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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Als Makerer verstehe ich mich als Künstler. Und als Künstler bringen ich jedem Werk eines anderen die selbe Achtung entgegen, die ich mir für mein Game wünsche.
Ich denke, die meisten Leute, die erfahren genug im Umgang mit dem maker sind, um ein Add-On zu irgend einem Spiel erstellen zu können, haben fast zwangsläufig auch eine entsprechende Sicht auf das Spiel als "Ganzes". Für mich ist ein Maker-Spiel kein "Produkt" das man besitzt, für mich ist es ein Teil einer Aussage, die der Autor treffen wollte (und wenn es nur darum ging, sich zum Klassenclown zu machen). Ein Makerer verdient mit seinem Spiel meistens nichts, er investiert nur. Zeit, Geld und Herzblut. Und das verdient Anerkennung.Punkt, fertig, aus.
Warum sollte ich UiD modden? UiD ist GRADYS spiel. Wenn ich daran rumschraube, ohne sein Einverständniss und die Version dann anschließend auch noch online stelle, würde ich damit das ursprüngliche Werk verfälschen.
Was genau sollte man denn auch groß an Makergames Modden? Es ist ja nicht so, dass wir eine riesige, anonyme Community wären, in der keiner keinen Kennt und der Autor von irgendwelchen Spielen nur über 20 Ecken und Kontakte von leuten zu erreichen ist, die ihn zufällig privat kennen. Wenn ich das Spiel SINNVOLL erweitern will, kann ich gleich hier per PN Rücksprache mit dem Ursprungsautor halten, ob er meinen Teil in das Game einbauen will. Und wenn ich nur irgend einen Blödsinn a'la Godmode-Cheat modden will, dann denke ich mir immer:
Was du nicht willst, dass man dir (deinem Spiel) antut, das ...
Mal unabhängig von Begrifflichkeiten muss man schauen, welche Veränderungen überhaupt sinnvoll sind.
Man kann die Geschichte verändern, die Figuren in eine alternative Welt setzen, die ganze Geschichte neu (und anders) erzählen, sich eine Fortsetzung ausdenken usw. - das kennt man ja von Fanfictions. Da lohnt es sich aber schon eher, ein ganz neues Projekt anzufangen. Kleine Veränderungen der Geschichte sind nicht wirklich relevant. Ich glaube nicht, dass jemand deswegen das Spiel nochmal spielen würde.
Das gilt erst recht für grafische oder musikalische Veränderungen. Der Mehrwert ist gering.
Schließlich könnte man noch das Gameplay verändern. Was wäre sinnvoll? Solche trivialen Veränderungen wie den Schwierigkeitsgrad manipulieren klammere ich mal aus. Ich kenne das von RTS, dass man neue Einheiten hinzufügt. Bei einem Rollenspiel bringt das aber nicht so viel. Neue Gegenstände und Ausrüstung ändern das Spielgefühl auch nicht. Da müsste man schon das ganze System umstellen, aber ob sich der Aufwand lohnt? Da wäre man glaube ich besser beraten, lieber ein eigenes Spiel zu machen. Neue Gebiete gehen bei einem Open-World-Spiel immer, in einem linearen Rollenspiel können sie aber schnell aufgesetzt und überflüssig wirken. Die Verbindung zur Handlung fehlt ja meistens, sie wären nichts weiter als ein optionaler Bonusort.
Für eine Erweiterung (oder Fortsetzung) des Spieles braucht man gar nicht das Original. Auch hier wäre es praktischer, ein neues Projekt anzufangen, da sich die Spieler wohl hauptsächlich für das Neue interessieren würden.
Wie gesagt, wenn man über Mods u. ä. nachdenkt, sollte an erster Stelle die Frage stehen, ob es sich überhaupt lohnt. Wie viele Spieler würden ein Spiel mit Mod nochmal spielen? Falls jemand das Spiel noch nicht kennt, wäre es gegenüber dem Originalentwickler etwas unfair, wenn man denjenigen die gemoddete Version anbietet. Deswegen sollte man davon ausgehen, dass die gemoddete Version nur für die gedacht ist, die das Original schon kennen.
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Ich stimme der Aussage die schon öfter getroffen wurde, nahtlos zu: Warum sollte ich ein Makerspiel modden (einen Mod bauen, es modifizieren, whatever), wenn ich meine Verbesserungsvorschläge genausogut direkt dem Autor mitteilen könnte? Schließlich sind die Entwickler hier doch grade Mal einen Mausklick (oder zwei) von der eigenen Meinung entfernt, nicht so wie "richtige" Entwicklerstudios. Und wenn die Antwort "Ey, mach ma Allzweckgläserkuchenkettensägen(TMG) in dein Spiel" mit "Ey, passt voll nicht rein, mach ich nicht" beantwortet wird, dann muss man sich wohl damit abfinden. Sollte man es trotzdem machen, würde das z.B. Bethesda bei Skyrim nicht groß kratzen (ich denke denen ist es nur gut recht, wenn man ihr kommerzielles Spiel noch schön pusht und bewirbt), der einzelne Makerer, der sich das Hirn an seinem eigenen Spiel zermatert hat, könnte aber angesichts dieser Auflehnung recht schnell reagieren, vor allem weil es gegen seinen Willen passiert. Da wird nicht unbedingt der Anwalt vor der Tür stehen, aber man will sich ja nicht unbedingt Unbeliebt machen...oder?
Passiert das natürlich unter Einverständnis, weiß ich gar nicht so recht wie ich so einen Mod jetzt bewerten sollte. Ist das jetzt ne Schlichte Mitarbeit? Oder der Mod ansich ein eigenständiges Werk? Fänd ich jetzt bei einem Lichteffekte-Mod zum Beispiel sehr zwiespältig zu sehen, sind ja eigentlich nur Pictures, die du ins Projekt reinhaust.
Weil der Entwickler evtl. keinen Bock und keine Zeit hat, aber mit einer gekennzeichneten Mod-Version auch keine Probleme hätte.Zitat von Sabaku
Klären täte sich das eh, sobald sich der angehende Modder beim Autoren meldet um sich eine Genehmigung einzuholen.
Es ist eine "mod"ifizierte Version des Originals.Zitat
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Geändert von Davy Jones (23.07.2012 um 17:28 Uhr)
ich finde die definitionen von Yenzear eigentlich nicht korrekt. Modifizieren kann ich auch den spielinhalt. es handelt sich dabei eher um eine definition, WER was neues hinzufügt/anders macht und nicht WAS gemacht wird.
addons sind modifikationen von den eigentlichen entwicklern, wärend mods von fans kommen.
so würde ich das ganze definieren. mods an sich reichen von anderer grashalmfarbe bis zu eigenen spielabschnitten mit eigener story. das einzige was sie verbindet, sie sind von fans (oder leuten, die einfach nur interesse am modden haben) gemacht. und wer mir jetzt mit counter strike oder sowas daher kommt, ja, auch das ist ein mod, der von fans gemacht wurde, was lediglich später von valve aufgekauft wurde, und die ursprünglichen cs entwickler mit ins team holte
ist schwierig das zu beantworten, ob ich wollte, das jemand an meinem spiel rumfummelt. ich würde es nicht direkt ablehnen, aber auch nich befürworten, kommt auf das ergebnis an, imo.
ob ich sowas selbst machen würde? im maker bereich definitiv nicht. da würde ich eher was eigenes anfangen, allerdings im TES editor ein bisschen rumbasteln hätte schon eher was, da man sowas nicht einfach mal schnell aus dem hut zaubern kann.
Ich denke schon das Mods durchaus gern gesehen wären. Ein VD mit Custom-KS und Custom-Menü würde sicher gut rüberkommen, nur wer tut sich schon die Arbeit an, wenn er doch dann gleich ein eigenes Game konstruieren könnte? Aus diesem Grund gibt es meiner Ansicht nach kein Modding.
Mods lassen sich viel leichter konstruieren, indem einfach neue Spielabschnitte hinzugefügt werden, bspw. neue Items, Locations, etc.
Bei den meisten Spielen braucht es kein neues KS oder Menü, da diese meistens nur unwesentlich mehr als der Standard bieten und moddingmäßig eine Riesenbelastung sind. Da kann man wirklich ein eigenes Game draus machen.
Edit:
Was man bspw. aber in einen Mod nebenher reinbringen könnte, wäre eine Verschnellerung des VD-Menüs sowie das Durchpatchen des VD2-Kampfsystems. Sowas wäre zeitmäßig dann auch im Rahmen.
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Geändert von Davy Jones (24.07.2012 um 15:09 Uhr)
Ich weiß nicht ob es so erwähnt wurde, aber ich fände statt modding interessanter ein gutes Makergame welches eine Demo geblieben ist zur Vollversion zu bringen.
Sprich ein Team tut sich zusammen und bringt Game XY zu Ende, weil der ursprüngliche Autor keine Zeit/Bock mehr hat.
Beispiele: Aurora's Tear, Flame of Rebellion, Seekers of the Sun, The Blade The other Side usw...
Das wäre doch mal auch eine Idee für ein Contest.![]()
Da würden dir aber sicher alle Fans an den Hals springen.Ich zumindest würde in so einem Fall das ganze Spiel in meinem Stil umschreiben, das wäre dann also eher so was wie ein Remake, eine Fanfiction o. ä.
Ja Problem ist nur, dass die meisten dieser Spiele einen gewissen Standart (nicht gerade Noobniveau) haben bzw alle.
Und eigentlich jeder, der mit dem Maker was drauf hat, hat sicher eigene Pläne, was er machen will. Hinzu kommt noch dass
das, was man da unter massiven Anstrengungen geschaffen hat, wieder einigen (Trollen) nicht gut genug ist, die dann rumheulen
man sollte doch lieber ein eigenes machen, als an den Spielen anderer herrumzubasteln.
Ich fände es schon toll, wenn Aldaran oder Auroras Tear von jemandem mit Ahnung zuende gebracht werden würden, aber habe ich
selber ehrlich gesagt nicht den Elan dazu, da ich ein eigenes Projekt verfolge und das sind nicht eben kleine Fussstapfen in die man da reinpurzelt.
Ich würde das nicht gerade begrüssen!
FoR beispielsweise ist zwar nicht besonders gut gemappt, hat keine schönen Chips und auch die Chars sehen teils scheisse aus, aber was ich so an FoR liebe, ist die Story.
Jetzt nehmen wir an, ein Team von guten Makern stellt sich der Herausforderung und will die Vollversion rausbringen! Wahrscheinlich würden sie schönner mappen und auch bei der Chipset- und Charsetauswahl viel besser auswählen. Grafisch könnte es also durchaus das Original schlagen, aber die Story wird vermutlich nie so rüberkommen, wie sie der Ersteller rübergebracht hat. Und so würde die VV auch uninteressant bleiben, weil man den Unterschied einfach viel zu stark merken würde.
Und genau das ist der große Kontrapunkt bei Mods die durch dritte erstellt werden.
Nen UiD Mod/Addon würde wohl grafisch, von den Dialogen etc nicht auf selber
Höhe sein wie UiD selbst, wenn er nicht von Grandy höchst selbst gemakert wurde.