Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches: Es ist besser, wenn sich aus einem einfachen System viele Möglichkeiten ergeben, als wenn das System von Grund auf komplex (und damit vielleicht für den Gelegenheitsspieler schon zu frustrierend) ist. Ein aufgebauschtes Spielsystem, das so tut, als wäre es komplex, aber das dem Spieler letztendlich nur Sand in die Augen streut, ist auch nicht der beste Weg. Als Negativbeispiel fallen mir hier sofort die FFs mit ihren Du-Hast-Die-Grafik-Schön-Sphäro-Brettern ein.

Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.