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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die metallnen Schaniere an der Seite hast du von meiner ganz alten Tür von damals genommen; die sind meiner Meinung nach nicht stark genug im Kontrast. Versuch einmal mit den anderen Grau- / Blau-Tönen zu experimentieren bis die Schaniere besser zur Geltung kommen.
    Außerdem stimme ich Catch zu, so wie die Tür im Moment ist kann man die obere Kante der Tür sehen, was das Animieren sehr schwer machen wird.


    Was die Häuser in diesem Set brauchen ist ein Türrahmen, andernfalls glaube ich nicht, dass die Türen jemals gut aussehen werden.

  2. #2
    Hab mal selbst versucht, den Dachwinkel hinzudeichseln.


    @Aysa
    Die Tür hat schon mal einen guten Ansatz. Wir sollten auch heile Türen erstellen, mit dieser Darstellung.
    Einen Tipp: Willst du etwas dunkler darstellen, musst du nicht unbedingt alle Farbtöne durch die Nächstdunkleren ersetzen - Du kannst auch einfach dafür sorgen, dass der dunklere Ton dominiert.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was die Häuser in diesem Set brauchen ist ein Türrahmen, andernfalls glaube ich nicht, dass die Türen jemals gut aussehen werden.
    Vielleicht wäre da das gute alte REFMAP das perfekte Vorbild. =]

  3. #3
    Wo wir gerade dabei sind. Ab sofort auch für Fenster dunkle Outlines benutzen. Wie man sieht vermischt es sich mit dem Hintergrund.
    Heißt da es sollte ab sofort folgende Faustregel beachtet werden: "Ist es Holz auf Holz, nutz die Outline mit stolz."

    @G-Bros, funktioniert das denn auch? Sieht auf jeden Fall schonmal annehmbar aus. Bleibt noch die Frage mit den Schindeln die nach Hinten rausgehen.

  4. #4
    Sammlungsupdate:



    Die Schornsteine waren noch gar nicht auf Schräglagen ausgelegt.

    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    @G-Bros, funktioniert das denn auch?
    Klar, ist sogar kompakt und flexibel.
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Bleibt noch die Frage mit den Schindeln die nach Hinten rausgehen.
    Jetzt wären da 3 Pixel Luft nach oben, also könnte man nicht einfach ein zusätzliches Tile hinten ankoppeln.

    Die Animationen von deinen Schlosstoren werde ich wahrscheinlich als nächstes in Angriff nehmen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Die Animationen von deinen Schlosstoren werde ich wahrscheinlich als nächstes in Angriff nehmen.
    Sehr gut, ich bin kacke im Animieren.

    Edit: Du solltest doch die helle Fassade übernehmen.



    Ich dachte die ganze Zeit ich müsste 'n offenes Segel machen, bis ich mal bei m&b vorbeigeschaut hab.;d
    Was demnach Pate stand sollte klar sein.

    Wenn ihr wollt kann ich auch den Rest des Schiff-Chips machen.

    Geändert von Catch (25.03.2014 um 23:10 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Edit: Du solltest doch die helle Fassade übernehmen.
    Abgesehen von den oberen 3 Tiles hat sich doch daran nichts verändert, und eben diese sind doch drin (links neben deinen Toren).

    Segel und Mast gefallen mir.
    Beim Mast könntest du unten wie beim REFMAP eine Metallfassung dran zimmern (optional - ohne den jetzigen unteren Ansatz zu überzeichnen). Das wäre auch mehr Abwechslung für's Auge, weil sonst wieder Holz auf Holz wäre.
    Bei der Bugspitze könnte man M&B auch wieder als Vorbild nehmen und verschiedene Winkel erstellen. Wenn es dir recht wäre. könnte ich diese Stelle übernehmen, dann hab ich wenigstens mal wieder ein direktes Ziel vor Augen. xD

  7. #7

    So?

    Jo immer mach, ich hab eh gerade 'ne super Idee für 'ne Kanalistion bekommen die ich schnell umsetzen will.

    @Fassaden, gut, ok, dir sei verziehen.
    Du musst aber noch die Türme ersetzen.

    Geändert von Catch (26.03.2014 um 11:35 Uhr)

  8. #8
    Zum Schiff, eine Faustregel die Cyangmou hier mal postete: "Einfache Daumenregel: horizontale Flächen (Böden) horizontale Linien verwenden, Vertikale Flächen (Wände) vertikale Linien verwenden - falls möglich." So sieht das beim schnellen drüberschauen irgendwie noch so aus, als wären die Wände Böden und umgekehrt.
    Ich würde es selber eventuell bearbeiten, wenn ich nicht auf der Arbeit säße.

  9. #9
    Ehrlich gesagt finde ich das es genau andersrum sein sollte.



    Dann legt mal los. Ich bevorzuge links.

    Geändert von Catch (26.03.2014 um 12:28 Uhr)

  10. #10
    Ich bevorzuge die rechte Seite. Ich stimme Cyangmou dabei zu, horizontale Linien passen besser zu ebenen Flächen.

    Ich bin auch übrigens selbst nicht sonderlich zufrieden mit dem Schiff. Ich habe einfach nur schnell bestehende Resourcen genommen und zusammen editiert.
    Aber ich dachte mir es wäre ein guter Anstoß um die Motivation oben zu halten.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich bin auch übrigens selbst nicht sonderlich zufrieden mit dem Schiff. Ich habe einfach nur schnell bestehende Resourcen genommen und zusammen editiert.
    Ich finde, du hast damit schon viele Richtlinien gesetzt. Den Boden z.B. würde ich so übernehmen wollen und das Heck sieht auch schon gut aus. =] Eigentlich müssten wir das nur noch ein wenig verfeinern, was du da zusammengebastelt hast.

    Zum Thema vertikale Linien für Wände: Bei Schiffen sollte man bedenken, dass die Bretter immer horizontal verbaut werden. >>Beispiel<< Das gilt eigentlich auch für den Boden: Alles tendiert zur Bugspitze.
    Würden wir uns an Cyangmous Faustregel halten, sieht es dann vielleicht nicht so "schnittig" aus. Beachtet das "Falls Möglich" in seinem Satz - Die Ziegelsteine einer Mauer sollte man z.B. auch nicht nach dieser Regel auslegen.

  12. #12


    Realismus und 2D darstellung mit Pixeln sind imer so ne Sache. Im Endeffekt gehts um die Priorisierung von Form/Licht und die Lesbarkeit.
    Ihr besteigt das Pferd vom Denkprozess von hinten.
    Tonwerte > Linienführung

    Wichtig ist, dass die Beleuchtung in einer Szene konsistent ist, heißt bei dem gleichen Material sollte die Horizontale Fläche heller sein, als die vertikale.
    Mit Linien kann man diesen Effekt deutlich unterstreichen und der Lesbarkeit zu hilfe eilen.

    Verschiedene Materialien können allerdings auf die globale Beleuchtung gesehen im Tonwert ordentlich differieren.
    Heißt, ne Kalkwand ist wesentlich heller, als schwarzer Samt, auch wenn beide mit dem gleichen Licht angestrahlt werden.

    Das 2. Beispiel links oben ist komplett kontradiktionär bezüglich der Spielregeln des Stils, wenn man davon ausgeht, dass die dunkle vertikale Fläche als Boden gedacht ist und die Helle horizontale als Wand, das führt zu unglaublichen Problemen, wenn alle andren Sets genau andersrum funktionieren.



    Im Prinzip hat man bei der Erstellung von 2D RPG Grafiken den Perspektivischen Kipp-Effekt zu umgehen und klarzumachen wo man hingehen kann und wo nicht.
    Dass Perspektive im 2-Dimensionalen Raum relativ fadenscheinige Formen annehmen kann hat Escher ausgiebig illustriert, für die interessierten.

    Simples Beispiel, nur mit Linien, ohne Tonwerte:
    Man Beachte die 2. und 3. darstellung - diese kann als Raum oder Würfel wahrgenommen werden in beiden Fällen

    Nun fügt man Tonwerte hinzu:

    Und man sieht, es ist klarer



    Aber immer noch nicht klar genug, vor allem wenn das Licht in einer Szene nicht konsistent ist, kann wieder alles kippen (man geht davon aus dass die Lichtquelle von einer anderen Seite kommt)
    Durch das Hinzufügen von klaren Schatten kann die Form deutlich unterstrichen werden und dann kann auch nichts mehr kippen.

    Achtet auf die Räume bei denen der Schatten hinzukommt und wie leicht man sie als Würfel wahrnehmen kann, wenn der Schatten fehlt!


    Linien können helfen um Formen klar und schnell darzustellen (oder mit Tonwerte um Form zu unterstützen -> Ursprungsbeispiel)



    Man beachte wie sich die Linien um die Formen beugen und hier ohne irgendeinen Tonwert Form erzielt wird.


    Bei 2D Grafiken: im Zweifelsfall auf Realität pfeifen und das Design auf die Darstellungsform anpassen, damit das dargestellte klar und lesbar ist.

    Um zum Beispiel zurückzukehren: bei der Bodenbeplankung vom Schiff würd ich horizontal bleiben und heller als die Wände sind. Komplett egal ob die Planken in Realität vom Bug zum Heck ausgerichtet sind (Designänderung, da das Design hier nicht maßgeblich für die Funktion ausschlaggebend ist)
    Allerdings würde es sehr seltsam aussehen wenn die Wandbeplankung des Schiffrumpfes vertikal wäre, da man n schiff dort halt Stromlinienförmig aufbaut und das nen viel größeren Einfluss auf den Eindruck hat (Design folgt hier Realität, da die Illusion/ der Eindruck sonst stark gestört wird)

    Vielleicht ist es nicht optimal schiffe in der RPG-Perspektive on Nord nach Süd darzustellen.
    Ich persönlich hätte eine Ost-West Ausrichtung gewählt um mehreren starken Problemen aus dem Weg zu gehen.
    Alle genannten Beispiele sollten verdeutlichen warum, wenn man sich die Zeit nimmt alles ordentlich durchzudenken.

    Geändert von Cyangmou (26.03.2014 um 15:12 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Hab mal selbst versucht, den Dachwinkel hinzudeichseln.
    Die Idee mit den kleinen Schindeln beim hinteren Dach gefällt mir. Vorderes und hinteres Dach passen dadurch viel besser zusammen.

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