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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich kriege schon Pipi in den Augen wenn ich den Spoiler-Text lese, ich glaube aktuell fühle ich mich gar nicht in Stimmung für solch traurige Spiele. Interessant klingt es allemal kann aber schwer sagen ob ich meinen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte, weil diese Rakuen Welt trotz obskurer Charaktere für mich gar nicht mal so spannend klingt, viel eher etwas zuuuu kindlich.

    Mir ist aber aufgefallen, dass es in beiden Spielen die du bislang für deine Challenge ausgewählt hast, es um ein Elternteil geht,

    kristallisiert sich da etwa ein Thema heraus...?

    Finde es aber interessant, schon daraus dass es gar nicht so viele Spiele geht die einer Mutter Kind Beziehung im zentralen Mittelpunkt stellen. Dafür aber viele "Dad Games" Ich kann mir auch schon denken warum.^^"
    Geändert von Klunky (09.01.2020 um 19:12 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    weil diese Rakuen Welt trotz obskurer Charaktere für mich gar nicht mal so spannend klingt, viel eher etwas zuuuu kindlich.
    Ja, also ist schon märchenhaft / kindlich gehalten. Gegen Ende hab ich das dann wirklich zu schätzen gewusst, weil der Kontrast halt aus mehrerlei Hinsicht *nützlich* ist. Ein paar Abschnitte im Wald ziehen sich dann aber doch, z.B. hätte man die Teeparty wohl komplett droppen können. Auch den Humor kann man stellenweise sicher als *albern* ansehen. Aber IMO war nichts so schlimm wie die "Höhepunkte" von Finding Paradise. Das ging teilweise gar nicht, was Neil da rausgehauen hat. Vielleicht schreib ich zu dem Game auch noch mal was, aber das wird dann wohl etwas knapper werden.

    Zitat Zitat
    Finde es aber interessant, schon daraus dass es gar nicht so viele Spiele geht die einer Mutter Kind Beziehung im zentralen Mittelpunkt stellen. Dafür aber viele "Dad Games" Ich kann mir auch schon denken warum.^^"
    Die Beobachtung ist interessant. Spontan fallen mir auch nur Spiele mit Kind und Vater(-ersatz) ein. Ich meine, man kann Männern ja auch kaum zumuten, mit einer weiblichen Figur zu spielen. Und ich meine, wenn die sogar Mutter ist... dann hatte die ja sogar mal Sex! Mit nem Mann! O_O

    @Dnamei: Ja, hoffe auch, dass Devotion noch mal ne Chance bekommt. Die Entwickler haben die Unterstützung IMO durchaus verdient. Nebenbei will ich nicht, dass es nur zwei dieser doch recht einzigartigen Spiele von ihnen gibt. Wenn ich mich richtig erinnere hatte Jack damals Rakuen empfohlen, nachdem ich mit To the Moon fertig war. Ich hätte das Spiel sonst auch nicht angerührt, weil es alleine von den Bildern und der Beschreibung nicht wie ein Game aussieht, was mir gefallen würde. Interessant ist bei diesen Games ja, dass sie prinzipiell gar nicht so unbekannt sein sollten, weil sie ja auch häufig Awards für ihre Story gewinnen.

  3. #3


    System: Switch (GB)
    Entwickler: Square (Square Enix)
    Releasejahr
    : 2019 (1991)
    Genre: Action RPG

    Spielzeit: ~15h
    Beendet: 01.02.2020


    Es ist bestimmt über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal angerührt habe. Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt. Die Mana Collection war daher eine gute Gelegenheit, mal wieder einen Trip in die Vergangenheit zu wagen (diesmal ohne Batterien und mit dem Akku der Switch!). Erfreuen könnt ihr euch dabei über die schönen Ränder, die das einzig bunte an den Screenshots sind. Ganz cool ist bei der Collection, dass man auch den grünen GB Farbfilter auswählen kann, wenn man es klassisch möchte. Übrigens erschien das Spiel unter verschiedensten Namen: Seiken Densetsu - Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure und natürlich Mystic Quest. Letzteres sollte absolut nicht mit dem SNES Spiel Mystic Quest Legends verwechselt werden!
    Auf dass der GB in dieser Challenge auch mal etwas Liebe abbekommt, der ist doch sträflich unterrepräsentiert! *g*

    Was einem sofort auffällt: das hier ist kein Spiel der vielen Worte. War zu der damaligen Zeit (1991) nicht gerade unüblich. Zum Vergleich: Final Fantasy IV kam nur knapp nen Monat später raus, Link's Awakening zwei Jahre danach. Und damals war Text noch ein Element, was ordentlich Speicher gefressen hat – gerade auf dem GB. Das fällt einem vor allem in einigen recht abgehackten Sätzen auf, wo es wohl auch Schwierigkeiten mit den Textboxen gab – in die der japanische Text sicher gepasst hat. Das Spiel war für den GB ambitioniert, und hat eine längere Spieldauer zu bieten, als ich damals gewohnt war.



    In jedem Fall startet man das Spiel als Held (ich habe ihn der eigenen Beweihräucherung halber einfach mal "Syl" getauft) und muss direkt einen Gladiatorenkampf gegen den Kuscheltiger absolvieren. Das ist schon mal eine exzellente Eröffnung des Spiels (naja, nach dem Loretext am Anfang), die erste Textbox ist einfach nur ein "Kämpfe!". Erst nachdem man in die Aufenthaltsräume zurückkehrt wird einem klargemacht, dass man hier Schaukämpfe austrägt. Und gleich schon kommt die erste äußerst dramatische Szene, bei der man von seinem guten Freund Willy(!!!) Abschied nehmen muss. OK, die Szene wird wenig Emotionen hervorrufen, aber zeigt zumindest, dass die Kämpfe ernst sind. Im Nachbarraum trifft man auf Amanda, welche ebenfalls eine Gladiatorin ist und im späteren Spielverlauf noch relevant sein wird.



    Nach dem zweiten Kampf geht man dann einfach mal direkt durch das Tor, aus dem die Monster kommen, nach draussen. Wachen sind hier wohl nicht vorgesehen. Nach einer unglücklichen Begegnung mit dem Burgherren Dark Lord (^_O) und seinem Diener Julius fällt man einen Wasserfall herunter, boy meets girl und das Abenteuer beginnt. Das Ziel ist es, den Platz eines Gemma Ritter einzunehmen und den Manabaum vor den intriganten Mächten der Dunkelheit zu beschützen (wann geht es bei Seiken Densetsu Spielen mal nicht um den Manabaum?^^). Man kann Mystic Quest durchaus als eine epische Reise bezeichnen, welche auf dem GB selten war. Die Geschichte hat auch ein paar Wendungen, die zwar nicht immer überraschend sind, aber gut funktionieren. Wird heute niemanden mehr hinterm Ofen vorlocken. Dass der Antagonist zumindest mehrere Auftritte im Spiel hat ist gut, so wirkt er nicht wie der Oberboss aus dem nichts, wie häufig bei älteren Spielen der Fall.



    Ein Blick auf die sehr aufschlussreiche Karte verrät einem auch sofort (nicht), wo es langgeht. Das tun aber die Bewohner der Dörfer, und die Wegangaben sind sogar sehr spezifisch. Hatte in Erinnerung, damals öfter in der Gegend rumgeirrt zu sein, aber das kann ich wohl auf persönliche Dummheit zurückführen. Auf der Reise wird man regelmäßig von anderen Charakteren begleitet, welche wie besoffen mit ihren Angriffen rumballern (und höchstens mal den Schneemann treffen, den man elegant auf einem Schalter positioniert hatte >_>). Die Charaktere haben wenig Tiefe, aber bei dem Textvolumen kann man da auch nicht zu viel erwarten. Dennoch haben ein paar von ihnen gute Momente. Man kann diese auch um Hilfe bitten. Beispielsweise heilt einen die weibliche Hauptfigur (die man selber benennen darf – Luxus!). Lester kann die Musik wechseln. Der Dodo (wehe den nennt einer Chocobo...) erlaubt es einem, einfach mal an jedem Gegner vorbeizulaufen.



    Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach. Was ich auch darauf zurückführe, dass ich vermutlich massiv überlevelt war (54 am Spielende), weil ich jeden Gegner bekämpft habe. Bosse fielen mit 10-20 Treffern. Habe, wie sich das gehört, fast jeden Punkt in Stärke gepumpt und ein paar in „Reife“ (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>). Dass das Game einfach ist könnte aber auch daran liegen, das die meisten Gegner nur Pestbeulen sind, die einen versuchen mit ihrer krüppligen Hitbox zu erwischen und sonst nichts können. Bosse haben in der Regel feste Bewegungsmuster, normale Gegner laufen genauso besoffen durch die Gegend wie die eigenen Gefährten (was besonders toll ist, wenn man einen für ein Schalterrätsel in einen Schneemann verwandeln muss und er sich absolut nicht dahin bewegt, wo man ihn braucht). Was nicht bedeutet, dass man keinen Schaden kriegt – normale Gegner spawnen komplett random beim Betreten von Räumen, bevorzugt direkt vor einem. Bosse haben teilweise sehr seltsame Hitboxen, aber das ist kein Problem – man heilt sich halt einfach mit nem Zauber wieder hoch und mashed weiter den Angriffsknopf, während man im Gegner steht.



    Mystic Quest hat ein paar Adventure-Anteile. So kann man mit einem Pickel Wände zerschlagen oder mit einer Axt Bäume fällen. Und nach meinen Erinnerungen hatte ich hier einen OCD Albtraum erwartet, bei dem ich jeden einzelnen Baum und jede Wand abklappere. Das hab ich zwar getan, weil ich bescheuert bin, aber wirklich nötig ist das nicht. Die Bäume, die man fällen muss, werden einem gut signalisiert, weil sie entweder seltsam positioniert sind, oder einem ein vorangehender Screen schon gezeigt hat, dass dort ein Weg sein müsste (z.B. bei der Eishöhle). Mit der Spitzhacke ist es ähnlich, brüchige Wände werden häufig durch ein spezielles Layout des Raumes hervorgehoben. Später bekommt man dann auch einen Morgenstern, der es erlaubt, die Spitzhacken für immer zu verbannen. Denn jede davon kann nur begrenzt benutzt werden und verbrauchen „begehrte“ Inventarslots.



    Ja, das Spiel hat ein begrenztes Inventar. Aber es gibt praktisch nur unwichtigen Schrott zu finden (wer braucht einen Heiltrank, der 30 HP heilt, wenn ein Heilzauber 40+ heilt). Würde ja gerne mal ne Person sehen, die tatsächlich die Magieorbs als essentielles Spielelement benutzt. Das kann man schon als Selbstgeißelung ansehen, denn nach zwei Einsätzen darf man dann immer das Inventar öffnen um einen neuen anzurüsten. Es gibt nur einen Item / Magieslot. Klar, der Gameboy hat zwei Buttons, einer ist fürs Drauhauen und einer für alles andere. Also heißt es: braucht man die Spitzhacke, ab ins Menü. Braucht man den Heilzauber, ab ins Menü. Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie. Braucht man Schlüssel? Dann sollte man beten, dass man welche dabei hat. Es gibt viele verschlossene Türen in den Dungeons. Ich habe es nicht überprüft, ob man sich theoretisch in eine Sackgasse manövrieren könnte, wenn einem mal während der Erkundung die Schlüssel ausgehen. Aber ich rate jedem, nen Vorrat davon auf Lager zu haben. Man braucht die Inventarslots ja sonst für nicht viel. Was das Spiel nicht davon abhält, einen mit Schatztruhen von zweifelhaftem Inhalt vollzumüllen, welche man automatisch öffnet, wenn man gegenläuft. Hat man das Pech, dass die Truhe in der Tür spawned UND man ein volles Inventar ist, kann man sich aufs Ausmisten freuen.



    Die Gegnerarten sind recht vielfältig (im Gegensatz zu ihren Angriffsmustern). Die Designs sind größtenteils sauber, aber ich muss zugeben erst bei der Fortsetzung (Secret of Mana) so richtig erkannt zu haben, wie die meisten Feinde aussehen sollen. Interessant ist, dass das Spiel über ein Art Anfälligkeitssystem verfügt. So sind manche Gegner gegen bestimmte Waffenarten immun. Man wird also dazu angehalten, nicht immer mit der gleichen Waffe rumzulaufen (was unweigerlich Rumklicken im Menü zur Folge hat). Besonders gegen Ende häufen sich die Bosskämpfe, weil man häufig kaum mehr als 15 Minuten ohne einen spielt. Generell zerfällt das Spiel im späteren Verlauf recht stark und wird zu „geh mal da hin und fetch mir das McGuffin!“ Denke die erste Hälfte (oder sinds eher 2/3 bis man Burg Gleve erreicht?) vom Spiel ist die stärkere und man hätte vielleicht früher nen Abschluss finden sollen.



    Andererseits bekommt Dodo auch erst in der zweiten Hälfte die total fetten Robobeine, womit man über Wasser laufen kann. Ich bin nicht sicher, ob man damit überhaupt optionale Sachen finden kann. Die Höhlen, die ich bei der Erkundung entdeckt habe, waren jedenfalls Pflichtprogramm. Generell fällt einem bis zu diesem Zeitpunkt auf, dass das Spiel sehr vorwärtsgerichtet ist – man hat praktisch keine Gründe, zu alten Städten zurückzukehren. Andererseits auch gut, denn die Silberausrüstung für Gaia hab ich sofort nach der Höhle verscherbelt. Das Spiel hat auch schon ein paar der märchenhaften Ideen, die später Markenzeichen der Reihe werden. Besonders vom Gegnerdesign merkt man, dass das hier klar ein Seiken Densetsu ist.



    Trotz des minimalen Textgehaltes, funktionieren einige Szenen erstaunlich gut. Der gesamte Wüstenabschnitt mit Amanda ist ein gutes Beispiel dafür. Liegt sicherlich an der musikalischen Untermalung vom Ganzen, welche dann durch die (GB)-Hafenklänge am Ende abgerundet wird. Ist auch der Moment vom Spiel, den ich am erinnerungswürdigsten finde (danach wohl das Intermezzo bei Ketts und die Konfrontation mit Dark Lord). Vielleicht wurde das aber auch dadurch verstärkt, dass ich tatsächlich in der Wüste Eidechsen für ihre Giftzähne gefarmt habe (eine halbe Stunde lang!), um noch mal live die Erläuterung für das HÄRTESTE RÄTSEL IM SPIEL (!) zu bekommen. Auch die Unterhaltung, wenn man das erste Mal in Ish ankommt hat starke Implikationen und erklärt einem schließelich, wieso man ein Gemma Ritter werden muss. Obwohl man kaum ein Wort mit dem Roboter im Turm austauscht ist die Szene am Ende des Dungeons auch gelungen – gegeben den Minimaldialogen. Ich denke, Mystic Quest macht mit dem, was es hat und für welches System es raus kam, doch schon einiges.



    Das Ende vom Spiel ist recht dröge, gibt einem aber ein wenig Lore und baut den Manabaum und das alte Vandol Imperium etwas aus, was sonst im Spiel eher im Hintergrund ist. Und ich hab mich daran erinnert, dass ich das Spiel auch früher selten komplett durchgespielt habe. Andererseits ist der Manaschrein wohl der einzige etwas komplexere Dungeon, bei dem man sich auch mal richtig verlaufen kann. Er bietet auch mehrere Endbosse. Die meisten Dungeons würde ich als eher simpel ansehen – die Eishöhle hatte vielleicht noch was, weil man mit dem Rutschen etwas aufpassen musste. In der Miene gab es die Lore, aber zu viele Dungeons fühlen sich nach Filler an. Wie bei einigen Elementen des Spiels wäre hier weniger mehr gewesen.



    Bisher habe ich die Musik noch nicht erwähnt, welche wirklich gut ist. Ich mag das Opening Theme sehr. Die Oberweltmusik ist auch gut. Besonders interessant ist hier die Stadt Jadt, welche zunächst komplett ohne Musik auskommt (und damit schon mal hart auffällt), aber nach Erfüllung der dortigen Mission auf einmal einen besonderen Track bekommt, welcher den Story Arc gut abschließt. Und nein, ein Dodo ist definitiv kein Chocobo! Besonders die Dungeon Themes sind nicht übel und erzeugen ein geeignet ominöses Gefühl. Gerade bei Ketts trägt das zu dem "spooky" Feeling bei. Muss aber auch dazu sagen, dass die Stücke auch auf die Nerven gehen können, wenn man sie zu lange hört, weil sie doch recht repetitiv sind. Auch die Landung in Ish wird sehr schön untermalt durch geeignet melancholische Musik.


    Fazit:
    Ein paar Spitzen habe ich oben schon eingebaut, aber wenn man das Spiel aus damaliger Perspektive (und den Möglichkeiten des GBs) sieht, ist es echt gut. Auch, was aus dem GB rausgeholt wurde, besonders Spiellänge betreffend, ist erstaunlich - auch wenn manchmal weniger mehr gewesen wäre. Ich war doch recht überrascht, wie fair das Design vom Spiel ist, was die Adventure-Anteile betrifft. Mystic Quest ist insgesamt ziemlich einfach und kaum ein Gegner wird einem zu große Probleme machen. Was die Story und Charaktere angeht, so sind diese nicht herausragend, aber das Spiel macht mit dem, was es hat, schon etwas. Denke "minimalistisch" trifft es recht gut. Auch ein paar Twists sind vorhanden, welche für GB Spiele nicht unbedingt selbstverständlich sind. Die Musik ist sicherlich eines der Highlights, was eine Konstante der Reihe ist.

    Auch aus heutiger Sicht ist es gut spielbar und größtenteils kurzweilig. Als Einstieg in die Manareihe geht es immer noch klar und gibt einem Perspektive. Vom Hocker hauen wird es viele wohl nicht mehr. Wem das zu altmodisch ist kann sich auch das Remake für den GBA ansehen, was gut ist. Leider kommt durch den höheren Textgehalt stärker durch, dass Story und Charaktere recht flach sind. Gameplay haben sie aufgebohrt, obwohl es auch ein paar Zusätze aus neueren Mana-Teilen hat, die überflüssig sind. Ist im Endeffekt immer noch recht simpel. Den OST haben sie durch die bessere Soundqualität des GBA gepimpt.

    Für mich persönlich war es auf jeden Fall eine schöne Reise in die Vergangenheit, denn gerade auf langen Urlaubsfahrten war dieses Game etwas, was einem wirklich die Zeit versüßen konnte

  4. #4
    Mich hat es damals (vor vll. 12 Jahren?) echt umgehauen, weil es als RPG auf dem alten Game Boy echt ziemlich konkurrenzlos ist, was das Polishing angeht. Fühlt sich an vielen Stellen immer noch überraschend "modern" an, und wenn man es neben Sachen wie Final Fantasy Legends I-III stellt, ist es echt ein ganz anderer Level. Erst auf dem Game Boy Color gab es dann mit DQM & Co. ein paar ernst zu nehmende Konkurrenten. Tatsächlich googeln – Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ...

    Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.

  5. #5
    Habe das Spiel 2018 im Playstation Vita Remake durchgespielt, was ja aber im Grunde das gleiche Spiel ist, nur mit neuer 3D-Grafik und war echt überrascht davon, wie umfangreich die Welt doch für ein Gameboy-Spiel ist und wie gut es sich spielt. Es braucht sich definitiv nicht hinter Zelda zu verstecken und auch die Hindernisse, die man nur mit speziellen Waffen aus dem Weg räumen kann, sind eine nette Ergänzung. Besonders toll fand ich, dass man auf seinem Cho-co-bo reitend die ganze Welt erkunden kann. Die Story ist nett, aber man merkt doch deutlich, dass das Spiel in diesem Bereich durch das System, auf dem es erschienen ist, recht eingeschränkt wurde. Haut einen zwar nicht wirklich vom Hocker, ist aber ein doch recht kurzweiliger Zeitvertreib.

    Zitat Zitat
    Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt.
    Zitat Zitat
    Spielzeit: ~15h
    Da hätte auf dem Classic-Gameboy ja eine Ladung von 4 AA-Batterien ausgereicht.^^
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  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ...
    Ja, das war in meiner Kindheit der Albtraum. Ist aber schön zu hören, dass das Rätsel auch heute noch Leute in den Wahnsinn (bzw. nach Google) treibt *g*
    Fand dann noch das "Rätsel" mit dem Bombenzauber nicht ohne, weil nicht ganz so klar ist, wo sich die Höhle eigentlich befinden soll, die man aufsprengen muss. Da war einiges an Trial&Error dabei (oder ich hab was übersehen^^)
    Zitat Zitat
    Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.
    Da ist was dran, der GBA hatte mehr RPGs zu bieten. Das Remake sehe ich dennoch als gut an, aber aus "historischer Sicht" ist es nicht so interessant wie Mystic Quest. Alleine das Ringemu war im Remake aber schon ne ordentliche Verbesserung. Wenn ich mich recht erinnere haben sie aber die Sachen wie die Spitzhacke und Schlüssel entfernt gehabt, oder? Denke das waren ihnen zu "altmodische Spielereien", wobei ich diese kleinen Adventure Aspekte (wie Nayuta) schon zu schätzen wusste.

    @Nayuta: Die 2018er Version hab ich nicht gespielt. War dann aber wohl nicht so eine Katastrophe wie es das SoM Remake (anscheinend) gewesen ist?
    Was die Spielzeit vs. Batterien angeht: hups *g*
    Hab das Spiel damals aber wirklich oft gespielt, war quasi einer der Dauerbrenner für meinen GB. Interessanterweise aber dann doch recht selten durch, nach Burg Gleve hatte mich häufig die Motivation verlassen.

    So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung

  7. #7
    Zitat Zitat
    Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie.
    Hey, dank Zielsuchfunktion der nützlichste Zauber!

    Zitat Zitat
    (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>)
    Füllt die ATB-Leiste schneller und ist damit eigentlich noch nützlicher als zusätzliche MP.

    Zitat Zitat
    Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach.
    Als ich das Spiel das erstem Mal gespielt habe (das kann nicht so lange nach Erscheinen gewesen sein) fand ich es schon recht schwer. Als ich es dann vor einigen Jahren mal wieder gespielt habe, war ich irgendwie enttäuscht, wieviel einfacher das Spiel mit ein bisschen Erfahrung geworden ist...

    Zitat Zitat
    So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung
    Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!
    Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie. Habe das Spiel jetzt mal auf beiden Versionen angefangen, und, um es gelinde zu sagen, sind die englischen Texte einfach langweilig. Was vielleicht näher am Original ist, aber das würde bedeuten, dass SD2 von den Texten her einfach nicht besonders interessant war. Natürlich hat die deutsche Version einige sehr heftige Schnitzer und ist stellenweise schon zum Fremdschämen, aber dafür hat sie auch einen gewissen Charme. Und die Charaktere haben sowas wie... Persönlichkeit? Zugegeben, in der deutschen Version sind die Hauptcharaktere gefühlt alle Arschlöcher, aber hey, besser das als gar nichts, oder? Ich hab mir einfach mal die Freiheit genommen und ein paar Screenshots von Stellen gemacht. Hoffentlich hab ich auch immer die richtigen Stellen verglichen *g*



    Sehr klar, der Junge zeigt gleich was für ein charmanter Typ er doch ist


    Aus weiser Voraussicht habe ich von beiden Szenen jeweils nur in der deutschen Version einen Screenshot gemacht. Wie gut, dass es Transkripte gibt.
    "What on earth are you doing, idiot?" und "I've been searching for someone. For a second, I thought you were him... A case of mistaken identity, huh? I guess I lose..."
    Über den Humor kann man sich definitiv streiten, aber in der deutschen Version hat das Mädchen einfach mehr Biss. Fällt einem auch später auf, weil sie viel zynischer antwortet, während es in der englischen Version häufig eher sehr flache Sachen sind. Wer es seltsam findet, dass ich *diesen* Satz ausgelassen habe, der ja noch zwischen den beiden oben kommt... in dieser Version ist er es nicht mehr wert. Hatte SE so viel Angst vor der Lindenstraße?



    Hier hat man die kuriose Wahl zwischen etwas, was echt peinlich ist, und etwas, was... einfach mal überhaupt nicht lustig ist? Klar, ist ne Anspielung, aber passt halt mal überhaupt nicht und hat nix mit der Situation zu tun. Im Gegensatz dazu... NATÜRLICH kann ein Pogopuschel Pogo tanzen!


    Genau wie alle anderen Charaktere ist die Koboldin (hui!) auch in der deutschen Version viel "charmanter". Ist halt so ne richtige Alte Socke!



    Das mit der Mark finde ich heute besonders genial, weil das einfach so typisch 90er deutsch ist. Das Gebiss... naja, sagen wir mal, in der englischen Übersetzung ist sie senil. Kann man sich drüber streiten, was davon witziger ist (wenn überhaupt^^)

    OK, das oben waren ein paar Beispiele, und die deutsche Version leistet sich natürlich einiges. Macht aus das Kobold einfach ne Koboldin und ändert durch die Bank weg alle Namen (DAS finde ich wirklich nervig). Auf der anderen Seite hat sie halt echt so einen Crapfaktor, der sie einfach liebenswürdig macht - Pogopuschel, Wucherkater, Kuscheltiger. Seien wir mal ehrlich: SoM ist sowohl von Charakteren als auch Story unterdurchschnittlich. Da hilft die Tatsache, dass die deutsche Übersetzung dem ganzen einen gewissen "Pfiff" gibt doch ungemein. Aber das ist für mich irgendwie besser, als bei der englischen einfach nur gähnend dazusitzen.
    Im Zweifelsfall würde ich ja immer sagen, dass sich Übersetzungen dicht am Original halten sollten. Aber wenn die Originaltexte (vermeintlich) nicht gut waren?

    Wenn ich nicht so viel Nostalgie für das Spiel empfinden würde, weil ichs damals so viel mit Freunden zusammen gezockt habe... glaube heute wäre ich weniger begeistert von SoM.
    Mehr als diesen kleinen Vergleich werde ich dazu wohl auch nicht machen. Man kann alles recht schnell zusammenfassen: Story ist schlechter als die von Mystic Quest, Charaktere bekommen nur in der deutschen Version eine minimale Persönlichkeit, Gameplay ganz spaßig aber recht monoton, Magiesystem ist broken. Grafik und OST sind ziemlich top und die märchenhafte Atmosphäre ist schön. Multiplayeroption ist super.

  9. #9
    Schöner Vergleich, sehr interessant! Die Namen fand ich immer ganz charmant (Pogopuschel!), aber auf deplatziert Popkultur-Referenzen kann ich echt verzichten. ^^

    Irgendwer hatte hier glaube ich mal einen Link gepostet, wie Moyse darüber geredet hat? Er kann ja kein Japanisch, aber sollte es von der japanischen Fassung übersetzen. Da es keine englische gab, musste ein Japaner ihm eine notdürftige englische Übersetzung anfertigen, die vermutlich schon grottenschlecht war, von der Moyse sich dann kontextlos die deutsche Fassung zusammenpuzzlen oder erfinden musste, wobei er es am Ende glaube ich noch mit einem Editor beim Spielen ändern konnte, der nachgereicht wurde. Aber nun ja... Sagen wir mal, es ist nicht überraschend, dass da viele Freiheiten zu finden sind.


  10. #10
    Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante! Narcissu hat natürlich recht, Popkultur ist immer etwas fragwürdig (und altert schlecht), gerade wenn es nicht zum restlichen Spiel passt, aber bei so einem alten Ding ist selbst das nur noch sympathisch. ^^ Ich würde die anderen Versionen nicht mal mit einer Kneifzange anfassen.

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante!
    Das fasst das alles doch gut zusammen *g*

    @Narcissu: Eine kurze Google-Suche hat mich auf den nerdwelten-Podcast gebracht, wo sie ihn interviewed haben (kenne den Podcast aber sonst nicht).
    Da erzählt er auch von der Übersetzung von SoM. Finds ja sowieso heiß, dass damals Leute, die gar kein Japanisch konnten, losgeschickt wurden, um Projekte aus dem Japanischen zu übersetzen *g*

  12. #12
    Secret of Evermore - Prehistoria

    Eigentlich müsste ja nach Seiken Densetsu 2 Teil 3 folgen. Aber ... da war doch noch ein Spiel was das "ugly stepchild" der SD-Reihe gewesen ist. Interessanterweise kam das Spiel nicht mal in Japan raus und einige verteufelten es, weil sie sich um das "wahre" SD3 betrogen fühlten, was es damals nicht in den Westen schaffte. Ich spreche natürlich von Secret of Evermore, ein J-RPG das vom westlichen Zweig von Square produziert wurde, aufbauend auf der Engine von SD2 (das ist falsch, wird im nächsten Teil korrigiert). Weil das Spiel nie in Japan rauskam dachte sich Nintendo wohl "den Gaijin-Krempel müssen wir nicht auf die Virtual Console bringen!", und so scheint das Game verschollen, außer man hat noch einen SNES rumstehen oder emuliert es. Was tragisch ist, denn meiner Meinung macht SoE vieles besser als SoM. Ich sehe SD3 auch nicht unbedingt als das überlegene Spiel an, SoE hat schon ein paar äußerst interessante Elemente. Und man, ist mir beim Spielen aufgefallen, wie viel ich davon vergessen habe - das letzte Mal als ich das gespielt habe muss noch länger zurückliegen als Mystic Quest.



    Ich hab mich hier für die US Version entschieden, weil es in diesem Fall die Originalsprache ist. Leider beginnt die Geschichte damit nicht in Großostheim, sondern nur in Podunk (kann man mit "Hintertupfingen" übersetzen - also ja, Großostheim *g*). Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Humor, der so abgestanden ist, dass ich schon wieder drüber lachen musste, Filmreferenzen und einer irgendwo doch ernsten Geschichte. Optisch ist das Spiel weniger farbenfroh als SoM und man hat mehr auf eine "realistische" statt eine märchenhafte Präsentation gesetzt. Weil das Kernelement ja die Reise in verschiedenste Zeitepochen sind macht das für mich durchaus Sinn, immerhin ist das fantastische am Spiel ja bereits die Reise in die Vergangenheit. Zusätzlich sind die Animationen ziemlich gelungen, teilweise sehr comichaft.



    Wenn ich SoE auf ein Wort reduzieren würde, dann würde ich "Details" sagen. Detailverliebtheit steckt in so vielen Stellen vom Spiel, was wohl auf die Spielzeit geht, die gefühlt kürzer als die von SoM ist. Das Kampfsystem hat viele kleinere Verbesserungen im Vergleich zum "Vorgänger", beispielsweise, dass Gegner nicht mehr abartig beschissene Hitboxen haben oder versteckt Ausweichen, obwohl sie getroffen wurden. Hier wird das mit einem "Miss" sehr klar verständlich gemacht. Loot wird sofort gedropped und man wartet nicht ewig auf Truhen. Man kann nicht mehr von Gegnern gestunlocked werden. Die Monster liegen kürzer am Boden, was Kettenangriffe schwerer macht, zusätzlich sind sie auch aggressiver (z.B. die Raptoren). Das macht das Spiel nicht unbedingt schwer, aber man muss zumindest mal ausweichen. Das passt auch besser mit der Energieleiste zusammen, weil man nach einem Angriff in ein Defensivverhalten übergeht. In SoE funktioniert das System daher besser als in SoM.



    Die größten Alleinstellungsmerkmale sind sicherlich das Alchemiesystem und der Hund (ignorieren wir einfach mal, dass ich mich bei der Texteingabe verschrieben habe und tun so, als wär der Name geplant gewesen). Beide sind ineinander verzahnt, immerhin hilft einem der Vierbeiner dabei, die Zutaten für Zauber zu finden. Ich kann gar nicht sagen, was für ein nettes Element das für das Spiel ist. Vor allem, wenn er einen mal wieder trollt und durch die Gegend schnüffelt, aber nichts findet. Das sind die kleinen Elemente, die die Illusion erzeugen, dass man hier wirklich einen Begleiter hat, und nicht nur einen Aktionsknopf mit Skin. Das Alchemiesystem ist sicherlich das umstrittenste Feature von SoE. Obwohl es eines der großen Probleme von SoM löst, was die pervers unbalancierte Magie angeht, bringt es andere mit sich. Da Zauber Rohstoffe verbrauchen wird man die meisten wohl nicht ohne Grinden oder Einkauf vieler Ressourcen hochleveln, was sie wiederum schnell schwächer macht als normale Angriffe. Bei diesem Durchgang hab ich auch mal aufgehört, alles anzuhorten, weil "könnte man ja später mal brauchen!" und einfach Feuerblitze und ähnliches abgefeuert, wenn ich Lust hatte. Der Zauber ist mittlerweile auf Stufe 1 und immer noch schwächer als normale Angriffe. Vielleicht sollte ich doch mal Zutaten kaufen?



    Ein paar Bemerkungen zu Prähistoria noch. Es fällt echt hart auf, wie basic die Story am Anfang ist. Im Prinzip schickt einen Feuerauge nur auf ein paar Fetchquests ohne dass man wirklich einen Plan hat. Der Junge steckts auch echt locker weg, dass er in der Vergangenheit ist – das erinnert schon hart an Sachen wie Zurück in die Zukunft und ähnliche Streifen. Was Sinn ergibt, immerhin referenziert er auch ewig irgendwelche "fiktiven" Spielfilme. Hat sowas 80s mäßiges, was sympathisch ist. Der erste Kampf mit der Bazooka hat erstaunlich lange gedauert, weil ich nix getroffen habe. Erinnert mich an meine Erfahrungen in Ego Shootern, danke!



    Finde nach wie vor die Reise im Schiff nach Evermore interessant, weil es ja erst den Anschein macht, man würde in dem mittelalterlichen Teil landen (was man auch erst später erkennt), aber es dann doch den Crash in Prähistoria gibt. Die Gebiete im Dschungel sind abwechslungsreich – sowohl von der Optik als auch von den Gimmicks. Zum Beispiel gibts in dem kurzen Wüsenabschnitt Treibsand, der einen in einer ätzend langsamen Szene von einem Loch zum anderen transportiert. Oder im Vulkan gibt es ein Abflusssystem, bei dem man verschiedene Pfade "entlangrutscht". Besonders hervorheben möchte ich den Sumpfabschnitt, welcher sehr viele Windungen hat, eine recht hohe Gegnerdichte und es auch nur Hintergrundgeräusche gibt – was für eine recht dichte Atmosphäre sorgt. Übrigens sind Moskitos allgegenwärtig, was wunderbar zu dem Dschungel passt.



    Die Charaktere kann man im Prinzip knicken und es wirkt hart random, wer einem Alchemie beibringt. Die Menschen sind auch alle sehr freundlich und geben ihre "mächtigen" Rezepte sehr freigibig raus. Feuerauge ist der beste NPC, aber auch sie hat nicht viel zu bieten – außer, dass sie ebenfalls aus Großostheim kommt. Immerhin hat sie dem Urzeitdorf einige Sachen beigebracht und den Einwohnern damit geholfen. Dass man den Sprintring bekommt wenn man bei einem Händler irgendein Item erwirbt finde ich ein schönes Detail. Generell gibt es (besonders im Vergleich zu SoM) recht viele Items zu finden, auch einige Rüstungen und natürlich Zauber (von denen ich leider zwei verpasst habe... aber die waren doch sicher nicht so wichtig... oder?^^).



    Die Bosse sind sicherlich eines der Highlights. Dass Thraxx als Posterboss benutzt wurde ist sehr klar, das Design ist top und der Kampf, für den ersten echten Bosskampf, erstaunlich komplex. Er lässt Maden von der Decke fallen, hat zwei Arme die einzelne Ziele sind, kann einen Säureregen zaubern und um ihn zu verletzen muss man entweder Magie benutzen oder den Brustkorb aufschlagen um ans Herz zu kommen. Könnte ein komplexerer Kampf sein als die meisten in SoM. Aber eigentlich ist ja der erste Bosskampf der gegen die Raptoren. Welcher gar nicht so einfach ist, weil man zu dem Zeitpunkt wenig Heilitems hat und auch kaum was aushält. Ist aber im Prinzip optional und man kann ihn auch verlieren und verpasst nur ein wenig Kohle.



    Die anderen Bosse sind nicht so spektakulär wie Thraxx, aber immer noch gut. Die Seeschlange beschwört Irrlichter. Kann man den Speer bereits werfen, so sollte der Kampf nicht so schwer sein. Ansonsten: viel Spaß bei einem elendig langen Kampf, bei dem man kaum Schaden am Boss macht. Der Steindino (man merkt, dass ich nicht zu allen Bossen die Namen rauskrame ) hat mich mit seinen Angriffen fast immer getroffen und ich musste echt exzessiv viele Heilzauber rausknallen. Leider hatte ich vergessen, dass man direkt nach dem Kampf aus Prähistoria raus ist, also werde ich die verpassten Zauber wohl erst viel später holen können.



    In jedem Fall ist die Fahrt nun auf der Nussschale Richtung Antiqua. Wo ich erstmal aufgehört habe, nachdem ich mein Geld umgetauscht habe – was für ein cooles Detail das übrigens ist!



  13. #13
    Thematisch passend ein Interview mit Brian Fehdrau, dem Lead Programmer von SoE, von 2009. Im letzten Teil hatte ich ja gesagt, dass das Spiel auf der SD2 Engine aufbauen würde, was nach dem Interview falsch ist und sie tatsächlich Teile der Engine nachgebaut haben. Enthält auch viele andere interessante Details über das Spiel, dessen Resonanz und technischen Kram. Das Eingeständnis, dass es keinen Mehrspielermodus gibt, weil sich das Team es nicht zugetraut hat, ist überraschend. Dass es von einem neuen Studio entwickelt wurde war ja recht bekannt, aber viele davon waren anscheinend Anfänger – glücklicherweise ist das Spiel trotzdem am Ende gut geworden. Irgendwie macht das Interview auch fast den Eindruck, als wäre das ein Indie Studio gewesen, was irgendwie recht amüsant ist - so als Teil von Squaresoft^^



    Secret of Evermore - Antiqua

    Bevor es weitergeht muss natürlich noch der OST vom Spiel erwähnt werden, welcher von Jeremy Soule komponiert wurde. Er zeichnet sich unter anderem für die exzellenten Soundtracks einiger West RPGs verantwortlich (Icewind Dale, KotOR, Elder Scrolls). SoE war sein erstes Werk. Besonders interessant finde ich an der Musik im Spiel, dass manchmal nur Umgebungsgeräusche vorhanden sind. Dadurch bekommen Abschnitte wie der Sumpf oder die Wüste eine zusätzliche Trostlosigkeit. Und von diesen diegetischen Tracks gibt es im Spiel einige, was die Atmosphäre sehr speziell macht. Allgemein wurden häufig Umgebungsgeräusche mit in die Tracks eingebaut, beispielsweise die Möwen in der Musik von Crustacea. Ich werde andere Stücke noch im Text verlinken.



    Ich stelle jetzt mal eine riskante Vermutung auf: Antiqua ist das Lieblingsgebiet vieler Spieler. Und das nicht unbegründet, weil es wohl der am besten ausgebaute und vielfältigste Abschnitt im Spiel ist. Von den bauchfreien Piraten bei Crustacea (dt: Krotzkrübel ^_O), über die endlose Wüste zum römisch inspirierte Nobilia (dt: Allelachema >_<), hin zu einem Forschercamp und alten bronzezeitlichen Tempeln und Pyramiden überspannt es eine Menge. Nebenbei folgt es auf die recht trostlose Welt von Prehistoria, welche das steinzeitliche Leben in einer feindlichen Welt eingefangen hat, bei der sich die Menschen in kleinen Höhlen aufhalten. Zusätzlich ist die Untergeschichte von diesem Abschnitt besser strukturiert. Dabei ist die Story von SoE nie ein wirklich großer Fokus und mehr als episodische Geschichten, die lose mit einem Obermotz verbunden sind, gibt es nicht.



    Der Anfang von Antiqua ist interessant in dem Sinne, dass man sich nach der Eingewöhnung in Prehistoria hier gleich wieder verloren fühlt. Diesmal fehlt sogar der treue Vierbeiner! Man startet in Crustacea, welches ein Piratennest ist. Diese sind alle heiß darauf, die Schätze im Westen zu finden, aber dort kommt man wegen einer eingestürtzen Brücke nicht weiter. Östlich findet man Gegner, welche zu diesem Zeitpunkt ziemlich zulangen können. Generell ist SoE seltsam gebalanced. Die Gegner schwanken von "machen gar keinen Schaden" zu "können einen twohitten". Besonders beim Übergang in einen neuen Zeitabschnitt, bis man dort die besseren Rüstungen hat, ist das krass. In einer kurzen Zwischenszene übernimmt man den Hund, welcher in Nobilia ist. Leider sind solche Zwischeneinlagen recht spärlich.



    Um nach Nobilia zu kommen muss man durch die Todeswüste. Und am Anfang ist ein Fährmann, welcher einem die Überfahrt nur im Tausch gegen eines der überteuerten Amulette gewährt. Das Spiel suggeriert hier, dass man es braucht, um überhaupt rüberfahren zu können. Es ist nun komplett dem Spielenden überlassen festzustellen, ob das wirklich der Fall ist (oder man grindet sich einfach nen Wolf^^). Steht man in der Wüste merkt man, dass man periodisch ein paar HP verliert, was aber nicht tödlich ist. Das zusammen mit der Länge des Abschnitts könnte manche Spieler vielleicht davon abbringen, aber ja, man kann zu Fuß durch die Wüste kommen. Der Weg ist lang genug, dass man sich danach überlegt, in Nobilia nicht doch eines der Amulette zu holen. Ich mag die Wüste wirklich gerne, weil das Gesamtbild und die Eindbindung ins Spiel einfach so gelungen sind.



    Wenn Leute sich an SoE erinnern, dann kommt vermutlich der Markt Nobilias in den Sinn. Die Musik besteht größtenteils aus Marktgeräuschen. Meiner Meinung nach eine der besten Stellen im ganzen Spiel. Händler sind überall verstreut und bieten ihre Waren feil. Es geht darum, Grundwaren wie Reis, Perlen und Gewürze gegen andere Dinge zu tauschen. Als Belohnung bekommt man einige passive Statboosts und Ausrüstungsstücke. Heutzutage ist es natürlich einfach sich eine komplette Karte des Angebots zu besorgen. Wie zum Beispiel diese hier. Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war. In jedem Fall hier mal ein Statement dazu: ich finde, selbst wenn man diesen Abschnitt mit einem Guide löst, ist es in keinem Fall ein "nerviges" Minispiel. Der Markt passt einfach so perfekt in eine antike Stadt, hat eine Größe die für ein Minispiel beeindruckend ist und jeder Händler hat eigene Dialoge. Dass man auch gute Deals machen kann, wenn man ein wenig die Warenpreise im Überblick behält (Perlen für 1 Reis und 3 Juwelen oder lieber 10 Juwelen?) ist das Sahnehäubchen. Wenn der Markt schließt spielt sogar eine spezielle Umgebungsmusik, die die gespenstische Stille rüberbringen soll.



    Zugegeben, Juwelen findet man im Überfluss, so dass hartes Handeln nicht wirklich nötig ist. Dennoch habe ich bis zu dem Marktplatz erstmal Geld gespart, weil ich mich nicht mehr erinnern konnte wie teuer es wird. Ab jetzt werden viel mehr Ressourcen für Zauber gekauft! Es folgt ein Gladiatorenkampf im Kollosseum, welcher zwar nicht zu spektakulär ist, aber von der Atmosphäre cool. Hier fällt einem auch auf, dass eigentlich jeder Boss in SoE explodiert - vielleicht hatte Vigor Sprengstoff geladen? Hat man vorher am Markt neue Ausrüstung erhandelt, so bekommt man im Vorbereitungsraum die bessere Variante davon. Übrigens ist der erste Markttag zeitlich begrenzt und man sollte ihn primär nutzen, um sich die neue Rüstung zu besorgen. Eine der kleinen optionalen Sachen, die über das Spiel verstreut sind – wovon es auch gar nicht so wenige gibt. Prinzipiell ist das neben neuen Zaubern auch der größte "optionale" Content, denn Nebenaufgaben gibt es in SoE nicht, was schade ist.



    Nach dem Sieg über Vigor im Kollosseum kann man sich noch ein wenig in Nobilia umschauen. Die Stadt ist wirklich schön designed, auch abseits vom Markt. Die Anzahl der kleinen Gags und Wortspiele schießt hier auch durch die Decke, besonders mummifizierte Katzen sind hier der Knaller (welche man dann später in der Pyramide vermöbelt *g*). Interessant ist hier, dass der Hund an vielen Sachen schnüffelt, zum Beispiel auch an Tieren und Marktständen – wie es wohl auch ein echter Hund in einem Markt tun würde (wenn er nicht vor Angst den Schwanz einkneift). Übrigens hat der Hund in jeder Zeitzone anderes Aussehen und seine Bewegungsgeschwindigkeit ändert sich. Witzig ist hierbei, dass der Junge das alles sehr locker wegsteckt. Generell könnte man vieles in SoE auch als Parodie auf gängige RPG Tropes ansehen. Immerhin passieren in J-RPGs häufig sehr abgefahrene Sachen, und die Charaktere stecken das erstaunlich locker weg. Hier haut der Junge noch immer nen dummen Spruch raus, um es so richtig reinzudrücken.



    Die Rückkehr durch die Wüste kann man nun per Charon machen, sollte man sich ein Amulett in Nobilia erhandelt haben, oder man nimmt erneut die Beine in die Hand. In Crustacea gibt es sogar einen Lift, den man mit dem Hund nehmen kann, weil dieser die Holzleitern nicht hochklettern kann. Ich bin nicht sicher, ob das schon Verschwendung ist, oder man einfach wirklich beeindruckt von diesen Details sein sollte *g*
    Weil Dggy über die Brücke westlich von Crustacea springen kann kommt man dort weiter und trifft in einem Archaölogencamp auf Horace. Ebenfalls ein Bewohner von Podunk, der vor 40 Jahren an dem Experiment teilgenommen hat, das Evermore erschaffen hat. Jede der Teilwelten wurde aus Erinnerungen und Wünschen der Teilnehmer erschaffen – hier eine bronzezeitliche Welt, weil Horace im naturwissenschaftlichen Museum als antiker Kurator tätig war.



    Als nächstes kommen zwei Dungeons, welche vom Design besser sind als alles, was SD2 und SD3 haben. Wobei man zugeben muss, dass SoE deutlich weniger davon hat. In Collossia (hat sogar drei Tracks, die mysteriös und gespenstisch sind O_O) löst man einfache Schalterrätsel, fällt in Stachelgruben und navigiert durch die Hallen. Es gibt viele versteckte Gänge. In der Pyramide teilen sich Junge und Hund auf. Hier gibt es auch die ersten Fluggegner (klammern wir mal die Moskitos aus^^). Diese sind schwer zu treffen, weil sie außerhalb der Nahkampfreichweite fliegen können. Entweder bentuzt man Zauber (wenn man genug Alchemie gelevelt hat) oder man lädt den Speer auf. Aufladen der Waffen reduziert hier übrigens nicht wie in SoM die Bewegungsgeschwindigkeit, was sie unglaublich mächtig macht (schon overpowered im Vergleich zu normalen Schlägen). Seltsamerweise machen die Flugskelette kaum Schaden, aber wenn sie gegen einen fliegen wird man zurückgestoßt. Also sind sie ziemliche Nervenärsche.



    Nachdem man den Plan von Robo-Horace (mit Hilfe der Diamantenaugen aus den beiden Palästen den heiligen Hund erwecken und so die Welt erobern – obwohl ein einfacher Action Hero Junge ihn kaputtkloppen kann^^) aufgehalten hat, auf den man zuvor viel zu leicht reingefallen ist, kann man sich nun nach einem vierten Track durch die Wüste auf den Weg in die nächste Zeitepoche machen. Horace vermutet, dass dort vielleicht eine Möglichkeit sein könnte, zurück nach Podunk zu kommen. Im Prinzip ist das eigentlich eine der Punchlines von SoE: der Junge ist eigentlich eher indirekt verwickelt in den ganzen Bullshit, der passiert, weil er ja eigentlich nur nach Hause möchte. Er hilft überall nur aus, weil ihm immer wieder versprochen wird, dass er so bestimmt nach Podunk kommen könne. Vielleicht lazy Writing, vielleicht ein Seitenhieb auf die sinnlose Hilfsbereitschaft, die J-RPG Protagonisten häufig an den Tag legen^^



    Und so macht sich Syl auf den Weg durch einen dunklen, verwirrenden Teleportertunnel, fisted einen Kraken und wird schließlich in einem Eimer an die Oberfläche gebracht, in der Hoffnung, dort einen Rückweg nach Großost...Podunk zu finden...



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