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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bin ich in diesem Thread eigentlich der Einzige, der auf komplexe, verschachtelte Menüs und Optionen steht? (...natürlich sofern sie auch Sinnvolles bieten.)
    Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.

    Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.

  2. #2
    @Meister Lampe:
    Mir geht es genauso wie dir. Ich liebe Spielereien. Umso mehr, umso besser.
    Auch aufgewertet durch viele Grafiken. Solange diese kein Augenkrebs verursachen ist alles in Ordnung .

  3. #3
    @Schnorro:
    Ja das auch ^^ Es sollte zumindest in irgendeiner Form ansprechend aussehen.

    @Schwarz-Weiß Zeichnung und Glaubwürdigkeit:

    Dazu ist mir noch etwas eingefallen ~
    Das tolle am Medium Spiel ist ja, dass man viel mehr Möglichkeiten hat Geschichte, Handlung und Welt zu vermitteln. (Im Grunde alle Möglichkeiten aller anderer Medien in einem). Man kann also, als Entwickler auf vielfältige Weise an diese Herausforderung rangehen. Wichtig dabei ist eigentlich nur, dass man das beste Mittel einsetzt um das zu vermitteln, was man darstellen/zeigen/sagen möchte.

    Auch und gerade bei der Gut/Böse Geschichte.
    Man muss nicht immer auf Vorgaben, oder vorgefertigte Muster zurückgreifen. Dies sollte man nur machen, wenn man sich seiner Sache unsicher ist.
    Ganz großer Fehler:
    Auf alles hören, was die Kritiker sagen - Einflüsse mitnehmen, schwassinniges umschreiben - okay.
    Aber wo wären die großen Meisterwerke (der Filmgeschichte), wenn die Regisseure sich von ihrer ursprünglichen Idee hätten abbringen lassen.
    (Die besten Regisseure sind/ waren alles dominante und sture Mistkerle)

    Große Rede, fast keinen Sinn, aber damit will ich eigentlich nur sagen:

    "Man sollte sich nur von Konzepten abbringen lassen, derer man sich nicht sicher ist - Wenn man eine klar ausformulierte Idee hat und weiß was man damit bezwecken will, gibt es kein richtig und falsch."

  4. #4
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?

    Freude wohl nicht. Eher Vorfreude? Spielerische Tiefe wird im Regelfall mit einem gewissen Grad an Komplexität erkauft. Daher kommt der Eindruck, etwas das komplex ausschaut müsse auch spielerische Tiefe verbergen. Das ist aber nicht der Fall. Komplexität ist eine Währung mit der man sich Tiefe erkauft, aber genau wie man ein Scheißprodukt für viel Geld erstehen kann, ist es möglich ein beleidigend stumpfsinniges Spiel mit einer komplexen Bedienung auszustatten.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.
    In Sachen Interfaces und Bedienung führen Vereinfachung und Standartisierung zu einer geringeren Einstiegsschwelle für den Spieler. Er muss weniger lernen, um die Bedienung zu meistern, das schafft Kapazitäten für das Spielprinzip, und darum geht es doch eigentlich. Je weniger Tutorials, desto flockiger der Einstief, je mehr intuitiv funktioniert und nicht gelernt werden muss, desto einfacher der Wiedereinstieg. Das alles dient am Ende nur dem Zweck, Ballast vom Spieler zu nehmen um Kapazitäten für das wirkliche Spiel freizuhalten und dies kann dann genutzt werden, um das Spielprinzip zu vertiefen.

    Das ganze ist verwandt mit Frust und Herausforderung. Frust entsteht, wenn der Spieler sein scheitern nicht auf sich zurückführen kann. Ein klares Spielprinzip eraubt es leichter zu durchschauen was passiert, und dadurch kann der Spieler besser nachvollziehen welche Ursache zu welcher Wirkung führt. Das Gegenteil sind Spiele, die mit ganz komplexen Formeln am Ende irgendwas machen.

  5. #5
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches: Es ist besser, wenn sich aus einem einfachen System viele Möglichkeiten ergeben, als wenn das System von Grund auf komplex (und damit vielleicht für den Gelegenheitsspieler schon zu frustrierend) ist. Ein aufgebauschtes Spielsystem, das so tut, als wäre es komplex, aber das dem Spieler letztendlich nur Sand in die Augen streut, ist auch nicht der beste Weg. Als Negativbeispiel fallen mir hier sofort die FFs mit ihren Du-Hast-Die-Grafik-Schön-Sphäro-Brettern ein.

    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches:
    Hat er, und er wird es weiter sagen, er bereut es nämlich nicht

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.
    Ich oute mich mal: Ich bin schwuarz hasse Minispiele. Wenn ich Abwechslung von einem Spiel möchte, dann spiele ich ein anderes und mach am Folgetag weiter mit dem Spiel. Wenn die Spielmechanik eines Spieles langweilt, dann sollte man sich als Designer überlegen, wie man dieser Spielmechanik interessanter benutzen kann. Ich mag übrigens keine Autorennen, ich würde mir nie ein Autorennspiel kaufen. Warum muss ich dann mitten in einem jRPG ein Vogel-Racing-Minigame spielen? jRPG sind nahezu frei von der Notwendigkeit schnelle Reaktionen zu besitzen und zu zeigen, es sind eigentlich eher Denkspiele. Wieso sind dann Minigames gerne Geschicklichkeitsspiele auf niedrigem Spassniveau? Wenn ich kurzweilige Geschicklichkeitsspiele konsumieren will, tue ich das auf dem Smartphone während ich am dem Pott sitze.

  7. #7
    @Corti:
    Ich weiß, dass dieser Gedankengang irrational ist, muss in diesem Zusammenhang aber anmerken, dass ich noch nie ein (tatsächlich) komplexes JRPG gesehen habe.
    Meine Aussage bezog sich mehr auf andere Genres (was man sich bei mir ja fast denken kann ^^ )

    Vereinfachung:
    Mir war nicht bewusst, dass hier nur vom Interface gesprochen wurde, es klang ein wenig allgemeiner. Heißt: ich muss dir mal wieder zustimmen, was du schreibst hat Hand und Fuß - Mir war nur wichtig zu verdeutlichen, dass Vereinfachungen nicht beim Design haltmachen.
    Denn leider setzen die meisten Entwickler einfache Gestaltung, mit einfachem Spielprinzip gleich - was dazu führt, dass es eine eklig angehäufte Schwemme an Billo-Games gibt, welche Einstiegsfreundlich und Flach sind.
    Ich habe noch kein gutes Beispiel gesehen, wo jemand Komplexität im Gameplay, Bedienung und Spieltiefe mit minimalisiertem Interface gut und treffend umgesetzt hat.

    In der Theorie klingt das natürlich Klasse - Wenn aber jemand auch nur ein Beispiel kennt, immer her damit!

  8. #8
    Es geht auch nicht nur um Interfaces. Es geht dabei sehr allgemein darum den Blick zu schärfen, welche Elemente wirklich Notwendigkeit und Komponente von interessanten Entscheidungen sind, denn aus genau diesen besteht ein Spiel ganz abstrakt betrachtet.

  9. #9
    Das ist richtig.
    Aber wo ist der Wendepunkt an dem so etwas kippt, woraus sollte der Bestandteil bestehen / wie sollte es dargestellt werden, damit ein komplexes Spiel auch wirklich intuitiv begreifbar ist.

    Meiner Erfahrung nach verläuft Komplexität ab einem gewissen Punkt konträr zur Übersichtlichkeit / Intuitivität.

    Was du schreibst klingt in der Theorie, wie gesagt, sehr gut.
    Aber mir fehlt immer noch ein gutes Beispiel, wo so etwas gut umgesetzt wurde (Zeit/ Genre/ Plattform sind egal).
    Was du sagst, ist ziemlich exakt das Ideal, aber wie sieht es in der Praxis aus?

  10. #10
    Minispiele sind schon wichtig. Aber sie sollten eben nicht zu häufig vorkommen. Außerdem sollten die Belohnungen(insbesondere wenn es einzigartige Gegenstände sind) leicht zu erreichen sein. Klar dass nicht jeder plötzlich Geschicklichkeitsspiele spielen will - wenn diese aber einfach sind, dann stellen sie eine nette Abwechslung dar. Mit hohem Schwierigkeitsgrad dann natürlich eher frustrierend, wenn man unbedingt alles mitnehmen will und es dort einen besonderen Gegenstand gibt und man es nach zig Versuchen nicht schafft.

    Insbesondere bei sehr langen RPG wird halt auf Dauer selbst das beste Kampfsystem allein nicht dauerhaft unterhalten können. Da muss die Story schon sehr geil sein und gut inszeniert sein, so dass keine Längen entstehen - dann geht das auch ohne Minispiele. Aber das wird eher selten der Fall sein. So gut können das die wenigsten Autoren. Selbst wenn man den englichsprachigen Raum mit einbezieht(und da gibt es ja viele mehr Spiele die gemacht werden) gibts da vielleicht nur mal alle paar Jahre nen richtigen Kracher der auch ohne die Minigames auskäme und recht lange ist von der Spieldauer.

    Komplexe Interfaces und Menüs sind halt cool wenn man ein Spiel hat das auch viel darauf basiert und diese wirklich nutzt. Eine Wirtschfaftssimulation(man erinnere sich an die alten PC-Spiele mit den vielen Tabellen und Zahlen) - da geht das.

    Aber ein RPG bei dem man recht kurze Kämpfe hat(wer will schon ewig lang Kämpfe, dann geht die Story nicht voran) und vorher ewig viel im Menü anpassen kann an Charstats bis ins kleinste Detail mit vielleicht 100 verschiedenen Attributen und Fähigkeiten die alle verschiedene Werte haben die man anpassen kann ... braucht kein Mensch. Da wird vermutlich erst ma gar nicht alles im Kampf genutzt bzw. es gibt bestimmte Sachen die man vernachlässigen kann. Oder das Spiel ist so schwer, dass man tatsächlich alles feintunen muss, um im Kampf einen Erfolg zu erzielen - was alles wieder in die Länge zieht und da hat wohl niemand Lust drauf, vor allem wenn der eigentliche Kampf dann sehr schnell geht(und wenn er länger dauert wird es ja nur noch länger).

  11. #11
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Minispiele sind schon wichtig. [...] Insbesondere bei sehr langen RPG wird halt auf Dauer selbst das beste Kampfsystem allein nicht dauerhaft unterhalten können. Da muss die Story schon sehr geil sein und gut inszeniert sein, so dass keine Längen entstehen - dann geht das auch ohne Minispiele. Aber das wird eher selten der Fall sein.
    Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.

  12. #12
    Umfangreiche Minispiele wie die Chocobo-Zucht oder Blitzball sind vor allem Mittel, um das Spiel zu strecken (und den Spieler glauben zu lassen, es wäre nicht so ). Der Spieler muss sie nicht spielen, aber interessante Gegenstände möchte man sich natürlich nicht entgehen lassen. Ich sehe das auch so, dass die Minispiele, selbst wenn sie in die Spielwelt integriert sind, spielerisch wie ein Fremdkörper wirken (besonders Action/Geschicklichkeitseinlagen bei einem Spiel mit rundenbasiertem KS).

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.
    Wow das war echte kritik ich bin Begeistert. Der Junge hat aber recht. Zumindest in meinen Augen. Also bitte Unterlass es irgendwelche Kommentare als Trollposts abzustempeln nur weil sie dir Big Corti nicht in den Kram passen. Da bekomme ich Eyecancer von.

    Back to Topic
    @Minispiele:
    Nunja. in kleinen Pups RPGs wie sie meistens hier veröffentlicht werden sind sie meistens die Mühe nicht wert besonders wenn sie Optional sind. In längeren Spielen und besonders in Open World Games sind diese wichtig um dem Spieler Abwechslung zu bieten anstatt einfach nur geh dahin und leg den da um und mach das noch 2 mal bis zur nächsten Cutszene. In kleinen 20 Minuten Rpgs ist das eher verschwendete Zeit des Entwicklers. Außerdem können Minispiele gerne auch Schneller sein bzw. langsamer als das eigentliche Gameplay dafür sind sie schließlich da. Poker wie in Red Dead Redemption. Messer werfen wie in Far Cry 3. Das sind kleine Gamebreaker die den Spieler etwas runterkommen lassen.
    Außerdem reicht es wenn man durch diese Minispiele einfach die Kasse aufbessern kann anstatt das man den Super Feuerzweihänder +1000 bekommt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Was du schreibst klingt in der Theorie, wie gesagt, sehr gut.
    Aber mir fehlt immer noch ein gutes Beispiel, wo so etwas gut umgesetzt wurde (Zeit/ Genre/ Plattform sind egal).
    Was du sagst, ist ziemlich exakt das Ideal, aber wie sieht es in der Praxis aus?
    Keine Antwort dazu? : [

    @Minispiele:
    Kommt auch hier auf die Umsetzung an und was man als Minispiel definiert.
    Das Taktik-"Minispiel" aus FF7, fand ich z.B recht interessant. Dröge geschicklichkeitseinlagen in einem Rollenspiel halte ich aber auch für verfehlte Entwicklungszeit.

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.

  16. #16
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Da gebe ich dir recht.
    Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)
    Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
    Nämlich die Hauptstory zu kürzen. Viele Spiele sind nur deshalb "lang", weil die Story vom Konzept her Füllstrecken enthällt ... siehe z.B. die 8 magischen Siegel die in jedem zweiten Spiel irgendwann gefunden werden müssen und jede Dramatik aus der Handlung nehmen.
    QTE's oder KLEINE Minispiele, wie z.B. das Hacken in Mass Effect 2, akzeptiere ich als Spieler jederzeit um den Routine-Trott zu durchbrechen. Aber auf so einen Bullshit wie das Schmetterlinge Fangen aus ff10 oder oder das Seilspringen aus FF9 verzichte ich liebend gern. Egel wie lang die Story ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.
    Eine solche "ergiebige" herrangehensweise wurde hier doch schon mehrfach sowohl von Corti als auch von mir proklamiert:
    Was überflüssig ist, fliegt, was sein muss, bleibt drin. Fertig aus.
    Würden entwickler nur ZWEI MINUTEN logisch nachdenken, kämen sie selber recht fix auf den Gedanken, wie überflüssig z.B. das legendäre Statusmenü in JRPGs ist. Trotzdem baut es jeder ein, obwohl 99% der Spieler es niemals benutzen.

    Das Problem ist nicht, dass man nicht "gemäßigt" rationalisieren kann, sondern dass wir hier ein Übermaß an konservativen Hardlinern haben, die in JEDER form von rationalisierendem Denken einen nicht ernstzunehmenden Extremismus sehen und den Leuten gleich in's Gesicht sprngen, die ihren heiligen Gral anfassen. Du willst einen interessanten Gedankenaustausch?
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.

  17. #17
    @ceasa_andy:
    Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
    Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.

    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.
    Ich bin mir zwar nicht sicher ob das auf mich gerichtet war, aber ich hatte ja sogar interessiert nach einem Beispiel gefragt, wo so etwas tatsächlich auch umgesetzt wurde, was Corti beschreibt, ohne auf Komplexität zu verzichten.
    Bis jetzt war das ja alles nur idealistische Theorie.

  18. #18
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @ceasa_andy:
    Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
    Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.

    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!
    Nein, das gibt es nicht. Behauptet aber doch auch keiner.

    Das was hier das Problem ist, ist das Corti und mir ständig Dinge in den Mund gelegt werden, die nie zur Sprache gekommen sind. Wie mir etwa vor ein paar Seiten mehrfach vorgeworfen wurde, ich würde für einen vollständigen Verzicht auf Menü's einstehen, weil ich denkansätze für Spielkonzepte eingebracht habe, die eben ohne Menü's auskommen.

    Ich sehe das wie du. Hier läuft ein interessanter Gedankenaustausch, mehr nicht. Trotzdem scheint es nutzer zu geben, die da nur allzugerne einen Krieg draus machen wollen ... und das ist gelinde gesagt ätzend.

    Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Man kann auf eine ganze Menge verzichten. Z.B. auf Kämpfe. Dann werden einfach, nachdem man x Schritte im Dungeon gegangen ist, ein paar HP abgezogen, das ist dann derselbe Effekt, wie ein Zufallskampf. Am Dungeonende dann eben viele HP und ein paar Heiltränke, das war dann der Endboss. Der Endeffekt ist derselbe, und man hat sich unnötige Komplexität erspart. Trotzdem würden die meisten wohl nicht sagen, dass ein Spiel dadurch etwas gewinnt.
    Und, um auf deine Frage zu antworten: Ja, es wäre spielerisch ein Verlust. Ebenso, wie das Kloppen von Gegnern, ziehen eben manche Leute Spaß daraus, ein Schwert mit 5 Punkten mehr Schaden zu kaufen, sobald sie in der nächsten Stadt ankommen.

  19. #19
    @ caesa_andy
    Nein, in deinen Äußerungen finde ich keine richtig ergiebigen Anknüpfungspunkte, dafür sind sie mir zu schäumend vorgetragen. Leidenschaft ist ja ganz schön, aber wenn du dich zu Aussagen aufwallst, alle anderen seien zu doof, weil sie dir nicht Recht gäben, liest sich das an einem Samstagnachmittag zwar schön weg. Nur wird aus Rabatz allein auch kein Argument.
    Hast du denn mal beispielhafte Zitate zur Hand, die deine Angriffe untermauern, hier gehe die konservative Junta um, die aggressiv auskeilt und Andersdenkende zertrollt? So ein zielloses Umsichkotzen ist nunmal kein handlicher Anknüpfungspunkt. Konkretes wäre schon besser - auch wenn das dann keine Dikussion zur Spielgestaltung, sondern eine zur Forumskultur würde.

  20. #20
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Nein, in deinen Äußerungen finde ich keine richtig ergiebigen Anknüpfungspunkte, dafür sind sie mir zu schäumend vorgetragen. Leidenschaft ist ja ganz schön, aber wenn du dich zu Aussagen aufwallst, alle anderen seien zu doof, weil sie dir nicht Recht gäben, liest sich das an einem Samstagnachmittag zwar schön weg. Nur wird aus Rabatz allein auch kein Argument.
    Was genau willst du lesen?

    Auf Seite 4 habe ich Kelven gegenüber SAUBER begründet, warum das Statusmenü des Makers überflüssig ist. Ich habe mir sogar die Mühe gemacht, nachzusehen, welche Statuswerte wo im Spiel angezeigt werden. So sehe ich die EXP nämlich auch im Hauptmenü und die Attributwerte im Ausrüstungsmenü. Das Statusenü ist also nichts weiter als ein abgespecktes Ausrüstungsmenü. Es liefert die selben Informationen verzichtet aber auf die möglichkeit, dort die Ausrüstung zu ändern.

    Als Reaktion darauf folgte der oben von mir zitierte Beitrag von Liferipper, dann könne man auch gleich alles am Spiel weglassen und dem Spieler einfach nur hier und da Trefferpunkte abziehen. Ich bin auch durchaus niemand der sagt "Wer nicht meiner Meinung ist, ist doof". Aber du kennst mich. Du weißt, dass meine Beiträge lang, umfassend und stehts mit Sinn geschrieben sind.
    Ich erwarte von NIEMANDEM, dass er meine Meinung ungefiltert akzeptiert. Aber ich erwarte, das meine Beiträge als meine Meinung RESPEKTIERT werden und das man sie zumindest ließt, anstatt mir einfach die Worte im Mund zu verdrehen.
    Und wenn ich mir dann die Mühe mache, argumentativ zu begründen, warum das Statusmenü überflüssig ist, und als Antwort darauf sowas kommt:

    Zitat Zitat
    Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.
    Geht mir die Lust an einer "sachlichen" Diskussion auch irgendwo verloren.

    Geändert von caesa_andy (24.05.2014 um 16:59 Uhr)

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