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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

  1. #141

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ganz abgesehen vom eigentlihen Thema fände ich aber einen Newsletter gar nicht schlecht. Man muss sich halt manuell anmelden :V

  2. #142
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.
    Nunja ich könnte mir eben vorstellen, dass einige User zurückkommen, wenn sie erfahren, dass sie entweder ihre alten Spiele mit legalen Ressourcen jetzt verkaufen könnten bzw. könnte ich mir auch vorstellen, dass einige aufgehört haben, weil die Grauzone des 2k3 und die fehlende Verkaufsmöglichkeit der Spiele ein störender Faktor war ^^
    Dass das nicht besonders viel sein dürften, ist mir klar, aber jemand der schon ewig nicht hier war und sich nicht mal mehr an das Atelier erinnert, der bekommt auch den "neuen" Maker nicht mit ^^;
    So eine Rundmail würde sicherlich auch keiner übel nehmen... gab ja auch bisher jahrelang keine oder? Zumindest erhalte ich von anderen Webseiten auf denen ich mich registriert habe, auch alle paare Jahre mal ne Mail, in der Richtung: "Schau doch mal wieder vorbei..."
    Allerdings weiß ich auch nicht, ob man bei der Registrierung im Atelier irgendeinen Haken setzen musste, ob man Mails bekommen möchte oder das nicht will... Nicht dass dann jemand wegen Spam oder sowas meckert...

    @Kelven: Gibts jetzt eigentlich bald Desert Nightmare zu kaufen? oder war das ein 2k Spiel? Grafikressourcen waren ja von dir (Musik und Soundeffekte k.A.)

  3. #143
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.
    Also aus genau diesem Grund bin ich hier wieder nach langer Zeit zurückgekehrt. Ich habe mich wieder an dieses Forum erinnert als ich auf Steam gesehen habe, dass dort der RM2k3 erschienen ist. Seitdem habe ich ein wenig auf Mekerpendium recherchiert um wieder reinzukommen. Den RM2k3 habe ich mir auch zugelegt. Zum einen um die Szene ein bisschen zu unterstützen und zum anderen um endlich mal ein wenig damit zu experimentieren. Die Klassiker wie VD1 bzw. 2, Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All usw. kenne ich natürlich noch alle. Erfreut hat mich auch, dass die Sternenkind-Saga als Vollversion erschienen ist. Die Platindemo war das letzte RPG Makerspiel das ich gespielt habe. So kann ich hier wieder gut einsteigen. Ansonsten warte ich natürlich auf Wolfenhain. Es freut mich auf jeden Fall, dass ich hier wieder gelandet bin. Und wie gesagt, die Neuauflage des RM2k3 war hierfür der Grund.

    PS: Ich bin natürlich ein ehemaliger Nutzer im Sinne von Spieler und nicht Entwickler.

    Geändert von Ryso (01.05.2015 um 16:04 Uhr)

  4. #144
    @MarcL
    Desert Nightmare ist ein 2K-Spiel, wobei man die ja eigentlich konvertieren kann. Trotzdem hab ich nicht vor, eines der alten Spiele zu verkaufen. Ich müsste die zwangsläufig überarbeiten und dann müsste ich mich wieder mit dem doofen Event-System herumschlagen. Ok, bei den Horrorspielen wäre das nicht so problematisch, aber bei den Rollenspielen mit CBS schon.

  5. #145
    Überarbeiten? Wegen Rips oder Patches? Bzgl. letzterem solltest du erstmal die EULA-Änderungen abwarten :3

  6. #146
    Ich hab doch außer Inelukis Patches noch nie einen benutzt. ^^ Die Kampfsysteme werden meinen heutigen Ansprüchen nicht mehr gerecht, deswegen müsste ich da einiges ändern, wobei der Aufwand dort trotzdem noch weit unter dem, die ganzen Grafiken zu ändern, liegen würde. So oder so käme das für mich nicht infrage, weil ich so viel ändern müsste, dass ich die Spiele gleich neu machen könnte.

  7. #147
    Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.

    Battle:
    "治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein

    Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/

    Geändert von Ghabry (02.05.2015 um 01:50 Uhr)

  8. #148
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.

    Battle:
    "治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein

    Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/
    Threatment wäre die richtige Übersetzung für chiryou (治療, medizinischer Begriff). Cherry, geht's damit, dann seid ihr auf der sicheren Seite.

  9. #149
    Aber wenn dann bitte "Treatment".

  10. #150
    @Zakkie: Ich fürchte, die Dateinamen des RTP sind jetzt in Stein gegossen. Sonst würde ein Haufen Chaos entstehen.

  11. #151
    kleine frage:
    warum kann man bei den conditional branches, beim abfragen von variablen nicht höher gehen als 999.999?
    der wert einer variable kann doch 9.999.999 betragen, warum kann eine if-condition diesen wert nicht abfragen?
    ist das ein fehler? ^^

  12. #152
    die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.

  13. #153
    Das eine hat mit dem anderen aber auch absolut nichts zu tun...

  14. #154
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @MarcL
    Desert Nightmare ist ein 2K-Spiel, wobei man die ja eigentlich konvertieren kann. Trotzdem hab ich nicht vor, eines der alten Spiele zu verkaufen. Ich müsste die zwangsläufig überarbeiten und dann müsste ich mich wieder mit dem doofen Event-System herumschlagen. Ok, bei den Horrorspielen wäre das nicht so problematisch, aber bei den Rollenspielen mit CBS schon.
    Indeed.

    Zumal man um eine englische Übersetzung kaum herum käme.
    Ein Indie Spiel das nur deutsche Texte bietet, wird sich auf Steam kaum gut verkaufen, denke ich.

  15. #155
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.
    die rede ist vom offiziellen maker, den man bei steam kaufen kann x)

  16. #156
    dann hat es tatsächlich hier was zu suchen und könnte ein fehler sein

  17. #157
    Ist einer, danke.

  18. #158
    alles klar, gut zu wissen ^^

  19. #159
    Gibt noch einen Lokalisierungsfehler im Editor:

    Battle Event Start Condition:

    [ ] Turn no. [A] + [B]*X

    (wobei A und B spin ctrls sind)

    Der X-Multiplikator muss hinter [A]. Sobald man OK drückt wirds auch in der Conditon [ ]-Zusammenfassung richtigrum als [Ax+B] angezeigt, ist "nur" in dem Dialog falsch.

    Und noch einer:
    In der Hilfe steht beim Algorithmus für Flucht-Chance:
    {1.5 – (Enemies' average agility / actors' average agility)} x 100

    Bei der inoffiziellen Übersetzung von RPG Advocate steht:
    (1.5 * (Average agility of party / average agility of monster group) * 100

    Also Minus anstatt Mal und Party und Monster sind getauscht. Was davon ist jetzt richtig? Würde meinen es macht mehr Sinn wenn die Party im Zähler steht, weil dann AGI der Party proportional zu höherer Fluchtchance ist.
    Ist die Division eigentlich float oder integer?

    Und noch ein 3. (unsicher)
    Skill Damage:
    Offiziell:
    Effect = Base effect + (A's attack x Physical Rate / 20) + (A's mind x Magical Rate / 40)

    Advocate:
    Damage = Base Damage + (Attack power of A / 20 * Attack influence of skill) + (Defense of B / 40 * Intelligence Influence of skill)

    Kein Plan ob Float oder Int. Bei Int wäre der Unterschied in den Klammern erheblich.

    Geändert von Ghabry (18.05.2015 um 01:11 Uhr)

  20. #160
    Flee Chance =
    150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]

    Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
    Flee Chance ändert sich nicht, wenn Kampfteilnehmer entfernt werden.
    Flee Chance +10 je Fehlschlag bei Fluchtversuch.

    Die Berechnung gilt für Fight|Auto|Escape in RM2k und nur für den Escape-BattleCommand in RM2k3.
    Fight|Auto|Escape im RM2k3 ist 100% Flucht; ist aber nur wählbar wenn:
    escape = allowed
    noch kein Kampfteilnehmer einen Zug getätigt hat
    Vorteil gegenüber dem Gegner (Initiative / Surround / FirstStrike)



    Skill Damage(Effect) =
    (
    BaseEffect
    + STR(user) x Phys.Influence /20
    + INT(user) x MagicInfluence /40
    - DEF(target) x Phys.Influence /40
    - INT(target) x MagicInfluence /80
    )
    x Phys.Attribute /100 x Magic.Attribute /100

    +|- random[(SkillDamage x Variance/20)]


    Beim RM2k wurde negativer Attributschaden nie implementiert (value! 1.51 hat's nicht). Zwei negative Multiplikatoren würden positiven Schaden rausdrücken. Beim RM2k3 wird nur der kleinste Attributmultiplikator verwendet, sobald einer von beiden negativ ist (der andere wird verworfen).

    Beim Skillschaden wird alles als Integer verrechnet.
    (der Grund warum nur jeder 4te Punkt in DEF überhaupt etwas bringt**)
    bei "ignore defense" (und support/heal Skills) werden die DEF(target) und INT(target) Teile weggelassen.
    **angenommen der Großteil der Skills hat überhaupt Phys.Influence auf 10;
    normale Angriffe (Attack/DoubleAttack/Charge/SelfDestruct) werden gehandhabt als wäre Phys.Influence = 10

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