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Thema: Dialoge in Maker-Rollenspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dinge, die ich in Dialogen ganz schlimm finde:
    • Lange Dialoge. Textboxen sind relativ unspannend. Was gesprochen mit Schauspiel noch kurz rüberkäme ist in Textboxen eine gefühlte Ewigkeit.
    • Schwafeldialoge.
    • Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
    • ROFLCOPTER mit xD und ^_^ und OMG CAPSLOCK IS SCREAM! Dialoge in einem Spiel, dass sich ernst nimmt sollten nicht aussehen wie ein Zufälliger Ausschnitt des ICQ-Chatlogs von Spackenkiddies xD xD ;-)
    • Stock im Arsch-Dialoge: Gerne angewendet wenn Charaktere um möglichst ernst zu nehmend erscheinen sollen.


    Wer einmal im Theater war, der weiß, dass Theaterschauspieler "overacten", sehr laut sprechen, einige von denen sabbern und spucken in ihrem schauspielerischen Rausch. In der ersten Reihe sitzen kann lustig sein *g. Warum tun die das? Simpel: Der Zuschauer ist weiter weg. Die feinen Nuancen die in einem Film mit Kamera 15 cm vor dem Gesicht perfekt vermittelt würden, die würde in einem Theater aus Reihe 32 keiner mehr mitbekommen. Darum overacting, es wird hervorgehoben, was rüberkommen soll. Im Maker ist man noch weiter weg. Blindfische mal ausgenommen, erkennt der Durchschnittsspieler bei 16*32px-Figuren wohl nicht mehr Detail aus bei dem Typen auf der Bühne dahinten, hinter den Reihen von Köpfen. Verglichen zum Roman fehlen Beschreibungen von Details, Gedanken und eben jenen Feinheiten. Was bleibt also für die Information? Ein paar kurze Zeilen Text und Pixelfigürchen.

    Das Medium zwingt also dazu, Dinge zu überzeichnen, damit sie nicht verloren gehen. Und hier kommen wir zu dem was Owly schrieb. Kompromisslosere Helden ergeben ein auf die Distanz klareres Bild, klar genug, damit überhaupt ein Bild vermittelt wird. Ähnlich wie beim Overacting werden dadurch Merkmale stärker herausgestellt.

  2. #2
    Ich bin mal wieder Dual und sage:

    Wenn...

    1. ... man ein Spiel machen will, welches sich strikt und konsistent an literarische Grundsätze halten soll, sowie entweder ernsthaft, oder auch besonders dramatisch sein soll, kann und sollte man einen Großteil dieses Vorschläge annehmen und umsetzen. Sehr viele hilfreiche Sachen dabei!

    2. ... man allerdings einfach ein Spiel zum Spaß erstellt, welches unterhalten und nicht zwangsläufig intellektuell inspirierend sein muss, so ist es vor allem wichtig, dass Gespräche dynamisch sind. Macht eure Dia- und Monologe zu unterhaltsamen Lesepartien.

  3. #3
    Ich finde du irrst dich. Die imo größte Irrtum ist es, den Spaß beim Erstellen des Spieles mit in die Gleichung zu nehmen. Als ob man am makern nur Spass haben könnte, wenn man unernstes macht. Ausserdem irrst du imo darin überhaupt zwischen ernst/intellektuell und unterhaltsam/spassig zu unterscheiden. Geschichten sind über Menschen und auch Menschen, die nicht humorlosen wortkargen Misanthropen entsprechen können eine Geschichte mit einer ernsthaften Botschaft erleben.

    Gerade menschliche Dynamik (positiv und negativ) macht doch Dialoge spassig und spannend. Ich sehe nicht, wieso man in ersten Geschichten darauf verzichten sollte.

  4. #4
    Ich denke ich habe mich falsch (und zu hastig) ausgedrückt.

    Natürlich darf die Dynamik auch in 1. nicht fehlen und ich wollte wohl eigentlich schreiben, dass wenn (2. ...) man einfach nur ein "kleines" "spaßiges" Spiel machen will, am ehesten noch auf die Dynamik innerhalb der Dialoge geachtet werden sollte. Zumindest wenn man nicht vorhat daraus eine Wissenschaft zu machen.

    Es ist nicht immer konstruktiv, wenn man sich zu viele Gedanken über die Dialoge macht. Manchmal bewirkt ein locker leichter Satz an der richtigen Stelle mehr, als ein wohl durchgescripteter Dialog, meiner Erfahrung nach zumindest.

  5. #5
    Ich wünsche mir eigentlich mal in einem RPG das die Leute sich nicht anquatschen lassen. Auf der Straße starrt man die Leute doch auch nicht an bis sie einen Satz raushauen oder? Man sollte die leute per Dialog optionen ersteinmal ansprechen und sie sollten auch gleich etwas Charakter haben und nicht 0815. Daher verzichte ich gerne auf Tausende NPCs die nur zur Deko da sind. Das ist genau so wie das einschreiten in irgendwelchen Häusern das macht doch keiner. Oder? Open World ist zwar immer schön aber man sollte den Personen einfach zuhören können wenn sie mit jemanden Reden anstatt man sie alle einfach anspricht.
    Nicht das Typische
    Frau: Schönes Wetter oder?
    Sondern mehr in richtung:
    Was starren sie mich so an? Hab ich was im Gesicht?*frau schaut in ihr Handy Display um nach flecken zu suchen*

    Sowas hat mehr Charme anstatt Eintönigkeit. Das ist aber nicht nur in Maker Game so sondern in so ziemlich jedem Rpg.

  6. #6
    Ein sehr interessantes und wichtiges Thema!
    Da nutze ich doch gerne die Gelegenheit, meine Ansichten der Dinge, darzulegen. ^^

    Bevor ich auf Kelvens Punkte näher eingehe, würde ich aber zuvor gerne etwas grundlegendes, zum Thema Dialoge, sagen:

    Jemand hat mal zu mir gesagt:
    "Das wichtigste an einem Dialog ist eine einwandfreie Rechtschreibung und Grammatik."
    Und ich finde das trifft voll und ganz zu!
    Wenn der Spieler, beim lesen des Satzes, ständig stolpert und wieder von Vorne beginnen muss, ist es egal wie gut oder schlecht das "Gesagte" nun den war. Ich finde man kann gar nicht oft genug sagen, wie wichtig fehlerfreie Grammatik und Rechtschreibung, für einen "guten" Dialog, sind!

    Gut, das werden hier alle Wissen und es gibt natürlich noch viel mehr Dinge, die für einen "guten" Dialog notwendig sind.

    Ich bilde mir übrigens nicht ein, gut im schreiben von Dialogen zu sein (merkt man ja schon an meiner Rechtschreibung und der Grammatik ^^), aber ich bin bei diesem Thema zu folgendem Entschluss gekommen:
    Dialoge müssen Informationen liefern und/oder der Charakterbildung dienen.

    Mindestens eine, dieser beiden Aufgaben, muss JEDER Dialog erfüllen, denn sonst wird er vom Spieler als "unnötig" empfunden und ist somit langweilig.
    Praktisch bedeutet das:
    Lass die Charaktere nur dann etwas sagen, wenn du den Spieler auf etwas hinweisen musst (z.B. wenn es klüger wäre zu speichern, weil der nächste Boss bevorsteht, der Spieler wissen muss, wie er nun die Mainquest weitertreiben kann, usw.), oder wenn man den Spieler mal wieder daran erinnern solltest, das er nicht nur austauschbare, frisch geschlüpfte Dronen spielt, sondern "echte" Charaktere mit einer "eigenen" Persönlichkeit, Leben und Geschichte.

    Und ich habe mir sagen lassen, dass das Wichtigste dabei ist:
    "Das die Sätze zu der Persönlichkeit des Sprechers passen." was wohl nichts anderes bedeutet, als das es schon etwas glaubhaft seinen sollte, aber das hast du ja schon selber mit fast den gleichen Worten gesagt.

    Und ob ein Dialog nun "gewitzt" oder "dynamisch" ist, wird erst viel später, in einer ganz anderen Instanz entschieden, nämlich dann, wenn alles zu dem großen Ding, das wir alle kurz "Story" nennen, zusammenfließt und da ist das Dialoge schreiben, an sich, ja schon lange vorbei.
    Macht euch doch um solche schwammigen Themen wie Dynamik und Co. nicht so viele Gedanken, sie sind lediglich ein "win more", mehr nicht.
    Und wenn ihr beim Charakterdesign sauber gearbeitet habt, und darauf geachtet habt, das ihr den entsprechenden Persönlichkeiten treu geblieben seit, kommt es quasi von alleine. ^^

    Nun aber endlich zu Kelvens angesprochenen Punkten:

    1. Pragmatismus
    Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen.
    Wenn etwas grafisch nicht darstellbar ist und/oder ihr auf Nummer sicher gehen wollt, das der Spieler diese, für euch als Entwickler, wichtige Information nicht entgeht, ist ein "Da ist doch was." nicht nur gerechtfertigt, sondern sogar nötig.
    Macht es einfach, die Spieler werden es euch danken!
    Und wenn ihr Angst habt, den Spieler mit Details der Haupthandlung, Charakter oder deren Befinden zu langweilen, liegt der Fehler mit Sicherheit nicht bei den Dialogen.
    Die Story, die Charaktere, das Thema über das die Helden reden, müssen interessant sein, nicht die Dialoge toll geschrieben.

    Und wenn es in der Heldengruppe keinen Diskussionsbedarf gibt, dann lasst die Diskussionen, über Gott und die Welt, doch einfach weg.
    Wie gesagt:
    Ein Dialog der keine Informationen liefert, oder den Charakteren dient, ist unnötig und wird vom Spieler als langweilig empfunden.

    2. Erklärungen
    Wie gesagt:
    Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen! ^^°
    Dabei habe ich aber beobachtet:
    Wie viel und was ihr erklärt, ist meist Geschmackssache (also auf Story und Charaktere bezogen).
    Ich persönlich will den Spieler die Hintergrundinfos gar nicht so aufs Auge drücken, sondern, wenn es ihn wirklich interessiert (was es natürlich tut, weil die Handlung natürlich super interessant ist, so wie jede Handlung sein sollte ^^), selber suchen und ergründen lassen.

    Außerdem finde ich, das du dir zu diesem Thema viel zu viele Gedanken machst.
    Erklärungsdialoge bleiben dem Spieler sowieso nicht lange im Gedächtnis, denn wenn die Heldengruppe die nächste Map betritt lässt eh einer von ihnen einen Spruch vom Stapel und der Spieler denkt sich nur: "Ich spiele die besten, coolsten Typen der Welt!"
    Dieses Beispiel für einen "schlechten" Erklärungsdialog finde ich übrigens nicht nur nicht schlecht, sondern sogar besser als das meiste was man sonst so sieht, und die Gruppe immer bedingungslos alles macht, was der Held so sagt.
    Es ist halt ein Fehler zu glauben, das solche Erklärungsdialoge die Charakterbildung ersetzen.
    Sie sind nur Informationen, hübsch verpackt. Mehr nicht.

    Jemand hat mal zu mir gesagt:
    "Dialoge helfen beim hervorheben der Persönlichkeit und deren Entwicklung, bei deinen Charakteren, aber sie ersetzen sie nicht."
    Das soll wohl bedeuten, das Charakterdesign nicht erst bei den Dialogen anfängt.

    3. Dialoglänge
    Es hilft schon viel, wenn die ganzen "unnötigen" Informationen aus den "Pflichtdialogen" weglässt.
    Damit meine ich vor allen Hintergrundinfos.
    Auch das Vermeiden doppelter Erklärungen finde ich persönlich sehr gut.
    Questlogbücher ersparen auch eine Menge.
    Und wenn man das ganze "Off-Topic" weglässt. (Wenn ich den bösen König stürzen will, sollten die Helden nicht über die Brotpreise reden)

    Ich persönlich mag es übrigens lieber, wenn meine Charaktere oft aber dafür nur kurz was sagen.
    Das stört den Spielfluss nicht sehr, und hilft bei der Vertiefung der Charaktere.
    Eigentlich dulde ich längere Dialoge nur bei großen Plot twists, also wenn es mal wirklich etwas wichtiges zu besprechen gibt.

    Denn mal ehrlich:
    Will man als Spieler 5 min mit einem NPC reden, oder wie böse der Böse doch ist?
    Nicht wirklich oder?

    4. Tutorials
    Ich habe sowieso nie verstanden, warum man ein Tutorial für ein RPGM Spiel braucht...
    Als ob es nicht reichen würde zu Spielbeginn einmal kurz die Steuerungstasten einzublenden und fertig, aber na ja, jedem das seine...

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [*]Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
    Ich kann mit vielen Widrigkeiten leben, aber das hier ist mit Abstand das allerschlimmste, insbesondere der letzte Punkt.

    Sowas hat mir schon ganze Spiele bis zur Unerträglichkeit kaputtgemacht und den Papierkorb schneller gefüllt als mir lieb war.

  8. #8
    Das Wichtigste an Dialogen im Allgemeinen ist, dass sie fließen müssen - zumindest ist das für mich immer wichtig. Ein Dialog ist gut, wenn die Worte ineinander übergreifen und es nicht wirkt wie ein plumper Informationsaustausch. Ein Dialog ist Affenkaka, wenn er aus nichts weiter besteht als expositorischen Floskeln ("Wie du sicher weißt...", "Bruder, lange nicht mehr gesehen!", "Meine Schwester Sakura ist mein Ein und Alles weil sie meine Schwester ist."...) und entsprechenden expositorischem Geschwafel über Pläne des Bösewichts, Familie des Helden oder "Weißt du noch, damals, im Ferienlager?"-Gesülze das über hunderttausend Textboxen hinweg geht und mit den von Corti erwähnten Pausen, Dreifach-Punkten (weil drei Punkte = nachdenklich) und verlangsamten Texten abgerundet wird das Geschreibsel schnell zu richtig schönem, dickflüssigen gesprochenem Darmauswurf für den sich im Endeffekt kein Schwanz interessiert.

    Die angesprochenen "Stock im Arsch"-Dialoge sind auch ein Grund, warum ich immer spontan vor Mittelalter-Fantasy aus dem Maker zurückschrecke. Ich hasse stereotypes Mittelalter-Sprech. "Oh holde Maid, er hat sich hinfortverpisst auf einem weißen Pferde." - was 'ne Scheiße. Niemand redet so. Niemand hat jemals so geredet abgesehen vom hohen Adel, vielleicht. Und selbst die haben nicht ständig so geredet. Ich find's immer superätzend wenn jeder in einem Spiel redet als hätte der Ersteller irgendwann in der 9ten Klasse bei 'ner Schulaufführung von Hamlet mitgespielt. Als Baum. Im Hintergrund. Und hat sich dann gedacht "Hey, ich kann auch so Shakesbier-Dialoge schreiben!". "Er untersagt Ihm das Fornikieren mit Seiner Zofe!" und so 'ne Späße sind vereinzelt absolut in Ordnung, gerade wenn man in seinem Spiel die Oberschicht als Stock-im-Arsch-habende Penner darstellen will. Aber wenn jeder diese Art von Pseudo-Mittelalterisch sabbelt, wirft das - zumindest sehe ich das so - den Dialogen einen dicken fetten Stock zwischen die Speichen. Es macht nicht spaß es zu lesen, es macht noch viel weniger Spaß so zu schreiben - lasst die Leute wie normale Leute reden. Lasst sie ab und an mal "Scheiße!" brüllen wenn etwas nicht läuft wie sie es gerne hätten. Lasst sie Emotionen auch so ausdrücken wie jemand in so einer Situation es ausdrücken würde - nicht wie bei 'ner Laienaufführung von Effi Briest. Scheiß auf Effi Briest, nebenbei erwähnt.

    Und zuletzt: K.I.S.I. - keep it short and interesting. Es reicht einmal zu etablieren dass dem Held seine Familie kapotgemacht wurde, das muss nichtmal unbedingt mit Dialogen sein - es wieder und wieder und wieder aufzuwärmen und als einzige gottverdammte Charaktereigenschaft zu verwenden ist Schreiben auf Fanfiction.de-Niveau. Ein kurzes, introvertiertes "Ich bring' ihn um." nach einer Rückblende oder so ist um einiges wirkungsvoller als eine Klorolle an Text: "Dann kam er rein und hat alle umgebracht. Dann ist er gegangen. Bevor er gegangen ist hat er in unseren Briefkasten geschissen. Ich liebte diesen Briefkasten. Deswegen habe ich aus dem Briefkasten diesen Hammer geschmiedet. König Zedrick-Aljoschas Scheißhaufen ist immer noch drin. Ich werde ihn damit töten weil ich ihn töten muss weil er meine Familie getötet hat. Charaktereigenschaften. Yay." - NIEMANDEN INTERESSIERT'S WENN ES LANGWEILIG IST. "Sei nicht langweilig!" ist im Allgemeinen das einzige Gesetz für alles was man erstellt. Nur weil dein Kampfsystem fancy ist, solltest du dich niemals der Verantwortung entziehen, gute Dialoge zu liefern. Arschlahmes Storytelling hat schon so manches Spiel runtergezogen.

    Ach ja: und bitte keine "Was wäre wenn die Welt nicht so gemein wäre?"-Textpassagen im Intro á la Vampires Dawn. Sowas nimmt seit 2003 keiner mehr ernst.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (05.03.2014 um 11:03 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Ach ja: und bitte keine "Was wäre wenn die Welt nicht so gemein wäre?"-Textpassagen im Intro á la Vampires Dawn. Sowas nimmt seit 2003 keiner mehr ernst.
    René.
    Ich hoffe, dir ist klar, dass das gerade Blasphemie der menschlichen Existenz war.

  10. #10
    Scheiße, er redet ihn mit dem Vornamen an! Tut doch einer was, er wird ihn umbringen!

  11. #11
    Ich tu was - zurück zum Topic!

  12. #12
    Ich sehe das so wie Corti, eine langsame Textgeschwindigkeit oder Pausen bei der Textausgabe helfen der Szene weniger als dass sie stören.

    @steel
    Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?

    Die Auslassungspunkte sind schon ganz cremig, man kann eine Pause weder wie in einem Buch beschreiben noch wie in einem Film durch Schweigen ausdrücken. Man könnte zwar immer die Textbox unterbrechen, aber das würde eher irritieren als nützen.

    Bei der "Mittelalter"-Sprache stimme ich dir insoweit zu, dass Shakespeare-Dialoge in einem Spiel unnatürlich klingen würden. Ich wüsste aber auch nicht, dass Fantasy-Autoren zu so einer Sprache greifen. Zumindest Martin macht es nicht. (Mehr kenne ich nicht xD) Allerdings würde ich z. B. kein "Sie", moderne Floskeln oder Anglizismen benutzen, die zerstören für mich die Atmosphäre viel eher als eine geschwollene Sprache.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @steel
    Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?
    "Allgemeine Beschreibung einer Situation" fasst es schon ganz gut zusammen. Exposition ist gut und wichtig, allerdings in kleinen, konzentrierten Dosen. Exposition die nicht so cremig ist ist dann so ein bisschen wie ein Zaubertrick: normalerweise performe ich den Zaubertrick vor dir und du denkst "Yay, Zaubertrick." oder so. Pseudo-Animu-Script-Schreiber allerdings gehen dann lieber den einfacheren und gleichzeitig komplizierteren Weg, indem sie einfach erzählen wie der Zaubertrick so aussieht, wie er funktioniert, was der Trick dahinter ist und von wem der Charakter den gelernt hat. Sowas nennt man dann im neudeutschen Sprachgebrauch einen Infodump oder Expositiondump, für mich das No-Go schlechthin wenn es um Weltengestaltung geht. Gut, man könnte jetzt argumentieren, dass die Intro-Scrolls von Star Wars auch Expositiondumps sind, aber hier ist der Unterschied, dass sie am Anfang des Films ein kurzes, prägnantes Know-How über die oberflächlichen Begebenheiten der Welt vermitteln (und das noch mit geiler Mucke im Hintergrund). Sowas ist cool. Das Zaubertrick-Beispiel ist nicht cool.

    Infodumps = keine Homies.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (05.03.2014 um 12:57 Uhr)

  14. #14
    Ich finde das thema hier immer interessanter, weswegen ich mal wieder eine Schelle, mit einem besonders kurzem Post riskiere und eine Frage stelle, die sich mir beim Lesen gestellt hat:

    Hat den jemand Beispiele für "Gute Dialoge" in einem Makerrollenspiel, oder überhaupt einem Rollenspiel? Wenn ich in meinen Erinnerungen schwelge, dann fällt mir kein einziges (von denen die ich gespielt habe), ernstes Maker-Rollenspiel ein, was damit aufwarten kann.
    Es gäbe ein paar Kommerzielle, wo mir die Dialoge im Gedächtnis geblieben sind (Deus Ex, Gothic, Mass Effect), aber idR sind hochwertige Dialoge doch eine Seltenheit in diesem Genre. (Sogar FPS Spiele haben mittlerweile tiefgründigere Dialoge. Und von JRPGs will ich gar nicht erst anfangen, da habe ich noch nie etwas inhaltlich sinnvolles gelesen xD)

    Und das mit dem Shakespearesken Dialogen habe ich so auch noch nie gelesen, fände es aber höchstwahrscheinlich tausendmal unterhaltsamer, als das andere Negativbeispiel das Steel gebracht hat ^^

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Räbbit Schwierig...erst wollte ich Auroras Tear schreiben, dann ist mir aber Tarlahs Stream eingefallen, bei dem wir festgestellt haben, dass das Spiel Stellenweise halt nicht so gut gealtert ist. Auch textlich, obwohl ich da auch nicht von schlecht sprechen würde, ich finds in Ordnung. Aber bei Kommerziellen japanischen Rollenspielen fällt mir da glatt noch weniger ein, :"D Damals hat mir Golden Sun gut gefallen, heute finde ich die Länge der Sequenzen furchtbar, Final Fantasy 9 würde ich aber spontan herausheben wollen, weil die Charaktere mir allesamt von ihrem Sprachverhalten positiv im Gedächtnis geblieben sind. Sie haben sich durch Dialoge gut gekennzeichnet. Von natürlich würde ich nicht unbedingt sprechen, aber sie unerhielten sich stimmig miteinander und jeder hatte so seine Besonderheit.

  16. #16
    @Maister-Räbbit
    Die Dialoge der kommerziellen Rollenspiele sind mMn meistens mindestens auf einem soliden Niveau (man muss dabei natürlich im Hinterkopf behalten, was mit den Dialogen erreicht werden soll). Die Dialoge von Dark Souls wurden finde ich gut geschrieben, weil dort mit wenig Worten viel gesagt wird. Wobei die bei Skyrim oder Dragon's Dogma auch gut sind. An JRPGs hab ich zuletzt Star Ocean 4 gespielt, da waren die Dialoge auch gut (und typisch japanisch). Selbst beim umstrittenen FFXIII-2 gibt es an den Dialogen wenig zu meckern.

    Maker-RPGs haben es da schon schwerer. real Troll kann gute Dialoge schreiben, das Team der Sternenkind-Saga auch, dann fallen mir noch die Spiele von Brandon Abley (Gravespirit, Wilfred the Hero) und Lysander (A Blurred Line, Book of Three) ein.

  17. #17
    BadLuck schreibt hervorragende Dialoge, weil er seine Figuren kennt. (Na ja. Und weil er schreiben kann.) Rise of the Third Power ähnelt den Übersetzungen von Working Designs (Grandia, Lunar), spart aber deren dümmliche Anspielungen aus.
    Max McGees (Backstage) Dialoge habe ich auch gut in Erinnerung und der kommt aus der ernsteren Ecke.

    Edit:
    Übrigens: Grammatik muss sich Natürlichkeit unterordnen.
    In gesprochener Sprache wendet kaum jemand die Zeiten richtig an oder Konjunktiv 1 und 2, verwendet dauernd Ellipsen ("[Ich] Bin bei Mama" oder "Ich bin gleich [am] Bahnhof, [ich] fahre [nach] Dortmund") und solche Späße.
    Wer wissen will, wie Dialoge sprachlich funktionieren, sollte sie führen oder ihnen zuhören. Dann den Ballast streichen und schon scheint die Sonne.

    Geändert von Owly (05.03.2014 um 14:06 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Based steel.
    Ich hoffe, dir ist klar, dass das gerade Blasphemie der menschlichen Existenz war.
    Oh, entschuldige: ich meinte natürlich dass sowas seit 2004 keiner mehr ernstnimmt.

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