Ergebnis 1 bis 20 von 21

Thema: [VX Ace] Ymirs Lied

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    So, dann möchte ich auch mal meine Meinung abgeben.

    Zuerst das Wichtigste: Die Story(die bis jetzt nur von Elani erwähnt wurde)
    Der Ersteindruck zur Story ist recht positiv. Ich habe noch während dem Durchlesen des Entwurfes (!) Lust auf das Spiel bekommen und ich wollte wissen warum Ask Embla umbrachte und wie die Geschichte endet.
    Jetzt ein paar Kritikpunkte bzw. mir sich nicht erschließende Dinge:
    - Der Abschnitt "Der gefallene Prinz" ist mir nicht ganz klar. Wie webst du den in die Story um Lodur ein? Ich persönlich würde den Krieg zwischen den Königreichen auf Grund dieser Hochzeitssache rausnehmen und sagen, dass erst nachdem Lodur Sigar unter seiner Kontrolle hatte ein Krieg auf Veranlassung Lodurs begann.
    - Lodur sucht nach den Versen um über den Riesen zu gebieten. Ich dachte, da er das Oberhaupt der Drachenhuldiger ist und durch das Schwert seine Menschlichkeit verliert, steht er direkt unter dem Befehl des Drachen bzw. verehrt ihn als seinen Meister. Dann wäre seine Motivation, im Auftrag des Drachen diese Verse zu suchen. Warum schickt der Drache dann aber noch Embla los um das gleiche für ihn zu tun, obwohl sie das Risiko birgt, die Macht des Riesen selbst zu nutzen?
    - Geben die Verse auch wirklich Macht über den Riesen oder sind sie nur zum "Aufwecken" da? Für den Fall, dass ersteres zutrifft: Warum schreibt der Riese dann solcher Verse? Er kann doch die Bedrohung selbst einschätzen, warum sollte er wollen dass jemand Macht über ihn hat?

    Grafik
    Ganz schön ehrgeizig und mutig das ganze mit 3D-Modellen zu machen. Ich persönlich sage: Wenn es gut gemacht ist, geht das in Ordnung. Seid experimentierfreudig, Leute!
    Auf den Screens sieht man leider noch zu wenig um mehr sagen zu können, aber zwei Dinge fallen mir auf:
    - Die Maps würden besser aussehen, wenn noch mehr verschiedene Details (Pflanzen, Büsche, Dreck...) eingebaut werden würden.
    - Das rechte Haus sieht für mich irgendwie so aus, als ob es sich schräg nach links neigt.

    Das war fürs erste mein Eindruck. Hoffe, ich konnte dir helfen.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Ich warte einmal etwas spielbares ab.
    Es geht hier doch in erster Linie um das Konzept und um die Meinungen der anderen Nutzer. Da scheint mir so ein Kommentar um ehrlich zu sein als nicht sehr hilfreich. Tut mir leid, das musste ich loswerden

    Geändert von PDMChannel (14.08.2014 um 15:54 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von PDMChannel Beitrag anzeigen
    Edit:

    Es geht hier doch in erster Linie um das Konzept und um die Meinungen der anderen Nutzer. Da scheint mir so ein Kommentar um ehrlich zu sein als nicht sehr hilfreich. Tut mir leid, das musste ich loswerden
    Projektvorstellung und Exekution sind immer zwei verschiedene Paar Schuhe, weswegen ich mich lieber von der inGame Präsentation überzeugen lassen werde.

  3. #3
    Mich stört die Grafik nicht, ich mag sowohl 2D als auch 3D. Wenn die Handlung zu sehr in Richtung Tragödie ginge, dann würde mir das nicht gefallen, doch bevor ich das beurteile, warte ich erst mal das Spiel ab. Du schreibst ja, dass die Handlung das Herzstück wäre, heißt das dann, dass sie sich im Gegensatz zu Open-World-Spielen nicht nur im Hintergrund abspielt? Anscheinend spielt man nur einen Charakter, wird das Storytelling dadurch nicht etwas eingeschränkt? Und wie sieht's denn mit dem Gameplay aus? Geht das Kämpfen in Richtung Hack 'n' Slay oder eher in Richtung Dark Souls?

  4. #4
    Ich finde auch, dass du aus dem Fantasy-Pack einiges rausgeholt hast. (...und sogar Edits vorgenommen hast? Ich hatte mir das Pack auch mal im Bundle besorgt, kann aber die Protagonistin nicht darin entdecken, wenn ja )
    Die Geschichte lässt zwar den "Nibelungen-Flair" aufkommen, fesselt mich aber beim Durchlesen noch nicht so dolle.
    Mich würde auch mehr interessieren, wie das Gameplay aussieht, dazu hast du ja noch nicht all zuviel geschrieben.

    Muss aber auch nochmal sagen, dass mich die Optik des Spiels gleich an klassische Rollenspiele alá Planescape Torment, Baldurs Gate etc. erinnert hat.
    Thread subscribed ~ und bin gespannt, was du aus dem Konzept machst! : )

    Edit: iwie motiviert mich das gerade dazu, selber mal was in diesem Stil auszuprobieren, sei es auch kein so episch angehauchtes Machwerk. Weiter so!

    Geändert von Mr.Räbbit (14.08.2014 um 16:27 Uhr)

  5. #5
    Danke erstmal fuer die Rueckmeldungen (sorry wegen Rechtschreibung, sitze an ner griechischen Tastatur)
    Dass ein Stil nicht jedermanns Geschmack trifft, ist natuerlich bei jedem Versuch etwas Neues zu machen da. Besonders bei der Grafik. Allerdings finde ich, so objektiv als moeglich betrachtet, eine solche Grafik Welten besser als diejenige bei Hybris. Daneben spielt aber noch ein anderer Punkt eine wichtige Rolle. Mit knappen Ressourcen, die mir zur Verfuegung stehen, meine ich insbesondere die Zeit. Und mit diesen Grafiken bin ich einfach um ein vielfaches schneller.
    Noch anzumerken ist dabei,

    Zitat Zitat
    Ich finde auch, dass du aus dem Fantasy-Pack einiges rausgeholt hast.
    Grafiken sind nicht aus diesem Pack. Ich habe mir dieses zwar mal geholt, musste aber feststellen, dass es fuer mich unbrauchbar ist. Die Grafiken sind enorm runterskaliert und grad bei den Sprites kann man aufgrund der dadurch halbtransparenten Pixel nur schwer Edits machen. Die Animationen lassen leider ebenfalls zu wuenschen uebrig. Sofern man auf Edits verzichten kann, sind die Packs super, aber ansonsten eher nicht. Habe mir deshalb das Programm geholt, mit dem das Pack (wahrscheinlich) erstellt wurde (DAZ3D) und mache nun alles selber. Minuspunkt ist, dass das ganze etwas kostet (ausser man will selbst modellieren), aber Preis/Leistung/Aufwand geht fuer mich da prima auf und man kann die Figuren sehr individuell machen. Schoen ist z.B. dass man Animationen und Posen einmal macht und dann fuer alle Figuren anwenden kann etc, gerade solche Dinge sparen Zeit.

    Zitat Zitat
    Auf den Screens sieht man leider noch zu wenig um mehr sagen zu können, aber zwei Dinge fallen mir auf:
    - Die Maps würden besser aussehen, wenn noch mehr verschiedene Details (Pflanzen, Büsche, Dreck...) eingebaut werden würden.
    - Das rechte Haus sieht für mich irgendwie so aus, als ob es sich schräg nach links neigt.
    True, aber bitte bedenken, dass es mal erste Gehversuche mit dem neuen Stil sind. Das ganze muss noch ziemlich ausgearbeitet werden.

    Zu den Storyfragen:

    Zitat Zitat
    Der Abschnitt "Der gefallene Prinz" ist mir nicht ganz klar. Wie webst du den in die Story um Lodur ein? Ich persönlich würde den Krieg zwischen den Königreichen auf Grund dieser Hochzeitssache rausnehmen und sagen, dass erst nachdem Lodur Sigar unter seiner Kontrolle hatte ein Krieg auf Veranlassung Lodurs begann.
    Dieser Teil hat schon seine Berechtigung, insbesondere auch als Motiv. Zumal gibt es neben den drei erwaehnten Parteien (Lodur, Ask, Embla) noch weitere, wie die Koenigsritter Megins, welche ihren Koenig aus den Faengen Lodurs befreien moechten. Zudem steckt hinter der Ermordung des Prinzen ebenfalls mehr, als es zunaechst scheint.

    Zitat Zitat
    - Lodur sucht nach den Versen um über den Riesen zu gebieten. Ich dachte, da er das Oberhaupt der Drachenhuldiger ist und durch das Schwert seine Menschlichkeit verliert, steht er direkt unter dem Befehl des Drachen bzw. verehrt ihn als seinen Meister. Dann wäre seine Motivation, im Auftrag des Drachen diese Verse zu suchen. Warum schickt der Drache dann aber noch Embla los um das gleiche für ihn zu tun, obwohl sie das Risiko birgt, die Macht des Riesen selbst zu nutzen?
    Lodur selbst ist kein Drachenhuldiger, seine Ziele liegen woanders. Dank dem Schwert des Drachens, das er gefunden hat, wird er von den Drachenhuldigern als Anfuehrer vererht. Er benutzt sie, um an seine eigenen Ziele zu gelangen.
    Zwischen Embla und dem Drachen gibt es allerdings noch eine weitere, verborgene Verbindung. Dieses Geheimnis gilt es unter anderem im Spiel zu lueften.

    Zitat Zitat
    Wenn die Handlung zu sehr in Richtung Tragödie ginge, dann würde mir das nicht gefallen, doch bevor ich das beurteile, warte ich erst mal das Spiel ab. Du schreibst ja, dass die Handlung das Herzstück wäre, heißt das dann, dass sie sich im Gegensatz zu Open-World-Spielen nicht nur im Hintergrund abspielt? Anscheinend spielt man nur einen Charakter, wird das Storytelling dadurch nicht etwas eingeschränkt?
    Das Hauptthema des Spiels wird der Tod sein. Insofern ist es eher ernst. Allerdings vertete ich die Meinung, dass der Spieler mit der Beendigung eines Spiels einen Erfolg erleben soll. Daher sicher keine Tragoedie. Der Grundton wird einfach ernst und eher duester sein.
    Das Spiel soll insofern Open World sein, dass es eine Welt zu erkunden gibt und man unabhaengig von der Hauptstory viel entdecken und schon Anfangs fast alles erkunden kann. Zudem gibt es ca 9 Subplots, die freiwillig sind und einen nicht kleinen Umfang haben werden. Dazu weiter unten mehr.

    Embla soll, im Gegensatz zu Helden in West RPGs, keine Repraesentation des Spielers in der Spielwelt sein. Sie verfuegt ueber eine starke Persoenlichkeit und hat dank ihrem Begleiter Fenris auch stetig die Moeglichkeit, sich ueber die Geschehnisse auszutauschen.
    Aus meiner Sicht spricht auch nichts dagegen, relevante Szenen aus anderen Blickwinkeln zu zeigen, mann muss nicht immer bei der Heldin sein.

    Zitat Zitat
    Und wie sieht's denn mit dem Gameplay aus?
    Ich gehe hier mal auf einige Punkte ein:

    Kampfsystem
    Das Kampfsystem wird aehnlich dem von Hybris 2 sein, nur dass man noch ein oder stellenweise mehrere Partymitglieder hat. Fenris wird aehlich dem Hund in Secret of Evermore mitkaempfen. Ein Point and Klick wird es also nicht sein, wenn auch der Grafikstil an Baldurs Gate orientiert ist.
    Ich versuche die Kaempfe aber so taktisch wie moeglich zu machen, sodass man nicht nur auf dem Angrifssbutton rumhauen muss.

    Seelen/Jobsystem
    Die oben angesprochenen Subplots beziehen sich auf die Seelen gefallener Helden, welche Embla in sich aufnehmen kann. Diese haben in der diesseitigen Welt noch Dinge zu erledigen und Embla soll dies fuer sie bewerkstelligen. Durch die Aufnahme der Seele erhaelt Embla nicht nur eine neue Ruestung, sondern auch ein anderes Waffenset und neue Faehigkeiten. Je weiter man den Subplot spielt, desto mehr der Faehigkeiten einer Seele werden freigeschaltet. Als Seelen sind z.B. geplant: Jaeger (Pfeil und Bogen), Dieb (Dolche), Abenteurer (Peitsche), Pirat (Axt), Magier (Zauberei)...
    Die Grundfaehigkeiten, die man zum Loesen der Mainquest Raetsel braucht, erhaelt man schon bei der Aufnahme der Seele. Sie sind sowas wie die Zeldaitems. Insofern wird auch ein Schwerpunkt auf Raetsel in den Dungeons gelegt.
    Ein Subplot soll dabei z.B. einer Questreihe wie einer Gilde in Skyrim aussehen.

    Unterwelt
    Neben der Insel gibt es auch noch die Unterwelt mitsamt der Totenstadt zu erkunden. Sie ist bevoelkert von Toten und man trifft zum beispiel auch in der Oberwelt besiegte Feinde dort an. Ein wichtiger Bestandteil des Gameplays ist das Reisen sowie das Vermitteln zwischen den Welten. So braucht man fuers Weiterkommen in der Oberwelt Infos aus der Unterwelt oder muss einem Toten einen hinterlassenen Gegenstand aus der Oberwelt bringen. Die Moeglichkeiten sind hier sehr gross fuer innovative und spannende Quests.

    So, ich hoffe das klaert mal einige Fragen und gibt etwas mehr Einblick ins Konzept.
    Die Animationen werde ich voraussichtlich naechste Woche zeigen koennen, wenn ich wieder zu Hause bin.

    LG
    Lucien

  6. #6
    Anbei wie versprochen noch die gifs der Animation (Front und Seite).
    Wie im Eingangspost beschrieben verwende ich 8 Frames, das Beispielsprite ist in derselben Grösse, wie es im Spiel verwendet wird.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Embla_front.gif 
Hits:	300 
Größe:	20,1 KB 
ID:	20949
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	output_yn4fR2.gif 
Hits:	299 
Größe:	20,4 KB 
ID:	20950

    Im Spiel wird es voraussichtlich Schatten geben, damit die Sprites sich besser in die Umgebung einfügen. Bin da aber noch am rumprobieren.

    Geändert von lucien3 (21.08.2014 um 23:14 Uhr)

  7. #7
    Endlich mal ein VX Ace Spiel, welchem man die Engine nicht ansieht =D

  8. #8

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Endlich mal ein VX Ace Spiel, welchem man die Engine nicht ansieht =D
    Yepp!!! Sieht super aus Freu mich schon auf ne Demo oder so was

  9. #9
    Es ist wohl an der Zeit, wiedermal ein Lebenszeichen von sich zu geben. Auch wenn es etwas langsam vorwärts geht, sitze ich mit viel Begeisterung dahinter und freue mich, wiedermal ein paar Fortschritte zeigen zu können.

    Hier mal die ersten echten Ingame Screens:

    Animierter Titlescreen


    Hier seht ihr das erste Dorf. Es ist ein kleines Fischerdorf an der Küste Erlögs.
    Zunächst wollte ich die Innenräume mit "normalem" Mapping erstellen, allerdings kriegt man mit dem Ace so keine halbwegs gescheite Map zusammen. Es ist zwar etwas aufwändiger jetzt alles mit Panoramamapping zu machen, aber ich finde es lohnt sich.





    Im Spiel gibt es nun diverse Interaktionsmöglichkeiten wie z.B. das Zerschneiden von Büschen...


    ...oder dem Werfen und Zerbrechen von Kisten und Krügen etc. Das ganze kriegt vom Gameplay her etwas Zelda-Feeling. In Häuser marschieren und Krüge zerbrechen ist also drin


    Weiter habe ich nun diagonales sowie halb-pixelgenaues Bewegen eingebaut. Auch hier ein enormer Mehraufwand, aber der Detailgrad der Figuren verlangt einfach eine höhere Zahl an Frames sowie 8 Bewegungsrichtungen. Neben Bewegen in 8 Richtungen funktionert übrigens auch Kämpfen in 8 Richtungen
    Aber was heisst "halb-pixelgenau" denn schonwieder? Nun, pixelgenau hat gewisse Probleme verursacht und bei Bewegungen viel Aufwand generiert. Ich habe versucht ein gesundes Mass aus genauerer Bewegung und Einfachheit zu finden und die Figuren bewegen sich nun um 16 Pixel pro Schritt. es ist also doppelt so genau wie normal und so noch recht einfach zu handhaben. Zum spielen fühlt es sich auch sehr gut an.

    Als nächstes mache mich an die ersten Gegner und der genauen Ausarbeitung des Kampfsystems.
    Sobald dann auch ein Testdungeon steht, wird es eine Techdemo geben.

    Ich freue mich auf euer Feedback.

    Geändert von lucien3 (04.04.2015 um 13:12 Uhr)

  10. #10
    Das Mapping sieht soweit ganz gut aus, auch wenn ich mich wohl nie mit der pseudo 3D Grafik oder was das darstellen soll anfreunden können werde.
    In den Bodentexturen währe etwas mehr Varrianz nett. Wird man mit den Kisten, Krügen etc auch Gegner abwerfen können?

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich hab mit den Klippen noch ein kleines Problem, ich finde die sollten deutlichere, härtere Übergänge vom Rest haben. Vielleicht wirkt das nur auf den Screens so, aber es sieht fast aus, als würden die ganz weich ineinander mit dem Gras verschmelzen, auch bei der Treppe.



    Was definitiv auch noch fehlt, sind wirklich konsequent Schatten bei allen Objekten, auch den Charakteren. Bei dem Screen mit dem Busch-Zerschneiden haben die Büsche sehr deutliche schöne Schatten, die Charaktere , Töpfe und Fässer hingegen setzen sich ohne Schatten manchmal fast gar nicht vom Untergrund ab, wie zum Beispiel der Topf im letzten Screen, der NPC im Innenscreen oder wirken flach wie der Tisch auch im letzten Screen, bei dem Screen mit dem Schaf bin ich mir auch nicht ganz sicher ob das auf der Erde liegt oder steht.



    Ansonsten finde ich jedes Interaktive Objekt im Spiel auf jedenfall Gold wert, bin gespannt wie es sich Steuerungstechnisch dann anfühlt und freue mich auf jedes Projektupdate.

    Geändert von Sabaku (05.04.2015 um 20:47 Uhr)

  12. #12
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Das HUD könnte etwas mehr herausstechen, das säuft momentan noch total kontrastmäßig in den Bodentexturen ab.

  13. #13
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Hat eben jeder einen anderen Geschmack.
    Wenn was spielbares rauskommt, werd ich es vlt mal anzocken. Grafik ist ja nun wirklich nicht alles

  14. #14
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Lass dir von den Animeavataren nichts einreden, sieht hundertmal interessanter aus, als der SNES-Gedächtnis-Einheitsbrei, den man hier seit 15 Jahren wiederkäut.
    Dem stimme ich zu.

    Der Stil sieht ähnlich aus wie bei älteren 2d-Rollenspielen, das ist schon einmal sehr vielsprechend.

    Es ist schwer mehr dazu zu schreiben. Die Geschichte beschreibt nur den Hintergrund, nicht das zukünftige Geschehen, von daher kann ich hier nicht großartig viel diesbezüglich schreiben.

    Und was das Gameplay betrifft, musst du unbedingt bei Gelegenheit eine Tech-Demo oder etwas ähnliches herausgeben.
    Beim 'Snes-Einheitsbrei' weiß man welches Gameplay einen erwartet, hier hingegen habe ich absolut keine Ahnung wie es sich spielen wird.

    Der normale Ace-Stil sieht sehr putzig aus, du bist also sicher auf dem richtigen Weg wenn du diesen neuen Stil verwendest.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •