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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.
    Wenn ich über den Inhalt deiner Posts nachdenke stelle ich jedes mal fest, dass du eigentlich nur postest um irgendwas oder irgendwen durch absichtliches Missverstehen oder absurde Überzeichnis ins Lächerliche zu ziehen. Mit einer Wall of Text oder dem Vertreten einer Meinung hingegen würdest du dich selbst dafür angreifbar machen, was du konsequent vermeidest. Ausserdem kostet sowas wesentlich mehr Aufwand als deine "ehehe, du bist ja blöd"-Posts, die ich mir jedes mal mit der Stimme von Peter Griffin vorstelle.

  2. #2
    Ich stelle mal ein Menü von mir zur Diskussion (es stammt von einer neuen Version von "Schatten über Dämmertal", ohne damit sagen zu wollen, dass daraus nochmal etwas wird). Der Spielzuschnitt des Spiels steht fest, es geht also alleine um die Frage, ob das Statusmenü ersetzt werden kann. Diese Reihenfolge ist wichtig. Als Entwickler frage ich mich nicht "Ich möchte das Menü optimieren, wie gestalte ich den Spielzuschnitt?", sondern "Ich habe hier einen Spielzuschnitt, wie kann ich das Menü noch optimieren?".

    Das Hauptmenü



    Ein bildschirmfüllendes Hauptmenü wäre sehr platzverschwenderisch gewesen, deswegen hab ich mich für diese Form der Darstellung entschieden, also hauptsächlich aus ästhetischen Gründen. Es wäre sicherlich möglich, bei der TP-Anzeige auch noch die Erfahrungspunkte unterzubringen.

    Das Statusmenü



    Die meisten Informationen möchte ich nicht missen, ganz besonders die über den Schutz gegen Elemente und Zustände. Die ergeben sich nämlich aus verschiedenen Quellen und ich möchte dem Spieler nicht zumuten, die Werte händisch auszurechnen.

    Das Ausrüstungsmenü



    Waffen, Rüstungen und Schilde können jeweils eine Rune haben, um die Glitzerbilder zu erklären. Die Textfelder sind in der Länge schon angemessen, da die Bezeichnungen manchmal recht groß werden können und ich Abkürzungen vermeiden möchte (eine kleinere Schriftgröße käme für mich nicht infrage, da sich das ab einem gewissen Punkt mit der Retro-Auflösung beißen würde). Außerdem ließen sich die Felder ganz bestimmt nicht auf die Hälfte kürzen, so kurz müssten sie schon sein, damit dort überhaupt ein paar Statusinformationen ihren Platz finden könnten. Ich stimme der Feststellung, dass viele Infos aus dem Statusmenü eigentlich hier stehen müssten, ja grundsätzlich zu, aber wie man sieht reicht der Platz dafür nicht aus.

  3. #3
    Ich denke auch dass das viele Infos ausm Statusmenü ins Ausrüstungsmenü sollten. Wenn der Platz nicht reicht sollten die anderweitig möglichst schnell verfügbar gemacht werden. Sieh na jach neuerem Maker aus - keine Ahnung was man da alles mit Scripts bauen kann, aber falls es möglich wäre auf Tastendruck(und nur wenn die Taste gedrückt gehalten wird) nen kleinen Infokasten irgendwie einzublenden in ner Ecke, dann wäre das sicher nicht schlecht(und würde immer hin- und herwechseln zwischen Ausrüstungs- und Statusmenü sparen).

    Wenn irgendwas angelegt wird(man eines der Felder dort auswählt) kommt ja sicher noch mal eine andere Version vom Menü, mit Anzeige der passenden Gegenstände? Da finde ich sollten auf jeden Fall alle wichtigen Infos des Chars noch mit angezeigt werden(sprich ALLES was je durch ausrüstbare Gegenstände verändert werden kann und dazu ein Vergleich, z. B. Pfeil - damit man sieht was steigt und was sinkt, nicht wie man uralten Spielen die nur auf den Verteidigungswert abzielen beim hauseigenen Vergleich des Makers).

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
    Zitier mich doch einfach, dann wird es konkret und der Austausch hat Fleisch. Ich möchte jetzt nicht auf Verdacht auf etwas antworten, was du womöglich vielleicht gemeint haben könntest. Falls es sich inzwischen schon erledigt hat - auch gut.

    Und geh bitte etwas vom Gas und der Lautstärke. Deine Majuskeln lesen sich etwas zu penetrant, so als ob du meinst, schreien zu müssen, weil die dumme Herde die Botschaft immer noch nicht verstanden hätte. Überzeuge lieber argumentativ und sei dabei konsistent. Dass Nostalgie beispielsweise ein relevanter Grund für ein eigenes Statusmenü sein könne, räumst du ja durchaus ein, lässt deine eigene Zustimmung aber unvermittelt nur theoretisch gelten, weil ein Irgendjemand sich in in deinen Augen zu breitbeinig in den Thread gestellt habe und die Stirn gehabt hätte, nur selektiv nostalgisch zu sein. Wenn persönliche Aversionen bestimmen, ob jemandes Argumente gelten, kommt nicht viel rum. Frage doch mal so: Unabhängig, wer nun alles doof ist, ist Nostalgie nun ein möglicher Grund? Sofern du dieses Motiv einsehen kannst (du musst es ja nicht für dich übernehmen), gibt es selbst für ein eigenes Statusmenü einen Eignungsraum.
    Auf der Grundlage ließe sich viel fruchtbarer diskutieren, wie ein solcher Eignungsraum ausgestaltet werden könnte und wo er an seine Grenzen stieße. Ich finde das interessanter als eine bloße binäre Logik, die vorschnell in "sinnlos" und "Restmenge" teilt. Lasse ich mich gedanklich darauf ein, dass ein anderer durchaus andere Zwecke als ich selbst verfolgen kann, wird mir auch klarer, warum er eventuell auch zu anderen Mitteln als den von mir als nützlich erachteten greift.
    Das nochmals als Erklärung, was ich mir so unter Diskussionsleitlinien vorstelle. Dem schicken neuen Namen "Game-Design-Forum" müssen wir alle natürlich erst mal gerecht werden.

  5. #5
    Ich steh eher auf Abwechslung die nicht mit den Grundmechaniken bricht. Starcraft2 beispielsweise hat einen Action-RPG Kampf (Urzerg Belial Ripoff ) als Teil eines Strategiespieles. Das finde ich cool. Messer werfen in einem Shooter ist auch nah an der Grundmechanik. Tastenhämmern oder Autorennen mit Vögeln in einem jRPG sind es imo nicht.


    @MeisterLampe:
    ich hab dich nicht vergessen, du hast mich auf eine Idee gebracht, aber die braucht etwas Zeit ;-)

  6. #6
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!.
    "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann“ (Antoine de Saint-Exupéry).

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann“ (Antoine de Saint-Exupéry).
    Den Autor vom kleinen Prinzen will ich nun nicht unbedingt als Grundlage meiner Designphilosophie akzeptieren xD

  8. #8
    Aus welchen Quellen kommen denn die Resistenzen?

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