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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.

    Battle:
    "治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein

    Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/

    Geändert von Ghabry (02.05.2015 um 01:50 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.

    Battle:
    "治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein

    Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/
    Threatment wäre die richtige Übersetzung für chiryou (治療, medizinischer Begriff). Cherry, geht's damit, dann seid ihr auf der sicheren Seite.

  3. #3
    Aber wenn dann bitte "Treatment".

  4. #4
    @Zakkie: Ich fürchte, die Dateinamen des RTP sind jetzt in Stein gegossen. Sonst würde ein Haufen Chaos entstehen.

  5. #5
    kleine frage:
    warum kann man bei den conditional branches, beim abfragen von variablen nicht höher gehen als 999.999?
    der wert einer variable kann doch 9.999.999 betragen, warum kann eine if-condition diesen wert nicht abfragen?
    ist das ein fehler? ^^

  6. #6
    die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.

  7. #7
    Das eine hat mit dem anderen aber auch absolut nichts zu tun...

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.
    die rede ist vom offiziellen maker, den man bei steam kaufen kann x)

  9. #9
    dann hat es tatsächlich hier was zu suchen und könnte ein fehler sein

  10. #10
    Ist einer, danke.

  11. #11
    alles klar, gut zu wissen ^^

  12. #12
    Gibt noch einen Lokalisierungsfehler im Editor:

    Battle Event Start Condition:

    [ ] Turn no. [A] + [B]*X

    (wobei A und B spin ctrls sind)

    Der X-Multiplikator muss hinter [A]. Sobald man OK drückt wirds auch in der Conditon [ ]-Zusammenfassung richtigrum als [Ax+B] angezeigt, ist "nur" in dem Dialog falsch.

    Und noch einer:
    In der Hilfe steht beim Algorithmus für Flucht-Chance:
    {1.5 – (Enemies' average agility / actors' average agility)} x 100

    Bei der inoffiziellen Übersetzung von RPG Advocate steht:
    (1.5 * (Average agility of party / average agility of monster group) * 100

    Also Minus anstatt Mal und Party und Monster sind getauscht. Was davon ist jetzt richtig? Würde meinen es macht mehr Sinn wenn die Party im Zähler steht, weil dann AGI der Party proportional zu höherer Fluchtchance ist.
    Ist die Division eigentlich float oder integer?

    Und noch ein 3. (unsicher)
    Skill Damage:
    Offiziell:
    Effect = Base effect + (A's attack x Physical Rate / 20) + (A's mind x Magical Rate / 40)

    Advocate:
    Damage = Base Damage + (Attack power of A / 20 * Attack influence of skill) + (Defense of B / 40 * Intelligence Influence of skill)

    Kein Plan ob Float oder Int. Bei Int wäre der Unterschied in den Klammern erheblich.

    Geändert von Ghabry (18.05.2015 um 01:11 Uhr)

  13. #13
    Flee Chance =
    150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]

    Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
    Flee Chance ändert sich nicht, wenn Kampfteilnehmer entfernt werden.
    Flee Chance +10 je Fehlschlag bei Fluchtversuch.

    Die Berechnung gilt für Fight|Auto|Escape in RM2k und nur für den Escape-BattleCommand in RM2k3.
    Fight|Auto|Escape im RM2k3 ist 100% Flucht; ist aber nur wählbar wenn:
    escape = allowed
    noch kein Kampfteilnehmer einen Zug getätigt hat
    Vorteil gegenüber dem Gegner (Initiative / Surround / FirstStrike)



    Skill Damage(Effect) =
    (
    BaseEffect
    + STR(user) x Phys.Influence /20
    + INT(user) x MagicInfluence /40
    - DEF(target) x Phys.Influence /40
    - INT(target) x MagicInfluence /80
    )
    x Phys.Attribute /100 x Magic.Attribute /100

    +|- random[(SkillDamage x Variance/20)]


    Beim RM2k wurde negativer Attributschaden nie implementiert (value! 1.51 hat's nicht). Zwei negative Multiplikatoren würden positiven Schaden rausdrücken. Beim RM2k3 wird nur der kleinste Attributmultiplikator verwendet, sobald einer von beiden negativ ist (der andere wird verworfen).

    Beim Skillschaden wird alles als Integer verrechnet.
    (der Grund warum nur jeder 4te Punkt in DEF überhaupt etwas bringt**)
    bei "ignore defense" (und support/heal Skills) werden die DEF(target) und INT(target) Teile weggelassen.
    **angenommen der Großteil der Skills hat überhaupt Phys.Influence auf 10;
    normale Angriffe (Attack/DoubleAttack/Charge/SelfDestruct) werden gehandhabt als wäre Phys.Influence = 10

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