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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #1

    Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

    In bester Tradition möchte ich einmal mehr einen Diskussionsthread über einige beliebte Themen aufmachen. Mein Beitrag wird denke ich nicht besonders geordnet und durchdacht sein. Es gibt nur ein paar Themen, über die ich mal wieder schreiben möchte, weil sie zeitlos sind und weil ich glaube, dass wir bzw. unsere Spiele sich noch verbessern können. Ich weiß, dass solche Threads Bedenken hervorrufen und ich kann sie verstehen. Sie erwecken den Eindruck, als würden die Diskussionsteilnehmer unmöglich zu erfüllende Ansprüche an die Spiele stellen. Dieser Einfluss ist vielleicht sogar eines der größten Probleme, die unsere Community hat. Aber der Reihe nach.

    Wir diskutieren gerne über Geschichten und die Erzählkunst. Ich hab das Gefühl, dass dadurch zumindest einige Entwickler negativ beeinflusst wurden. So finde ich zum Beispiel, dass die Abkehr von einer klaren Schwarz-Weiß-Zeichnung (die damals von einigen Entwicklern forciert wurde) nicht grundsätzlich gut ist. Es gibt Stories, die brauchen sie nicht, aber es gibt auch welche, die sie brauchen, die nur so funktionieren und Spaß machen. Diese Stories sind vor allem beliebt, viele Menschen mögen klare Verhältnisse. Dann gibt es die Glaubwürdigkeit, über die haben wir auch ausgiebig diskutiert. Ich kann mich noch gut an Spielvorstellungs-Kommentatoren erinnern, die (mindestens!) jeden Satz auf Glaubwürdigkeit geprüft haben, natürlich ganz losgelöst vom Rest und von jedem Verständnis. Das hat Folgen gehabt. Viele Entwickler sehen sich in der Pflicht alles im Spiel zu erklären und zwar so, als würden sich die Figuren direkt zum Spieler drehen (ich sprach das Thema ja schon mal vor kurzem in einem anderen Thread an). Dabei sollten sich die Entwickler eigentlich um ganz andere Problemfelder kümmern.

    • Die Figuren sind oft nicht klar genug ausgearbeitet. Bevor über Glaubwürdigkeit und Tiefgründigkeit nachgedacht wird, sollte man über Sympathie nachdenken. Eine Figur ohne ausgeprägte Persönlichkeit tut sich in dem Bereich immer schwer. Im Zweifelsfall würde ich eher überzeichnen und eindimensional darstellen, als eine graue Maus oder eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen.
    • Die Inszenierung einer Geschichte ist mindestens so wichtig wie ihr Inhalt. Eine "fehlerlose", aber fade Story unterhält denke ich weniger als eine nicht besonders glaubwürdige, aber dafür packende Geschichte. Natürlich stehen uns auf dem RPG Maker nur begrenzte Mittel zur Verfügung, aber ich glaube trotzdem, dass man in dem Bereich noch viel mehr herausholen könnte.

    Dann gibt es noch das Gameplay. Ich frage mich häufig, welcher Spielzuschnitt die beste Wahl ist. Ist es zum Beispiel besser, die Dungeons bzw. die ganze Spielwelt als Schlauch aufzubauen, wenn die Geschiche im Mittelpunkt stehen soll? Welche Vor- und Nachteile bringt mein eigener Spielzuschnitt (der übrigens gar nicht so eng mit mir verbunden ist wie manch einer glaubt)? Ich ziehe es ja vor, dass man in den Dungeons Rätsel und andere Aufgaben lösen muss, sie besitzen also eine gewisse Nicht-Linearität, die über Abstecher zu Seitenarmen mit Truhen hinausgeht. Die Spielwelt selbst ist dann wieder relativ linear. Im krassen Gegensatz dazu steht der Spielaufbau der Open-World-RPGs. Die bieten sich aber bekanntermaßen für eine "Filmstory" nicht so gut an, weil der Spieler zu leicht abgelenkt wird, mal ganz abgesehen vom Aufwand. Also schiebe ich die Open-World-RPGs mal beiseite. Die entscheidende Frage ist für mich nicht mal, wie offen ein Spiel sein sollte, sondern wie wichtig Abwechslung wirklich ist. Reicht es dem Spieler, sich durch Monsterarmeen zu kloppen? Bisher hab ich auf die Frage, welchen Spielzuschnitt die Community insgesamt bevorzugt, noch keine Antwort gefunden. In dem Bereich wurden die Entwickler aber zumindest nicht negativ beeinflusst, die Diskussionen hatten mMn sogar eine positive Wirkung. Zufallsgegner wurden weitestgehend aus den Spielen verbannt und man kann immer öfters jederzeit abspeichern. Der Kampf ist natürlich noch lange nicht zu Ende, es gibt noch andere Gräuel wie Trefferwahrscheinlichkeiten, ATB und doofe Zustandseffekte.

    Abschließend noch etwas zum Einfluss bzw. zu den Ansprüchen der Community, über die ja auch sehr gerne diskutiert wird. Ich glaube nicht, dass man hier wirklich von Ansprüchen der Community sprechen kann, sondern es sind die Ansprüche der Entwickler, die sich außerdem verselbstständig haben. Damit meine ich, dass die Entwickler sich ein Stück weit nur einreden, dass es die Ansprüche gibt. Nun könnte jemand sagen, dass es doch Spiele gibt, die wirklich links liegen gelassen werden. Das hat aber denke ich nie einen einzigen Grund. Es sind viele Faktoren, die zusammenfließen: Zeit, Lust, das Marketing, der Abnutzungseffekt bestimmter Grafiken, der Ruf, die Meinungen anderer Leute usw. Außerdem ist die Abwesenheit von Kommentaren noch kein Zeichen dafür, dass niemand das Spiel spielt, denn es sind auch wieder eher die Entwickler, die kommentieren.

  2. #2
    Nettes Topic, ich fürchte zwar, dass es nie mehr möglich wird eine frische Diskussion zu eröffnen, da su gut wie jedes Thema schon x-fach abgekaut wurde, aber das hat mich persönlich ja noch nie gestört.

    @Figuren:
    Der eine oder andere erinnert sich vielleicht, dass ich schon öfter mal den Overacting-Theater-vergleich gebracht habe. Ich bin noch immer der Ansicht, dass der Maker mit seinen Pixelkumpen schlecht geeignet ist in den von Amateuren geschriebenen Dialogen genau die Tiefe zu vermitteln, die sich besagte Amateurautoren in ihren Köpfen vorstellen. Darum bin ich für gezielte Überzeichnung. Charaktere brauchen schon ein paar Ecken und Kanten um hängen zu bleiben und interessant zu sein, und Ecken und Kanten sind die gezielt gesetzten Eddingstriche in der Bleistiftzeichnung. Das bedeutet keinesfalles, dass Charaktere allesamt eindimensional sein sollen, denn welche Eigenschaften mal in welchen Situationen hervorhebt kann benutzt werden, um zu steuern, wie der Spieler diese Person erlebt.

    @Gameplayzuschnitt:
    Wie auch schon x-fach erwähnt, ich bin kein Freund von "mehr von allem = besser", besonders wenns dabei um Nonlinearität, Sidequests, Erkundung etc. geht. Das klingt alles auf dem Papier so toll und wer könnte schon ernsthaft dagegen sein, dass es etwas zu entdecken gibt?

    Ich, ich kann das. Ich finde, wenn Offenheit und Option gegeben werden, besteht die Möglichkeit, dass der Spieler Dinge tut, die nicht zum Hauptplot gehören, das nimmt der Inszenierung Hauptplots etwas an Geschwindigkeit.Schicksalschläge wirken nicht wie Schlag- auf Schlag wenn man zwischenzeitlich um die Welt gereist und in Santa Nirgendwo seine eigene Farm gegründet hat. Auch die tollsten Ideen und Features können je nach Spielkonzept kontraproduktiv und somit schlecht für das Produkt sein, abgesehen, dass dabei massig Arbeitszeit auf Bereiche verfeuert wird, die überhaupt für das Kernerlebnis völlig egal sind.
    Ganz abstrakt betrachtet hat jedes Spiel ein grundlegendes Spielprinzip, dass sich in wenigen Sätzen prägnant beschreiben lässt. Alles was diese Erfahrung nicht bereichert kann imo gerne der Schere zum Opfer fallen. Wenn es in einer Geschichte um die dramatische Liebe zweier Menschen geht, dann kann man als Entwickler sich einige hundert Stunden Zeit nehmen zu jeder Vase und jedem Sack Reis einen netten "Oh, das ist eine violette Vase aus Keramik mit einer dekoration in Form winzig kleiner Gänseblümchen, die mich an das Nachtkleid meiner lieben Großmutter erinnert, im Moment als ich sie mit Vetter Heinz erwischt."-Kommentar verpassen, aber das verbessert das Erlebnis nicht wesentlich und man könnte sich fragen, ob die Zeit nicht besser anderswo angelegt wäre.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Leider muss ich jetzt ein doofes Dokument schreiben und mir ist kotzübel von einem Muffin

  3. #3
    @Corti
    Hoffentlich ereilt mich bei meinem Schoko-Muffin nicht das gleiche Schicksal.

    Die Probleme der Offenheit, vor allem in Spielen, denen es primär um die Geschichte geht, lassen sich natürlich nicht von der Hand weisen. Andererseits können Spiele mit zu eingeschränktem Spielzuschnitt schnell unterfordern, sprich sie werden langweilig, wenn die Geschichte trotz ihrer Bedeutung nicht überzeugen kann. Was dann logischerweise eher das Problem der Geschichte ist, aber im Idealfall sollten ja Geschichte und Gameplay überzeugen. Ich bin dennoch kein Freund von Schlauch-Dungeons, zumindest nicht mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen. Da könnten sich die Gegner auch alle in einer Reihe aufstellen, so muss ich nicht noch durch den ganzen Dungeon laufen und spare Zeit.

    Das mit den anklickbaren Gegenständen sehe ich genauso. Der Aufwand ist viel größer als der Nutzen, selbst versteckte Gegenstände motivieren mich oft nicht, die Gegenstände anzuklicken, es sei denn man ist chronisch unterversorgt. Mir kommt das eher wie eine Beschäftigungstherapie vor.

    @caesa_andy
    Das sag ich ja selbst, zumindest in Hinblick auf bestimmte Ansprüche. Die Ansprüche an die Geschichten halte ich aber für real, weil Geschichten ja aufgrund dieser Erwartungen oft kritisiert werden. Ob die Spieler das machen ist wieder eine andere Frage, bekanntermaßen kennen wir nur die Meinung der Entwickler.

    Zitat Zitat
    Ganz eherlich bin ich sowieso der ansicht, das die Standard-KS der Maker den meisten Custom-KS aus der Community überlegen sind.
    Weil die Schwächen der Standard-Systeme nur übernommen werden. Ich sprach ja schon einige in meinem ersten Beitrag an.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Andererseits können Spiele mit zu eingeschränktem Spielzuschnitt schnell unterfordern, sprich sie werden langweilig, wenn die Geschichte trotz ihrer Bedeutung nicht überzeugen kann. Was dann logischerweise eher das Problem der Geschichte ist, aber im Idealfall sollten ja Geschichte und Gameplay überzeugen.
    Das klingt alles eher nach einem Mangel im Konzept oder einem Mangel an Konzept. Wer die Story allein priorisiert und den Spieler 80% der Zeit langweilig kämpfen lässt, hat einen groben Designfehler gemacht. In dem Falle sollte auch 80% der Arbeit in ein fetziges Kampfsystem fließen, wie auch immer das aussehen mag.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin dennoch kein Freund von Schlauch-Dungeons, zumindest nicht mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen. Da könnten sich die Gegner auch alle in einer Reihe aufstellen, so muss ich nicht noch durch den ganzen Dungeon laufen und spare Zeit.
    Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen. Dadurch verändert sich die Dramaturgie des ganzen Abschnittes. Wenn es meine Aufgabe ist zum Reaktor zu kommen um die Selbstzerstörung zu deaktivieren oder den Starfleet Admiral in einen Sack zu stecken bevor man ihn in eine Fluchtkapsel steckt, dann folgt daraus evtl. sich unter dem Röhren des Alarmes durch Truppen des Feindes zum Ziel zu schnetzeln. Eine schnelle Abfolge von Cutscenes, Kämpfen, rennen durch Gänge während es knallt und explodiert. Natürlich ist das ein bischen Call of Duty mit Rollenspielkämpfen, aber es gibt halt thematisch Momente, in denen das zur Situation besser passt als Nonlinearität und die Möglichkeit viel frei zu erkunden. Wenn Dramaturgie und Kampfaction ein gutes Paket abgeben, spricht doch nichts gegen ein paar Schlauchlevels imo.

    Obs passt kommt natürlich auf das Gesamtkonzept an. Wenn ich jemandem zum Sushibuffet einlade und plötzlich festlege, dass derjenige alles vom Band fressen muss in genau der Reihenfolge wie es kommt ist das sicherlich eine ungewöhnliche Erfahrung und Abwechslung, aber obs schmeckt ist eine andere Frage, aber das grenzt jetzt ans Thema Erwartungshaltung~ großes Thema.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen.
    Genau das ist das Problem. Es gibt durchaus auch Spiele, die bestimmte Sammelgegenstände irgendwie verstecken, von denen man alle sammeln muss, um am Ende eine superstarke Waffe(zum Beispiel) zu kriegen. Bringt eben sicher viele(mich auf jeden Fall) dazu, alles abzusuchen. Außerdem hab ich dann auch noch - etwas übertrieben, ist bei mir aber so - die oft unbegründete Angst irgendwie storymässig was zu verpassen(könnte ja abseits noch ein Nebenquest-NPC sein mit spannendem Dialog).

    Es wird immer alles abgesucht.

    Das stört natürlich die Inszenierung. Und bei Open World kann man auf Dauer die Lust verlieren, wenn es zu viel zu erkunden gibt und die Haupthandlung nicht weitergeht.

    Hier sollte ein Mittelweg gewählt werden. Einige spannende und sehr lineare Abfolgen(Cutscene, paar Kämpfe und Dialoge) die einem die packende Story vermitteln und Lust auf mehr machen. Dazwischen einige offenere Abschnitte, die einem etwas mehr Freiheit zum erkunden geben. Aber eben nicht zu lang. Man hat Lust auf den weiteren Storybrocken, aber die Lust nimmt mit der Zeit ab, wenn man zu viele Nebensächlichkeiten hat. Hier muss es passen.

    Gibt ja genug Spiele, bei denen es auch irgendwie passt. Da kommt man ins neue Dorf, weiß wo man hingehen muss, damit die nächsten Storyabschnitte und geskripteten Dialoge triggern(oft Speicherpunkt noch in der Nähe und man muss in ein bestimmtes Haus). Vorher kann man erst mal ein paar andere Häuser erkunden und Shoppen und paar Nebenquests - was nicht zu lang dauern sollte, sofern es kein riesiges Dorf ist(große Städte sollte man anders handhaben, dazu hatten wir ja schon Diskussionen ob 1 große Map, mehrere Maps oder ne Stadtkarte die zu verschiedenen Bereichen bringt, zu kleinen Ausschnitten - also ne große Stadt dadurch erzeugen bei der man gar nicht alles begehen kann usw. ...). Dann geht es weiter. Bissl was zu erkunden. Nicht zu viel um von der Story abzulenken.


    Finde Schlauchlevel weniger schlimm - so lange es nicht ausartet wie bei Mass Effect. Da hab ich nur den ersten Teil gespielt und da waren irgendwelche Basen auf Planeten grad mal ein paar Räume und fast alles kopiert vom Design, nur Innenausstattung bisschen anders. So lange Abwechslung herrscht ist es okay. Und ein paar Abzweigungen eventuell und Rätsel, durch die man mal hin- und her muss(sofern keine unnötig langen Laufwege dadurch entstehen).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.
    Ich glaube über sowas wurde auch schon viel diskutiert. Gibt sicher viele die auch neidisch sind, wenn jemand mit nem Durchschnittsgame oder schlechten Game viel Erfolg(viele Posts) kriegt(sieht man an Trashgames über die sich Leute aufragen - und damit lustigerweise selber noch den Thread pushen), wobei sie selber ein viel aufwändigers Spiel gemacht haben und nicht merklich mehr Erfolg hatten. Das empfinden dann manche wohl ungerecht. Vorbeugenderweise macht man dan alle Spiele schlecht die nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen um diese direkt mal kleinzuhalten.

  6. #6
    Dem Zerreißen der Atmosphäre durch Suchen nach versteckten Items und so kann man relativ einfach entgehen.
    Man könnte entweder Abschnitte, die hektisch inszeniert sind (oder sein sollen), wirklich schlauchig gestalten,
    sodass der Spieler schnell sieht, dass es keine zu abgelegenen Räume gibt, die mit dem Voranschreiten in der
    Story nichts zu tun haben. Oder man macht es ähnlich wie bei Final Fantasy XIII (dass ich den Mist wirklich mal
    als positives Beispiel nehme...ugh..) und haut dem Spieler nur Story und das Kern-Gameplay um die Ohren, bis
    er einen bestimmten Punkt in der Story erreicht (oder das eigentliche Game schon durch) hat, um sich dann einigen
    netten Dreingaben widmen kann. Er kann dann vielleicht neue Gebiete erforschen und optionalen Kram erledigen,
    der vielleicht eine eigene kleine Storyline hat, die es zu erleben gibt.

    Ich persönlich habe mich nie wirklich an solchen Designmacken gestört. Klar hat man sich dann mal die Frage gestellt,
    wie sinnvoll das ist. Aber das mit dem Sinn oder Realismus darf man ja eh nicht allzu genau nehmen, wenn es (vor allem)
    um Fantasy-Spiele geht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das mit den anklickbaren Gegenständen sehe ich genauso. Der Aufwand ist viel größer als der Nutzen, selbst versteckte Gegenstände motivieren mich oft nicht, die Gegenstände anzuklicken, es sei denn man ist chronisch unterversorgt. Mir kommt das eher wie eine Beschäftigungstherapie vor.
    Je nach Genre mögen die Gründe dafür auch anders liegen. Ja, bei normalen RPGs markiere ich sammelbare Objekte auch. Bei Hollow Depths hingegen habe ich mich nach langer überlegung aber zum "alles anklicken" Modell durchgerungen. Der Grund ist ganz einfach: Die Perspektive des Makers.

    Während 3D spiele - wie Dead Space - aufgrund ihrer Sichtfeld-Enschränkung interaktive Objekte hervorheben können und der Spieler trotzdem aktiv suchen muss, ist das bei 2D-Spielen aus der Vogelperspektive nicht möglich. Der Spieler sieht bei markierten Interaktions-Objekten sofort beim Betreten eines Raumes, ob es sich lohnt, ihn zu durchsuchen, oder nicht. Objekte hinter Wänden oder Ecken zu verstecken, ist technisch nicht mit einem vertretbaren Aufwand machtbar.
    Dadurch würde dem Spieler eine gewisse Form der Umgebungskontrolle gewährt, die zumindest bei Horrorspielen aber gar nicht erwünscht ist.

    Zitat Zitat
    @caesa_andy
    Das sag ich ja selbst, zumindest in Hinblick auf bestimmte Ansprüche. Die Ansprüche an die Geschichten halte ich aber für real, weil Geschichten ja aufgrund dieser Erwartungen oft kritisiert werden. Ob die Spieler das machen ist wieder eine andere Frage, bekanntermaßen kennen wir nur die Meinung der Entwickler.
    Die Ansprüche an die Geschichte sind nicht mehr oder weniger real, als alle anderen auch. Sie werden ebend nur von den Leuten geäußert, die aufgrund ihrer Präferenzen Wert auf eine gut durchdachte Handlung legen. Und TROTZDEM hat diese Kritik etwas gutes. Nämlich dann, wenn der Entwickler aufgrund der Kritik dazu gezwungen wird, sich Gedanken darüber zu machen, WARUM ich ein Schwarz-Weiß Modell bei der Geschichte habe.
    Wenn ich Kritik ernst nehme, und meinen Standpunkt begründen kann, dann ist die entscheidung, die ich getroffen habe, auch die richtige.
    Wenn ich aber als entwickler selber gar nicht weiß, WARUM ich jetzt eine schwarz weiß geschichte schreibe ... dann sollte ich durchaus noch einmal darüber nachdenken.


    Zitat Zitat
    Weil die Schwächen der Standard-Systeme nur übernommen werden. Ich sprach ja schon einige in meinem ersten Beitrag an.
    Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.

    Geändert von caesa_andy (24.04.2014 um 17:18 Uhr)

  8. #8
    @Corti
    Das sehe ich grundsätzlich auch so, aber das ist ja ein Problem, dem wir hier bei uns sehr häufig begegnen. Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft. Das Kampfsystem ist aber vom Spielspaß her leicht herausgefordert. Ich will gar nicht mal sagen, dass die Kampfsysteme alle anders befähigt (political correctness!) sind, aber für sich alleine sind sie nicht spielenswert. Hier sehe ich die Spiele schon im Vorteil, die dem Spieler eine größere Abwechslung bieten, vielleicht durch reine Adventure-Abschnitte, soziale Nebenaufgaben usw. Ein Muss ist das natürlich nicht, allerdings, um auf deinen zweiten Absatz zu sprechen zu kommen, mögen die Spieler das ja durchaus. Rein von der Logik her würde ich auch annehmen, dass die "Immersion" darunter leidet, wenn der Spieler gerade wenn es spannend wird doofe Nebenaufgaben macht oder im beinahe explodierenden Todesstern nach Schätzen sucht. In der Praxis scheint das die Spieler aber wenig zu stören. Und das obwohl sie die Geschichte toll finden.

    Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.

    @caesa_andy
    In einem Horrorspiel bzw. allgemein Adventure sieht das auch schon anders aus. Man muss zwar aufpassen, dass die Suche nicht zum Pendant des "Pixel Huntings" (ein Problem von Point'n'Click Adventures) verkommt, aber hier erwarte ich versteckte Gegenstände.

    Thema Ansprüche:
    Ich würde hier schon zwischen zwei Formen differenzieren: die Ansprüche, von denen die Entwickler nur glauben, dass sie existieren und die Ansprüche, die Spieler tatsächlich haben. Natürlich werden Ansprüche an die Geschichte nur von denen gestellt, die in dem Bereich besondere Erwartungen haben, obwohl ich andererseits glaube, dass viele diese Ansprüche entweder übertrieben ausdrücken oder ziemlich paradox denken (was übrigens wieder total menschlich ist). Na gut, wir haben ja auch schon darüber diskutiert, dass es manchmal um ganz andere Dinge geht, wenn man eine Geschichte besonders hart kritisiert. Mir ging es in erster Linie um etwas anderes, nämlich den negativen Einfluss, den diese Diskussionen haben können. In der Hinsicht teile ich deine Meinung nicht ganz. Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt. Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben. Das was den Entwicklern häufig fehlt ist nur das Verständnis, wie man eine Schwarz-Weiß-Geschichte möglichst gut verkauft (mit viel Pathos, coolen Helden und fiesen Schurken eben). Dieses Problem lässt sich aber eigentlich auf alle Geschichten und alle Figuren ausweiten.

    Zitat Zitat
    Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.
    Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen. Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum. Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.
    Mit der Logik könnte man einen wesentlichen Anteil aller je gemachten Makermaps komplett weglassen und das beschränkt sich keinesfalls auf schlechte Spiele. Rollenspiele bestehen doch zum größten Teil aus Maps, die nur den Weg von A nach B darstellen, gefüllt mit Häppchen von Spielelementen. Obs nun vom Heimatdorf zur Stadt oder vom Tor der Villa des Vampirs runter zur Gruft ist. Die vielbeschworenen Nonlinearität sind sowies nur verschiedene Wege, die sich eh wieder treffen.

    Ich finde es falsch Schlauchlevels zu verteufeln. Schlauchlevels sind auch nur Level in einfach, der durchschnittliche Level oder Spielabschnitt ist doch sowieso ein Schlauch, der durch ein paar kleine mehr oder weniger bedeutsame Abzweigungen die Illusion vermittelt, es wäre etwas anderes, als Konsumieren von hingeworfenen Häppchen in der Reihenfolge in der der Entwickler das will. Die Illusion ist das was es zu erschaffen gilt. Call of Duty funktioniert, weil man vor Lauter Action und Bombast und Explosionen und so zu sehr mitgerissen wird um zu bemerken, wie eindimensional das spielerisch eigentlich ist. Nonlinearere Spiele erlauben ACD statt ABD und die Option zu E und zurück zu gehen. Ob man sich frei oder wie auf dem Laufband von Storyhäppchen zu Storyhäppchen fühlt, ist entscheident, das Laufband ist sowieso da. Fällt imo besonders dann auf, wenn man "nonlineare" Spiele mehrfach spielt und feststellt, wie Entscheidungen, die sich beim ersten mal unglaublich bedeutsam anfühlten, eigentlich völlig Banane sind.

    Als Spieler darf man das nicht merken, als Entwickler sollte man sich dessen bewusst sein. "Schlauchlevels" ist so ein CallOfDuty-Hater-Kampfbegriff, weg mit der Polemik und den Blick auf die Eigenschaften geworfen.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    @Customkampfsysteme:
    Zitat Zitat
    Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
    Wenn man etwas will, dass es vorher nicht gab muss es man selber zufügen. Ob man das per EventCode in den MonsterGroups, in Ruby, in DynRPG oder in einem komplett eigenen KS macht ist doch egal. Ich kann euch vergwissern, dass mit reinem Eventcode eine Menge geht. Warum ist aber das Kriterium "Kann man neue Attribute hinzufügen?" oder "Kann man die Trefferchance entfernen". Man muss das vielleicht nicht mal. Wer Trefferchance scheiße findet kann sie deaktivieren. In Waffen, Helden, Monstern, Skills und Conditions. Überall dort wo man sich entscheiden kann eine Miss-Chance einzubauen kann man sich dagegen entscheiden.
    Bei den Attributen ist die Frage: Welches spielerische Element soll damit erreicht werden? Der Maker hat 6 Stats ( hp,mp,atk,def,int,agi), Final Fantasy Teil Blubb hat ...doppelt so viele mit ganz viel x = y/n + bla oder so. FF13 hat drei ( tp,atk,mag ) und trotzdem spielt man auf selbe Art. Monster draufhauen. Lebenspunkte > 0 halten, Atk für die Nahkämpfer, Magie für die Zauberer~ kein Verlust.
    Der Gedankengang sollte sein: Welche Spielmechanik, welche Logik will ich -> danach kann man entsprechend des Werkzeuges schauen, wie man es am besten umsetzt.

  10. #10
    Du weißt ja, nichts wird so heiß gegessen, wie es gepostet wird. Ich möchte hier nicht dogmatisch Schlauch-Dungeons als schlecht bezeichnen, schon alleine, weil die Meinungen, ab wann ein Dungeon einer ist, sicher auseinandergehen und die spielspaß-drückende Wirkung auch von anderen Faktoren abhängt. Aber eines kann ich ganz klar sagen: Es gibt doch einige Spiele, da haben mir solche Dungeons keinen Spaß gemacht (und Maker-Spiele sind mit ihrem Retro-Design besonders anfällig). Das ist wie gesagt untrennbar mit dem Rest des Gameplays verbunden. Beim lustigen Echtzeit-Schnetzeln stört mich der Dungeon-Aufbau selten.

    Ich hab schon zu lange nichts mehr mit dem SKS gemacht. Kann man den Vergleich des AGI-Werts auf dem 2K/2K3 wirklich komplett abstellen? Aber mal unabhängig davon wie gut ich die Beispiele gewählt hab, mir geht es hauptsächlich darum, dass das SKS nicht besonders flexibel ist. Wenn es ausreicht, das SKS mit Eventcode, Patches oder Ruby zu erweitern, dann sollte man das natürlich tun. Ich finde, dass die "Flicklösungen" aber aber einem gewissen Punkt zu umständlich werden. Außerdem muss man sich dabei meistens doch irgendwie einschränken.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kann man den Vergleich des AGI-Werts auf dem 2K/2K3 wirklich komplett abstellen?
    Die AgiDifferenz gewichtet die vorhandene Misschance
    Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)

    Wenn die Hitchance der Waffe 100% entspricht, wird der rote Teil der Formel 0 und die in Blau gefärbte Gewichtung der Agilität verändert nichts.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft.
    Mich würde es ja mal interessieren, wann sich die Misskonzeption etabliert hat, dass west-RPGs gameplay-fokussiert sind und ost-RPGs story-fokussiert sind.

    Denn es ist im Grunde genau andersherum:
    Ost-RPGs haben oft eine generisch-langweilige Story, bei der der whiny MainChar ohne nachvollziehbare Beweggründe mit einer Gruppe aus bunt zusammengewürfelten Leuten die Welt vor Space-Cthulhu retten muss. Ost-RPGs fokussieren sich jedoch auf Gameplayelemente, die man öfter im Spiel antrifft. Kampfsysteme, in die man sich schnell einarbeiten kann, die aus einfachen Mechanismen zusammengestrickt sind und einem selbst am Ende des Spieles nicht auf die Nerven gehen, haben im Grunde ein solides Konzept, auf das man hinarbeiten sollte.

    Nicht einfach nur stupides Durchrechnen von Wahrscheinlichkeiten und Schadensformeln, sondern das, was man mit dem Drumherum anstellen kann, falls es überhaupt ein "Drumherum" gibt.


    Wer spielt denn bitte Einträge aus Final Fantasy, Subarashiki kono Sekai, Seiken Densetsu, Shin Megami Tensei, Rune Factory, Galerians, Dark Souls Shadow Hearts, Castlevania (besonders Castlevania), Mario-RPG, Kingdom Hearts etc. weil einem der Weg zu Space-Cthulhu interessiert und nicht wie man ihm auf die Mütze hauen kann? Oder weil einem der Protagonist, der einen roten Kartoffelsack als Hose trägt so sympathisch ist?


    West-RPGs dahingegen sind oft Open World mit einem Mix an verschiedenen Gameplayelementen, die in der Summe zwar riesig erscheinen, im einzelnen jedoch oft noch ausbaufähig sind. Man muss sich also erst einen geraden Stock und zwei Steine im Wald suchen, eine Pfeilspitze daraus craften, den Skill Schlösserknacken aufleveln, in der nächsten Stadt eine Nebenquest erfüllen, damit man sich Dietriche kaufen kann, im Viertel des Mittelstandes die Kiste mit dem Superkleber knacken und mit allem Vorhandenen einen Pfeil craften, damit man schlussendlich den Pfeil per Hand in das Knie der Schlosswache stecken kann, um an Eastereggs zu gelangen?

    West-RPGs werfen einen oft in eine große Welt mit einem Protagonisten, den man im Laufe des Spieles immer besser kennenlernt und welcher auf Gruppenmitglieder trifft, die zwar imperfekt sind aber nachvollziehbar menschliche Züge aufweisen können. Verfolgt, wie diese Leute sich in dieser weiten Welt zurechtfinden und auf NPCs mit eigenen Problemen stoßen, die alle die Hintergrundstory im Hinterkopf behalten und damit auf das Spielziel hinarbeiten. West-RPGs konzentrieren sich somit stark auf einzelne Geschichten, auf Einzelschicksale, Menschen und den Weg zum Endboss. Wer darin keine Immersion sehen kann, lässt sich zu sehr vom bunten 400g Gameplay-Mix ablenken.


    Fazit: wer sich einer scheinbaren Norm unterwerfen will, dass man sich auf eine Story konzentrieren soll, die man selber nicht vernünftig erzählen kann... oder das Spiel mit viel Gameplay zupflastert, welches langsam und non-intuitiv ist... nur zu. Nur um irgendwann eine Unterscheidung treffen zu können "ja das Spiel konzentriert sich nur auf die eine Hälfte, also ist es okay die andere Hälfte nicht großartig zu kritiesieren".

    Ost? West? Story? Gameplay? Die Welt ist rund, you know that, do you?



    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    gefärbte Gewichtung der Agilität verändert nichts.
    Unbewaffnete Angriffe haben eine feste WeaponHit% von 90% und Monsterangriffe haben eine WeaponHit% von 90% (70% bei [x]OftenMisses). Es müsste also trotzdem noch zu dem Abgleich der AGI-Werte kommen.

    Edit:
    Failure% = { 100% - (WeaponHit% x Hit%Debuff(Condition) /100) } x (targetAGI / userAGI)/2 + 25%IncreaseEvasionArmor +25% (if target in BackRow)
    Der grüne Teil fällt weg, wenn die Waffe die IgnoreEnemyEvasion_flag hat. Failure% wird auf 0% gesetzt, wenn das Ziel paralysiert/benommen ist.

    Geändert von bugmenot (04.06.2014 um 18:28 Uhr)

  13. #13
    Werde später noch mehr hier schreiben. Aber kurz wegen der Story und dem Gameplay und Ost vs. West: Über Story kann man sich sicher streiten. Manche möge solche typischen Ost-Stories. Westliche Geschichten sind aber auch cool - nur eben anders inszeniert, denke ich(sicherlich auch durch das andere Gameplay bedingt).

    Aber dass das Gameplay in östlichen Spielen besser ist, glaub ich nicht. Mag sein, dass vielleicht Kampfsysteme leichter zu lernen sind - aber das ist ja nicht automatisch besser. Die westlichen auf Pen und Paper basierenden Systeme sind vielleicht schwerer zu lernen aber wenn man sich mal dran gewöhnt hat, dann arbeitet man sich schneller in sowas ein und es gibt sicher genug Spieler, die es schätzen, dort mehr Möglichkeiten zu haben, den Char auszubauen, statt nur automatisch zu leveln und immer in jedem Dorf neue Items zu kaufen und ab und zu ein Item zu finden das +5 auf einen Stat permanent gibt - aber nebenher nix weiter bearbeitbar.

  14. #14
    Zumindest in den jahren zwischen FF6 und FF10 haben die JRPGs beim Storytelling eine Qualität erreicht, von denen westliche RPGs auch heute noch nur träumen können. Das letzte West-RPG mit einer Story, die man auch nur annähernd so bezeichnen konnte, war Baldurs Gate 2. Auch MassEffect hatte STory-Mäßig bei weitem nicht so viel drauf, wie immer gerne behauptet wird. Das Spiel war einfach nur top inszeniert. Die Handlung selber war aber absolut 08/15.
    Danach gab es nur noch Deus Ex, und auch das stammt inzwischen von Square Soft.

    Himmel, selbst Shooter wie GTA5, Uncharted und Bioshock erzählen heute weit bessere Geschichten, als aktuelle West-RPGs.

    Die Helden in japanischen Spielen mögen zwar oft Emo sein, aber die Verschmelzung von persönlichem Schicksal und globaler Handlung ist eine Kunstform, die die japaner perfektioniert haben. Wer hier ernsthaft ein FF9 oder 10 mit einem Fallout3 vergleicht und nicht erkennt, dass die Japaner beim Storytelling um längen mehr drauf haben, der sollte vielleicht mal seine präferenzen Überdenken.


    Anders rum bieten östliche RPGs beim Gameplay abseits der Hauptstory kaum mehr, als Monsterprügeln und EXP-Grinden. Wie sieht denn das "Lategame" in typischen JRPGs aus? An unmöglichen Stellen nach irgendwelchen Über-Items suchen, deren einziger Nutzen darin besteht, auch noch den einen letzten Super-Boss umzuklatschen für den ich nicht nur die perfekte ausrüstung brauche, sondern auch noch Level 99. Hin und wieder aufgelockert durch vollkommen sinnfrei integrierte Minispiele. Was du hier als "Gameplay" bezeichnest, ist mathematisches Durchkalkulieren von "Welches Equip macht bei welchem Charakter und mit welchem Skill den meisten Schaden?" und das ist kein Gameplay, das ist Therory-Crafting.

    Bei modernen West-RPGs kann ich hingegen kaum von einer Stadt zur anderen laufen ohne 10 Ereignisse zu finden, die man schon alleine deshalb untersuchen möchte, weil sie einfach interessant wirken. JRPGs lotsen mich auf einem Pfad von einer Cutszene zur nächsten. West-RPGS führen mich durch ihre Welt, in dem sie mir an jeder Straßenecke was zu tun geben. Die Hauptstory ist hier hingegen meistens sehr generisch und eher uninteressant. Bei JRPGs erreiche ich am Ende der Handlung in den meisten Fällen Stufe irgendwas von um die 40 und kann dann nur noch monster kloppen, weil es mehr nicht zu tun gibt.
    Bei West-RPGs kann ich mich problemlos bis auf's max-Level hochquesten ohne auch nur eine Stunde Grinden zu gehen.

    Das JRPGs aufs Storytelling und West-RPGs auf's Gameplay Fokussiert sind, ist ein absolut berechtigtes Vorurteil. Das dir das gameplay von West-RPGs und das Charakterdesign von JRPGs nicht zusagt, ändert daran nichts.

    Geändert von caesa_andy (25.04.2014 um 14:19 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt.
    Dann beginne eine solche Diskussion

    Zitat Zitat
    Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben.
    Für dich genommen ist diese Aussage hzwar vermutlich richtig, aber du unterschlägst, dass du ja auch schon zu den älteren und erfahreneren Kalibern gehörst. Ich habe früher auch Schwarz-Weiß geschrieben. Aber nicht aus überzeugung, sondern vielmehr weil ich nicht wusste das es auch anders ging - oder mir dessen zumindest nicht bewusst gewesen bin. Menschen neigen nunmal aufgrund ihres Ich-bezogenen Tunnelblicks dazu, die Welt Schwarz/Weiß wahrzunehmen. Jemand, der uns schaden zufügt, ist böse. Die Hintergründe seiner Tat interessieren mich als betroffenen nicht. Deshalb schreiben wir intuitiv auch fiktive Geschichten in Schwarz/Weiß. Das Maximum an "Grau" zu dem ein Unerfahrener Autor intuitiv fähig ist, ist der böse Schurke, der am Ende bekehrt wird, weil er das ja alles gar nicht wollte oder unter dem Einfluss einer bösen - wieder dieses Wort - Macht gestanden hat.
    Aber seit ich mich aktiv mit der Thematik auseinandersetze nutze ich keine Schwarz-Weiß-Malerei mehr, einfach weil mich grautöne mehr faszinieren. Das ist aber eine subjektive Empfindung von mir. Der Umstand auf den es ankommt ist nur: Während jede Geschichte intuitiv Schwarz/Weiß ist, muss das Verständniss um graue Geschichten erst einmal gefördert werden.

    Zitat Zitat
    Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen.
    Ich meine Eher, das ich das Ablehnen des Standard-Kampfsystems in der Community teilweise schon als "Prinzip" empfunden habe. In wie vielen RM2K3 Vorstellungen man beispielsweise lesen muss, dass sich der Autor für die Verwendung des Standard-Systems entschuldigt, spricht schon bände. Ich weiß nicht, ob es heute immer noch so ist, dafür fehlt mir im Augenblick etwas der Einblick in die Community, aber es gab eine Zeit, da war auch ein "eigenes" Kampfsystem so ein Anspruch, wie der, die du hier kritisierst. Ein schlechtes Eigenes KS war immer irgendwie besser, als ein gut genutztes Standard-KS.
    Aber letztlich ist es trotzdem so, wie du schreibst ... die Autoren haben keine Ahnung, von den Konzepten, die ein Kampfsystem ausmachen und wenn das Kämpfen in ihrem Spiel keinen Spaß machen, suchen sie die Schuld dafür beim Standard-Kampfsystem, statt bei sich selbst. Also wird ein eingenes System gescriptet, dass dann zwar irgendwie anders aussieht, aber trotzdem auch nicht mehr bietet - eher weniger.

    Zitat Zitat
    Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum.
    Es gibt durchaus möglichkeiten, von den Grundsystemen abzuweichen. Das erfordert halt nur mehr Arbeit. Ich habe damals in der ersten Version von 2 Moons auf dem 2k3 das Kampfsystem z.B. schon um ein regeneratives Mana herum aufgebaut, durch dass sich das Spiel gänzlich anders spielte, als normale JRPGs.
    Das sind aber Ideen, die man haben muss. Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen. Viele Custom-Kampfsysteme entstehen halt aus dem Wunsch heraus, ein eigenes KS zu machen ... nicht aus einer Idee für Spielmechaniken heraus. Also sucht man sich ein Vorbild und dreht ein wenig daran rum. Und schwups hat man irgend ein Sideview-KS mit ATB, das zwar anders aussieht, als das Standard-Kampfsystem, aber spielerisch viel mauer ist, weil kein gameplay-Konzept vorhanden war.


    Zitat Zitat
    Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby.
    Irgendwas per Ruby zur Grundmechanik des Makers hinzuzufügen, würde ich noch nicht als Custom-KS definieren. Ein Custom-KS sollte sich ebend auch deutlich anders spielen, als das standard-KS. Mit zusätzlichen Attributen erreicht man das nicht.

    Zitat Zitat
    Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
    Ab dem VX ACE ist das problemlos über die Datenbank möglich. Ich setze einfach bei jedem Charakter die hitchance auf 100% und bei jedem Monster die Ausweichechance auf 0% und habe eine 100%ige Trefferchance.

  16. #16
    Du siehst das glaube ich alles ein wenig eng Kelven. Denn diese Ansprüche, so wie du sie darstellst, existieren wohl nur in den Köpfen einiger weniger

    Der Punkt ist:
    Wir sind alle keine Profis und jeder von uns hat nur einen sehr, sehr begrenzten Einblick in die Spielentwicklung. Dazu kommt, das jeder von uns bestimmte Fähigkeiten hat, andere dafür nicht. Letztlich ist es nur Menschlich, genau in den Bereichen, in denen wir unsere eigenen Stärken wähnen, besonders penibel bei anderen nach Fehlern zu suchen ... oder eben diese Punkte als besonders wichtig hervor zu heben.

    Jemend der selber Pixeln kann und das auch tut, wird eher auf die Grafik achten, als jemand, der zeit seines lebens nie was anderes benutzt hat, als das RTP. Ist doch auch klar ... wenn ich stunden um Stunden in das Selberpixeln schicker Sprites investiere, dann will ich auch nicht irgendwo lesen müssen, das die Grafik eines Spiels egal ist.
    Mit vielen anderen Dingen verhällt es sich ebendso. Wer sein eigenes KS scriptet wird eher die Verwendung des Standard-KS kritisieren, als jemand der das nicht tut. Bei Menüs genau dasselbe. Wer mal irgendwann einen Schriftstellerkurs gemacht hat, und sich in dem Bereich fit fühlt, der legt am ehesten Wert auf eine gute Story. Jemand, der aufgrund seines Alters oder seine Erfahrung nichts zustande bringt, dass auch nur Secret of Mana Niveau hat, legt erfahrungsgemäß dann selber auch eher nicht so viel wert auf die Story bei anderen.

    Mich selber klammere ich da auch gar nicht aus. Ich gehöre zu den Leuten, die ihre Projekte auf technischer Ebene wirklich bis in's Detail hindurch durchdenken und Jahre an einem Spiel arbeiten. Demenstprechend haben Spiele, die "billig produziert" wirken oder als unfertige Demo ins Board geschmissen werden, bei mir absolut keinen guten Stand. Andersrum kann ich selber nicht pixeln und benutze nur freie Ressourcen - von mir wird man also niemals eine kritik wegen Verwendung des RTP hören.

    Überzogene Ansprüche existieren nur dann, wenn man nicht berücksichtigt, dass all diese Kommentare über Kampfsysteme, Grafik, Story und Menüs von verschiedenen Usern kommen. Jedem wird man es letztlich nie recht machen können.


    Gleichzeitig finde ich diese Diskussionen darüber aber unglaublich wichtig, weil sie es letztlich sind, die neue Impulse bieten. Was grade neulinge nämlich oft nicht wirklich erkennen, ist dass die Spielentwicklung ein Prozess von Entscheidungen ist. Und je bewuster eine Entscheidung getroffen wird, desto besser wird letztlich das resultat.
    Wenn ich nun darüber diskutiere, ob Schwarz/Weiße oder Graue storys besser in Spielen funktionieren, ist das immer subjektiv und eine einheitlich gültige Antwort darauf existiert nicht. Aber Fakt ist, wenn ich trotz aller Diskussionen bewusst die ENTSCHEIDUNG treffe, eine Schwarz-Weiß Geschichte zu schreiben, dann wird das Ergebniss um ein Vielfaches Besser ausfallen, als wenn ich nur deshalb eine Schwarz-Weiß Geschichte schreibe, weil ich mir nie Gedanken darüber gamacht habe, das es auch anders ginge.

    Nur weil wir hier im Board über Kampfsysteme diskutieren, heißt das nicht, das wir automatisch alle das perfekte Custom-KS in Spielen erwarten. Ganz eherlich bin ich sowieso der ansicht, das die Standard-KS der Maker den meisten Custom-KS aus der Community überlegen sind. Aber wer sich mit solchen Diskussionen beschäftigt, der wird möglicherweise Impulse dafür erhalten, wie er ebend auch aus dem Standard-KS des Makers mehr machen kann, als es 80% der Maker-Newbie-Projekte tun.

    Und ich denke, das ist einfach wichtig.

  17. #17
    Ich picke mir einfach etwas heraus:
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass man hier wirklich von Ansprüchen der Community sprechen kann, sondern es sind die Ansprüche der Entwickler, die sich außerdem verselbstständig haben. Damit meine ich, dass die Entwickler sich ein Stück weit nur einreden, dass es die Ansprüche gibt.
    Ich finde die Idee autosuggestiv spontan erzeugter Verhaltenszwänge sehr interessant, schon allein, weil sie ein tragfähiges zentrales Erzählmotiv für ein Rollenspiel abgäbe. Aber ist unser Forum so eine Lagerfeuergemeinschaft, deren gemeinsam geteilte Zwangsvorstellung vor dem bösen Bären sie genormte Verteidigungsgerätschaften herstellen und strenge Wachablösungen duchführen ließe? Allzu viele fixe Ansprüche fallen mir gar nicht ein und einige davon fallen auch eher ins Reich der Legende - wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht:

    eigenes Kampfsystem, eigenes Menü:
    War vor vielen Jahren ein angebliches Muss, zumindest stand es in so manchem Kommentar. Aber auch schon vor vielen Jahren wurden unverdrossen Spiele mit den Standardsystemen gespielt und hatten ihre Erfolge. Ich glaube eher, hier wurde lediglich erfolglos versucht, einen festen Anspruch zu etablieren. Mit dem Anspruch ist es wie mit dem Skandal. Nur weil jemand (immer wieder) laut "Skandal!" schreit, ist es noch keiner. Ich finde den konkreten Spielausstoß und dessen Spieler- und Entwicklerreaktionen denn auch maßgeblicher als etwaige Anspruchssetzungsversuche in den Kommentaren reiner Planungs- und Konzeptionsstränge.

    Mapping:
    Hier gibt es kaum Theorien für möglichst unterhaltsame Spielfeldgestaltung oder dramaturgisch wirkungsvolle Kulissenplatzierung und Raumentfaltung, sondern fast nur den im Screenshot-Thread geübten Blick. Der äußert sich zwar manchmal auch in den Kommentaren im eigentlichen Spielebereich (Map zu leer! Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!), bleibt aber ziemlich einflusslos auf veröffentlichte Spiele.

    Allenfalls hätten diese Ansprüche Einfluss auf unveröffentlichte Spiele, eben weil sie den unbekannten Entwickler überforderten und zum Projektabbruch führten. Aber wie ließe sich das beweisen und welcher große Terz der letzten zwei Jahre hätte den Eindruck eines vom Forum ganz unbedingt eingeforderten Minimalstandards im Bereich XY illusioniert oder demonstriert?

    Zum Kampfzuschnitt fallen mir auch keine auf Verbindlichkeit pochenden Ansprüche ein. Zuständsänderungen sind doof. Nein, sind sie nicht. Es muss vor allem taktisch zugehen. Ach was, gegen launige Kloppereien spricht doch nichts.
    Auch bei der Erzählweise geht es in meinen Augen auseinander.
    1: Lieber kurze Dialoge.
    2: Nee, lieber lang.
    3: Aber, aber, das kommt doch immer darauf an.
    1 & 2 : So? Wann nimmt man denn lange und wann sind kurze besser?
    3: Na, das kommt ja eben immer darauf an.

  18. #18
    Dein "wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht" ist genau das was ich meine. Es gab damals Entwickler - und es gibt sie wohl auch noch heute - die glauben, ein eigenes Menü und KS wären notwendig, um erfolgreich zu sein. Vielleicht wünschen sich das auch einige, weil sie den Schritt gegangen sind. Wenn ich mir so die Diskussionen anschaue, dann hab ich manchmal das Gefühl, dass sie auch einfach aus "Angst" ein Feature verteidigen, weil sie viel Arbeit reingesteckt haben und fürchten, dass es am Ende entweder nicht gut ankommt oder zumindest nicht so einschlägt wie erwartet, wenn sie nicht darum kämpfen.

    Unter dem Strich bleibt: Es gibt keine community-weiten Ansprüche.

    Trotzdem werden bestimmte Spiele nicht gespielt und es stellt sich die Frage, warum das so ist. Aktuell z. B. Demons Dream: New World. Das Spiel ist eigentlich ein solides JRPG mit Schwerpunkt Gameplay. Ok, mit sehr großem Schwerpunkt Gameplay. Entspricht das nicht dem, was die Community mag?

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein "wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht" ist genau das was ich meine. Es gab damals Entwickler - und es gibt sie wohl auch noch heute - die glauben, ein eigenes Menü und KS wären notwendig, um erfolgreich zu sein. Vielleicht wünschen sich das auch einige, weil sie den Schritt gegangen sind.
    Ich sehe den Grund an einer anderen Stelle: Der reine ungepatchte RPG Maker 2k/3 ist in seinen Menüeinstellungen furchtbar unflexibel. Wenn ich einen zusätzlichen Wert integriere will, ein anderes Facesetformat möchte oder mehr Menüpunkte brauche, geht das alles nicht im Standartmenü. Wenn man kein RPG macht sondern einen Shooter oder ein Adventure ist da viel zu viel unnötiger Balast drin, aber ich hätte nur die Wahl zwischen Menü abschalten oder Menü so wie es ist behalten.
    Da loht es sich glaube ich mehr sich schnell 10 Pictures zu basteln und ein eigenes Menü zu machen. Zumindest ging mir das bei Onna Gokoro so.

  20. #20
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    ...Wenn man kein RPG macht sondern einen Shooter oder ein Adventure...
    Aber es heißt doch RPG Maker.... *tusch*

    Das ist ein entscheidender Faktor: BRAUCH ich Feature xy oder pack ich das nur rein, weil es ein Teil der potentiellen
    Spieler WÜNSCHT? Wenn man es nicht unbedingt braucht und die normalen Menüs ausreichend Platz bieten, das
    Standard-KS (lieber das vom 2k3, weil Frontview ist irgendwie bäh..) genügt, weil für das Spiel eh keine allzu große
    taktische Tiefe vorgesehen war, dann sollte man sie auch nicht einbauen. Sie kosten nur extra Zeit und am Ende
    ist es vielleicht sogar buggy.
    Natürlich will man immer ganz vorne mitspielen und die krassesten Technik-Spielereien verbauen.
    Aber bevor das ganze Projekt daran scheitert, klick ich mich lieber durch "langweilige" Menüs, hab aber ein
    fertiges Spiel mit guter Story.
    Es gibt nur ein Feature, das jedes Spiel haben MUSS; eine gute Rechtschreibung. Mir vergeht bei vielen Vorstellungen
    schon beim Lesen selbiger die Lust am Spiel. Klar, es gibt Leute mit Lese-/Schreibschwäche, die auch nicht unbedingt
    was dafür können. Aber machen diese Leute wirklich mindestens 50-60% der (aktiven) Mitglieder aus?

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