Hol dir lieber direkt den VX Ace. Mach ich demnächst auch. Von der Funktionalität offensichtlich besser. Grafisch auch. Nimm also lieber den ^^
Hol dir lieber direkt den VX Ace. Mach ich demnächst auch. Von der Funktionalität offensichtlich besser. Grafisch auch. Nimm also lieber den ^^
Ob der Ace einem gefällt, ist stark geschmacksabhängig. Ich habe bereits ein Testprojekt damit erstellt und war nach zwei Maps gezwungen, Samples zu verwenden weil mich das Mapping zuviel Zeit und Nerven gekostet hat.
Im Grunde sieht es so aus:
- 95: Hoffnungslos veraltet.
- 2k/2k3: Relativ veraltet, aber immer noch gut weil halt Retro-Charme, DynRPG und Tonnen an Material.
- XP: Ohne die Performanceschwäche durch die erste RGSS-Generation wäre er die optimale Wahl. Den Rest seiner Schnitzer könnte man theoretisch verkraften.
- VX: Siehe VX Ace.
- VX Ace: Kein Layersystem, das heißt du kannst mit dem Gras deine Bäume überschreiben. Damit das nicht passiert, musst du bereits im voraus wissen wie deine Map später einmal aussieht und erst nach dem Mappen des Bodens die Objekte setzen. Zudem arbeitest du fast ausschließlich mit Autotiles, das heißt alles was sich bspw. in Layer A berührt, reagiert miteinander und korrumpiert sich dementsprechend. Entweder machst du dann deine Klippen und Berge komplett quadratisch oder du benutzt für den Rest deines Projekts das umständliche Kopieren mit Shift und Mausklick.
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Der ACE kann um welten mehr, als jeder maker vor ihm ... auch ohne Ruby. Bevor man die Behauptung aufstellt, es wäre anders ... sollte man das programm vieleicht mal etwas näher unter die Lupe nehmen.
Alleine die neue Datenbank ist eine Wucht und gleicht die wenigen, unwesentlichen Dinge, die dem Ace abgehen, locker aus. Kannst du etwa mit dem ungepatchten 2k / 2k3 Skills bauen, die gleichzeitig Schaden machen UND ein Common-Event starten? Kannst du skills machen die gleichzeitig Zustände entfernen und verursachen? Kannst du skills machen, deren Schaden auf der Agilität des Charakters basiert? Auf seinen Maximalen Trefferpunkten? Auf seinen Aktuellen Trefferpunkten? Besitzt der 2k / 2k3 eine Bedrohungs-System?
Hast du mal versucht, ein Kampfsystem zu machen, bei dem deine Charaktere ähnlich wie in HOMM keine "helden" sind, sondern Armeen mit Truppenstärke, deren Trefferpunkte die Truppengröße angibt, und bei denen der verursachte Schaden von der Anzahl "soldaten" in der Einheit abhängig ist? Beim Ace ist das einfach eine veränderung einer Formel. Wie machst du das auf dem 2k3?
Ja, es gibt Scripte, die den Maker erweitern. Aber zumindest der ACE kann auch ungepatcht schon viel mehr, als die alten.
Ich würde JEDEM der dieser Meinung ist, einfach mal empfehlen, in das offizielle Forum von Enterbrain zu schauen, und ein wenig die englischsprachige Community abzugrasen.Zitat
Das, was an frei verfügbaren Ressourcen für den Ace JETZT schon durchs Netz geistert, schlägt das XP-RTP um welten. Das XP-RTP mag hübsch aussehen ... aber was bringt das, wenn 99% aller Spiele es verwenden und dann alle gleich aussehen? Für den Ace gibt es wunderschöne, qualitativ extrem hochwertige Grafiken, die bisher vermutlich noch nie jemand außerhalb Japans gesehen hat. Schau dir die Screens an, die ich im 3 Moons-Thread gepostet habe. Sehen die RTP-Bäume vom XP besser aus, als die die ich benutze?
Abgesehen davon hindert dich nichts daran, dass XP-RTP auch auf dem Ace zu benuzen, wenn du es unbedingt wollen würdest.
Der ACE besitzt das Hübsche Tileset A5, auf welchem bis zu 128(!) einzelne, Lower-Layer-Tiles hinterlegt werden können, mit dem du ganz einfach stückchenweise Mappen kannst wie bisher. Ohne ein einziges Autotile zu benutzen ... das sind nur etwa 10 - 12 Einzeltiles weniger, als beim 2k3 - die AUtotiles kommen da noch oben drauf. Es hindert dich also niemand daran, einfach eine Klippengrafik vom XP zu nehmen und in das Tileset A5 zu kopieren, damit du dann schön wie bisher deine Klippen oder Häuser aus einzelteilen zusammenstückeln kannst.
Das der Upper Layer fehlt, ist am Anfang tatsächlich etwas ungewohnt. Aber daran gewöhnt man sich. Das ungefähre aussehen einer Map bereits im Vorraus zu planen, ist auch durchaus gar keine so schlechte Idee ...
Aber wo wir grade bei unzulänglichkeiten in der Engine sind:
Wenn ich mit dem Ace einen Skill "eventen" will, baue ich einfach einen Skill, der ein Common-Event aufruft. Beim 2k / 2k3 brauche ich für solche Spielereihen einen Link-to-Event-skill und dann in jeder einzelnen Schlachtgruppe eine eigene Eventseite die das tut, die ich bei jeder noch so kleinen änderung einzeln manuell ändern muss.
Aus purem Gold sind beide maker nicht, und der ACE hat fehler, definitiv - allen voran das sehr ressourcenlastige Event-handling auf großen Maps. Aber ständig auf dem angeblich ach so schlechten Mapping rumreiten und dabei übergehen, dass der Ace vieles Andere so viel besser macht als die alten maker, ist ziemlich einseitig.
Geändert von caesa_andy (25.09.2012 um 10:20 Uhr)
Falsch, genau da liegt ein Hauptproblem, es ist nicht wirklich möglich, die Arbeitsoberfläche denZitat
durch Scriptereien veränderten Ansprüchen anzupassen und muss den praktischen Nutzen in
Memofelder und einen Scriptcodebefehl ghettoisieren oder gar noch umständlicher verwenden.
Kannst du im Event mit Ace einer Variable, deren ID du aus dem Wert einer anderen grabbst,Zitat
einen Wert zuteilen, der von einer Variable kommt, deren ID durch eine weitere bestimmt wird?
Ich korrigiere: Überflüssig~>AceZitat
Würde das Ding wissen, was rundere Autotiles sind, einen lassen, die 3 wirklich vorhandenenZitat
Ebenen selbst zu verwalten und nicht ständig automatisch Schatten wieder und wieder setzen,
wären die schlimmsten Sachen schon wech. Dem gesellen sich noch Pipettenbugs hinzu,
die ich nicht schon wieder genauer erläutern will.
Das Autotile- und Editorproblem lässt sich doch ganz einfach lösen indem man einen externen Mapeditor benutzt, oder sehe ich das falsch? Das Mapformat dürfte doch offen sein.
Das dürfte derartig einfach per Ruby gehen, dass man quasi keine Rubykentnisse dafür braucht.Zitat
@caesa_andy
Nicht gleich ausflippen, nur weil ich nicht deiner Meinung bin ^^°
Ja, der VX ACE hat vielen wieder gebracht, dass z.B. im XP (und teilweise im VX) fehlte. Er IST von den drei neuesten Makern derjenige,
der - Scripte komplett ignoriert - das meiste kann. Und ja, er kann hier und da vielleicht sogar Dinge, die am 2k nicht so offensichtlich
angezeigt werden (alle Beispiele kann ich im 2k/3 auch bauen, ich hab nur in der Database nicht unbedingt eine Extra-Schaltfläche dafür).
Aber bitte vergiss nicht, dass es noch immer Dinge gibt, die der Ace NICHT hat und welche aufwendige Makerei erleichtern oder sogar
erst ermöglichen. Pointer fehlen z.B. nach wie vor und ohne DIE wäre z.B. mein AVoR so gar nicht machbar (bzw würde aus inzwischen wohl
in die Tausenden gehenden Abfrage-Reihen bestehen).
Den Rest zähle ich nicht auf. Der ACE kann viel, aber er kann nicht alles. Jedenfalls nicht "aus der Box heraus". Mit Scripten natürlich schon,
aber dann kann ich zum 2k/3 auch ALLES dazurechnen, da DynRPG inzwischen ja sogar Blend-Effekte ermöglichen - und einiges mehr. Ist
im Prinzip die Scriptabteilung des 2k/3.
Es ist schön, wenn du den ACE beschützen willst, aber zieh dabei nicht die rosarote Brille auf. Jeder Maker, ausnahmslos, hat Nachteile.
Der 2k/3, der XP, der VX und ja, auch der ACE und je nach Projekt kann dabei Maker A dem Maker B überlegen sein.
So, ich hoffe, dass das die Sache jetzt klärt. Ich habe nämlich gar keine Lust mich hier wegen irgendwas zu streiten, zumal das Thema eh
dauernd und immerzu aufkommt >_>
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Geändert von Rosa Canina (25.09.2012 um 10:47 Uhr) Grund: RS-Tippfehler XD
Es ist vollkommen egal, was du wo "ghettorisieren" willst, NOCH umständlicher, als einen Simplen "klauen" Skill für jede gegnergruppe einzeln als Eventseite hinterlegen und dann in 1000 verschiedenen Encountern simultan pflegen zu müssen, weil Common-Events nicht auf Enemy-IDs oder ähnliches zugreifen können, ist schon gar nicht mehr möglich. Es ist absolut müßig, bei einem vergleich zwischen dem ACE und dem 2k3 anzumerken, was der Ace hätte besser machen KÖNNEN, wenn es der 2k3 ebenfalls nicht besser macht.
Ich sagte bereits, das der ACE keineswegs perfekt ist. Aber die Fiorm der Ruby-Implementierung in der Engine zu kritisieren ist trotzdem keineswegs ein Argument, das für den 2k3 spricht, denn der hat nichtmal eine Ruby-Implementierung. Das ist, als würde ich in einem Auto ohne Sitze rumfahren und dann behaupten, mein Auto sei besser, als das meines Nachbarn, weil dessen Sitze eine hässliche Farbe haben.
Klar geht das.Zitat
Bei wenigen potentiellen Quellen-Variablen kann man einen conditional-branch machen. Und bei vielen gibt es unter Operand den hübschen eintrag "Script" in welchem man einfach eine Ruby-Anweisung hinterlegen kann um jede nur erdenkliche Berechnung auszuführen, die mit den Standartmitteln nicht machbar ist. Ein bischen Ruby braucht man dafür zwar auch, aber trotzdem muss man kein externes Script installieren um aufwändigere Berechnungen anzustellen.
Nochmal: Der Ace ist keineswegs perfekt. Aber an das etwas ungewohnte Mapping hat man sich nach 3 Stunden gewohnt, wenn man es zumindest versucht.Zitat
Die eckigen Autotiles das Ace zu kritisieren ist übrigens auch wieder so pseudo-Argument. Ja, die eckigen Berg und Wald-Tiles sehen scheiße aus. Aber das 2K3 HATTE NICHTMAL Autotiles für Berge und Wälder. Zu kritisieren, die Berge und Wald-Autotiles wären zu eckig ist also ziemlich blödsinn ... beim 2k3 MUSSTE man sie stückweise zusammenstückeln, beim ACE KANN man sie stückweise zusammenstückeln. Dann hast du übrigens auch das problem mit den Auto-Tiles nicht, denn die Tiles auf dem A5 layer werfen keinen Schatten. Wenn dich all diese Dinge so sehr stören, kopier alles, was du brauchst auf den A5-Layer und map nur mit Boden-Autotiles und Einzelnen-Tiles genau so, wie mit dem 2k3 ... und zack ... keine eckigen berge mehr, keine Schatten mehr.
Hier ging es darum, ob es sinnvoller ist, sich den ACE oder den 2k3 zu kaufen. Und da zu kritisieren, der ACE mache dinge nicht optimal, die der 2k3 gar nicht kann, ist reichlich nutzlos.
Das RTP ist in sofern ein grundsätzlich schlechtes Argument, da beide untereiander weitgehend kompatibel sind. Theoretisch kann man die Ressourcen nach belieben untereinander austauschen. Trotzdem - oder grade deshalb - ist das XP-RTP nunmal KEIN Argument, das für den XP spricht ... denn alle XP-RTP-Edits kann ich auch mit dem Ace benutzen, wenn ich den Stil unbedingt haben möchte.
Das irgendwelche Bäume besser aussehen, hatte ICH auch nie behauptet. Rosa Canina sagte, das RTP des XP sähe besser aus, als die Grafik des ACE ... ich wies lediglich darauf hin, das das nicht stimmt.Zitat
Nimm es mir nicht übel, bitte.
Aber ehrlich ... ich kenne sowohl den 2k3, als auch den Ace. und zwar gut. Ich kann also durchaus einen vergleich zwischen beiden makern ziehen, und zwar besser, als jeder, der mal für 5 Minuten die Demo ausprobiert hat. Und trotzdem ließt man bei solchen Diskussionen immer nur die selben 3 Argumente.
Wäh - Der Ace kann weniger als der 2k3 so lange man keine 3d-party-Rubyscripts benutzt
Wäh - Maping ist umständlich und sieht scheiße aus
Wäh - Es ist nicht der der 2k3!
Irgendwer plapperts vor, und alle anderen nach und wiederhohlen immer und immer wieder den selben Bullshit.
Nein, beim ACE mappt man NICHT nur mit Autotiles. Man kann ganz genau so mit einzeltiles mappen, wie mit den alten makern auch. Dafür muss man halt das RTP umbauen. Klar ... bei seinem eigenen Spiel macht das jeder. jeder fricktelt an den Tilesets rum, gehört zum guten Ton. Aber ... wer macht sich schon die Mühe, das zu tun, wenn er nur eine Demo testet? Also werden eben mit Autotiles Wände auf eine Map gezogen, das Aussehen als scheiße befunden und dann steif und fest behauptet, das Mapping beim ACE wäre wegen der Autotiles schlechter als beim 2k3, obwohl man nichtmal in betracht gezogen hat, das es auch anders geht.
Irgendwann muss man da ja Ausrasten, wenn die leute ständig stumpf Halbwissen nachplappern.
Der Ace KANN ALLES, was der 2k3 kann. Das einzige, was du machen musst, ist ebend keine Schaltfläche anklicken, sondern in die Zeile "Script" die Ruby-Anweisung reinzuschreiben, die diese Funktion erfüllt. Und nein, das hat nichts mit externen 3d-Party Scripts zu tun, die man erst installieren muss. Du kannst schlicht jede erdenkliche Berechnung, die du machen willst direkt im Event als einen Ruby-Ausdruck formulieren und damit die Grenzen des Event-Systems sprengen. Wie man das macht, steht beim ACE sogar in der Hilfe drin. Bestimmte Sache mögen dadurch auf den ersten Blick nicht ganz so einfach erscheinen, wie mit dem 2k3, aber dass man sie nicht machen könne, ohne externe scripts zu installieren, ist schlicht falsch.Zitat
Nein, das ist nicht dasselbe.Zitat
Beim 2k3 und DynRPG musst du dein Projekt durch 3d-Party-Software verändern, inklusive aller damit verbundenen Risiken hinsichtlich möglicherweise auftretender bugs. Beim ACE schreibst du einfach den Rubycode direkt in das Event rein, OHNE den Ace zu verändern. Klar, kannst du beim ACE 3d-Party Scripts installieren und das macht vieles einfacher.
Aber das wesentliche ist: Ein Script kann ich - im gegensatz zu einer gepatchten Exe - einfach wieder löschen, wenn es nicht funktioniert und ich riskiere nicht, mir durch einen fehlerhaften patch das ganze Projekt zu zerschießen.
Alleine diese Sicherheit hebt den ACE + Ruby um Dimensionen über den 2k3 + DynRPG.
Das habe ich nie bestritten und ich habe auch mitnichten eine rosarote Brille auf.Zitat
Das WAS ich kritisiere, ist das in solchen Diskussionen aber Grundsätzlich immer nur (falsche) Vorurteile als Kritikpunkt vorgebracht werden, die einer dem anderen nachplappert. JA, der Ace hat fehler. Viele sogar. Das Event-handling ist eine katastrophe. Das bei mehr als 100 Events auf einer Map die Performance schlagartig in den keller rutscht, kann einen als Ersteller ziemlich böse überraschen. Das man ohne 3d-Party scripts keine Map-Events callen kann, ist ein fehler. Das man ohne 3d-Party-Scripts weder Pictures noch Parallax-Backgrounds auf einer Map fixieren kann ist ein fehler. Das man Musik nicht mehr mit einem Fade-In versehen kann ist ein fehler.
Aber statt solcher Dinge findet man IMMER nur die selben drei Pseudo-Argumente von Leuten, die bahaupten, der Ace könne irgend etwas nicht ohne 3d-Party script, nur weil es dafür keine Schaltfläche mehr gibt, oder die behaupten das mapping sei scheiße, weil sie sich den Editor für grademal 5 Minuten angesehen haben.
Denn trotz seiner fehler ist der Ace vom reinen Funktionsumfang her jedem anderen überlegen. Und zwar weit.
Geändert von caesa_andy (25.09.2012 um 11:54 Uhr)
Ich schlaf gleich ein.Zitat
Und versuch nicht zu sagen, die wären genauso eckig, ja sie sehen so aus, aber nur weil der
Standard so gewollt ist, die Anzahl an Tiles pro Autotile ist allerdings höher als im VX-System.
Sobald man herausgefunden hat, wie Variablenzugriff funktioniert, klar, hat niemand bestritten.Zitat
Im Prinzip kann man mit dem XP die alten Maker ja abgesehen von einigen fehlenden Funktionen emulieren. Das Problem mit der Performance lässt sich auch recht gut in Griff bekommen, wenn man keine zu großen Maps mit zu vielen Events benutzt (und anscheinend hat der Ace ja sogar das gleiche Problem). Durch die drei Ebenen und die unbegrenzten Tilesets muss man sowieso recht wenig "Event-Mappen". Ich würde daher auch zum XP raten. Ich sehe seine Stärke vor allem darin, dem Entwickler viel Arbeit abzunehmen - falls man einigermaßen programmieren kann. Wenn man mit dem Maker-Code aufwändige Kampfsysteme und Menüs hinbekommt, dann schafft man das auch mit Ruby. Mal abgesehen von den Performance-Problemen besteht der einzige Nachteil wie gesagt darin, dass einige Funktionen erst nachgerüstet werden müssen, die man von den alten Makern kennt.
Irre ich mich oder war die Ontopicfrage: "Wo kann ich den rm2k oder rm2k3 kaufen?"
und nicht "Welcher Maker kann die Welt viel dollerer erobern als die anderen?"
Fahr bitte im Ton etwas herunter... ^^°
Also...
Ich sehe nicht, wo der Unterschied zwischen "Ich benutze ein Script" und "Ich benutze einen Patch, der das gleiche macht" liegt.
Die Argumentation von mir war richtig: Aus der Box heraus gibt es Funktionen, die der ACE nicht beherrscht. Egal, wie sehr man ihn
mag, da gibt es nichts dran zu meckern. Genauso kann der 2k/3 aus der Box heraus nicht alles.
Erst, wenn man auf Quellen von AUßERHALB zugreift, kann man wirklich "alles" mit beiden Makern machen. Dabei ist es vollkommen
egal, ob ich Programmieren lerne und mir den 2k/3 umbaue, oder ob ich RGSS (was ja im Prinzip "nur" stark abgespecktes Ruby ist,
so weit ich das weiß) lerne und mir so den Maker umbaue. Das ist, wie man so schön sagt, JACKE wie HOSE.
Und wenn man da jetzt echt noch was anderes behauptet, dann verschließt man einfach die Augen. Man kann nicht sagen, dass Version
A mit vielen Dingen mehr kann, wenn Version B diese Dinge nicht verwenden darf, weil das einen Tick anders funktioniert! Wenn du
vergleichst, dann vergleiche richtig. Entweder beide "aus der Box heraus" oder eben beide mit den Möglichkeiten, die man auch so noch
hervorbringen kann. In beiden Fällen haben BEIDE Vorzüge und BEIDE Nachteile.
BTW... ich bin hauptsächlich VX-User... inzwischen sind mehr Spiele von mir mit dem VX, als mit dem 2k3. Ich arbeite seit 2003 mit dem
Maker... ist also nicht so, dass du hier mit irgendeinem Noob argumentierst, der keine Ahnung von irgendwas hat
Und nein, ich hasse den ACE nicht. Im Gegenteil. Ich halte ihn nach dem VX für einen guten Schritt in die RICHTIGE RIchtung und freue
mich auf das, was eb! als nächstes damit anstellt und hoffe, dass irgendwann dann doch der "perfekte" Maker erscheint, wobei das wohl
wirklich subjektiv ist. ^^
Edit
Autotiles für Klippen haben VOR- und NACHTEILE... bitte nicht vergessen. Wenn ich mit ACE oder VX mappe, dann kann man schnell Wände
mit einheitlicher Höhe setzen, aber bei aufwendigen Gebirgen brauche ich Shift-Kopier-Mapping verdammt oft, wodurch mir die Nicht-Autotiles
im 2k/3/XP lieber sind.
Und dort kann man Klippen AUCH als Autotiles machen. In Fakt... RefMap hatte verschiedene Klippenarten z.B. in einem der Dungeonsets
mit drin. Die Argumentation "Das vom anderen Maker geht auch hier!" greift also in BEIDE Richtungen![]()
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Geändert von Rosa Canina (25.09.2012 um 12:22 Uhr)
Die "Best Buddy Defense Force" in allen Ehren, Siegfried & Roy, aber um das zu meinen musst du dich schon ziemlich doof stellen, oder?
Der Ace hat eingebaut per Klick, vollständig integriert, Funktionen, die man im 2k3 mit DynRPG, Event Mixer, PictureInBattle und ganz viel Fummelei annähern kann.
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@Sabaku
Das stimmt, aber ich würde wie gesagt davon abraten, einen der alten Maker (2K3 und älter) zu kaufen. Es sei denn man bekommt die für 10 Euro oder so. Oder es geht Nisa alleine ums Gewissen.
So dreist wie hier in manchen Themen schon wieder gegen die bösen, alten Maker gewettert wird, kann ich mir letzteres durchaus vorstellen.
Aber ich stell einfach keine Behauptungen auf und verabschiede mich von diesem Thread. Die Diskussion führt nämlich wohl wie in den tausenden Versuchen zuvor wahrscheinlich wieder zu nichts, was einen eigetnlich zu den Schluss führen sollte, dass die Wahl des Makers jedem das seine sein sollte. Schließlich beschwert sich ja in keinem Spielethread jemand darüber, dass ich meinen High-Fantasy-Shooter im Maker 2003 und nicht im VX macheô_Ô
Punkt an dich. Ist so. Die Leute scheinen halt echt nichts dazuzulernen
btw. wollt ich einfach mal fragen wieviel der VX Ace denn genau kostet? Oder gibt es da Unterschiede? Hab nämlich vor mir den nächsten Monat oder so zuzulegen.
Möglicherweise ist diese Info auch für den Threadsteller ganz nützlich![]()
Was für objektive Hatereviews über drei Foren hinweg? Ich habe diese Disskussion zwar im Dreamland erwähnt, aber das war es auch schon.Zitat
Und ich weiß nicht, wieso ich "Hatereviews" schreiben soll, wenn ich selbst sage, dass jeder Maker gut in gewissen Teilen und schlecht in anderen Teilen ist. Jeder Maker hat seine Mängel, jeder Maker hat seine Stärken. Das sage ich seit Anfang
dieser verdammten Disskussion. Wenn DU aber abstreitest, dass einer der Maker (vollkommen egal, ob 2k/3/XP/VX oder ACE) seine Nachteile hat, dann bin nicht ich es, der hier rumhated, sondern du.
Also wirklich >_>
Ich habe damals am XP meine ersten offiziellen Projekte gemakert, habe MEHRERE VOLLVERSIONEN mit dem VX (ohne ACE) erstellt und programmiere momentan auch mit diesem, sowie ein RPG mit dem 2k3. Für das VX-Projekt hatte ich sogar
den ACE als Option in Erwägung gezogen, setzte dann aber auf dem VX, weil er mir das bot, was ich brauchte und ich es beim ACE so nicht hatte bzw neu erstellen müsste. (Falls du mir nicht glaubst, dass ich mit jedem Maker makere, dann kannst du dir ja gerne meine Downloadseite anschauen und selbst nachschauen, mit welchen Makern ich etwas veröffentlicht und damit gearbeitet habe (XP-Projekte sind leider zu alt, die habe ich schon lange nicht mehr. Schade drum... war ein rudimentäres Kirbyprojekt XD)
Außer dem ACE habe ich also schon lange Zeit in jeden Maker investiert und ich denke, dass ich daher durchaus sagen kann, dass jeder von ihnen seinen NACHTEIL hat. Ich habe beim XP geflucht, ich habe beim 2k3 geflucht und ich fluchte beim
VX, sowie bei meinem Test mit dem ACE.
Wenn mir jetzt hier noch jemand rumgehate an den Kopf wirft, dann soll er sich lieber mal an die eigene Nase fassen und sich fragen, ob er nicht vielleicht doch ein bisschen zu sehr durch seine gottverdammte rosarote Brille schaut.
Und das geht an dich, Zakkie!
Edit:
Sorry, dass ich hier diese dämliche Diskussion weiter anheize, ich hatte eigentlich gar nicht vor in diesem Thread noch irgendwas zu posten. Aber das konnte ich nicht so stehen lassen.
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Geändert von Rosa Canina (27.09.2012 um 10:06 Uhr)
Wieso fluchtest du überhaupt, mehr als ShowImage und die Messagebox brauchtest du doch eh nicht für deine VNs O_O
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Es ist ganz einfach die Angst. Fertig. Anders kann man es nicht erklären. Und zwar stellt sich die Situation wie folgt dar:
1 .User X erstellt ein durchschnittliches Spiel mit Maker A.
2. In der Community redet man schlecht über Maker A.
3. User X hat Angst, dass nun alle den Maker A schlecht finden und deshalb auch sein Spiel nicht mehr spielen(alle Spiele die mit dem Maker A gemakert wurden nicht mehr spielen!)
4. Deshalb steigt User X in solche Threads ein.
Genauso möglich:
Ein anderer User versucht seinem Spiel einen Bonus zu verschaffen, in dem er die andern Maker schlechtredet. Also gerade das Gegenstück zu User X, der sein Spiel bedroht sieht, da man seinen Maker schlechtredet. Er hat eben auch nur ein durchschnittliches Spiel und verspricht sich dadurch, dass er einen anderen Maker hochlobt(mit dem er sein Spiel erstellt), dass dieser Maker eine größere Belietheit findet und sein Spiel dadurch auch eher gespielt wird, weil die Leute denken: besserer Maker = besseres Spiel.
Aber Achtung: Man missachtet, dass die Leute auch intelligenter sein können und sich die Vorstellung genauer angucken unf auf den Inhalt des Spiels achten und sich daran orientieren, statt einfach nur an dem Maker, mit dem es gemacht wurde.
Wobei: Bei manchen die generell sagen, sie spielen nix, was mit z. B. den neueren Makern gemacht wurde, kann man sich da gar nicht soo sicher sein, das kann natürlich ein solches obiges erläutertes Verhalten anheizen.
Was mir auch noch aufgefallen ist: Autoren von richtigen Top-Spielen(Kelven und real_troll und solche Leute) beteiligen sich eher sachlich an solchen Diskussionen, da sie ja in der Regel sowieso als Autoren von Top-Spielen bekannt sind und eine gute Anhängerschaft haben, die sowieso ihre Spiele mit Neugier erwartet, also nix zu befürchten haben.
Quelle: Eigene Beobachtung der Forendiskussionen.