswänden auch an SoM denken.

Allerdings: Der Weg könnte zerfressener sein, ich glaube aber auch Mac&Blue kriegt das nicht gescheit hin. Die haben auch solche starren schnurgraden eckigen Dinger die komplett unnatürlich aussehen. Das müsste mehr rund aussehen, mehr ins Gras hineinlaufen und auch einen guten Übergang vom Grün zur Erde haben.

MrSerji
12.05.2014, 13:21
Die Klippe habe ich nach einem Tutorial gemacht, welches das war weiß ich nciht. Aber das findet man ganz schnell wenn man nach "Pixel Art Tutorial" sucht in Google.

Die Bäume und das Pflanzen-Zeugs wird wie gesagt noch überarbeitet. Lasse mir da aber Zeit, da ich erst mal etwas allgemein auf die Reihe bringen will. Ansonsten bleibe ich wieder hier stehen und komme nicht weiter, bis mir der Baum passt xD

Ich habe ne Idee wie ich den Weg mit mehr Gras und diesem "zerfressen"-Effekt erzielen könnte.
Runder gehts leider nicht, ansonsten müsste man immer 4Tiles haben (horizontal und vertikal 2, sprich 2x2) um den Weg anständig zu sehen.

- Soul

PS: Hab die Map jetzt doch verwendet, aber etwas erweitert :D

csg
12.05.2014, 21:40
Frühe Testmap, wir sind noch am rumexperimentieren was Artstyle und co angeht. Aber es ist auf dem richtigen Weg. Graphiken sind von Sabaku, Programmierung von mir. :)

http://share.cherrytree.at/showfile-14430/cubcub.png

Achja, wer darüber immer up-to-date sein will:

http://thegamingsketchbook.tumblr.com/
und
http://umaikigames.tumblr.com/
!!!!

MrSerji
12.05.2014, 21:45
@csg:
Sieht irgendwie echt niedlich aus :3

@Thread:
Okay. Hab jetzt mal ein paar änderungen gemacht.
Außerdem ist die Map wie gesagt nun auch im Spiel selbst intergriert ^_^
Wie findet ihr die Map jetzt?

http://s30.postimg.org/ffp4msrs1/sadsadasdfg.png

- Soul

Sabaku
13.05.2014, 09:59
Auf der linken Seite rutscht das Gras an der oberen Ecke unter die Treppe, das sieht eher nicht so gut aus. Ansonsten würde mich interessieren wie der braune Boden aussieht, wenn du ihn etwas weiter aufziehst, die grünen Pixel dazwischen sind mir persönlich zu unsauber, da würde ich lieber auf den Übergang scheißen, wenn es nicht besser geht. :0

MrSerji
13.05.2014, 13:27
Oh, habe ich nicht gesehen. Werde ich mal ausbessern.

Der Brauneboden, sprich der getrocknete Schlamm, ist wie gehabt. Allerdings etwas abgeändert. Zeige ich später bei einer anderen Map.

Die Übergänge kann ich noch etwas verfeinern.

- Soul

Ave
01.06.2014, 16:14
http://i.minus.com/iba7cRKJH8XcPJ.png

Erste Schritte im Parallax-Mapping. Ging vorwiegend darum die ganzen Bildbearbeitungskniffe hinzubekommen und im Maker alles sauber laufen zu lassen. Klappt soweit auch ganz gut, jetzt kann man sich auf schönere Maps konzentrieren. /o/

Skye
01.06.2014, 17:15
@Ave

Oh yeees! Ist zwar wohl noch nicht ganz ausgereift (sagst ja selber, 'erste Schritte') aber mir gefällt die Richtung in die das geht seeeehr.
Welcher Maker ist denn das jetzt? Und wie sind so deine Pläne damit einhergehend, Movement ist wahrscheinlich standard Feld für Feld, oder? Gerade bei solchem Mapping wäre natürlich pixel-based richtig sexy.
Keep it up. :D

Ave
01.06.2014, 17:21
Ich arbeite mit dem VX Ace. Und joa Movement wird sich auf Feld für Feld beschränken (wobei man beim Ace ja auch schon Quer gehen kann, das ist dann also eigentlich schon ganz nett anzusehen) Hab jetzt auch ein transparentes Parallax-Tileset mit dem ich den Spieler bei der Bewegung beschränken kann (also z.B. nicht auf die Klippen klettern) ohne wirklich Performanceverlust zu erleben. Mit Events wäre das ja wohl etwas böse bei größeren Maps. :D

Und danke, freut mich, dass es Anklang findet!

EDIT: Hier habe ich mich mal dran versucht Wasser (das eckige kann man ja echt keinem anbieten) darzustellen. Mir ist klar, dass der Rand drumherum optisch falsch ist. Liegt daran, dass ich mir darunter mehr sowas wie ein Steinbett vorgestellt habe was flach am Boden anliegt. Leider hatte ich nichts passendes gefunden, weswegen die Felsen von meinem oberen Screen einfach hergehalten haben. Das Wasser hat außerdem eine dreistufige Animation (schwappt halt bisschen hin und her - wie man es von Wasser gewohnt ist). Es handelt sich hierbei wohlgemerkt wieder um eine Parallax Map, dementsprechend bin ich bisschen stolz auf die doofe Wasseranimation. :D Und aus irgendeinem Grund leuchtet mein Wasser magisch auf, wenn ich die Nachttönung aktiviere. Warum weiß ich gerade nicht, aber es sieht geil aus. :hehe: Nebenbei habe ich auch getestet wie REFMAP-Charsets im VX Ace aussehen. :>

http://i.minus.com/i2dinneGrq1f0.PNG

http://i.minus.com/ib0bVPQkvY97k4.PNG

StorMeye
05.06.2014, 20:18
@Ave: Der Char passt natürlich nicht zum Rest, aber das war ja glaub auch nicht beabsichtigt...
Das runde Wasser sieht cool aus, nicht so eckig wie das meiste, was man sonst vom VX Ace sieht. Wenn Du den Übergang zwischen dem Steinrand und dem Wasser noch flüssiger machen möchstest, könntest Du mal versuchen, mit halb transparentem Wasser zu arbeiten.

Hier ein Screen von mir:
http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/845/1ox6.png (https://imageshack.com/i/nh1ox6p)
Vorbild ist das Ulmer Münster. Das Dach beim rechten Gebäude wirkt noch etwas seltsam, aber ich weiß nicht warum.

Mr.Räbbit
05.06.2014, 23:31
@Soul96:
Ich mag den Stil, auch wenn ich immer noch nicht ganz mit der Farbzusammensetzung der vielen Grüntöne klar komme.
Wenn man schnell einen Blick drauf wirft, geht das ganze Grün iwie ineinander über.

@csg:
Ist das Gameplay-Grafik, oder ein Screenshot aus dem Editor? Sieht auf jeden Fall stylish aus! (Erinnert mich iwie an Adventure Time)

@Ave:
Der Pfad sieht sehr gut aus, das Gesamtbild gefällt mir zumindest optisch, im Gegensatz zum Teich.
Wobei der Teich an sich nicht übel geworden ist, aber die Bäume machen irgendwie einen furchtbaren Eindruck. Der Schatten ist viel zu ... naja, schwarz und zumindest in meinen Augen wirkt das Pink im Zusammenspiel mit dem Hellgrün ziemlich giftig.
Da würde es denke ich schon ausreichen, den Baum auszutauschen (am Besten sogar gegen 2 - 3 Varianten, um Abwechslung reinzubringen.)
Das Wasser an sich geht aber voll in Ordnung (zumindest wenn es sich im Spiel auch bewegt) ^^

@StorMeye:
Von der Grundstruktur ist das verdammt gut geworden :A
Ich mag den gut strukturierten Aufbau. Und ja, beim Dach stimmt etwas nicht ^^
Ich denke es liegt am Knick der Perspektive, wenn es von vertikalen Dachziegeln, zu schrägen Ziegeln übergeht. Da du ja schon eine originale Vorlage hast, sieh dir mal ein Foto vom echten Gebäude aus dem Winkel an (oder ein ähnliches) und schaue wie man diese Perspektive am Besten zeichnen würde.
Ansonsten aber sehr schick!

Ave
05.06.2014, 23:56
@Ave: Der Char passt natürlich nicht zum Rest, aber das war ja glaub auch nicht beabsichtigt...
Das runde Wasser sieht cool aus, nicht so eckig wie das meiste, was man sonst vom VX Ace sieht. Wenn Du den Übergang zwischen dem Steinrand und dem Wasser noch flüssiger machen möchstest, könntest Du mal versuchen, mit halb transparentem Wasser zu arbeiten.

Jo, da wollte ich nur sehen wie REFMAP-Chars im Ace aussehen würden. :)
Das war natürlich auch mein Ziel ein "natürliches" Wasser hinzubekommen (wer genau hinsieht sieht sogar Kies unter dem Wasser durchschimmern). Für den Steinrand hab ich jetzt ein nettes Klippentile gefunden, das muss ich dann nur noch grafisch etwas bearbeiten, dann sieht das schnucklig aus. :A Mit Halbtransparenz hatte ich vor Tiefe vorzutäuschen, also, dass das Wasser am Rand seichter ist und in der Mitte dunkler und dementsprechend tiefer wird. Muss mal gucken wie das wird.



@Ave:
Der Pfad sieht sehr gut aus, das Gesamtbild gefällt mir zumindest optisch, im Gegensatz zum Teich.
Wobei der Teich an sich nicht übel geworden ist, aber die Bäume machen irgendwie einen furchtbaren Eindruck. Der Schatten ist viel zu ... naja, schwarz und zumindest in meinen Augen wirkt das Pink im Zusammenspiel mit dem Hellgrün ziemlich giftig.
Da würde es denke ich schon ausreichen, den Baum auszutauschen (am Besten sogar gegen 2 - 3 Varianten, um Abwechslung reinzubringen.)
Das Wasser an sich geht aber voll in Ordnung (zumindest wenn es sich im Spiel auch bewegt) ^^

Hängt bestimmt auch mit der Einstellung des Bildschirmes ab, aber prinzipiell gebe ich dir recht. Wobei die Bäume natürlich nur nebensächlich waren und das Wasser Hauptaugenmerk des Screens war. ^^ Und ja, bewegt sie wie gesagt in 3 Frames. In Zukunft wird das aber NOCH geiler aussehen - das war ja nur mein erster Versuch. :A

Nächster Schritt: Parallaxmapping einer Stadt. Ich präsentiere den Außenbezirk einer Steampunkwelt!

http://i.minus.com/ib2yjnHc213b0g.png

Da gibt es jede Menge Schnitzer, aber bin doch ganz zufrieden damit, da ich das was ich wissen wollte herausgefunden habe. "Wie kann ich sinnvoll Layer aufteilen, wie nutze ich die Tiles in Gimp, wie kann ich Gebäude/Gegenstände überlappen, undundund". Der Vorgang erscheint mir zumindest etwas aufwändiger als z.B. für Wälder oder Lichtungen wie mein "Pfad"Screen. Es geht voran, Leute! /o/

Cynder
06.06.2014, 02:53
20487


Noch mehr neue tiles und so
*gähn* gute´nacht

Kestal
12.06.2014, 22:25
@Ave
ich sehe das mal richtig interpretiert als Testmap? da es mir ansonsten mit all denn großen Freiflächen ein wenig leer und daraus resultierend langweilig aussieht ansonsten sehr schön umgesetztes setting. ^^

@Cynder
Schön das es vorran geht wird von monat zu monat immer hübscher einzieg der "steinbodenteppich" gefällt mir nich so recht. :/

Von mir nach langem auch mal wieder ein lebenszeichen für euch sicher nichts weltenbewegendes aber nen saumässiges gefrickel im maker x_X"
Es stellt eines der neuen Gebiete in Askorekk dar wo man sich durch kleine Pfade durch die doch recht wilde Flora schlägt man kann durch kleine löcher auch durch das hohe grass "schlüpfen" ^^"
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Askorekk/hohesgrasstest2.png

Stoep
13.06.2014, 01:04
@Ave: Der Stil gefällt aber die Map hat noch zu große, leere Flächen. Was spricht denn dagegen, alles etwas kompakter zusammenzurücken?

@Cynder: So müssen Innenräume aussehen! Sehr gut! Aber ich befürchte, wegen der Länge der Treppe links unten könnte dir noch eine lange, lange Diskussion bevorstehen :P

@Kestal: Die Idee mit dem hohen Gras ist sehr gut und fantastisch umgesetzt! Du bleibst dem Stil treu und den Stil halte ich derzeit für den vielleicht Schönsten überhaupt ^^ Nur die Bäume, die mitten im Gras stehen, wirken noch so, als würden sie oben drauf stehen.

Gruß
Stoep

Mio-Raem
14.06.2014, 20:55
http://i.imgur.com/6uKoTYc.png

Puh, endlich fertig. Aus DBfdK. Piak's Zuhause!

Ja, das Windmühlenrad dreht sich natürlich.

~ Mio

Itaju
14.06.2014, 20:57
So muss das sein! Toll gemacht. :)

Schnorro
15.06.2014, 08:33
Die Windmühle sieht gut aus. Würde sicherlich noch besser in Aktion aussehen :).

Auch die kleinen Details sind wirklich gelungen dargestellt. Bloß was mich etwas irritiert. Hat die Ranke sich selbst durch die Plattform "gefressen" oder wurde für diese eigens ein Loch gebohrt :D?
Kenne mich in der Natur so nicht aus, aber ich glaube nicht, dass eine Ranke so eine große Zerstörungskraft hat wenn es auch andere Wege gibt. Die ist ja nicht von Holz oder Asphalt begraben ^_^.

Wencke
15.06.2014, 10:05
Vermutlich ist die Ranke zwischen den Holzdielen hergewachsen ;) So würde ich mir das jetzt erklären. Mir gefällt der Screen auch, sehr schick.!

real Troll
16.06.2014, 07:39
@ Ave
Schick! Und dann noch mit Augenmerk für Details, wie beispielsweise das Schattengerät unterm Vordach mit dem ins Licht ragenden Gasabzug. Dampft und stampft es später auch recht ordentlich in der Stadt? Derartige Animationen würden sehr gut zu den schönen Grafiken passen.

@ Mio-Raem
Ja aber fragt denn jemand, mit welchen Mitteln sich Piak dieses wunderschöne Zuhause verdient hat? Alle gaffen nur und sind geblendet vom architektonischen Glanz, doch ich sage euch: Es ist das Blut der unterdrückten Klassen, aus dem der Mörtel gerührt wurde! Pfui, Piak! Pfui! (Und nach der Revolution zieht der Generalsekretär daselbst dort ein.)

Mio-Raem
16.06.2014, 13:49
@ Mio-Raem
Ja aber fragt denn jemand, mit welchen Mitteln sich Piak dieses wunderschöne Zuhause verdient hat? Alle gaffen nur und sind geblendet vom architektonischen Glanz, doch ich sage euch: Es ist das Blut der unterdrückten Klassen, aus dem der Mörtel gerührt wurde! Pfui, Piak! Pfui! (Und nach der Revolution zieht der Generalsekretär daselbst dort ein.)

Lass mich einschreiten! Piak ist unschuldig. Die Mühle gehört doch seinem Ziehvater, und der hat das Los der Einsiedelei den politischen Wirrungen der Massen und Klassen schon vor langer Zeit vorgezogen. Mal ehrlich: Frische Bergluft und viel Ruhe - wer denkt da noch an Revolution?

real Troll
16.06.2014, 22:41
wer denkt da noch an Revolution?
Niemand rechnet mit der spanischen Inquisition! Als Zeichen echter Reue mag Piak einstweilen das Banner des Immerwährenden Revolutionären Komitees auf den unrechtmäßigen Besitztümern seines feudalistischen Ziehvaters hissen.

Riven
18.06.2014, 12:12
http://s14.directupload.net/images/140618/dv63qglj.png
Was sagt ihr zur Textbox? Passt die zum Sci-Fi Flair? :D

Davy Jones
18.06.2014, 12:16
Passt sehr gut, aber bist du sicher, dass du die zweite Textzeile dafür opfern willst?

Cornix
18.06.2014, 12:36
Die Textbox ist meiner Meinung nach viel zu klein.
Viel Text wirst du kaum dort unterbringen können.
Dafür ist aber der Raum für das Portrait und der Titel des Sprechenden viel zu groß, das ist eine ziemliche Platzverschwendung.

Riven
18.06.2014, 12:51
Ob ich das jetzt so lasse, sei erstmal dahin gestellt...aber wollte einfach mal was anderes als diese typischen Kastenboxen

Sabaku
18.06.2014, 12:55
2 Zeilen-Boxen funktionieren einwandfrei und gefallen mir persönlich auch viel besser :A Ob die Namensspalte so breit sein muss, oder ob man da nicht noch mehr platz einsparen kann, weißt wahrscheinlich du am besten.

Wencke
18.06.2014, 21:40
@Riven: Omfg, dieses Chipset ... welcher Stil ist das? bzw woher?
Gefällt mir richtig gut, und beinahe den Stil sehe ich auch in dem einen meiner herzensnäheren Projekte. Welches ich noch nicht angefangen habe, weil ich keine Ressourcen im passenden Stil hab und bisher zu ungeduldig war meinen gewünschten Stil selbst zu pixeln den ich will. (Sci Fi sagst du? Wäre jenes Projekt eben auch. Schnieke, sci fi ist großartig! /D aber bei mir käme nur vernichtend wenig Wald vor. )
Die Textbox mag ich nicht. Diese Verbindebalken stören mich und den Kasten ums Faceset finde ich zu fett. Der Rest von der Box ist okay.
Zweizeilige Textboxen finde ich gut, denn bei drei- oder Vierzeiligen neige zumindest ich immer dazu viel zu viel Text einzubringen... Und angemessen wenig sieht dann imho immer ziemlich Wortkarg aus. :>
Jetzt könnte ich mich nur noch über's Faceset beschweren. Manga und Sci Fi empfinde ich eher als schlechte Mischung... aber das ist - ganz klar - Geschmackssache und jedem selbst überlassen. So wie die Textbox. Und eigentlich ALLES. ^^
Okay, und jetzt würd ich gern wissen ob dein Screen jetzt aus einem Projekt stammt, wie es heißt, wie weit es ist, und ... 'ne Vorstellung existiert noch nicht, oder? :>


@Kestal: So langsam verzeihe ich dir übrigens, dass du das Remake vom RTP gelöst hast und doch was eigenes draus baust. Das Gras ist ziemlich geil. :>

@Cynder: Ich muss dir gar nicht mehr sagen dass ich deinen Stil mag. Ich glaube, so langsam kannst du dir das selber merken... ;)

@Ave: Mit Paralax Mapping muss ich mich auch mal mehr beschäftigen. °o° Kannst du mir dazu nicht mal 'nen Crashkurs geben über das was du dir selbst grad so angelernt hast?

Cornix
18.06.2014, 21:55
@Wencke:
So wie das aussieht ist alles bis auf den Baum und der Fels aus Seiken Densetsu 3 gerippt.
Einem der mit Abstand besten SNES Spiele seiner Zeit.

Ave
18.06.2014, 21:56
@Ave
Ich sehe das mal richtig interpretiert als Testmap? da es mir ansonsten mit all denn großen Freiflächen ein wenig leer und daraus resultierend langweilig aussieht ansonsten sehr schön umgesetztes setting. ^^
Jo ist eine Testmap! Die offene Fläche habe ich deshalb gemacht, weil das mehr wie ein Außenbereich der Stadt sein soll. (Hab ich glaube ich auch oben geschrieben) Man sollte also nur mitkriegen, was für ein Thema die Stadt hat, aber noch nicht komplett bombardiert werden mit engem, dampfigen Steampunk. :D Wird dann bei richtigen Maps, die ich auch in einem Spiel verwenden würde etwas kompakter (aber nicht zu eng) gestaltet.


@Ave: Der Stil gefällt aber die Map hat noch zu große, leere Flächen. Was spricht denn dagegen, alles etwas kompakter zusammenzurücken?
Credits für die Parallax Tiles geht an Celianna vom rpgmakerweb.com Forum. Sie macht großartige Tilesets für Parallaxmapper. Könnt ihr ruhig mal auschecken. :A Und bezüglich der Map habe ich bei Kestals Kommentar wohl für eine Antwort gesorgt. :)


@ Ave
Schick! Und dann noch mit Augenmerk für Details, wie beispielsweise das Schattengerät unterm Vordach mit dem ins Licht ragenden Gasabzug. Dampft und stampft es später auch recht ordentlich in der Stadt? Derartige Animationen würden sehr gut zu den schönen Grafiken passen. Vielen lieben Dank! Von jemandem wie dir hätte ich nie ein Lob erwartet, das motiviert natürlich ungemein! :) Wobei ich das mit den Details allerdings nicht auf meine Kappe nehmen kann, da dieses Gerät schon fest verbaut ist mit dem Haus. Demenstprechend habe ich da am Schatten nichts geändert. (Dafür ist das Fass rechts oben etwas verdunkelt worden, da es sonst herausgestrahlt hätte obwohl es im Schatten steht - aber das erkennt man wohl nicht so stark) Für genug Dampf versuche ich zu sorgen nur weiß ich noch nicht wie ich das sinnvoll umsetzen kann. Ich könnte irgendne Dampfanimation nehmen per Event an den passenden Stellen im Endlosmodus abspielen...aber so eine müsste ich erstmal finden. Animationen sind sehr schwierig bei einem "Standbild". Beim Wasser war das ja noch leicht, weil ich da drei Standbilder hatte und sonst keine andere Animation verfügbar waren nebenbei. Bei der Stadt ist das schwieriger, da hier ja nicht nur ein Gegenstand sich bewegen soll (sprich z.B. diese Maschinerien oder Rohre usw.) Was ich versuchen könnte ist diese Teile als Charsets abzuspeichern und dann einfach als Event auf der Map anzuzeigen. Ich bin ja sehr experimentierfreudig, weswegen ich oft auch von meinem eigentlichen Weg abkomme. :D


@Ave: Mit Paralax Mapping muss ich mich auch mal mehr beschäftigen. °o° Kannst du mir dazu nicht mal 'nen Crashkurs geben über das was du dir selbst grad so angelernt hast?
Frag mich was du willst und ich versuche es dir zu beantworten. (Per PN oder Skype, möchte den Thread ungern dazu missbrauchen :0)

An der Steampunk Stadt werde ich vermutlich am Wochenende weiterarbeiten. Momentan gibt es nur diesen Screen da oben, aber da wird noch einiges kommen. :A

real Troll
19.06.2014, 08:32
Was ich versuchen könnte ist diese Teile als Charsets abzuspeichern und dann einfach als Event auf der Map anzuzeigen. Ich bin ja sehr experimentierfreudig, weswegen ich oft auch von meinem eigentlichen Weg abkomme. :D
Das soll jetzt keine Anleitung zum Verzetteln sein ;), aber mit animierten Charsets (Dampf, auf- und abwärts stampfende Maschinenteile, Qualm aus Rohren) kannst du gerade reinen Standbildern schnell Leben einhauchen. Allerweltskram wie Dampf ist zudem immer wieder neu verwendbar, also sehr effizient betriebener Aufwand.

Kestal
20.06.2014, 18:40
@Riven
Wundervoll Textbox sowie der Screen ansich, ich finde sie übrigens auch sehr passend ABER ich denke ein Problem gibt es für mich dann doch noch...die hellen bläulichen Punkte an dem "Baumstumpf"?
sie sind ein wenig arg grell jedoch kann ich mir auch vorstellen das ein abschwächen des Kontrastes sie sehr unkenntlich machen könnte :/

Da meine Posts ja eh immer übersehen werden muss ich halt einfach mehr posten von nischt kommt schließlich nischt ne :P
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Askorekk/ASK_NEU_Screenshot1.pnghttps://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Askorekk/ASK_NEU_Screenshot2.png

Stoep
21.06.2014, 08:30
Da meine Posts ja eh immer übersehen werden...

Würd ich mir nicht so zu Herzen nehmen. Viele schicke Screens werden hier in diesem Thread gerne mal übergangen und keine Kritik zu hören kann ja auch schon als Lob angesehen werden ^__^ Davon abgesehen finde ich die zwei Innenräume wiedereinmal fantastisch! Besonders die Balance zwischen "nicht zu leer" und "nicht zu voll" hast du super hinbekommen! So muss das sein!

@Riven: Schick darf eine Textbaox ja ruhig sein aber an erster Stelle sollte sie vor allem funktional sein. Die Beschränkung auf zwei Zeilen wird spätestens dann zum Problem, wenn du längere Sätze unterbringen möchtest und dann dazu gezwungen bist, mitten im Satz abzubrechen. Das sieht dann einfach nicht schön aus. Außerdem hast du so rechts unten in der Namenszeile und rechts oben in der eigentlichen Box ungenutzte Fläche die für genau gar nichts eine Daseinsberechtigung hat. Sie ist einfach nur da und erinnert den Spieler daran, dass da Text stehen könnte aber da halt doch keiner steht, weil mehr Wert auf Optik als auf Funktionalität gelegt worden ist.

Gruß
Stoep

Lucy Fox
21.06.2014, 11:09
@Kestal:
Also ich hab an den beiden Räumen absolut nichts auszusetzen. Das sieht richtig gut aus und ist auch stimmig eingerichtet. ;)

Itaju
21.06.2014, 12:19
@ Kestal:

Nice! Sind das Terranigma + SD3 Edits?

Das einzige was ich dran auszusetzen hab, ist, dass sich Tile Set und Charset zu sehr ähneln, was Kontraste, Sättigung und Farben angeht. Dadurch ist der Protagonist auf dem zweiten Screen kaum zu erkennen, wird auf anderen Screens vllt. ähnlich sein.

Vorschläge: Senk die Kontraste auf dem Tile Set, gerade die Bodentexturen haben eine hohe Spanne von Hellen zu dunklen Farben, das würde ich etwas reduzieren. Orientiere dich dabei an den Wandtexturen, die sind nicht sehr kontrastreich, was sehr gut und angenehm fürs Auge ist. Außerdem könntest du das Charset etwas mehr sättigen, dadurch würde es mehr hervorstechen.

Kestal
21.06.2014, 15:40
Also erstma bin ich buff das es so positiv ankommt btw liegt im Askorekk Vorstellungsthread noch ein detailierter vorher nachher Vergleich dazu.:3

@Stoep
Der Satz war auch eher spaßiger gemeint ich bin natürlich nicht sauer oder dergleichen ^^ Danke dir das du dir immer die Zeit nimmst und dich meinen Arbeiten widmest das es bei dir so super ankommt freut mich natürlich besonders und ja diese angesprochene "Balance" is stellenweise echt nicht leicht aber ich gebe mein bestes da ich immer vieles aufarbeite wenn das spiel ein wenig fortgeschritten ist sprich ich werte nochma zusätzlich im verlauf der Entwicklungen Gebiete meist mehrmals auf man kann sich das am ehesten als ne Art Template fürs Gebiet vorstellen was ich immer Stückweise detailierter ausbaue.

@Lucy Fox
Ich bedanke mich natürlich auch bei dir für diese positive Aussprache zu meinem Material. ^^

@Conchitaju
Genau genommen sind das editierte Final Fantasy VI Grafiken und was die Charsets betrifft auch diese unterlaufen wärend der Entwicklung des Spiel mehrmals einen Wandel natürlich nicht so stark wie die Chipsets aber was die Anpassung an die Spielwelt betrifft oder das aufbessern von Animationen daher kann ich beruhigt sagen das der Kontrast schon in der Demo gegeben sein wird, daher ja auch der aufwand wir wollen wenn wir die Demo rausbringen gleich mal die Messlatte fürs Projekt hoch ansetzen und dem Spieler eine schöne und vor allem detaillierte Spielwelt bieten.

Aragorn1
25.06.2014, 19:10
Erster Test von nem kleinen Haus das ich gepixelt hab.
20593

Jenai
27.06.2014, 22:01
@Kestal - Richtig cooles Chipset. Generell geiler style. ^^


Hier eine kleine Szene aus Nachtwerk (mittlerweile der dritte Anlauf. MACHT SICHERHEITSKOPIEN LEUTE!!!!!111).

20609

Und hier das Standard-KS mit eigenem Battler.

20610

Kestal
29.06.2014, 12:32
Mensch Jenai du auch noch hier ja, gehe ich recht in der annahme das es um dich in letzter zeit recht ruhig war? :3

Die Screens sehen echt super aus vor allem so standart er auch sein mag, der Ks sceen hats mir angetan iwie wirkt die Textbox mit den Icons für die leisten und dem visuelen des charakters sehr stimmig.

Tasuva
29.06.2014, 13:14
Die Screens sehen echt super aus vor allem so standart er auch sein mag, der Ks sceen hats mir angetan iwie wirkt die Textbox mit den Icons für die leisten und dem visuelen des charakters sehr stimmig.

Dem kann ich mich anschließen. :-)
Auch wenn ich noch nie von dem Spiel gehört habe, so zieht es mein Interesse auf sich.
Erinnert mich von der Optik her an "Der Brief für den König" von Mio-Raem.

Vor allem der KS-Screen sieht schön aus, die vielen kleinen Details und auch der Battlechar.
Bei dem anderen Screen würde ich nochmal schauen, ob du etwas an der Kutsche / dem Zugwagen oder dem Pferd machen kannst.
Denn das Pferd sieht zwar in Relation zu den Charaktern passend groß aus, aber zum Wagen viel zu groß.
Zudem müsste das Ross doch ein Geschirr tragen, um den Wagen zu ziehen, oder? ;)

-Tasu

[KoA-Angel]
29.06.2014, 15:44
Nach langer Sendepause mal wieder ein Lebenszeichen von mir

Ich arbeite zur Zeit mit Hochdruck am Remake von Vortex. Steuerungstechnisch hat es allerdings wenig mit der RPG Maker Demo zu tun. Statt des veralteten Point and
Click Prinzips ist das neue Vortex ein 2.5 D Adventure. Das heisst, die Umgebung ist in 3D, die Steuerung erfolgt aber in 2D ähnlich wie bei den alten Metroid Spielen.

Das Spiel ist schon relativ weit vorangeschritten, einen genauen Veröffentlichungstermin kann ich aber noch nicht benennen.

Hier ein paar Impressionen aus fertigen Levelteilen, natürlich stark verkleinert. Das Spiel läuft im Vollbildmodus und stellt keine allzu großen
Anforderungen an die PC Hardware.

http://s7.directupload.net/images/140628/hilqo8tp.png

http://s1.directupload.net/images/140628/mdpzgh3r.png

http://s14.directupload.net/images/140628/ylek88qm.png

http://s1.directupload.net/images/140628/ip24ql4a.png

Mike
30.06.2014, 10:23
Danke! o_o

LG Mike

PS.: Sieht total stark aus! <3

Zirconia
06.07.2014, 18:43
@KoA: Sieht ziemlich, ziemlich awesome aus.

@Jenai: Mir gefällt der Battler-Sprite ^^.

@Aragorn: Das Haus ist gelungen.

--
Mal was von mir. Ja, ich arbeite auch noch, steckte aber lange Zeit in einem Motivationstief wegen dieser verdammten Akademie. Dank Sabaku und ihrem Wissen über das Innere von einigen schulischen Gebäuden konnte ich die Akademie mappen. Ich fing mit dem Erdgeschoss an, arbeitete mich nach oben und ging dann ganz nach unten und... moment, was?
http://i.imgur.com/RnrFz5J.png
Wer zur Hölle wohnt denn im Keller der größten Akademie Kaliens, welcher an eine Kanalisations angrenzt? Mensch, der Typ ist aber verrückt! Ein ganzes Labor hat der da unten.

Ja, der Screen ist ein wenig leer, aber so soll es auch sein, für einen funktionalen Wohnraum von Herrn Kairn, welcher im Keller der Akademie seine Forschungen betreibt. Eine Küche hat er auch da, nur ist sie außerhalb des Screens. Fast jeder einzelne Gegenstand ist ansprechbar, außer die Säule und die Fahne.

Btw: Der Umfang dieses Screenthreads ist bereits knapp das Siebenfache seines Vorgängers.

Cornix
06.07.2014, 18:48
@Zirconia:
Die Wand macht leider nicht viel Sinn für mich. Auf der oberen Etage ist die Wand 2 Tiles hoch. Dann geht es 2 Tiles nach unten zur unteren Etage.
Trotzdem gibt es unten eine Wand mit Höhe von 2 Tiles, welche auf der gleichen Höhe ist wie die Wand auf der oberen Etage. Solange hier nicht das Prinzip der magischen Raumkrümmung Anwendung findet kann ich nicht nachvollziehen wie soetwas möglich sein kann.

Außerdem wird der arme Herr sicher ein großes Problem damit haben seine Holzschränke neben einem Wasserfall stehen zu haben. Ich hoffe doch die sind gut gewachst.

Zirconia
06.07.2014, 19:22
Ich wusste, ich habe was übersehen! Und genau für solche Fälle lässt man noch n Paar mehr Augenpaare drüber schauen, nicht? Vielen Dank.

Die Schränke sind aus besonderem Holz, welches Wasser abweist, ohne dadurch Schaden zu nehmen. Luftfeuchtigkeit macht den Schränken auch nichts aus. Der gute Herr Kairn wäre ja auch schön blöd, normale Holzschränke neben Wasser zu stellen.

caesa_andy
10.07.2014, 11:11
Da ich im Augenblick gut - um nicht zu sagen sehr gut - mit three Moons vorankomme und in der Hauptstory nur noch den Finalen Dungeon - Das Auge des Sturms - vor mir habe, habe ich mal eine kleine Designüberlegung angstellt, da das ganze schließlich als großes Finale auch der krönende Abschluss der Saga werden soll:

20690

Die surreale Optik ist dem Setting als Quasi Nicht-Existenter, transdimensionaler Riss geschuldet. Vorder- und Hintergründe sind Animiert, man beachte die "anderen" Plattformen, die unter dem Spieler über den Bildschirm hinweg ziehen.
Und das wird das BGM-Theme dazu: http://www.newgrounds.com/audio/listen/464472

Irgendwelche Anregungen?

Chasu
14.07.2014, 09:59
Ist zwar auch schon Asbach uralt, aber ich wollt das Bild nicht vorenthalten. Da steckt doch ne Menge Arbeit drin, was man nicht alles so findet beim aufräumen des Rechners.
Der Lichteffekt (wenn man das so nennen kann) und das Wolkenmeer oder was auch immer die Pampe unter der Brüke darstellen soll, war zum damaligen Zeitpunkt noch Platzhalter und die riesige Freifläche an Schnee wäre mit NPC's zugepflastert gewesen... Ach, allg ist das komplette Bild noch absolut unfertig und würde heute natürlich um einiges besser aussehen.
Wie immer gilt, alles auf den Bild stammt aus meiner eigenen Feder.


20716

Lucy Fox
14.07.2014, 15:12
Das sieht echt toll aus °_°
Wenn das ein altes Bild ist, müssen die neueren ja wahnsinnig hübsch sein.
*mehrdavonwill*

TrustyBell
14.07.2014, 15:53
@Chasu
Wow, das sieht richtig geil aus. Farblich wirkt es auch außerordentlich stimmig. o:
Interessant, und macht definitiv Lust auf mehr!

20718
20719

G-Brothers
16.07.2014, 13:37
@Chasu
Ich mag ja den Stil und die Umsetzung, aber ich finde perspektivisch ist diese Map ein Murks geworden. D:
Ein ziemlich hohes Gebäude schliesst mit einer Brücke an ein weiteres Festland an, das in der Regel nicht höher liegen kann, als das Fundament des Gebäudes.
Oder ist das dort oben letztendlich gar kein Wasser? x)

Cornix
20.07.2014, 08:54
Nur ein kleiner Tileset-Test. Ich versuche das Tileset sehr minimalistisch zu halten, dabei verwende ich auch die DB32-Farbpalette:
20738

BDraw
20.07.2014, 10:57
Mh, es sieht nicht schlecht aus, aber mir ist der Stil noch zu unausgeglichen.
Das Gras etwa scheint platt zu sein, da an den Kanten plötzlich Details vorhanden sind. Der Busch, die Felswände und der Stein sind auch schon wieder recht detailliert und bei der Erdtextur würde ich darüber nachdenken, die beiden Farben zu tauschen. Auch würde es sich bei der Felswand gut machen, ein, zwei Farben (insb. lila?) noch mit zu verwenden, um zu zeigen, welche Seite der Sonne zu- und welche abgewandt ist. Gerade im Oberen Bereich kann ich nicht erkennen, welche Ebenen höher und welche tiefer gelegen sind. Die Textur selbst finde ich dafür aber sehr schön. :)
Bei den Pflanzen unten links könntest du noch die Kontur um die Blätter entfernen, da diese ja streng genommen nicht den Boden berühren, sondern nur der Stängel.

Hast du mal in Erwögung gezogen, beim Rasen noch ein paar dieser Striche zu entfernen und dafür vermehrt mit Objekten im Upper Layer zu arbeiten, um Abwechslung zu erzeugen? Sprich etwas größere Gräser (so ähnlich wie bei dir unten links), ein paar große Grashalme oder verschiedenfarbige Blumen? Da reichen ja oft schon kleine Farbedits.
Dann hättest du immer noch die minimalistischen Texturen und trotzdem eine abwechslungsreiche Map, in die sich die detaillierteren Klippen einfügen.

Cornix
20.07.2014, 23:07
Mh, es sieht nicht schlecht aus, aber mir ist der Stil noch zu unausgeglichen.
Das Gras etwa scheint platt zu sein, da an den Kanten plötzlich Details vorhanden sind. Der Busch, die Felswände und der Stein sind auch schon wieder recht detailliert und bei der Erdtextur würde ich darüber nachdenken, die beiden Farben zu tauschen. Auch würde es sich bei der Felswand gut machen, ein, zwei Farben (insb. lila?) noch mit zu verwenden, um zu zeigen, welche Seite der Sonne zu- und welche abgewandt ist. Gerade im Oberen Bereich kann ich nicht erkennen, welche Ebenen höher und welche tiefer gelegen sind. Die Textur selbst finde ich dafür aber sehr schön. :)
Bei den Pflanzen unten links könntest du noch die Kontur um die Blätter entfernen, da diese ja streng genommen nicht den Boden berühren, sondern nur der Stängel.

Hast du mal in Erwögung gezogen, beim Rasen noch ein paar dieser Striche zu entfernen und dafür vermehrt mit Objekten im Upper Layer zu arbeiten, um Abwechslung zu erzeugen? Sprich etwas größere Gräser (so ähnlich wie bei dir unten links), ein paar große Grashalme oder verschiedenfarbige Blumen? Da reichen ja oft schon kleine Farbedits.
Dann hättest du immer noch die minimalistischen Texturen und trotzdem eine abwechslungsreiche Map, in die sich die detaillierteren Klippen einfügen.

Vielen Dank für die ausführliche Kritik.
Meine ursprüngliche Idee vom Gras war es völlig einfarbig zu halten. Letzten Endes habe ich es aber trotzdem mit ein paar Halmen probiert, ich stimme dir aber zu, dass es eher negativ ist.
Bei den Klippen hast du auch recht, man kann es nicht sehr gut erkennen. Ich könnte natürlich andere Farben verwenden, ich dachte aber auch, dass ich vielleicht die Steine am oberen Bereich sehr viel größer mache als die am unteren Bereich, vielleicht kann dieser optische Effekt die Perspektive deutlicher machen.

Sabaku
21.07.2014, 10:46
Ein Blick auf diesen Zeldascreenshot könnte dir vielleicht helfen:
http://zeldazone.de/images/zelda/alttp/04tele.jpg

Da sind eigentlich alle Grafkelemente drin, die du brauchst: Das schlichte, einfarbige Gras und die Klippen aus mehreren Perspektiven.

Mr.Räbbit
21.07.2014, 14:24
Ich weiß, ich weiß ... "Screenthread", aber ich würde gerne eure Meinungen zu diesem Releasetrailer lesen:
(...und Werbung machen ~ Out Now!)


https://www.youtube.com/watch?v=nkkKuZgxljY

Stoep
21.07.2014, 14:54
@Maister-Räbbit: Sind doch Bilder, so ungefähr 30 pro Sekunde ^^ Als Teaser gefällt mir das sehr gut. Vor allem die Soundkulisse war überzeugend. Wird die im Spiel selber auch so ähnlich sein? Nur den Tod der Protagonistin am Ende fand ich etwas deplaziert. Ist ja quasi eine Werbung zum Spiel die mir suggeriert: "Wenn du dieses Spiel spielst, wirst du den Löffel abgeben." Was für mich persönlich kein besonders gutes "Kaufargument" ist ^_-

@Cornix: Kann die Kritik und Verbesserungsvorschläge von Sabaku und BDraw so nur unterstreichen. Aber davon abgesehen gefallen mir vor allem die Formen des Wassers und der Felsen. Sieht schön knuffig aus! Bin gespannt auf das Endergebnis ^^

@Sabaku: Schade, mein erster Gedanke war, dass du an nem Zelda-Spiel arbeitest q_q

Gruß
Stoep

Sabaku
21.07.2014, 15:54
@Sabaku: Schade, mein erster Gedanke war, dass du an nem Zelda-Spiel arbeitest q_q

Nein, tut mir Leid, ich arbeite gerade an so vielen anderen Sachen, da würde das nicht mehr reinpassen Q__Q

http://share.cherrytree.at/showfile-15864/bild2.png



@Maister Räbbit: OMG SHIT GETS REAL

Zakkie
27.07.2014, 21:40
Ist der Screen zu dunkel, um als Dark Fantasy jRPG durchgehen zu können?

http://i57.tinypic.com/no68hk.png

Cornix
27.07.2014, 21:45
@Zakkie:
Ich kann überhaupt nichts erkennen.

Sabaku
27.07.2014, 21:48
Ich seh was, aber so der Hammer ist die Lightmap jetzt nicht. :(

Zakkie
27.07.2014, 21:52
@Zakkie:
Ich kann überhaupt nichts erkennen.

kk. Ich erkenne was auf meinem Monitor, aber ich denke, dass ich das heller machen muss.


Ich seh was, aber so der Hammer ist die Lightmap jetzt nicht. :(

Schaut in Bewegung gut aus mit dem Fog.

Stray
28.07.2014, 00:41
kk. Ich erkenne was auf meinem Monitor, aber ich denke, dass ich das heller machen muss.
Was oder bzw. wie viel erkennst du denn? Ich kann leider auch wenig sehen. Wenn man genau hinschaut (oder auch im Vollbild) erkennt man vllt mehr aber es ist schon arg dunkel. Es sei denn, das ist so gedacht, dann ist das ok.
Zwar lässt sich das nicht so pauschalisieren - und eine perfekte Bildschirmkalibrierung gibt es dafür auch nicht -, aber ich nehme mir immer ein Bild mit einer RGB-Farbabstufung und schau, ob eine der letzten Stufen noch vom schwarz gut zu unterscheiden ist, so wie hier (http://neilvn.com/forum/uploads/FileUpload/7/267.jpg) (bei diesem Beispiel sollte z.B. nach meiner Einstellung geeeerade noch so das vorletzte dunkelblau vom letzten unterscheidbar sein).

G-Brothers
28.07.2014, 01:16
@Sabaku
Madre mio! Empfinde ich sogar für den schönsten Grafikstil der "neuen" RPG Maker. ^w^ Oder zumindest von dem, was ich bisher kenne.

@Zakkie
Eine gute Erkennbarkeit ist sehr wichtig, egal wie düster das Setting auch sein mag. In den meisten Kommerz-Spielen wird die Nacht z.B. hauptsächlich bläulich dargestellt, anstatt dunkel.
Und deine Map ist ja nicht wie beim XP-RTP, bei dem man alles bis zur Unkenntlichkeit abdunkeln müsste, um sowas wie Atmosphäre aufzubauen. :hehe:

Zakkie
28.07.2014, 09:07
Was oder bzw. wie viel erkennst du denn? Ich kann leider auch wenig sehen. Wenn man genau hinschaut (oder auch im Vollbild) erkennt man vllt mehr aber es ist schon arg dunkel. Es sei denn, das ist so gedacht, dann ist das ok.
Zwar lässt sich das nicht so pauschalisieren - und eine perfekte Bildschirmkalibrierung gibt es dafür auch nicht -, aber ich nehme mir immer ein Bild mit einer RGB-Farbabstufung und schau, ob eine der letzten Stufen noch vom schwarz gut zu unterscheiden ist, so wie hier (http://neilvn.com/forum/uploads/FileUpload/7/267.jpg) (bei diesem Beispiel sollte z.B. nach meiner Einstellung geeeerade noch so das vorletzte dunkelblau vom letzten unterscheidbar sein).

Anhand der Farbabstufung, von deinem Link, versuche ich möglichst die drei bis vier letzten Schwarz/Graustufen zu erreichen, so dass es im Spiel dann gut erkennbar ist. Ich weiß nicht warum, aber bei mir erscheint alles so unglaublich hell, so dass ich mir relativ schwer tue eine richtige Schwärze abzumischen. Zudem hab ich den Vorteil der Laptops noch, dass ich den Screen nach Belieben anpassen und wenden kann, wenn mir selbst etwas zu dunkel ist. :/


@Zakkie
Eine gute Erkennbarkeit ist sehr wichtig, egal wie düster das Setting auch sein mag. In den meisten Kommerz-Spielen wird die Nacht z.B. hauptsächlich bläulich dargestellt, anstatt dunkel.
Und deine Map ist ja nicht wie beim XP-RTP, bei dem man alles bis zur Unkenntlichkeit abdunkeln müsste, um sowas wie Atmosphäre aufzubauen. :hehe:

Ich habe jetzt testhalber die ganze Location etwas heller gemacht und denke, dass das nun passen sollte:

http://i57.tinypic.com/f1a7o2.png

Nochmals danke an alle für eure Hilfe!

Corti
28.07.2014, 09:21
Wenns ein Horrorspiel wird, passt es. Horrorspielspieler lieben es, wenn man die Spielfigur nur erkennen kann, wenn sie sich bewegt.

XP/VX/Ace-Spiele wirken aber mit ihrem Effekten auf Screenshots oft viel schlimmer als es im Spiel wirklich ist, daher hoffe ich einfach mal, dass dies auch hier der Fall ist. Hast du die Möglichkeit das mal als Video aufzunehmen? Also nur wenn du Bock hast, was zu zeigen. Für mein Seelenheil notwendig ist es nicht, wenn du also besseres zu tun hast, nutz die Zeit lieber dafür.

Zakkie
28.07.2014, 09:30
Wenns ein Horrorspiel wird, passt es. Horrorspielspieler lieben es, wenn man die Spielfigur nur erkennen kann, wenn sie sich bewegt.

XP/VX/Ace-Spiele wirken aber mit ihrem Effekten auf Screenshots oft viel schlimmer als es im Spiel wirklich ist, daher hoffe ich einfach mal, dass dies auch hier der Fall ist. Hast du die Möglichkeit das mal als Video aufzunehmen? Also nur wenn du Bock hast, was zu zeigen. Für mein Seelenheil notwendig ist es nicht, wenn du also besseres zu tun hast, nutz die Zeit lieber dafür.

Ein Horrorspiel wird es nicht, aber ein sehr simpler "wie entkomme ich hier?"-Abschnitt, der Zeit und Raum gibt für Charakterentwicklungen.
Video werde ich nicht machen, ich surfe hier gerade mit einer Leitung, die jenseits von gut und böse ist.

Fenrir
28.07.2014, 13:52
http://www11.pic-upload.de/28.07.14/vddjai9bva8p.png (http://www.pic-upload.de/view-24055628/Zwischenablage01.png.html)

Lucy Fox
28.07.2014, 17:00
Das ist echt hübsch!
Mir gefällt der Einsatz des Nebels und des Panoramas.
Das wirkt alles sehr stimmig. Auch von der Farbabstimmung passt es. :A

Vale
29.07.2014, 11:12
Der Screen von Fenrir ist echt heiß. :) Sehr schöner Baum und tolles Panorama was herausragend zum Chipset passt. Nur der Charakter mag nicht so recht in das sonst sehr stimmige Bild hineinpassen.

Ben
29.07.2014, 12:31
http://share.cherrytree.at/showfile-16017/screenshot_versteck.png

Nix Spektakuläres. Mehr ein Lebenszeichen von Schuld und Sühne nach knapp 2 Jahren Pause. Bin trotzdem für jede konstruktive Kritik dankbar.

Fenrir
29.07.2014, 12:45
@Lucy Fox & Vale,
dankeschön. Ich habe mal ein Video hochgeladen, um den Charakter und seine Umgebung nochmal in Bewegung zu zeigen. Im Spiel wirkt es mMn stimmig? Sorry für die Quali.

https://www.youtube.com/watch?v=6WGdfduc-KU&feature=youtu.be

@Jehu,
die Blumen etc. wirken etwas wahllos platziert. Das Gras könnte mehr Strukturen gebrauchen (wobei du an einem Punkt, wo der Held steht, höheres Gras platziert hast). Neben dem Wasserfall links und rechts hat sich ein Mappingfehler eingeschlichen. Dort fehlen die Klippenränder. Baumstämme unter den Baumkronen wären noch nett. Ansonsten nette Location.

Kestal
30.07.2014, 12:08
@Fenrir

Mhm ich weiß nich iwie wirken die Schwunganis komisch versteift (sogar für rtp sized chars :/) beim klettern kann man ja im grunde nich viel anders machen und das springen geht in der quali ein wenig unter aber der sound sollte definitiv ausgetauscht und den frauen etwas angezogen werden. ^^"

Sabaku
30.07.2014, 12:34
und den frauen etwas angezogen werden. ^^"

Warum?

@Fenrir: Über das Sounddesign solltest du definitiv nochmal nachdenken, abgesehen von dem Sprungsound ist die Musik am Ende doch ziemlich harsch rockig im Gegensatz zur eigentlichen Atmosphäre -_-' Und der Sprung könnte vielleicht eine coole Animation vertragen.
Ansonsten interessiert mich das schon ein wenig, was du da machst.

Fenrir
30.07.2014, 13:38
@Kestal,
oh, merkt man mir meine Pixelfaulheit so gut an? Werd mal schauen, dass ich die Schwertanimation flüssiger mache.
@Sabaku,
werde nochmal an den Sounds werkeln. Ja, das Rockige sollte die Kampfpassagen auch deutlich abheben. Aber auch da sehe ich mich mal nach Alternativen um. Der Sprung hat eine Animation, nur die Quali lässt das Erkennen nicht zu, denke ich.

Danke für die Hinweise! Die Frauen sind nicht nackt, sie sind nur... sehr hell gekleidet. Liegt an der Umgebung des Spiels und ist auch etwas storyverbunden. :)

Kestal
30.07.2014, 16:30
@Sabaku
Weils in meinen Augen alles Placeholder posen zum rumtesten sind, wenn ich dabei falsch liege wird Fenrir mich schon berichtigen

@Fenrir
Faulheit würd ichs nich nennen aber ich kenns selber ne animation für nen aks in 1 charset zu packen is oftmals garnich so leicht :/

Fenrir
30.07.2014, 16:40
Ja, einfach zu wenig Möglichkeiten. Ich hasse es aber Battleanis zu machen. X\

Zakkie
01.08.2014, 20:28
Ich bräuchte einmal eure Hilfe, da ich in Sachen Titelbildschirm ein absoluter Noob bin.

Zur Erklärung und meine Gedanken:
1) Beim Starten des Spieles wird zufällig einer der vier Tageszeiten-Bilder geladen
2) Logo ohne Löwen-Header vielleicht besser?
3) Der Enter-Button blinkt halbtransparent nach drei Sekunden und öffnet das typisch bekannte Maker VX-Menü
4) Wave-Effect im Logo wegmachen und lieber das Gras bissel wackeln lassen? Man erkennt den Wave-Effekt nicht genug auf den Bildern
5) Die dritte Tageszeit (Sonnenabend) schlägt sich mit den Farben. Rausnehmen?
6) Allgemeine Verbesserungsratschläge zum Thema Titelbildschirmen?

Danke!

http://i57.tinypic.com/o0yv0i.png

Cornix
01.08.2014, 20:38
1) Beim Starten des Spieles wird zufällig einer der vier Tageszeiten-Bilder geladen
Wieso blenden die Bilder nicht nacheinander ineinander über?
Du könntest gleichzeitig 2 Sprites haben, jeweils einer mit einem anderen Bitmap (für die entsprechende Tageszeit) und nacheinander die Transparenz von einem verringern und die vom anderen erhöhen.


2) Logo ohne Löwen-Header vielleicht besser?
Falls der Löwenkopf etwas mit dem Spiel zu tun hat würde ich ihn lassen. Er stört mich nicht, und wenn er nicht stört und Sinn macht kann er ruhig bleiben.


3) Der Enter-Button blinkt halbtransparent nach drei Sekunden und öffnet das typisch bekannte Maker VX-Menü
Klingt gut.


4) Wave-Effect im Logo wegmachen und lieber das Gras bissel wackeln lassen? Man erkennt den Wave-Effekt nicht genug auf den Bildern
Wenn du selbst der Meinung bist, dass man den Effekt nicht gut genug erkennt dann hast du dir deine Frage wohl selbst beantwortet.


5) Die dritte Tageszeit (Sonnenabend) schlägt sich mit den Farben. Rausnehmen?
Micht stört es nicht sonderlich. Falls du die Tageszeiten ineinander überblenden lässt wird es erst recht nicht stören.


6) Allgemeine Verbesserungsratschläge zum Thema Titelbildschirmen?
Ich würde nicht zu viel auf einen Bildschirm packen. Lass es ruhig so wie es ist, vielleicht sogar noch weniger.
Das wichtigste ist, dass er nicht auf sich warten lässt und dem Spieler unnötig Zeit raubt. Wenn man als Spieler jedesmal nach dem Starten 10 Minuten auf die Animationen warten muss kann das ganz schön nervtötend sein.

Sabaku
01.08.2014, 20:47
Wenn du das Gras bewegen lassen kannst, do it.
Ersetz den Enterbutton durch einen Schriftzug, der zentriert unter dem Logo steht, ist klasisch aber effektiver. Blinkeeffekt kann dann auch drinbleiben. Löwe sollte unbedingt drinbleiben, die Schrift ergänzt sich gut dazu und Symbole in Logos helfen beim Wiedererkennen.

Zakkie
01.08.2014, 20:54
Wieso blenden die Bilder nicht nacheinander ineinander über?
Du könntest gleichzeitig 2 Sprites haben, jeweils einer mit einem anderen Bitmap (für die entsprechende Tageszeit) und nacheinander die Transparenz von einem verringern und die vom anderen erhöhen.

Ursprünglich war dies auch die Idee. Aber andererseits habe ich mich gefragt, wie lange ein Durchschnittsspieler beim Titelbildschirm kleben bleibt. Die Antwort ist: "< 5 Sekunden". Dementsprechend habe ich mich für diese Idee entschieden, so dass ein nochmaliges Starten für eine Überraschung sorgt. Wurde das Thema jemals eigentlich durchgekaut im Atelier? Wie lange bleibt ein User am Titelbildschirm hängen, solang es kein LPer ist?


Ich würde nicht zu viel auf einen Bildschirm packen. Lass es ruhig so wie es ist, vielleicht sogar noch weniger.
Das wichtigste ist, dass er nicht auf sich warten lässt und dem Spieler unnötig Zeit raubt. Wenn man als Spieler jedesmal nach dem Starten 10 Minuten auf die Animationen warten muss kann das ganz schön nervtötend sein.

Die komplette Animation ladet binnen fünf Sekunden, man kann aber jederzeit schon drücken.


Wenn du das Gras bewegen lassen kannst, do it.

Roger that.


Ersetz den Enterbutton durch einen Schriftzug, der zentriert unter dem Logo steht, ist klasisch aber effektiver. Blinkeeffekt kann dann auch drinbleiben. Löwe sollte unbedingt drinbleiben, die Schrift ergänzt sich gut dazu und Symbole in Logos helfen beim Wiedererkennen.

Ich werde das mit dem Schritzug einmal probieren!

===

Danke euch beiden!

Cornix
01.08.2014, 21:00
Du kannst natürlich das Überblenden implementieren aber beim starten an einem zufälligen Zeitpunkt beginnen lassen. Damit hast du das Beste aus beiden Welten.

Zakkie
01.08.2014, 21:49
Ich hab einmal ein kurzes LQ-Testvideo raufgemacht. Cornix' Idee mit den wechselnden Überblendungen werde ich wohl jetzt schnell noch einbauen. Bezüglich Sabakus "Text statt Icon" muss ich noch etwas basteln. Aber es wird schon.


https://www.youtube.com/watch?v=Ihv9mWzQrpc

Sabaku
01.08.2014, 22:16
like :A

Cepanks
01.08.2014, 22:39
Wozu ist der japanische Untertitel da? Weils halt "cool aussieht"?
Und warum fehlt da das "Story"?

Edit: Braucht das Lademenü eigentlich wirklich ein paar Sekunden, um die Vorschau für Spielstände zu laden oder ist das nur ein Effekt? Wenn letzteres: Schmeiß den Effekt raus, Pseudo-Ladezeiten sind furchtbar doof. Wenn ersteres: schraub dran rum/lass dran rumschrauben, damit die Vorschau schneller bzw. im Voraus geladen wird.

IronChef
01.08.2014, 22:47
@Zakkie: Sieht ziemlich gut aus, vor allem das wehende Gras gefällt mir. Das einzige was mich im Menü ein wenig stören würde ist die Textbox, die passt für mich irgendwie nicht wirklich ins Bild. Ich würd den Text komplett ohne Box zentral ausgerichtet dort platzieren.

Zakkie
01.08.2014, 22:54
Wozu ist der japanische Untertitel da? Weils halt "cool aussieht"?
Und warum fehlt da das "Story"?

Hanzo Kimura hat mir damals die Grafik gemacht. Warum er es vergessen hat? Wahrscheinlich, weil er's net besser wusste. Aber es ist gut, dass du mich daran erinnerst, ich muss das entfernen, er hat als Philo-Jap das Wort auch falsch geschrieben (フォービドゥン). Grundsätzlich ist das Spiel sehr japanisch/animetastisch angehaucht, wie ein jRPG nun einmal sein sollte.


@Zakkie: Sieht ziemlich gut aus, vor allem das wehende Gras gefällt mir. Das einzige was mich im Menü ein wenig stören würde ist die Textbox, die passt für mich irgendwie nicht wirklich ins Bild. Ich würd den Text komplett ohne Box zentral ausgerichtet dort platzieren.

Ich werde schauen, was sich machen lässt.

Itaju
02.08.2014, 10:03
Wie wär's generell mit ner schickeren Textbox?

Zakkie
02.08.2014, 11:04
Wie wär's generell mit ner schickeren Textbox?

Nah. Bleibt schön klassisch jRPG-Systemblau. Ich ändere höchstens die den Skin während Gesprächen und Gedankenvorgängen auf einen ähnlichen Vagrant Story-Stil.

http://img.gamefaqs.net/screens/d/b/8/gfs_47405_2_18.jpg

Fenrir
02.08.2014, 11:13
Wenn möglich, dann aber transparent? Weiß ja nicht, was beim Ace alles beim TB machbar ist, aber auch im Spiel selbst würde mich eine nicht transparente, blaue Textbox abschrecken.

Sabaku
02.08.2014, 11:41
Die jetztigen sind doch schon blau und transparent :D

Zakkie
02.08.2014, 11:46
Wenn möglich, dann aber transparent? Weiß ja nicht, was beim Ace alles beim TB machbar ist, aber auch im Spiel selbst würde mich eine nicht transparente, blaue Textbox abschrecken.

Das ist net Ace, das ist VX. http://www.consolewars.de/messageboard/images/smilies/SC06.png

Fenrir
02.08.2014, 15:30
Uff, Doublekill. >.<
Sah für mich nicht so transparent aus.

Sephigruen
02.08.2014, 19:52
Doch, man sieht die Blümchen durch ^^

Den Titelbildschirm find ich ziemlich cool, auch wenn ich die Grafiken, die Hanzo macht, fast schon zu generisch finde (wenn auch toll gemacht, ohne Frage). Vielleicht war ich zu lang in den englischen Foren unterwegs, aber ne Weile lang sah da doch jedes zweite Spiel so aus.

Ansonsten Yay für VX und Yay für die normale Textbox \o/ Sollte auch mal jemand sagen.

Zakkie
07.08.2014, 22:10
Ich habe mich einmal an einem Comic-look Windowskin probiert und weiß nicht so recht, ob das für den Spieler angenehm zu lesen wäre. Vielleicht von Weiss doch zu sanftem Ockergelb oder einfach eine Textur dazuwerfen? Schwarz auf Schwarz geht überhaupt nicht und schlagt sich mit farblichen Texten zu sehr, weshalb ich mich für Grau entschieden habe. Generelle Systemfenster (Menü, etc.) bleiben weiterhin im Standard-Blau. Die Schrift werde ich vielleicht auch ändern, tendiere aber dazu es nicht zu machen.

Meinungen und/oder Verbesserungsvorschläge? Und joah, mir ist bewusst, dass eine Linie unter dem Comicfenster eventuell sichtbar erkennbar ist.. aber die geht nicht so leicht anzupassen, wie man es sich vorstellt.

http://i61.tinypic.com/2s93omf.png

BDraw
07.08.2014, 23:42
Für einen brauchbaren Comiclook müsstest du zum einen die Transparenz wegmachen (sieht so eher nach Butterbrotpapier aus als nach Comic), zum anderen die (imho generell sehr hässlichen) Schlagschatten/Outlines/Whatever wegmachen. Dann sieht auch schwarzer Text vernünftig aus. Die Schrift würde ich dann ebenfalls an was Comicartiges anpassen. Alternativ könntest du auch die Schrift noch heller drehen. Sowohl das Grau als auch das Rot finde ich für die schwarze Kontur noch zu dunkel.

Von der Textur würde ich abraten, vor allem, wenn du das halbtransparente beibehalten willst. Da ist durch den Hintergrund schon genug Unruhe drin, eine Textur würde das noch verstärken. Aber auch wenn du die Textbox opak machst - eine Textur würde nur die Lesbarkeit erschweren und noch weiter vom Comiclook abrücken.

Itaju
17.08.2014, 20:41
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/farm01.png

Da nun nach dem BMT die Katze aus dem Sack ist, kann ich ja mal was vom KorteX-RTP zeigen. :)

MrSerji
17.08.2014, 21:11
Sieht echt toll aus :D
Also mir gefällt das sehr gut :)

Cynder
20.08.2014, 18:50
20932
das sieht irgendwie nicht schön aus :S so abgehackt ...

Jenai
21.08.2014, 08:01
@Cynder - Schätze das ist die Stelle an der Itaju noch fleißig weiter mappen wird. :-)

G-Brothers
23.08.2014, 15:32
@Itaju
Sieht sehr stark nach Assembling aus, und entsprechend schick. :D Wirst du dieses "RTP" dann auch für die RPG Maker freigeben oder ist das wirklich nur für KorteX gedacht?

Neuer M&T Title Screen:

https://www.youtube.com/watch?v=Tr9GLn3a29Y
DynPEC lässt grüßen. ^w^

Cornix
23.08.2014, 16:38
Nur ein Lebenszeichen, um zu beweisen, dass ich immernoch daran arbeite.
20990

Die Auswahl von Tiles vom Tileset muss nicht zusammenhängend sein.

20989
Eine der neuen Funktionen meines Editors ist es, dass man Teil-TileMaps (Tile-Gruppen genannt) erstellen und abspeichern kann um diese dann nach Bedarf auf einer Karte zu platzieren.
Man sieht auf der rechten Seite sogar eine Vorschau dieser Tile-Gruppen, man kann ihnen zusätzlich auch noch einen Namen geben. Tile-Gruppen können sogar mehrere Layer verwenden.

Außerdem kann man über ein Kontext-Menü eine Karte bequem per Mausklick als .png exportieren um diese, zum Beispiel, in einem Forum vor zu zeigen.

Itaju
23.08.2014, 16:54
@Itaju
Sieht sehr stark nach Assembling aus, und entsprechend schick. :D Wirst du dieses "RTP" dann auch für die RPG Maker freigeben oder ist das wirklich nur für KorteX gedacht?


KorteX-exklusiv ;)

Sabaku
02.09.2014, 20:12
http://share.cherrytree.at/showfile-16629/holero.png

Selbstgemachte Grafiken in Action!

Zakkie
02.09.2014, 20:51
das Bild erinnert mich an meinen Screen, den ich letztens hier gepostet habe. Hast du dich davon inspirieren lassen? :ugly:

Sind schöne Grafiken.

Sabaku
02.09.2014, 20:54
Inspirieren lassen hab ich mich hauptsächlich von den Monstergrafiken von Hero Academia, zu denen die Sets passen sollten :D

Danke!

Cloud8888
03.09.2014, 12:19
Die Grafik ist voll knuffig Sabbi :D

Mio-Raem
04.09.2014, 17:53
DBfdK meldet sich hier auch mal wieder zurück - mit der Küstenstadt Abia:

http://i.imgur.com/9vK7vhK.png

Abia ist die erste Etappe, die die Helden von DBfdK auf der östlichen Seite der Berge zu nehmen haben. Die Stadt liegt günstig zwischen Gebirge und Meer, wodurch sich entlang des Küstenstreifens viel Wärme sammelt. Das spiegelt sich in einem mediterranen Stil und Verhalten der Bevölkerung wieder - das Leben ist gut und leicht, das Essen ebenfalls, der Hafen ist Anlaufstelle für Fischkutter, der Marktplatz für neugierige Stöberer. Die Stadt ist auf steinernen Fundamenten errichtet, die man dem Meer mühevoll abgerungen hat, und von Kanälen zerfurcht, die teilweise unterirdisch verlaufen. Den Menschen hier ist die Schönheit ihrer Stadt völlig bewusst - spöttisch lästern sie über das schmutzige, heruntergekomme Dangria, das zahllose Meilen weiter östlich nahe der evillanischen Grenze vor sich hin vegetiert. Das warme Klima deutet im übrigen auch an, was ganz in der Nähe liegt: Eine große, lebensfeindliche Wüste.

Ich hoffe, es gefällt.

Itaju
04.09.2014, 20:21
Ich hoffe, es gefällt.

Und wie!

Schnorro
04.09.2014, 20:25
I love it !!!
Und wieeeeeee haaaaaa :D
Solche Detail-Verliebtheit spricht mir aus der Seele. Wenn ich so einen Screen sehe, dann will ich auch wieder direkt eine ganze Stadt mappen, welche nur so vor Detailverliebtheit strotzt.
Für diesen Screen kriegst du drei Bravos!
Bravo Bravo Bravo!

Sephigruen
04.09.2014, 21:11
Solche Detail-Verliebtheit spricht mir aus der Seele. Wenn ich so einen Screen sehe, dann will ich auch wieder direkt eine ganze Stadt mappen, welche nur so vor Detailverliebtheit strotzt.

Ich unterschreibe das. Zweimal. ♥ So genial, dieser Screen, da kommt Sommerstimmung auf, trotz Nebel vor meinem Fenster.

MrTobi
05.09.2014, 11:58
Wow, der Screen ist echt schön geworden! Die Stadt wirkt warm, freundlich und belebt. In jeder Ecke gibt es was zu entdecken, auch wenn es nur ein kleines Detail ist.

VD3???
08.09.2014, 13:20
@Sabaku

Ich bin positiv, von deinem Screen, überrascht. Gut erkennbar und weist den Style des RMK auf, allerdings wirkt es für mich "flat-like"

csg
08.09.2014, 14:01
Oh Gott, wer soll das nur aufräumen!?

http://share.cherrytree.at/showfile-16735/ermygood.png

Sölf
08.09.2014, 14:04
Boah Sophie, wie kannst du DA nur wohnen? D:

Und der Fuchs schläft einfach total unbekümmert im Nebenraum. JAJA!

chrisblue
08.09.2014, 21:41
Ich habe mich mal am ORTP versucht:
http://s1.postimg.org/c86kn1wq7/map.png
Das ist übrigens kein Maker, sondern eine HTML5 Engine, mit der ich schon längere Zeit arbeite. Ich muss unbedingt mal etwas mit dem ORTP machen, mir gefällt der Stil doch unglaublich gut. :D

@csg: Mir persönlich sagt der Stil leider nicht so sehr zu und rechts ist es für meinen Geschmack auch ein wenig zu leer. Nichtsdestotrotz mag ich wiederrum die Sprites, diese haben einen sehr schönen Look.

@Mio-Raem: Da gibt es nichts zu kritisieren. Wirkt alles wie aus einem Guss. Ich finde auch die Stimmung der einzelnen Charaktere toll, die man an deren Gesichtern sehr schnell ablesen kann - Top!

PYRADiZE
18.09.2014, 18:11
@ chrisblue: Wow, das sieht echt schick aus! Zwar ist echt anstrengend den linken Rand zu erkennen, aber sonst spricht mich alles an.

-----------------

http://s7.directupload.net/images/140918/epqlcmkk.png
Ein Klassenerstellungsscreen von meinen riesen RPG Spiel. Weitere Informationen werden noch kommen.

Cornix
18.09.2014, 19:01
Den Titel würde ich dir ja raten zu ändern. "Erstelle ein Held" klingt nicht gerade nach dem prachtvollsten Deutsch.
Wie wäre es wenn du einfach ein Geschlechtsneutrales Wort verwendest? Etwas wie "Erstelle deinen Avatar" oder dergleichen.

Tiro&Millet
18.09.2014, 19:16
@PYRADiZE Und den Klassenname vielleicht eine Schriftgröße kleiner. Das i ist Absicht? Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass es manchmal schwierig ist, in 320x240 Pixel viele Informationen unterzubringen. Vielleicht statt unten der Beschreibung:

"Schwierigkeitsgrad: " und dann daneben als Balken den Schwierigkeitsgrad darstellen. Einfach, um die Menge an Text etwas zu reduzieren.

Ansonsten ganz gut, schreib mir doch mal ne kleine PN, wenn du das Spiel vorstellst, bin neugierig.^^

@chrisblue

Wow, ein richtiges Kunstwerk. Respekt!

Stoep
18.09.2014, 19:22
@chrisblue: Mir gefallen die Effekte dieser Engine sehr gut. Leider kann ich nicht viel vom Mapping erkennen, weil es mir zu dunkel ist. Aber das ORTP zu benutzen ist grundsätzlich schon mal sehr gut ^^

@PYRADiZE: Die grünen Punkte wären mir etwas zu schlicht. Wo ist eigentlich der Cursor von dem Menü? Davon abgesehen finde ich es sehr schick ^^

Gruß
Stoep

BDraw
20.09.2014, 21:14
@chrisblue:
Ich glaube, dass die Map sehr schön ist, aber ich erkenne recht wenig davon, da der Effekt so stark ist. Der kann einiges an Transparenz vertragen. Dazu wirkt der Regen sehr breit und weich, da wären dünne Striche eventuell besser neben dem Pixellook.

@PYRADiZE:
"Intelligenz", mit zwei l. Davon abgesehen: Probier mal, die Schriftgröße des Info-Textes auch für die anderen Elemente zu übernehmen, dann hast du einerseits mehr Platz und es sieht nicht so voll aus. Alternativ sähen Symbole anstelle der Schrift für die STatuswerte auch sicher sehr schick aus und wären womöglich informativer. Ich wüsste etwa nicht, was ich unter "Energie" zu verstehen habe - sind das HP? MP? Etwas anderes?

Jenai
27.09.2014, 18:32
21113
Der innovativste Waffenladen ever! Anstatt eines stinknormalen Shopmenüs klickt man die einzelnen Gegenstände auf den Tresen oder in den Fässern an, yeah! Nicht unbedingt sinnvoll im direkten vergleich zum normalen Menü... aber es gibt eh nicht so viele Ausrüstungsgegenstände auf einmal zu kaufen, sondern immer ein paar ausgewählte pro Region. Wie findet ihr das?

21114
Eine Schmiede im Osten des Orts mit dem Namen "Noris". Aber wo ist der Schmied denn nur?

Sabaku
27.09.2014, 18:38
Also davon abgesehen dass der Waffenshop voll gut ausieht, ist es denn auf lange Sicht praktikabel? Wenn es eh nur immer vier Trümmer zu kaufen gibt, kann man das wohl schon so lösen. Aber wie sieht es aus mit dem Wertevergleich und so weiter? Das ist ja egentlich das einzige was den Spieler interessiert: Das es sich auch lohnt den Kram zu kaufen. Das würde der vorgefertigte Shop halt von sich aus schon können.

Jenai
27.09.2014, 19:00
@Sabaku - Ja genau so habe ich mir das auch vorgestellt. Also ich mache das so, dass ein kleines Picture des jeweiligen Gegenstandes angezeigt wird und seine jeweilgen Werte. Dann müsste man halt entweder die bisherigen Werte seiner Ausrüstung kennen oder halt nochmal die Interaktion abbrechen und nochmals nachsehen ob es sich denn lohnen würde. Generell würde ich aber, wie du ja bereits sagtest, die Sachen in den Shops immer höher stufig sein lassen als die Ausrüstung die man bereits trägt. Sollte man nun einen mächtigen Gegenstand in einem Verlies finden, so werde ich diesen dann dementsprechend auch präsentieren sodass man einfach weiss, dass dieses Schwert oder diese Rüstung sehr stark ist. Und dann sollte man halt nochmals genauer hinschauen was man denn kaufen möchte.

Cornix
27.09.2014, 23:23
Da ja gerade der entsprechende Contest läuft hier einmal ein Bild von einer Stadt, welche ich aus Jucks erstellt habe. Kritik ist sehr erwünscht.
21115

21116

Einmal die Stadt von Außen, und einmal von Innen. Die Häuser sind so erstellt, dass sie sich Innen und Außen tatsächlich exakt decken.
Von oben links nach unten Rechts:
Alchemist, Schänke, Gasthaus, Tischler, Rüstungsschmied, Wohnhaus, Markthalle, Wohnhaus, Waffenschmied, Steinmetz, Wohnhaus, Wohnhaus, (abgeschnitten im Bild) Lagerhaus.

Das RTP wurde leicht von mir verändert.

Stoep
28.09.2014, 09:55
@Jenai: Die Innnovation würde ich dem Shopsystem nicht zusprechen wollen. Sowas gab es schon in zahlreichen anderen Spielen. Sowohl kommerziell als auch auf dem Maker ^_- Deine Lösung für das von Sabaku angesprochenen Problem finde ich persönlich jetzt auch nicht so knorke, da es für mich als Spieler schlichtweg komfortabler wäre, einen direkt angezeigten Wertevergleich zu haben. Oder zumindestens so einen Pfeil nach oben oder unten, der mir grob anzeigt, ob die Ausrüstung insgesamt besser ist. Aber das ist vielleicht arg OT für einen Screenthread ^^ Und die Screens selbst sehen echt gut aus! Der Stilmix gefällt mir und das Mapping ist ebenfalls gut! Finde da echt nix zum beanstanden ^^

@Cornix: Für meinen Geschmack sind die Häuser viel zu groß gemappt. Das ist natürlich reine Geschmacksache aber so wäre mir jeder 320x240 Bildschirmausschnitt im eigentlichen Spiel wohl zu monoton, Die Innenräume gefallen mir da schon deutlich besser, weil sie kompakter sind. Allerdings hoffe ich, dass du die in einem Spiel nie alle auf eine einzige Map klatschen würdest. Wenn man da nämlich die "Fix-Screen"-Befehl nicht geschickt nutzt, führt das dazu, dass sich die Kamera unschön mitbewegt ^^

Gruß
Stoep

Sabaku
28.09.2014, 10:01
Also wenn mir wie Jenai sagt, garantiert ist, dass die Ausrüstungen sowieso immer besser werden im laufe des Spiels, kann ich mit so einem System gut leben. Bei Sachen die ich finde, muss ich die ja eh erstmal übers Menü anwählen und seh meine Wertedifferenz auch so. Frage ist, brauche ich überhaupt einen Wertevergleich, wenn die Waffen sowieso immer besser werden ? Oder reicht es zu sagen "Das ist ein Schwert Level 1" und im nächsten Shop bekomme ich "Schwert Level 2"? Dann könnte man sich nämlich eine Extra-Anzeige sparen.

Cornix
28.09.2014, 10:12
@Cornix: Für meinen Geschmack sind die Häuser viel zu groß gemappt. Das ist natürlich reine Geschmacksache aber so wäre mir jeder 320x240 Bildschirmausschnitt im eigentlichen Spiel wohl zu monoton, Die Innenräume gefallen mir da schon deutlich besser, weil sie kompakter sind. Allerdings hoffe ich, dass du die in einem Spiel nie alle auf eine einzige Map klatschen würdest. Wenn man da nämlich die "Fix-Screen"-Befehl nicht geschickt nutzt, führt das dazu, dass sich die Kamera unschön mitbewegt ^^

Ich wollte die Innenräume und die Außenräume auf der gleichen Map haben. Ich dachte daran die Außenfassade der Häuser als Picture anzuzeigen, sobald man das Innere eines Hauses betritt wird das Picture versteckt und man sieht das Innere, allerdings nur von dem Haus in, welchem man sich gerade aufhält. Deswegen sind die Häuser von Außen auch so groß, damit die Innenräume überhaupt hineinpassen.

Ich habe aber keine Ahnung wie ich die oberen Stockwerke der Häuser erstellen soll. Ich werde wohl oder übel nicht drum herum kommen dafür eine zweite Map verwenden zu müssen denke ich.

Itaju
03.10.2014, 19:17
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/cabin01.png

Da ich so im Workflow bin MOAR vom KorteX-RTP.

Mir sind noch n paar Mapping Fehler aufgefallen. Ist ja keine Map fürn Game, sondern nur n Tile Set Test. :P

Viviane
03.10.2014, 19:40
@Itaju: Wunderschön. :) Einzige Kleinigkeit die mir beim betrachten auffällt, ist das Flussbett, bzw. die Abgrenzungen zum Garten oben hin. Kann man evtl die Steine die näher am Wasser sind noch einen Tick abdunkeln, damit klar wird dass sie sich tiefer befinden? So sieht es plan/eben aus und das doch sehr lebendige Wasser scheint viel höher zu sein, als man es dann bei der Brücke erkennen kann. Ist aber nur was kleines, ich finds wirklich sehr, sehr schön. :A Well done.

Mr.Räbbit
04.10.2014, 10:14
@Itaju:
Wirklich, wirklich gut!
Ich habe echt nichts an dem Screen zu bemängeln. Viele nette Details und passende, stimmige Objekte.
Da freu ich mich doch schon auf das fertige RTP (und den endlich komplett bugfreien Kortex ^^)
Keep ´em comming! :A

Stoep
04.10.2014, 10:33
Ich hoffe die von dir angesprochenen Mappingfehler sind beim Flussbett ^^ Das sorgt bei mir nämlich irgendwie noch für nen Knacks in der Optik ^^ Das Wasser würde ich gerne mal animiert sehen ^^ Das einzige, was mich am Stil noch etwas stört, ist die Tatsache, dass einige Objekte wie z.B. der Baumstamm oder die Steine krass schwarze Outlines haben, während dass bei anderen Objekten wie den Stühlen oder dem Schild nicht der Fall ist. Änderst du das noch?


Da freu ich mich doch schon auf das fertige RTP (und den endlich komplett bugfreien Kortex ^^)
Keep ´em comming! :A

Amen!

Gruß
Stoep

Itaju
04.10.2014, 10:44
Ähm nun, die Ränder des Baches sind nicht ganz aufs Mapping zurückzuführen. Ich muss noch versuchen, da geschickter ein Gefühl von Tiefe zu vermitteln. Im Moment habe ich danach, die schräg nach unten führenden "Lines" von Steinen stärker hervorzuheben, sowie das Gras einen stärkeren Schatten werfen zu lassen. Das ganze soll ja auch noch irgendwie zu mappen sein. :D

Das mit den Outlines ist mir auch aufgefallen und wird verbessert, da werde ich nochmal gucken, was der geeigneteste Kompromis ist.

Kestal
07.10.2014, 11:55
@Itaju
ich würd die "Steine" zum wasser hin einfach abdunkeln ansonsten super Screen wie immer. :3

Ma wieder Werbung für die RTPWerkstatt machen bevor mir das ding noch unten denn Händen wegstirbt, selbigen Screen gibt es auch wie eben angesprochen nochmals in der Werkstatt dort allerdings mit Erklärungen/Denkanstößen zum mappen mit dem RTP.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/burgbeispiel.png

Mr.Räbbit
12.10.2014, 10:32
@Itaju-Nachtrag:
Du hast es ja sogar zum "Pic of the Moment" auf rpgmaker.net geschafft ~ Zurecht! :A

@Kestal:
Die Struktur ist dir gut gelungen, auch die Edits passen perfekt ins Bild. Das allgemeine Grau der Tiles wird zumindest von den Bäumen etwas durchstochen, insofern: Gelungene Festung!

EDIT:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/wzhscreen7eown5s3qgc.png

Hier mal etwas Werbung für ein neues Projekt ; P

Kestal
12.10.2014, 16:21
@Maister-Räbbit
Ansich find ich denn Screen sehr solide einzig die Umrandung der Wände sagt mir nich so ganz zu, ich weiß nich vlt weil sie so dick oder hell ist kanns dir nich genau sagen. :/

https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Screenshot%202014-10-12%2017.01.12.png
Ich weiß das die LE nicht mittig zu den Kerzenständern sind aber es st auch vielmehr nen Test...ich wollt mal weg vom schwammigen Weichzeichner LE und habs bissel mehr retro probiert daher besteht der LE aus 3 Pics. ^^"

BDraw
12.10.2014, 16:57
Ich weiß das die LE nicht mittig zu den Kerzenständern sind aber es st auch vielmehr nen Test...ich wollt mal weg vom schwammigen Weichzeichner LE und habs bissel mehr retro probiert daher besteht der LE aus 3 Pics. ^^"
Sehr cool geworden. Sind da irgendwelche Blendmodes via DynRPG mit im Spiel oder ist das echt alles nur mit dem normalen Show Picture-Befehl gelöst? Sieht toll aus!

Kestal
12.10.2014, 17:31
Ich bin kein großer Fan vom rumgepatche im Maker (dennoch finde ich was Cherry und die DynComm machen sehr sehr bewundernd) das ist alles reines ShowPic der vorteil daran ist das man Sachen wie das Flackern oder die Tonwärme viel besser einstellen kann als hätte man nur ein vorgefertigtes LE für eine Map hergestellt in beispielweise Gimp.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Screenshot%202014-10-22%2015.08.20.png
EDIT: Chipset testing für ne düstere Wald Atmo in einer Art kommendem RTP Addon.

Itaju
05.11.2014, 21:13
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4502934/bar01.png

So, ich versuch mich grad an nem Inner Tile Set für KorteX. :)

Kestal
06.11.2014, 16:05
@Itaju
Bis auf denn Sinn der Holz"rollen"? auf den Regalen hab ich eign nichts zu bemängeln ist sehr hübsch geworden einig die goldenen Behälter stechen stark hervor. :/

https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Neuer%20Ordner%20%282%29/Screenshot%202014-11-06%2016.46.30.png
editiertes 2K3 RTP : 3

Sabaku
06.11.2014, 16:20
Holz"rollen"?

Fässer!

Deine Edits sind wirklich schön, ich würde mir aber wünschen dass du hier am Baum unterhalb der Plattform wie bei den Bäumen im Hintergrund noch ein wenig in die dunkleren Brauntöne gehst, einfach um noch klarer definieren, dass die Plattform perspektivisch gesehen über dem Baum steht. #HohesNiveau

Ark_X
07.11.2014, 10:06
@Sabaku: Er meint die zylinderförmigen Objekte auf den Regalen links oben, die jederzeit hinunter rollen dürften. Zu schmal um Fässer zu sein. Sieht irgendwie nach Bambusrohren aus (allerdings falscher Braunton).

Sabaku
07.11.2014, 13:33
: Er meint die zylinderförmigen Objekte So ein Zufall, die mein ich auch!:D

Stoep
07.11.2014, 15:19
@Itaju und Kestal: Bitte hört auf damit! Meine Spiele haben sich nach dem Anblick dieser Bilder in eine Ecke verkrochen und mögen jetzt nicht mehr rauskommen, weil sie sich ob dieser Schönheit total hässlich fühlen...

Gruß
Stoep

chibi
09.11.2014, 18:18
@Sabaku: Er meint die zylinderförmigen Objekte auf den Regalen links oben, die jederzeit hinunter rollen dürften. Zu schmal um Fässer zu sein. Sieht irgendwie nach Bambusrohren aus (allerdings falscher Braunton).
Es gibt auch kleine Fässer (siehe: LINK-KLICK-MICH (http://images.fotocommunity.de/bilder/menschen-bei-der-arbeit/handwerker/klar-kleine-faesser-haben-wir-schon-auch-dbe205db-8a50-43e0-b52b-086c3df39219.jpg) ). Und nicht alle haben stark gebogene Seiten. (siehe: LINK-KLICK-MICH (http://www.floristik-geschenke-bastel-shop.de/pic/5704-902-025p.jpg) )
Und ich bin jetzt kein Fass-Experte, aber normalerweise haben Fässer, wenn sie auf der Seite liegen, solche Stützen (KLICK-MICH-AUCH (http://www.schuler.ch/upload/kueferei_kleine_faesser_2.jpg)) drunter, die man je nach Größe, Bau-Art und Perspektive (wie beim Maker halt) nicht so sieht.

real Troll
10.11.2014, 13:14
@ Itaju
Schöner, kohärenter Stil. :) Handwerklich kann man daran zeigen, was Pixelkunst ausmacht: Die Kontrolle über jeden einzelnen Bildpunkt aktiv ausüben. Lediglich die Kontur des Parketts ist mir zu akzentuiert. Mit einem kontrastärmeren Boden stäche die Moblierung besser hervor, was dem Spielerauge nicht nur eine Ordnung böte, sondern zugleich auch noch Bodenebene und Darüberliegendes besser voneinander abhöbe. Mal ein matterer Fußboden zur schnellen Illustration:

http://share.cherrytree.at/showfile-17628/kortex.png
Itajus Werk (s.o.)


@ Kestal
Edit? Ich sehe keine Änderungen mehr, das ist etwas durchweg Eigenständiges geworden. Allerdings wirkt der 3D-Effekt der Holzplattform noch nicht überzeugend, wobei ich auf die Schnelle nicht zu sagen wüsste, woran es hauptsächlich hapert.
Das schematische Innengerüst?
Geländer am unteren Plattformrand noch etwas höher ziehen?

Kestal
13.11.2014, 05:15
@real troll & Stoep

Danke für das positive Feedback, was die ansicht des Baumdorfes betrifft bin ich selbst noch ein wenig am knobeln troll, muss ma sehn das ich das iwie fixe damits besser wirkt...es geht aber natürlich auch weit im norden positiv vorran kann ich vermerken lassen^^.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/5655820/Neuer%20Ordner%20%282%29/Screenshot%202014-11-13%2006.10.02.png
Auf dem Screen leider etwas schwer zu erkennen aber die Pflanzen wehen entsprechend der Stärke des Wettereffektes :/

Sephigruen
13.11.2014, 08:47
Sehr hübsch. Mir gefällt vor allem die Eisdecke auf dem Wasser. Allerdings find ich, dass die schneebedeckten Dächer, besonders das des Turms, aussehen wie draufgeklebt, ich kann nur nicht genau benennen, wie dieser Eindruck bei mir erweckt wird.

Riven
13.11.2014, 09:52
Allerdings find ich, dass die schneebedeckten Dächer, besonders das des Turms, aussehen wie draufgeklebt

Muss ich zustimmen. Ein paar herunterhängende Zapfen könnten das Optik etwas verdeutlichen, so siehts wirklich aus, als wäre die Farbe vom Dach weiß und nicht schneebedeckt Weiß^^

Mr.Räbbit
13.11.2014, 10:41
@Kestal:
Wirklich, wirklich gut! Ein sehr schöner RTP-Mix!
Dass die Dächer so "aufgeklebt" wirken, finde ich garnicht, zumindest im Vergleich mit der Realität. Aber es liegt eventuell daran, dass die meisten Objekte eine dunkle Outline haben.
Könnte jetzt aber nicht aus dem Stand sagen, ob eine (bläuliche!?) Outline den Anblick verbessern würde.

Hast du vor das Set irgendwann freizugeben, oder ist das zunächst Bestandteil von Askorekk?

Holo
13.11.2014, 10:55
Kestal@
Ich mag die düstere, eisige RTP-Optik sehr. Die Dächer könnten etwas Unordung vertragen, das stimmt schon.
Ansonsten finde ich, dass die Ebene unter der Brücke von der Höhe her etwas seltsam aussieht (Eine Brücke darüber müsste einen ordentlichen Raum nach unten voraussetzen, aber das scheint nur ein kleines Stück zu sein) aber das ist kein Fehler im eigentlichen Sinne. Well done.

Kelven
13.11.2014, 11:37
@Kestal
Du könntest vielleicht, damit sich Dach und Unterbau nicht so stark voneinander abheben, Eiszapfen an den Rand pixeln.

Kestal
14.11.2014, 10:13
Puh also erstmal danke für die ganzen Denkanstöße, ich werd mal sehen was sich machen lässt dazu muss man allerdings sagen das ich es nich zu sehr übertreiben darf weil das alles später auch von neulingen leicht nachzumachen sein muss x_X"

@Maister-Räbbit
Nein mit Ask hat das nichts zu tun, es ist vielmehr ein bestandteil eines mapping Tutorials bzw ein ca 3-4h langes Ressourcenpack mit inbuild Tutorials

Ave
14.11.2014, 10:35
Schöne Map, das einzige was mich stört ist der Baum links von der Burg. Die Animation deutet an, dass er nach links geweht wird, was keinen Sinn macht, da die Burg mehr als genug Windschatten bietet. Höchstens die Blätter könnten rascheln, wenn der Wind von rechts kommt, aber dass der Baum sich so durchknickt erscheint mir unlogisch.

Kestal
14.11.2014, 10:49
Ganz ehrlich Ave, super Einwand! das hatte ich so noch kein Stück bedacht!
Wird sofort behoben und weiterführend berücksichtigt. (ersparrt ja immerhin auch skpriting):3

Kestal
19.11.2014, 14:44
Doppelpost wegen toter Userschaft?...legit*^*

https://www.youtube.com/watch?v=vAsSnL3un1g
Ich bin kein Profi in Sachen Videobearbeitung oder dafür nötiger Spielerein daher hier mal ne kurze Runde Fraps
damit man auch mal sieht wie es mit dem Mappingtut-Projekt vorran geht.
(ja ich weis ich hab noch keine! zapfen an die dächer gefrickelt und noch nicht alle bäume sind denn umständen entsprechend animiert.)

WeTa
20.11.2014, 01:28
Sieht super aus, hört sich super an und sieht auch so aus, als ob es sich gut anfühlen würde :)
Muss man zum rennen eine Taste halten oder die Cursortaste doppelt drücken? Oder schaltet man das um?

Kestal
20.11.2014, 05:46
Es ist so geskripted das der held von alleine zu rennen anfängt.^^

WeTa
20.11.2014, 06:23
Ah, das ist natürlich noch cooler. Wird das irgendwann auch mal spielbar sein? :p

Kestal
20.11.2014, 06:56
Da ich dafür extra ein anderes Projekt verworfen habe (NICHT ASKOREKK!) sieht es sehr gut aus das ich es mit ein wenig Glück bis Neujahr schon fertig habe da vieles bereits fertig ist.
Aber man darf kein high end produkt erwarten da es mit viel basic sachen daherkommt und als reines vorschauprojekt für das aufgewertete RTP sein soll.
Wie gesagt Focus liegt ganz klar auf Mappingtuts/Skripterklärungen/Tips im allgemeinen.

Itaju
20.11.2014, 10:31
Großartig!

Tolles Mapping, tolles Tileset. :)

Saske
20.11.2014, 10:40
Ich finde die Map einfach nur genial, als hätte es ein richtiger Spieleentwickler gestaltet. Also für mein Geschmack eines der besten Maps die ich bis jetzt gesehen habe. Mach weiter so, du hast Talent bei sowas. :)

Ave
20.11.2014, 13:12
Die Map sieht richtig gemütlich aus irgendwie. Grafisch und vom Aufbau her erste Sahne. In Bewegung stört mich auch der von mir angesprochene "Fehler" von damals nicht mehr. Weiter so. :)

Innocentia
20.11.2014, 15:16
Die Map sieht wirklich sehr hübsch aus :) Definitiv eines der besten RTP Edits, was ich gesehen habe, Daumen hoch dafür!

Was mich am meisten interessiert hatte, war die angesprochene Bewegungen der Bäume, die man gar nicht so wirklich realisieren konnte, weil die Kamera ständig in Bewegung war. Zumindest ging es mir so.
Aber das, was ich gesehen habe, gefiel mir nicht so ganz. Ich hatte den Eindruck, dass sich das Blätterwerk zu sehr bewegt und dass dadurch der Eindruck kommt, dass der Baum "lebt", anstatt nur ein bisschen animiert zu sein. Wie gesagt - ist nur mein Eindruck, wenn es dir gefällt, lass es so.

Ansonsten behalt ich das Projekt gerne mal im Auge :)

- Das Inno -

Saske
23.11.2014, 19:40
Ich habe mir heute die Mühe gegeben meinen Hügel etwas zu bearbeiten, ich möchte gerne die Maps etwas lebendiger gestalten aber ich selbst kann nie abschätzen ob das jetzt gut oder schlecht ist. Ist das so ausreichend genug oder auf welche Punkte soll ich bei der Mappengestaltung beachten?

21565

Auratus
23.11.2014, 21:55
Ich frag mich nur, warum's im Schnee brennt :hehe:

Arkani-98
23.11.2014, 22:47
das ist falsche perspektive

MagicMaker
23.11.2014, 23:00
Die Perspektive scheint mir eher super-ungünstig statt falsch bei genauem Betrachten.

Mal davon ausgegangen, dass die Treppentiles für Wege über Abgründe benutzt werden, die sich zwischen
Felswänden und darunter gemapptem Boden befinden, aber nicht sichtbar sind (und so auch nicht sichtbar
gemacht werden können), ergibt das Mapping zumindest schonmal halbwegs Sinn, aber auch nicht überall.
Die oberste Treppe ist übrigens zu kurz. Ausserdem bereitet mir der mittlere Wasserfall Kopfzerbrechen
(und wenn es nicht so beabsichtigt war, wie beschrieben, dann die gesamte Map).

Saske
24.11.2014, 07:02
Mal davon ausgegangen, dass die Treppentiles für Wege über Abgründe benutzt werden, die sich zwischen
Felswänden und darunter gemapptem Boden befinden, aber nicht sichtbar sind (und so auch nicht sichtbar
gemacht werden können)
Wäre es dann von deiner Hinsicht aus sinnvoller, wenn ich z.B. ein Seil dafür reintue oder so ähnlich anstatt diesen Treppen? Das wäre dann etwas auffälliger als die Treppen im Bezug auf die Sichtbarkeit.

Sephigruen
24.11.2014, 07:51
Andere Sache: Du solltest auch im Fluss nicht nur das Tile für die Uferwand nutzen, so sieht das aus, als wäre der ewig tief. Und die Treppen sind wirklich als Brücken verwendet? Da würde ich diese Holzbretter nutzen, die auch irgendwo auf dem Set sein müssen.

Saske
24.11.2014, 07:58
Und die Treppen sind wirklich als Brücken verwendet? Da würde ich diese Holzbretter nutzen, die auch irgendwo auf dem Set sein müssen.

Naja eigentlich war es so geplant, dass man nach unten geht. Also von der Spitze des Hügels bis ganz nach unten. Deswegen ist es eher keine Brücke. Hängeleiter wäre denke ich am deutlichsten, oder?

Kestal
25.11.2014, 07:45
Dann mappe die Teile des Berges überstehend auf die darunter liegende Ebene dann wirkt es auch eher wie nen Berg (keine Sorge tut es jetz auch) mit natürlichen Abstufungen der Höhenunterschiede.

Saske
25.11.2014, 08:05
Gut, dann weiß ich woran ich arbeiten kann. Ich werde das heute oder die kommenden Tage versuchen, es so zu bearbeiten, wie du es gesagt hast. Im Bezug auf Wasserfall, was bei den letzten Kommentaren als Hinweis kam, werde ich mir auch was überlegen. Ich bedanke mich vorerst bei euch allen und werde mir da was überlegen :)

Mio-Raem
22.12.2014, 21:09
Ho. Wie immer, wenn ich hier was poste, aus DBfdK. Details im Thread.

---

UPDATE:
http://i.imgur.com/fXxSfRM.png

WeTa
22.12.2014, 23:12
Map passt, aber ich finde den Lichteffekt ganz, ganz schlimm.
Also, diesen Mondschein sowieso, aber das Lagerfeuer klappt so einfach nicht. Lagerfeuer sieht einfach komplett anders aus :\

Mio-Raem
22.12.2014, 23:54
Map passt, aber ich finde den Lichteffekt ganz, ganz schlimm.
Also, diesen Mondschein sowieso, aber das Lagerfeuer klappt so einfach nicht. Lagerfeuer sieht einfach komplett anders aus :\

Jau, im Thread hatte ich schon geschrieben, dass ich selber nicht ganz zufrieden damit bin. Ich wollte gleichzeitig Schatten werfen. Muss mich wohl irgendwann noch mal dran setzen.

Update: Siehe oben. Jetzt gefällt mir das auch selber schon viel besser. :)

MrSerji
27.12.2014, 22:54
Zeig jetzt auch mal wieder ein Screen. War ja doch ne zeit lang nciht so wirklich aktiv.
http://s15.postimg.org/8golj52hn/Screenshot_01.png

Hoffe er gefällt euch. :D

- Soul

Stoep
28.12.2014, 14:31
@Soul96: Echt schicker Stil ^^ Alles selbst gezeichnet? Das Verhältnis von Raumgröße und -füllung finde ich übrigens optimal! Außer natürlich, auf der Map sollte ein Kampf mit AKS stattfinden. Dann wäre sie doch etwas zu klein xD

@Mio-Raem: Gefällt mir schon sehr viel besser als die erste Variante :A

Gruß
Stoep

MrSerji
28.12.2014, 15:31
Danke. Ja alles ist selbst gemacht. Und nein mit diesem Ch Ar wird es keine Kämpfe geben. Nur mit den anderen 4.

Kaito
29.12.2014, 15:10
@Soul
Das Bett sieht irgendwie viel zu fein aus für diese düstere Umgebung, die etwas an eine Art Keller erinnert^^ Da passt mehr ne zerlumpte Matratze rein :D

IndependentArt
31.12.2014, 08:30
21771

von mir auch mal wieder was.
das ist jetzt quasi die oberfläche des neuen DEEP 8-Entwicklungssystems. wurde hier genauer beschrieben: http://www.multimediaxis.de/threads/140613-DEEP-8-2K3-Demo-1?p=3220514&viewfull=1#post3220514

die untere leiste ist leicht transparent, das fällt evtl wieder weg. die schrift rechts bekommt evtl noch einen eigenen kleinen hintergrund, also eine art fenster, mal schauen.

das ganze ist übrigens zu weiten teilen durch Kazesuis text plugin getragen. das heißt, der name der fähigkeit, die info dazu und rechts die zahl werden einfach mit dem plugin eingefügt. ist echt genial!

Linksawakening
31.12.2014, 15:00
@IA: Ich würde die AP Anzeige sowie die Info Box (Shift: Info) der Übersicht halber oben links im Bild platzieren, dort wo sie jetzt ist
versperrt sie leider die Sicht auf den Permabilities Baum :)
Ansonsten sehr hübsch anzusehen, aber schwer zu bewerten, da Technik mMn nur in der Funktion bewertet werden kann :)

IndependentArt
31.12.2014, 16:28
danke für die bemerkung, aber das ist ein missverständnis. das ist eine scrollende map, das heißt, das schwebt zwar jetzt ungünstig da drüber, aber wenn man zu den sachen dann hin scrollt, wandert es mit ;) also es gibt nach rechts noch 2 andere kategorien, die jetz nicht sichtbar sind.

Linksawakening
31.12.2014, 22:36
danke für die bemerkung, aber das ist ein missverständnis. das ist eine scrollende map, das heißt, das schwebt zwar jetzt ungünstig da drüber, aber wenn man zu den sachen dann hin scrollt, wandert es mit ;) also es gibt nach rechts noch 2 andere kategorien, die jetz nicht sichtbar sind.

Ah ok, ja das leuchtet ein, dann ist die Positionierung in der Tat egal ^^ dennoch würde ich zu einem kleinen "frame" raten für die AP Anzeige, Ähnlich wie bei der Beschreibung und der Info.
Grund ist: Es wirkt so wie es jetzt da steht einfach leicht deplatziert (daher auch mein vorheriger Vorschlag mit der Umpositionierung :) )
Bin jedenfalls gespannt wie es sich Ingame verwenden lässt/ wie praktikabel es im Laufenden Spiel ist ^^

IndependentArt
31.12.2014, 23:33
dem stimme ich wiederum zu :)

IndependentArt
01.01.2015, 18:10
21777

Verbesserte Version! Es macht BlingBling, wenn man die grünen Bobbel freischaltet! ^_^

Linksawakening
01.01.2015, 18:17
21777

Verbesserte Version! Es macht BlingBling, wenn man die grünen Bobbel freischaltet! ^_^

Ja sehr geil ^^
Imo wäre es vllt nicht schlecht an der rechten Seite einen kleinen Pfeil mit einzublenden, um zu signalisieren das gescrollt werden kann,
oder wird man via Tutorial soweit eingeleitet das es selbsterklärend ist? (entschuldige die Fragerei, aber wie in meinem ersten Post geschrieben ist es schwierig
Technik an Bildern zu beurteilen ^^")

Florianix
04.01.2015, 01:19
http://www11.pic-upload.de/04.01.15/guv8gqrxzot.png (http://www.pic-upload.de/view-25745725/Dorf_--berarbeitet.png.html)


ein Dorf :p

Cornix
04.01.2015, 01:36
Das Dorf ist viel zu groß für meinen Geschmack. Ja, es mag vielleicht realistischer sein wenn die Häuser so weit auseinander liegen, aber in einem Spiel will der Spieler schnell von einem Ort zum anderen kommen; unnötig lange Wege durch bewaldete Grundstücke auf denen es überhaupt nichts interessantes gibt führen sehr schnell zu langeweile. Mein Tipp daher: Rücke alles was wichtig ist nahe aneinander, sodass der Spieler keine seiner wertvollen Zeit vergeudet. Entferne alle unnötigen Teile des Gebietes und lass nur das, wo es auch tatsächlich etwas interessantes zu finden gibt.

Florianix
04.01.2015, 01:51
Das Dorf ist viel zu groß für meinen Geschmack. Ja, es mag vielleicht realistischer sein wenn die Häuser so weit auseinander liegen, aber in einem Spiel will der Spieler schnell von einem Ort zum anderen kommen; unnötig lange Wege durch bewaldete Grundstücke auf denen es überhaupt nichts interessantes gibt führen sehr schnell zu langeweile. Mein Tipp daher: Rücke alles was wichtig ist nahe aneinander, sodass der Spieler keine seiner wertvollen Zeit vergeudet. Entferne alle unnötigen Teile des Gebietes und lass nur das, wo es auch tatsächlich etwas interessantes zu finden gibt.

Dieses Dorf ist Teil des Intros und der erste spielbare Ort und ist beabsichtigt so aufgebaut, da Spieler die gerne erkunden belohnt werden sollen: Nehmen wir als Beispiel die Maulwurf-löcher, in einem der Löcher soll etwas zu finden sein. Oder nehmen wir den "Stand" mit dem Essen da unten. In der linken Kiste soll sich ein Sammel-Gegenstand befinden, von denen viele in meinem Projekt geplant sind. Die Fässer sollen alle durchsuchbar sein, sogar die Gebüsche, hinter einem der Bäume im linken oberen Bereich soll eine Kiste versteckt sein. All so ein Krims Krams halt. Ich kann ja mal verraten das man nicht lange in diesem Dorf sein wird, da es zumindest Einwohnertechnisch ausgerottet wird. Allerdings hat der Spieler die möglichkeit jedes einzelne Haus zu durchsuchen bevor er das Dorf verlässt, genauso wie die Möglichkeit unten rechts den Weg weiter zu gehen um das Grab seiner Mutter (oh no spoiler :p) zu besuchen bevor er sich vom Dorf abwendet. Alles natürlich optional.

Aber das ist natürlich wiederrum Geschmackssache. Allerdings sollte ein Spieler der schnell vorran kommen will, kein Problem mit der Größe des Dorfes haben, da er es ja einfach direkt verlassen kann :o - meiner Meinung nach.
Ich hoffe ich konnte irgendwie erklären warum es so ist wie es ist und weshalb ich es so lassen möchte. :p

mfg Florianix

Zirconia
04.01.2015, 10:14
Das Dorf ist meiner Meinung nach überhaupt nicht zu groß und solange die Wege interessant gestaltet sind, ists meiner Meinung nach auch kein Problem, ein wenig länger zu laufen.
Mich stört auf jeden Fall, dass die meisten Pflanzen aneinander liegen (also die grünen Pflanzen aus dem B-Set). Das ist sehr unrealistisch. Da solltest du dich bemühen, sie ein wenig mehr zufällig über die Map zu verteilen. Mal 2 aneinander ist okay, kann passieren, aber immer so viele auf einem Haufen ist unrealistisch.
Auch finde ich es seltsam, dass es in einem Dorf mit so einem Ausmaß und so viel Platz zwischen den Häusern keinen einzigen Bauern gibt. Die Map könnte die zusätzliche Farbe aus den Tiles für Felder sehr gut gebrauchen. Nicht nur das, sondern auch einfach mehrere verschiedene Pflanzen, die zufällig angeordnet werden. Es ist zu wenig Farbe im Bild.
Ansonsten find ich die Map aber recht okay :)

Sabaku
04.01.2015, 12:57
Wenn ich deine Beschreibung des Dörfes so höre, klingt das so als wäre das so eine typische Wegwerflocation, zu der man nie mehr zurück kehrt. Wenn das der Fall sein sollte, kannst du dir frei aussuchen, wie viel arbeit du da reinstecken möchtest.
Aber ein allgemeiner Tip:
Es handelt sich hierbei um von Menschen besiedeltes Gebiet. Falls du in einem Dorf wohnst, geh mal vor die Tür und kuck es dir an. Oder besser noch - such dir alte Pläne von alten mittelalterlichen Dörfern an. Du wirst feststellen, dass Wege und Häuser doch überwiegend sehr geradlinig-strukturiert aufgebaut sind und so randomverteilte Büsche wie oben wirst du selten finden. Gib dem Dorf Charakteristische, sinnvolle Örtlichkeiten. Anstatt zehntausend Büsche über die Map zu verstreuen, nutze lieber den Platz um zum Beispiel den Brunnen etwas prominenter zu machen. Wasser ist ein wichtiges Gut, viele Leute werden da täglich hinspazieren. Am besten sollte man den eigentlich sogar zentral platzieren, Eimer drum rum stehen und auf jedenfall sollte da ein Weg hingehen. Gib den Häusern kleine Kräutergärten und mach aus den einsamen rumstehenden Kisten einen richtigen Markststand, oder sogar zwei. Ein Dorf lebt nicht nur von Obst, die brauchen auch Fleisch und Brot und Wein und was sonst damals noch so konsumiert wurde.

Was ich sagen will - wenn du möchtest, dass der Spieler sich für die Location interessiert, baue sie sinnvoll und interessant aus. Und mach die Map, falls du Änderungen vornehmen solltest - auf keinen Fall noch größer.

Florianix
04.01.2015, 13:50
Ich bin momentan dabei die Map wieder zu überarbeiten. Ich werde die Verbesserungsvorschläge von hier auch noch mit einbeziehen, da ich noch nicht ganz zufrieden bin. Im Grunde genommen ist es eine wegwerflocation in diesem Teil der Spielreihe. Da die nächsten Spiele aber auch in der gleichen Welt spielen werden und man da eventuell wieder ins Dorf kommt, soll das ganze bereits jetzt so solide wie es mir möglich ist sein und zumindest die Leute die sich gerne umsehen werden alles zu sehen bekommen.. ich spiele aber auch mit dem Gedanken einen teil des intros zu ändern, damit der Held gezwungen ist überlebende in den Häusern zu suchen.. auf die Art und weise würde man fast alles zu sehen bekommen. - Aber da bin ich mir noch nicht sicher

momentan sieht es jetzt so aus:;


http://www11.pic-upload.de/04.01.15/28n9ivop5btx.png

Linksawakening
07.01.2015, 18:17
Also ich sehe das teilweise so wie Cornix, teilweise muss ich Zirconia allerdings auch zustimmen ...
Insgesamt ist die Map vielleicht einen Tick zu überdimensioniert, auf der anderen Seite kann das durchaus interessant gestaltet werden wenn der "Inhalt" stimmt ;)

Mir persönlich sagt insgesamt der Stil einfach nicht zu, ich finde die Häuser zu platt, die Bäume zu klein und die Farben zu "gelutscht" - hat jetzt nichts mit dir zu tun, sondern lediglich mit meinem
Geschmack was Grafik angeht ^^

Daher kann ich nur die Struktur, die Fülle und den Aufbau bewerten:
Generell sei vorab gesagt: Ich finde es gut, dass du noch zusätzliche Klippen eingezogen hast, auf der ersten gezeigten Variante wirkte es viel zu flach insgesamt.
Ich würde das allerdings noch etwas ausbauen und eventuell noch die ein oder andere Erhöhung hinzufügen, momentan sind lediglich auf der rechten Hälfte der Map
Klippen erkennbar, links (was ja eigentlich eine "Ebene" sein sollte) ist jedoch alles planiert.
Der Fluss: Finde ich persönlich eine ganz nette Idee, ich hätte ihn aber anders platziert an deiner Stelle. Ich hätte ihn eventuell noch etwas horizontaler gezogen, also so, dass er quasi
das Dorf ein wenig "teilt", und hätte noch die ein oder andere Brücke mehr mit angebracht. Das würde dafür sorgen das die Map insgesamt ein wenig "wirklicher" rüber kommt als aktuell noch.
Bei den Häusern würde ich mir bezgl. der Dächer noch etwas einfallen lassen. bei den beiden oberen Häusern sehen die Dächer relativ annehmbar aus (kleiner Tipp: Ich würde vllt noch ein weiteres, kleineres Dach in die Mitte
des Daches setzen um es mehrstöckig wirken zu lassen), die restlichen Dächer finde ich furchtbar sry -.-" Kann mir da nicht helfen, aber die sehen irgendwie weder nach Flachdach noch nach Spitzdach aus, sollte es sich
um Spitzdächer handeln, würde ich eventuell noch die Rückseite der Dächer andeuten, ansonsten würde ich empfehlen die Dächer auch so zu machen wir bei den oberen beiden Häusern.
Flora: Insgesamt denke ich ein ganz guter Ansatz, aber ich vermisse ein wenig kleine, angelegte Gärten (schrieb glaube ich schon jemand) und insgesamt sind für meinen Geschmack
zu wenig Blumen vorhanden ^^ Außerdem könntest du noch über den ein oder anderen Felsbrocken nachdenken der rumliegt, scheint ja schließlich auf einem Berg oder einer Klippe zu sein das Ganze.
Die Kisten unten im Bild mittig: Würde ich - wie bereits schon vorgeschlagen wurde - zentraler platzieren um eine art Marktstand/ Markt zu simulieren, so wie es jetzt aktuell ist wirkt es ein wenig
deplatziert ;)

Ich hoffe ich konnte dir etwas helfen und dir den ein oder anderen nützlichen Tipp hinterlassen ^^

So Far~
Link...

MrSerji
09.01.2015, 16:54
Tachin :D

Hab hier wieder mal ein Screen (oder eher Bild). Wieder alles selbst gemacht. Hab an meiner Worldmap etwas gearbeitet, da die alte doch etwas 1. klein, 2. gequetscht und 3. künstlich (wie ich finde) aus.

Links ist das neue und rechts das alte Bild bzw. Version.

http://s16.postimg.org/9ka89rwhx/Weltkarte_Alt_Neu_demo_1.png

Btw. ist das nur die Weltkarte, der Demo. Also ansich ist die etwas größer ;D

- Soul

Linksawakening
09.01.2015, 18:42
Sehr nette Entwicklung :)
Die Berge hast du deutlich besser hinbekommen als auf der alten Version, allerdings würde ich empfehlen vllt noch einen größeren Berg zu erstellen der Gelegentlich durchbricht (hoffe du weißt was ich mein), dadurch könnte das Ganze
etwas ... Abwechslungsreicher wirken :)

Ansonsten finde ich die Wassertextur etwas anstrengend, vllt wirkt es animiert auch nicht mehr ganz so extrem, aber auf den Bildern wirkt es etwas konfus ^^"
Bei den Bäumen würde ich noch eine weitere Spitze, sowie das entfernen der Stämme in den Zwischenräumen empfehlen. Die Anordnung würde ich so gestalten wie die 5 auf einem Würfel,
dadurch könntest du etwas gegen die "Soldatenoptik" der Bäume unternehmen denke ich ^^ und wie gesagt in dem Zuge auch gleich dafür sorgen, dass die Stämme nur an den äußeren, unteren Kanten zu sehen sind.
Dadurch sollte der Wald dichter wirken.

Last but not least ist für meinen Geschmack der Weg noch einen Tick zu breit, benutzt du eigene "Schrumpfchars" für die Map oder laufen die Chars in Originalgröße? Wenn du Schrumpfchars verwendest (was ich hoffe :P )
Würde ich raten die Wege etwas schmaler zu machen, die Klippen z. B. hast du exzellent hinbekommen, die sehen echt super aus, auch den Strand sowie den Übergang zum Gras finde ich
wirklich gut gelungen.
Die Grastexturen an sich - hell sowie auch dunkel - gehen ebenfalls in Ordnung und wirken stimmig.

Insgesamt super Verbesserung zum vorherigen, noch ein klein wenig feilen und es ist nahezu perfekt in meinen Augen :D Keep on goin' ^^

So Far
~ Link

MrSerji
10.01.2015, 03:33
Hm... okay schauen wir mal was sich machen lässt. Und das mit dem großen Berg wollte ich noch machen, Berge sind aber nicht so meine Stärke, daher hab ichs dabei belassen. Mach ich aber noch. Und ja der weg ist etwas breit. Bin mir am überlegen wie ich den kleiner korrekt darstellen kann.

Zu den Mini-Chars. Ja ich verwende welche ;)

- Soul

Pincky
20.01.2015, 18:21
Zum ersten mal wieder am makern seit 2009. Gott wie ich es vermisst habe! :D
Ist ein älteres Projekt mit neuer Grafik, eventuell gibt's dieses Jahr noch ne Demo :A

Zirconia
20.01.2015, 19:06
Der Stil ist... interessant, aber die "Decke" geht so in der Form gar net: Äußere Ecken müssen definitiv her. Die Decke ist eh sehr gewöhnungsbedürftig, um ehrlich zu sein. Aber wenn man's auf sich wirken lässt und es mit dem Spiel zusammenpasst, wohl okay. Ansonsten nur ein Mappingfehler im Raum unten rechts, da fehlen Wände, die den Boden mit der Decke verbinden ^^.

AgentBlack
20.01.2015, 19:09
Für eine Höhle sehen die Deckenbegrenzungen viel zu glatt aus, vor allem im Kontrast zu den eher schroffen Felswänden. Das Wasser wirkt sehr comichaft, aber das ist vielleicht sogar gewollt. Der Untergrund und die kleineren Objekte gefallen mir hingegen sehr gut.

Cynder
27.01.2015, 20:48
Hab' hier auch mal wieder was schoenes :3

https://41.media.tumblr.com/2c13d9d8bb883f75fe13c9cf923e1bcc/tumblr_nitxtqZWlU1tac9lzo1_540.png

Itaju
27.01.2015, 22:25
ein bisschen sehr dunkel aber...

ICH WILL DAS SPIELEN

WeTa
28.01.2015, 11:29
Muss ich Itaju zustimmen, sieht echt fesch aus. Dein Werdegang imponiert mir sehr! Wenn man mal zurückdenkt, wie das noch vor einem Jahr ausgesehen hat – ziemlich krasse Steigerung :A

Ich würde mir an deiner Stelle überlegen, ob es sich nicht lohnen würde, diagonale Kanten für deine Klippen zu pixeln.
So sieht das alles sehr nach Notlösung aus (außer der Artstyle von dem Spiel ist darauf ausgelegt alles so kantig zu haben).
Ansonsten sieht der Übergang vom Weg zum Bannkreis (?) noch etwas unorganisch aus.

Zirconia
28.01.2015, 22:11
Sieht auf jeden Fall extrem hochwertig aus, Cynder. Ich verfolge deine Werke gerne. Nur beim "Bannkreis" sehe ich n zu harten Übergang, aber ich denke, dass du dir da schon was bei gedacht hast xD

--
21913
Ich hab n Mapausschnitt für euch, die Übergänge an den oberen Seiten der Wände werden noch berichtigt. Ich frage mich nur, ob der Rest schon passend ist.

Cynder
05.02.2015, 15:28
Okay also
hier guck mal hab was feines ...

https://www.youtube.com/watch?v=A8mfNZ6lBBI

Es zeigt noch nicht viel und wie der video titel schon sagt ist es noch im alpha.
die meisten grafiken sind noch nicht fertig und die meisten item beschreibung sind copy paste.
aber an sich zeigt es schon wie das haupt gameplay verlaufen wird
ja ... es ist ein dungeon crawler ...

Werde mich die tage wohl an eine spiele vorstellung setzen ... jemand lust mir zu helfen ? xD

Credits :
Music : SuperiorLarxene (https://www.youtube.com/channel/UCJX_kioePIsbGiBqvwFgnUA)
Tiles : Me & My bf also thedeadheroalistair
Sprites : way to many XD
"Hanaboar" design : midnitez-remix

===
@Zirconia : Danke ^^ der bannkreis sieht jetzt etwas runder aus nicht ganz so eckig ...
Und nun zu deinen screen : find ich klasse ... Ich kann VX und VX ace maps normaler weise nicht leider aber
du scheinst das irgendwie hinzubekommen die gut ausehn zu lassen

@Itaju & Tako : Danke euch beiden :3 Ich hoffe das end resultat enteuscht nicht all zu sehr

Schnorro
05.02.2015, 17:01
Hi Cynder,

also der Screenshot von damals und auch jetzt das Gameplay-Video lassen auf ein grafisch schönes Spiel hoffen.
Hättest du jetzt nicht Dungeon-Crawler gesagt, hätte ich ein Hobo-Pokemon-Verschnitt als Genre vorgeschlagen xD
Zumindest sieht der Kerl links im KS sehr Hobo aus :D und die anderen Viechern sehen sehr nach Pokemon aus ^^.

Und wobei brauchst du Hilfe? Beim Spiel oder der Vorstellung?

Larsonis
16.02.2015, 15:54
Da es ja doch recht viele Tutorials zu dem Thema gab, habe ich mich mal an einer Parralax-Map (sagt man das so?) versucht und bin mit dem Ergebnis doch recht zufrieden. Nur zum eigentlichen Begehen/Spielen finde ich sie immer noch recht ungeeignet.

http://up.picr.de/21017237zi.jpg

Sabaku
16.02.2015, 15:56
Ich finde es wirklich sehr gut gelungen! Wo liegen denn noch deine Probleme, was dann die tatsächliche verwendung angeht?

Larsonis
16.02.2015, 16:31
Ich finde die "Kollisionsabfrage" bei solchen Maps recht schwer einzustellen, da ich die Möglichkeiten der Parralax-Map nutze um außerhalb des Rasters zu arbeiten. Steht beispielsweise jetzt aber ein Tisch außerhalb dieses Rasters, ist es fast unmöglich die Begehbarkeit der einzelnen Kästchen so einzustellen, dass man sich normal durch die Map bewegen kann und trotzdem eine Map außerhalb der vorgegebenen Einheiten baut.
Der Kompromiss wäre, die Technik nur dazu zu benutzen um kleinere Objekte auf Tischen etc. zu verteilen, aber keine großen Objekte "in den Weg" zu stellen bzw sich mehr oder weniger DOCH an das Raster zu halten. Nur behindert mich dies ja wieder soweit, dass es den Aufwand der Map kaum wieder wett macht.

Alles in allem also möglich, aber dann schon kaum mehr der eigentliche Sinn einer solchen Map, es sei denn jemand kommt jetzt mit einer schlauen Lösung dafür um die Ecke :D

Ave
16.02.2015, 16:32
Ich finde die "Kollisionsabfrage" bei solchen Maps recht schwer einzustellen, da ich die Möglichkeiten der Parralax-Map nutze um außerhalb des Rasters zu arbeiten. Steht beispielsweise jetzt aber ein Tisch außerhalb dieses Rasters, ist es fast unmöglich die Begehbarkeit der einzelnen Kästchen so einzustellen, dass man sich normal durch die Map bewegen kann und trotzdem eine Map außerhalb der vorgegebenen Einheiten baut.
Der Kompromiss wäre, die Technik nur dazu zu benutzen um kleinere Objekte auf Tischen etc. zu verteilen, aber keine großen Objekte "in den Weg" zu stellen bzw sich mehr oder weniger DOCH an das Raster zu halten. Nur behindert mich dies ja wieder soweit, dass es den Aufwand der Map kaum wieder wett macht.

Alles in allem also möglich, aber dann schon kaum mehr der eigentliche Sinn einer solchen Map, es sei denn jemand kommt jetzt mit einer schlauen Lösung dafür um die Ecke :D

Du kannst bei den meisten grafischen Programmen ein Raster einstellen, dass den Tiles aus dem Maker entspricht und dann entlang diesen Rastern deine Parallax-Backgrounds anreihen. :)

Larsonis
16.02.2015, 16:39
Du kannst bei den meisten grafischen Programmen ein Raster einstellen, dass den Tiles aus dem Maker entspricht und dann entlang diesen Rastern deine Parallax-Backgrounds anreihen. :)

Was mich zwar wieder an ein Raster bindet, aber mir dafür die Möglichkeit bietet, diese Maps überhaupt im Spiel zu verwenden, was mir ein fairer Deal scheint, danke :D
Mal sehen, vielleicht setzt ich mich gleich noch an eine Parallax mit eben diesem Ziel ^^

G-Brothers
16.02.2015, 16:58
Kleiner Tipp:
http://www11.pic-upload.de/16.02.15/hqv934xfb32t.png
Wenn da oben noch Balken dazufügen würdest, wäre das etwas besser für die dreidimensionale Wahrnehmung. =3