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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

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  1. #1
    @caesa_andy & Corti:
    Falls ich mal etwas naiv eine Zwischenfrage aus Interesse stellen darf:
    Das Kampfsystem aus FF13-2/Lightning Returns müsste doch dann eigentlich nach eurem Geschmack sein, oder? Alle Grundzauber machen selbst im Endgame noch Sinn, man ist nahezu völlig losgelöst von diesem Mana-System und der Standardangriff ist letztlich nur eine physische, non-elementare Alternative zu Feuer, Blitz, etc. Für Magieanfällige Gegner gibt es dafür Ruin als non-elementaren Zauber. Kosten tut's alles das selbe, und für alles gibt es stärkere Alternativen die mehr Schaden machen, aber eben durch den ATB-Verbrauch bei weitem nicht immer sinnvoll sind. Das oft erwähnte Feura etwa hebt sich eigentlich nur noch dadurch hervor, dass es mehrere Gegner trifft und somit in manchen Kontexten ökonomischer ist als Feuer, während Feuga zwar sauviel kostet, aber die Gegner zusätzlich zu besserem Schaden noch von den Füßen haut.
    Selbst diese Cooldown-Sache ist sogesehen mit drin, da der ATB-Balken eben für mächtigere Aktionen auch voll genug sein muss.

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @caesa_andy & Corti:
    Falls ich mal etwas naiv eine Zwischenfrage aus Interesse stellen darf:
    Das Kampfsystem aus FF13-2/Lightning Returns müsste doch dann eigentlich nach eurem Geschmack sein, oder? Alle Grundzauber machen selbst im Endgame noch Sinn, man ist nahezu völlig losgelöst von diesem Mana-System und der Standardangriff ist letztlich nur eine physische, non-elementare Alternative zu Feuer, Blitz, etc. Für Magieanfällige Gegner gibt es dafür Ruin als non-elementaren Zauber. Kosten tut's alles das selbe, und für alles gibt es stärkere Alternativen die mehr Schaden machen, aber eben durch den ATB-Verbrauch bei weitem nicht immer sinnvoll sind. Das oft erwähnte Feura etwa hebt sich eigentlich nur noch dadurch hervor, dass es mehrere Gegner trifft und somit in manchen Kontexten ökonomischer ist als Feuer, während Feuga zwar sauviel kostet, aber die Gegner zusätzlich zu besserem Schaden noch von den Füßen haut.
    Selbst diese Cooldown-Sache ist sogesehen mit drin, da der ATB-Balken eben für mächtigere Aktionen auch voll genug sein muss.
    Meinen "geschmack" bei einem KS zu treffen ist grundsätzlich nicht weiter schwer. Ich denke zwar als Entwickler komplex, als Spieler liegen meine Anforderungen allerdings deutlich tiefer. Was ich in erster linie von einem GUTEN Ks erwarte, ist, dass es mir die Handlungsfreiheit einräumt, die gegebenen Mittel nutzbringend anzuwenden.
    Unter diesen Umständen haben auch Diablo3 und Fallout 3 / NV ein gutes KS, obwohl es recht simpel ist.

    Was ich allerdings gefressen habe, sind kampfsysteme, die mir potentielle möglichkeiten suggerieren, die dann in der Praxis aber nutzlos sind. Dazu gehören in erster linie halt nicht-Regenerative ressourcen, ominöse Trefferchancen und eine Übernutzung von Immunitäten. Wenn ich auf Stufe 10 einen Skill kriege, der laut Tooltipp super geil klingt, in der praxis dann aber 'ne lahme ente ist, weil er in 4/5 fällen nichtmal trifft, raubt mir das durchaus den Spielspaß. Was mich auch nervt, ist die - vor allem in vielen FF spielen verbreitete - Praxis, Manatränke nicht frei kaufbar zu machen.

    Ich halte es daher recht simpel:
    Ein KS, das nur 5 Skills bietet, die dafür aber wirklich SINNVOLL sind, ist besser, als jeder FinalFantasy-Klon mit 1.000 Skills, von denen man die Hälfte niemals benutzt. Nur weil ich mir zum Ziel gesetzt habe, ein Spiel zu entwerfen, in dem es 1.000 Skills gibt, von denen jeder sinnvoll anwendbar ist, erwarte ich das nicht von anderen auch
    Aber zumindest die Schwächen und unzulänglichkeiten in der Basis eines solchen Systems sollte jeder erkennen können.

    Geändert von caesa_andy (18.07.2014 um 01:58 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Zakkie
    weil ich glaube zu wissen, dass wir ein ähnliches Thema schon bereits vor einem Jahr gehabt haben, wo sich Kelven auch ständig so quer gestellt hat.
    Querstellen heißt etwas zu blockieren. Versuche ich hier mit allen Mitteln, Corti und caesa_andy daran zu hindern, Spiele mit ihrem System vorzustellen? xD Ehrlich gesagt gehöre ich gerade nicht zu den Entwicklern, die denken: "Anderes System ist anders als meines, also scheiße, weil Konkurrenz". Ich hab selbst schon mal darüber nachgedacht Cooldowns einzubauen, aber wegen der angesprochenen Probleme habe ich mich dagegen entschieden. Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche. Klar hat das System den Nachteil, dass die Kämpfe dann auch wieder lange genug dauern müssen, damit das überhaupt Sinn macht, also keine Kanonenfuttergegner mehr.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
    Ganz im Gegenteil, die meisten Spieler sind mit den Kampfsystemen wohl zufrieden. Es sind höchstens die Entwickler, die es nicht sind und von denen sind es auch nur ein paar wenige. Und selbst die Kritiker sagen sicher nicht, dass alles gut so ist, wie es ist, die sagen eher - zumindest der eine, der dir gerade schreibt - benutzt mehr Action- und Strategie-Kampfsysteme. Ihr beide könntet ja mal einen Prototypen fertigstellen, um zu zeigen, ob euer Ansatz in der Praxis funktioniert.

    Der Zweck von Cooldowns ist es mMn, den Spieler stärker zum Nachdenken zu animieren. Benutze ich den Spruch jetzt oder lieber später? Er wird schließlich nach der Benutzung erst mal blockiert. Wenn man eher die Wirkung erzielen will, dass der Spieler mit der Magie nicht zu sehr knausern soll, dann kann man das auch ohne Cooldowns erreichen. Man könnte die Stärke der Magie halt wirklich total an den Waffenschaden angleichen. Es kommt dann nur noch auf die Anfälligkeit des Gegners an. Dabei stellt sich aber wiederum die Frage, ob der Entwickler denn will, dass die Sprüche auf der gleichen Stufe wie die Standardattacke stehen. Muss er ja nicht zwangsläufig, vielleicht findet er das so wie bei FF besser.

    Zitat Zitat
    Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben.
    Du bist nicht der erste, der das schreibt, aber ich kann dir sagen: Zwischen dem Schreiben eines Spiels und dem Schreiben eines Buches besteht ein himmelweiter Unterschied (ich hab beides schon getan). Spiele sind erzählerisch einfach anders, nicht zuletzt weil man mindestens genauso viel mit Bildern erzählt. Wenn dann müsste man eher sagen: "Wenn du nur eine Geschichte erzählen willst, dann dreh lieber einen Film". Der springende Punkt ist aber nun, dass z. B. Spiele wie To the Moon tatsächlich eine Art Film sind, nämlich ein Animationsfilm mit Makergrafik. Ein neues Medium. Und wenn jemand genau mit diesem Medium eine Geschichte erzählen will, dann sollte er nicht zum Roman oder Realfilm greifen. Außerdem heißt "Die Geschichte ist mir wichtiger" ja nicht, dass man "nur eine Geschichte erzählen will". Sage ich das als Spieler, dann heißt es, dass ich ein Spiel nicht wegen des Gameplays spiele und wie gesagt, ich selbst hab wirklich nur sehr wenige Maker-RPGs wegen des Gameplays gespielt, ohne damit sagen zu wollen, dass ich das Gameplay bei den Spielen schlecht fand. Ohne Handlung hätte ich die Spiele aber nicht gespielt. Sage ich als Entwickler, dass mir die Geschichte wichtiger ist, dann stecke ich erstens mehr Arbeit rein und baue das Gameplay zweitens so, dass es hauptsächlich Füllmaterial ist (das tun mehr Entwickler als man denkt). Natürlich sollte im Idealfall beides gleichwertig sein.

  4. #4
    Wenn ich es jetzt richtig rausgelesen habe ist das Problem, dass viele Leute ihre Skills nicht nutzen, weil sie Mana sparen wollen(nicht regenerierende Ressourcen)? [Wobei man hier ja schon oft weniger Probleme hat, da viele Entwickler irgendwelche Punkte einbauen an denen man kostenlos alles aufladen kann bzw. später sind dann die Tränke saubillig und man nimmt einfach 99 mit.]

    Dem wird entgegnet, dass Cooldowns nichts bringen, da die Kämpfe lang genug sein müssen, damit man überhaupt Cooldowns braucht.

    Worauf die Befürworter der Cooldowns sagen: "Mit Cooldown kann ich ja einfach die Skills spammen, da ich kein Mana verbrauche und der Cooldown beim nächsten Kampf resettet ist." Das Manaproblem wäre hier gelöst(Sparzwang). Dass man irgendwelche teuren Skills dann sofort spammt scheint den Leuten dann egal zu sein, da man das ja vorher sowieso machte(nur es dort halt Mana kostete es aber egal war, weil Mana ja billig ist wegen oft billiger Tränke). Da tötete man ja dann auch oft in der ersten Runde und brauchte den Skill nicht wieder im selben Kampf.

    Somit sind längere Kämpfe nur für Bosse relevant.


    Finde hier macht es außerhalb der Bosskämpfe nicht wirklich einen Unterschied, ob ich Cooldowns oder Mana habe - sofern Mana(was halt oft der Fall ist) billig zu regenerieren ist(oftmals sehe ich Spiele in denen man den Allheilzauber spammt und danach nen Manatrank einwirft und gar keine Heiltränke mehr nutzt).

    Bosskämpfe werden natürlich spannender, wenn man bestimmte Skills nicht dauernd hintereinander spammen kann(was halt mit viel Mana geht, mit Cooldowns nicht).

    Spräche hier erstmal für Cooldowns.


    Andere regenerative Ressourcen fände ich spannender. Und ich glaub da hat Zakkie recht - sowas wurde schon öfter diskutiert, auch wenn die Threads anders hießen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche. Klar hat das System den Nachteil, dass die Kämpfe dann auch wieder lange genug dauern müssen, damit das überhaupt Sinn macht, also keine Kanonenfuttergegner mehr.
    Hier stimme ich zu. Wobei die normalen Gegner ruhig wieder schwach sein können. Man hat dann halt keinen Vorteil, da man sie sofort plättet, aber auch keinen Nachteil(da man sie in andern Systemen auch sofort plätten würde). Sicher wäre es besser wenn sie geringfügig stärker, dafür aber weniger, wären. So dass man mindestens 2 einen Skill nutzen muss: Am Anfang und ein paar Runden später(3-5 Runden pro Kampf würden wohl reichen). So könnte es schon Situationen geben in denen man taktieren muss, wenn man gerade mehrere Skills auf gleichem Cooldown(eben der einen regenerativen Ressource) hat und hier wählen muss und nicht in erster Runde gekillt wird und es egal ist, welchen Skill man nimmt.

    Ich hatte mal von Aktionspunkten, von Mana usw. in Kombination mit einem solchen System und in Kombination mit Cooldowns(verschiedene Skillgruppen, jede Gruppe verwendet was anderes) geredet. Muss nicht so kompliziert sein. Gerne können Hitpoints immer voll sein am Kampfanfang(dann spart man sich hier auch Tränke und den Sparzwang) und man nur eine Ressource haben für Skills, die bei 0 oder mittendrin irgendwo startet(so dass man nen kleinen Skill am Anfang machen kann für stärkere aber warten müsste - mit Ausrüstung der Startwert eventuell höher legbar und der Wert der sich pro Runde auffüllt).

    Mehrere Skillgruppen halte ich aber nicht für falsch. Grade bei Mischklassen. Gerne komplett ohne Standardangriff. Magier macht entweder Zauber oder nen normalen Angriff, wobei der normale Angriff auch ne eigene Ressource kriegt - Ausdauer oder sowas. Wird er da halt müde und hat den oft gespammt und auch sein Mana verbraucht(regenerativ) dann geht erst mal gar nix. Optionaler Verteidigungsskill, der Schaden blockt und dann schneller die regenerativen Sachen auflädt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Querstellen heißt etwas zu blockieren. Versuche ich hier mit allen Mitteln, Corti und caesa_andy daran zu hindern, Spiele mit ihrem System vorzustellen?
    Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass Kelven noch nichts getan hat um mich daran zu hindern den Maker zu benutzen wie ich es möchte.
    Da ich absolut nicht einschätzen kann wie viel versteckte Macht in Kelven steckt bin ich im Zweifel, ob ich dafür dankbar sein sollte

    Es geht mir btw. auch nicht um "mein System" und darum es wie eine Religion zu verbreiten, die einzige Art dies zu schaffen wäre sowieso etwas fetziges Spielbares, dann kommen erfahrungsgemäß die Jünger von selbst, zumindest ein bis zwei, zu Velsarbor und Aldaraan-Zeiten war das noch anders, aber religiöser Führer zu sein steht auch nicht auf der Liste meiner Wünsche.

    Worum gings noch? Achja! Warum das ganze Scheissgelaber immer wieder? Fortschritt entsteht durch Reibung. Ich kann am besten denken wenn ich mich an anderen reibe,...warte das klingt jetzt irgendwie komisch. O_o Wenn ich meine Ansichten und Ideen zur Diskussion stelle, dann gewährt dies die Chance, dass mir jemand Fälle aufzeigt, die mein Denkmuster nicht abdeckt oder in denen ich mich irre, das hilft mir. Vielleicht nicht als Erleuchtung, aber als Puzzleteil im Verständnis. Gleichzeitig denke ich, dass auch andere auf diese oder ähnliche weise davon profitieren. Ich halte es für Zeitverschwendung im Internet jemanden ( oder alle, olololololroflcopter) überzeugen zu wollen. Ich will nicht, dass ihr meine Ansichten übernehmt, ich will, dass meine Argumente in euch lostreten, dass ihr darüber nachdenkt, wenn auch nur um mir zu sagen, dass ich falsch liege. Ich nehme mir jetzt mal extrem viel raus und behaupte, dass die Kandidaten, die seit Jahren die selben Diskussionen über die selben Fragen führen, für sich irgendwas aus der Diskussion an sich ziehen können. Mir geht das so, sonst würde ich mir nicht die Mühe machen Texte zu tippen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab selbst schon mal darüber nachgedacht Cooldowns einzubauen, aber wegen der angesprochenen Probleme habe ich mich dagegen entschieden. Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche.
    Ich benutze Cooldowns, aber weit weniger als man wohl erwarten würde. Es ist so wie Kelven es andeutet, ein cleveres Ressourcensystem generiert schon einen Handlungyzyklus und im Kampf selbst dadurch ein Verhaltensmuster, daher muss keiner durch Cooldowns erzwungen werden.

    Anwendungen sind zB:
    * Beschränkung starker Effekte zB Betäubungen von Gegnern
    * Beschränkung von Stärkungs- und Schwächungszaubern auf Zeitfenster. Finde ich reizvoller als "Buff On bei Kampfstart"

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass Kelven noch nichts getan hat um mich daran zu hindern den Maker zu benutzen wie ich es möchte.
    Da ich absolut nicht einschätzen kann wie viel versteckte Macht in Kelven steckt bin ich im Zweifel, ob ich dafür dankbar sein sollte
    Es könnte aber auch sein, dass Kelven dich kontrolliert und deinen Willen verändert, aber es am Ende so gestaltet, dass du denkst alles was du machst wäre dein eigener Wille(obwohl es Kelvens Wille ist und er dich kontrolliert). Kannst du nicht wissen. Gerade wenn es so geschickt gemacht ist, würdest du ja nix davon merken.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es ist so wie Kelven es andeutet, ein cleveres Ressourcensystem generiert schon einen Handlungyzyklus und im Kampf selbst dadurch ein Verhaltensmuster, daher muss keiner durch Cooldowns erzwungen werden.

    Anwendungen sind zB:
    * Beschränkung starker Effekte zB Betäubungen von Gegnern
    * Beschränkung von Stärkungs- und Schwächungszaubern auf Zeitfenster. Finde ich reizvoller als "Buff On bei Kampfstart"
    Wobei ja gerade hier noch das System von Three Moons anzumerken ist, was keine Cooldowns auf Skills(Spielerseite) hat, dennoch aber verhindert, dass man die gleichen Gegner mehrmals mit einem Skill vollspammt(zumindest was Skills mit Statuseffekten betrifft). Die kriegen dort halt dann kurz eine Immunität gegen den entsprechenden Statuseffekt. Das bringt aber dann auch nur was, wenn der Status entscheidende Vorteile bringt.

    Schlaf drauf, einen normalen Schlag und er ist wach und man hat sonst nix davon - das brächte nix(man würde höchstens den Gegner schlafen lassen um ihn aus dem Kampf zu nehmen, was weniger Schaden für eigene Gruppe bedeuten würde, bei Kämpfen gegen mehrere Gegner -> wache Gegner zuerst ausschalten). In Three Moons mit den Kombos(mehr Schaden) bringt das natürlich sehr wohl was.

  7. #7
    @Corti
    Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

    Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

    Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?
    Wie man das Problem löst? Das ist bei jedem Spiel unterschiedlich. Generell habe ich nach drei Jahren testen folgende Erfahrung in meinem Spiel gemacht:

    1-3 sichtbare Gegner pro Map sind ausreichend, viel wichtiger ist der Erkundungstrip durch das Spiel. Randoms sind heutzutage ein Tabu, weil es in vielen Beziehungen mit mangelnder Liebe und Entwicklung gleichgesetzt werden kann. Nichts ist schlimmer, als sich durch ein Labyrinth zu bewegen und alle 15 Schritte einen plötzlichen Kampf zu führen.
    Weniger Monster auf der gleichen Map = Kampf sollte zwischen 1-3 Minuten dauern
    EXP sollte so verteilt werden, so dass man mit einem Minimal-Level dann den nächsten Boss schaffen kann, wenn man praktisch fast alle Monster auf den Weg dorthin besiegt

    Ziel des Spielers ist es fast immer Punkt B zu erreichen. Wenn du ihm das Gefühl gibst, dass du ihn langweilst oder festhalten möchtest, hast du ein schlechtes Spiel designed. Gerade in der RPG-Maker Community ist Ungeduld und Frust so ziemlich der größte Spaßkiller, weswegen ich normale Kämpfe meist idioteneinfach gestalte. Heilung sollte im Normalfall immer nötig sein in einem Kampf, aber die Buffs/Debuffs sollten wirklich nicht beim Kanonenfutter zum Einsatz kommen, weil es psychologisch den Spieler darauf einstellt, dass der Aufwand für einen Mini Boss oder Boss noch härter sein wird.

  9. #9
    Das sowieso, wenn das Spiel einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben soll, würde ich auch sagen, dass der Spieler jeden sichtbaren Gegner auf dem Weg einmal besiegen muss, um das passende Level zu haben. Und ja, bei Maker-Spielen sind die Spieler sicher noch etwas ungeduldiger, sie sind schnell frustriert, deswegen ist ein recht einfaches, schnelles Spiel eine Überlegung wert. Aber das beißt sich dann ja mit Taktik und einigen hier angesprochenen Gameplay-Mechanismen, durch die die Kämpfe eher länger dauern würden.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sowieso, wenn das Spiel einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben soll, würde ich auch sagen, dass der Spieler jeden sichtbaren Gegner auf dem Weg einmal besiegen muss, um das passende Level zu haben. Und ja, bei Maker-Spielen sind die Spieler sicher noch etwas ungeduldiger, sie sind schnell frustriert, deswegen ist ein recht einfaches, schnelles Spiel eine Überlegung wert. Aber das beißt sich dann ja mit Taktik und einigen hier angesprochenen Gameplay-Mechanismen, durch die die Kämpfe eher länger dauern würden.
    Es kommt drauf an, wie du was gestaltest. Wenn du simple Kämpfe machst, schließt das bei weitem keine längeren oder komplexen Kämpfe aus. Das ganze Geheimnis ist, dass du die Features des Systems perfekt nützt, deine feste Party nicht schon im ersten Chapter komplett hast und zwischendurch Gast-Charaktere dabei hast und vor allem (!) das du Texe im Kampf verwendest, um plötzliche Veränderungen im Kampf einführen zu können. Mir ist bei Xenoblade (Wii) aufgefallen, dass Dialoge nach bestimmten Turns, HP-Konditionen, etc. mit neuen Perma-Statis (zB Def down, dafür ATK hoch oder neue Skills oder passive Fähigkeiten) einen Gegner und die ganze Taktik komplett verändern können und vor allem dem Spieler das Gefühl geben, dass sich nun etwas geändert hat. Es lockert nicht nur das Geschehen auf und erlaubt Skies of Arcadia-like Musikveränderungen, sondern hebt auch allgemein die Qualität der Kämpfe stark an. Natürlich hängt das auch vom Können des Makerers ab, wie gut du das Ganze unter einen Hut bringen kannst, ohne, dass du dich selbst nicht mehr raussiehst. Andys Three Moons ist eine gegenteilige Abwandlung dieses Idee, wo der Spieler nach x-Runden mit Leistungsproblemen zu kämpfen beginnt. Soweit ich es in der Meta-Ebene verstanden habe, hängt deine Leistung von deinem ganzen Können, Equipment und der Intelligenz ab, wie die vorgehst, sprich, deiner Taktik.

    Aber um jetzt nicht auszuschweifen: Es geht eigentlich nur darum, dass du die erinnerungswürdigen Kämpfe so gestaltest, dass sie tatsächlich "erinnerungswürdig" sind. Taktik kommt mit dem Aufwand, den du für solche Kämpfe betreibst. Und das sollten meist nur die Mini Bosse und Bosse sein, wo du die erlernten Fähigkeiten das Spiel zu steuern in einen fordernden Kampf beweist wegen den oben angesprochen Frustpunkten bei den Spielern, so dass sie notfalls 5-10min zurückgehen können und noch 1-2 Levels hochgrinden.

  11. #11
    Meiner Ansicht nach geht ihr von zwei Falschen annahmen aus:

    1. Die Länge der Kämpfe für sich genommen würde irgend eine Rolle spielen.
    2. Spiele ohne Taktik würden signifikant kürzere Kämpfe bieten, als solche mit.


    Zu 1.
    Was wirklich wichtig ist, ist nicht, das Kämpfe schnell vorbei sind. Denn so wie Kelveln schon richtig erkannt hat, kann es nicht der Weisheit letzter Schluss sein, die Dungeons mit Feinden vollzukleistern, die nach zwei mal Popo-Haue tot umfallen. Der Faktor, den ihr außer Acht lasst, ist die Spielermotivation durch das gefühl, Fortschritte zu erzielen. Kämpfe müssen dem Spieler ein Gefühl von "Progress" vermitteln, dann ist er auch motivierter. Er kämpft und er will durch diesen Kampf etwas ereichen. Ist kein Erreichbarer Erfolg zu erkennen, wird der Spieler schnell frustriert. Und diese Bedingung spielt sowohl auf der Map-Ebene, als auch auf der Battle-Ebene eine signifikante Rolle.
    -Auf der Map-Ebene erzielt man ein Gefühl von Progress beispielsweise vor allem durch eine deutlich sichtbare - und langzeitige - reduzierung des Feindaufkommens. Zufallskämpfe, oder sichtbare Gegner die bei jedem mapwechsel Respawnen, geben dem Spieler eher das Gefühl, er würde auf der Stelle treten. Unter solchen Umständen wird der Spieler daher schnell knatschig, wenn die einzelnen Kämpfe zu viel seiner Aufmerksamkeit fordern, weil niemals und zu keinem Zeitpunkt ein Ende in Sicht ist. Spielsysteme bei denen Gegner aber entgültig sterben, oder nur nach bestimmten bedingungen respawnen, erlauben ein viel höheres, sichtbares feindaufkommen, weil jeder besiegte Feind dem Spieler ein Triumphgefühl vermittelt ... der feind ist tot, und bleibt jetzt weg!
    Ein gutes Beispiels liefert hier beispielsweise WoW. In WoW hat jeder Dungeon einen Respawn-Timer von 2 Stunden. Uns ist es im Raid oft passiert, das wir uns in den Dungeon reingekämpft haben, und dann angefangen haben, den Boss zu üben. Anfangs gab es dabei immer Fortschritte, doch nachdem die zwei Stunden erstmals um waren, und die normalen Füll-Gegner ein zweites Mal besiegt werden mussten, war die Luft klar erkennbar raus und die Leistung ließ spürbar nach. Nach der Zweiten Respawn-Welle wurde der raid dann im regelfall abgebrochen, weil einfach leistungsmäßig nichts mehr ging ... die Leute hatten keinen Bock mehr.
    -Auf der Kampfebene lassen sich dem Spieler längere Kämpfe viel besser vermitteln, wenn der Gegner über eine sichtbare Anzeige von lebenspunkten verfügt, weil der Spieler dann zu jeder zeit abschätzen kann, wie lange der Kampf noch dauert. Theoretisch ist jeder Blind-Angriff seitens des Spielers mit der inneren Hoffung verbunden, der gegner würde jetzt sterben. Innerhalb der ersten zwei Runden ist dieser Wunsch nur rudimentär, weil der Spieler unterbewust selber nicht damit rechnet, das der feind so schnell tot ist. Aber nach 3, 4, 5 Runden beginnt der Spieler irgendwann zu hoffen, der feind möge nun endlich sterben und koppelt jeden seiner Angriffe unwillkürlich an den Siegeswunsch. Dauert der Kampf dann aber noch an, wird eben diese Hoffnung mal um Mal enttäuscht - und DAS führt nach einer unbestimmbaren Anzahl von Runden zwangsweise zu Frust.
    Ohne eine sichtbare HP-Anzeige für Feinde haut ein Spieler im Extremfall 10 runden lang auf den Mob ein und beisst dann in die Tastatur, weil er absolut keinen Schimmer hat, ob er der feind jetzt beim nächsten Treffer tot uimfällt, oder ob der Kampf nochmal 10 Runden dauert. Die Existenz einer HP-Anzeige für Feinde vermittelt dem Spieler hingegen zusätzliches Wissen. Der Spieler braucht nicht HOFFEN, das der gegner bald tot ist, weil er zu jeder zeit sieht, wie viele HP noch verbleiben und er somit abschätzen kann, wie lange der kampf noch geht. Der Spieler sieht bei jedem Angriff seinen Fortschritt, und das ist wichtig um das gefühl enttäuschter Hoffnung zu vermitteln.

    Zu 2.
    Ich weiß nicht, aus welchen JRPG's ihr hier eure Meinungen und euer Vermeintliches Wissen ableitet. Aus den selben wie ich allerdings wohl kaum, denn Gegner, die in 1,5 - 2 Runden sterben, habe ich bisher in noch keinem komerziellen JRPG als normalezustand empfunden. Solche Kämpfe gibt es eventuell dann, wenn die Party stark überlevelt ist. Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER, was typischerweise dann 4 - 6 Runden je Kampf bedeutet. In vielen Spielen gibt es sogar Gegner, die erheblich länger leben ... Sandwürmer, Morbols, Kaktors, Tomberrys ....
    Wir SOLLTEN hier also viel eher davon reden, dem Spieler Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen er durch Taktik Kämpfe in Normallänge auf 2-3 Runden verkürzen kann ... statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.

    Geändert von caesa_andy (19.07.2014 um 22:47 Uhr)

  12. #12
    HP-Balken können aber auch demotivieren, wenn der Gegner so viele HP hat und der Balken nicht kleiner wird. Da haut man lieber stundenlang auf den Gegner drauf und freut sich dass er dann irgendwann mal zufällig doch abkratzt. Generell hab ich aber nix dagegen, wenn aber dann auch gern mit voller HP-Anzeige als Zahl(manche Leute verbauen irgendwelche Analysezauber und sonstigen Krams).

    2-3 Runden klingt für mich aber auch normal. Am Anfang vielleicht nicht. Aber wenn du eine volle Party hast und 2-3 von 4 Leuten Skills haben, die auf alle Gegner gehen(Feuerdingens auf alle z. B.) und dann die Schwachstellen genutzt werden, dann klappt das. 3 Eiskreaturen, der Zauberer macht Feueralle was zwar schwächer als ein Einzelfeuerzauber ist, aber alle trifft und dank Schwachstelle(Eiskreaturen gegen Feuer empfindlich) halt gut reinhaut. Rest können dann normale Leute erledigen, 3 andere Partymitglieder je 1 normaler hit pro Vieh für die Rest-HP die denen noch bleiben.

    Wäre natürlich auch Taktik. Aber halt Hirnlostaktik, so dass es fast Standard ist und sowieso jeder es weiß und keiner für so Kämpfe länger braucht weil er irgendwie nicht draufkommt da Feuer zu nutzen.

  13. #13
    @caesa_andy
    Also mal aus der Perspektive eines Spielers gesprochen halte ich es sogar für essentiell, dass Kämpfe möglichst schnell vorbei sind. Man optimiert seine ganze Taktik darauf. Kämpfe ich z. B. häufig gegen den gleichen Gegner, dann suche ich immer nach Wegen, ihn noch schneller als zuvor zu besiegen. Es ist sicher besser, dass Gegner nicht sofort respawnen (oder am besten gar nicht), aber wenn ich 1-3 Kämpfe pro Map habe und die Kämpfe dauern für meinen Geschmack zu lange, dann kann schon beim ersten Mal Kämpfen Langeweile aufkommen. Die Kämpfe aus Legend of the Silverstone hätten mir auch ohne Respawnen nicht gefallen. Dort haben die Gegner übrigens auch sichtbare TP, trotzdem hab ich mir wie gesagt eine Instant-Kill-Attacke ercheated, weil ich irgendwann keine Lust mehr auf die langen Kämpfe hatte.

    Zitat Zitat
    Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER
    Von nichts anderem sprach ich. Ich hab hier bei uns aber schon öfters gelesen, dass die Leute lieber eine Runde pro Gegner haben wollen.

    Zitat Zitat
    statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.
    Das hat aber auch niemand gefordert. Wenn ein Spiel viele langeweilige Kämpfe hat, dann ist es ein Lösungsansatz, daraus zumindest viele kurze langweilige Kämpfe zu machen. Oder eben wenige interessante Kämpfe. Langweilige Kämpfe werden jedenfalls nicht dadurch besser, dass sie auch noch lange dauern. Ich kämpfe dann 10 Runden, verliere vielleicht mehr Ressourcen, aber das war's dann auch. Der Dungeon darf sowieso nicht so designed sein, dass einem die Ressourcen wirklich ausgehen können, ich hab also höchstens nur noch mehr Generve, weil ich wieder zurück in die Stadt muss (und bei vielen Spielen sind die Gegner dann schon wieder da). Der 10-Runden-Kampf ist jedenfalls nicht spielerisch gehaltvoller oder erfüllender, als wenn ich den Gegner in 3 Runden weghaue.

    Geändert von Kelven (20.07.2014 um 09:23 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    2-3 Runden klingt für mich aber auch normal. Am Anfang vielleicht nicht. Aber wenn du eine volle Party hast und 2-3 von 4 Leuten Skills haben, die auf alle Gegner gehen(Feuerdingens auf alle z. B.) und dann die Schwachstellen genutzt werden, dann klappt das. 3 Eiskreaturen, der Zauberer macht Feueralle was zwar schwächer als ein Einzelfeuerzauber ist, aber alle trifft und dank Schwachstelle(Eiskreaturen gegen Feuer empfindlich) halt gut reinhaut. Rest können dann normale Leute erledigen, 3 andere Partymitglieder je 1 normaler hit pro Vieh für die Rest-HP die denen noch bleiben.

    Wäre natürlich auch Taktik. Aber halt Hirnlostaktik, so dass es fast Standard ist und sowieso jeder es weiß und keiner für so Kämpfe länger braucht weil er irgendwie nicht draufkommt da Feuer zu nutzen.
    Dein Argument entwertet sich selbst. Sicher KÖNNEN 4 Partymitglieder unter Einsatz von Skills die meisten Kämpfe in zwei Runden beenden. Der Punkt ist aber, das tut keiner. Im Regelfall hauen die Leute in einem Standardsystem lieber 5 Runden lang auf Angriff, als einmal Mana auszugeben. Und dann kannst du schlicht nicht die HYPOTHETISCHEN 2 Runden "bestenzeit" als Normalwert für die Kampfdauer annehmen. Genau DAS wird aber hier gemacht. Hier wird Orakelt, ein normaler Kampf dürfe in Gänze nicht länger dauern, als zwei Runden stupides ENTER-Kloppen und könne damit keinen Raum für taktik liefern.
    Der Punkt ist aber, solche Kämpfe gibt es nicht und gab es auch nie. Die regel ist eher 2 Runden pro feidn - es sei denn - man nutze die Schwachstellen des gegners aus. In keinem mir bekannten kommerziellen RPG waren die Kämpfe jemals derart kurz, das man sie alle mit 2 Runden Enterkloppen hätten schaffen können. Nehmen wir als beispiel einfach mal die Panzerechsen aus FF10. Auron haut die Viecher mit einem Angriff in Stücke, weil er vom System her als ihr Konter angesehen wird. Wenn du aber versuchst, Auron nicht einzusetzen, kloppst du ewig und drei Tage auf so einem Ding rum. Du hast absolut KEINE CHANCE, einen FF10 Standard-Kampf in 2 Runden zu schaffen, wenn du das Kontersystem des Spiels nicht ausnutzt. Und das ist AUCH eine Form von Taktik.

    Und genau darum sollte es hier gehen. Massnahmen zu finden, mit denen man einen Kampf zwischen 6 Runden Enter-Kloppen und 2 Runden überlegten Vorgehen varriieren kann. Und nicht darum, eine zweite "Eiserne Säule" in Dehli aufzustellen, auf der steht, dass jeder Standardkampf mit 2 Runden Runderkloppen zu schaffen sein muss.

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