Dinge, die ich in Dialogen ganz schlimm finde:
  • Lange Dialoge. Textboxen sind relativ unspannend. Was gesprochen mit Schauspiel noch kurz rüberkäme ist in Textboxen eine gefühlte Ewigkeit.
  • Schwafeldialoge.
  • Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
  • ROFLCOPTER mit xD und ^_^ und OMG CAPSLOCK IS SCREAM! Dialoge in einem Spiel, dass sich ernst nimmt sollten nicht aussehen wie ein Zufälliger Ausschnitt des ICQ-Chatlogs von Spackenkiddies xD xD ;-)
  • Stock im Arsch-Dialoge: Gerne angewendet wenn Charaktere um möglichst ernst zu nehmend erscheinen sollen.


Wer einmal im Theater war, der weiß, dass Theaterschauspieler "overacten", sehr laut sprechen, einige von denen sabbern und spucken in ihrem schauspielerischen Rausch. In der ersten Reihe sitzen kann lustig sein *g. Warum tun die das? Simpel: Der Zuschauer ist weiter weg. Die feinen Nuancen die in einem Film mit Kamera 15 cm vor dem Gesicht perfekt vermittelt würden, die würde in einem Theater aus Reihe 32 keiner mehr mitbekommen. Darum overacting, es wird hervorgehoben, was rüberkommen soll. Im Maker ist man noch weiter weg. Blindfische mal ausgenommen, erkennt der Durchschnittsspieler bei 16*32px-Figuren wohl nicht mehr Detail aus bei dem Typen auf der Bühne dahinten, hinter den Reihen von Köpfen. Verglichen zum Roman fehlen Beschreibungen von Details, Gedanken und eben jenen Feinheiten. Was bleibt also für die Information? Ein paar kurze Zeilen Text und Pixelfigürchen.

Das Medium zwingt also dazu, Dinge zu überzeichnen, damit sie nicht verloren gehen. Und hier kommen wir zu dem was Owly schrieb. Kompromisslosere Helden ergeben ein auf die Distanz klareres Bild, klar genug, damit überhaupt ein Bild vermittelt wird. Ähnlich wie beim Overacting werden dadurch Merkmale stärker herausgestellt.