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Thema: Biberdämme, Gartenhäuser und Selbstgebrannter : Crafting im RPG-Maker-Baumarkt

Baum-Darstellung

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  1. #1

    Biberdämme, Gartenhäuser und Selbstgebrannter : Crafting im RPG-Maker-Baumarkt

    Wenn ich im Augenblick so durch die Spielevorstellungen streife, dann fallen mir gleich wieder 3 oder 4 Spiele auf, die groß ein eigenes Craftingsystem ankündigen oder dieses gleich mit farbenfrohen Bildern belegen können. Und alle Beobachter des Themas stehen da in den stratlöchern und warten auf ihren Großen Auftritt um einmal "Hurra Crafting!" zu jubeln ... und dann ... wie gehts weiter? Klar --- "Crafting" ist ein tolles Wort. Es klingt nach "großes Feature", "Komplexe Engine" und auch ein bischen nach "Flexibilitär", weil man nicht von den Händlern abhängig ist. Aber vieles davon ist - zumindest meiner Ansicht nach - nur ein euphorischer Trugschlus. Unterm Stricht hört sich grade beim Thema Crafting immer alles besser an, als es in der Realität ist.
    Die Spieöler strafen das früher oder später, indem sie das system ignorieren, oder gar wegen dem Frust, es anwenden zu müssen, das Spiel quitten.


    Warum versuchen sich dennoch so viele Leute an einem Crafting-System und preisen es als tolles Feature an? Ist ein solches den Aufwand, der hinter seiner Entwicklung steckt, überhaupt wert? Das Zauberwort lautet hier doch auch:

    Spielerischer Mehrwert.


    Auch ich habe zwischendurch kurz überlegt, in 3 Moons ein Crafting-System einzubauen. Ideen hätte ich hunderte gehabt. Ernüchternde Realität war aber, so lange ich auch darüber nachgedacht habe, die Frage danach, welchen "spielerischen Mehrwert" das Crafting für das Spiel hat, konnte ich nicht beantworten, weil ich einfach keinen sah.

    Und die Sache geht sogar noch weiter. Wenn ich mal Versuche, das Ding mit den Augen eines Spielers zu sehen, wird mir schnell klar, das ich in allen Spielen, die ich bisher gespielt habe, noch NIE ein Craftingsystem gesehen hätte, dass tatsächlich eine bereicherung war. Entweder ist das Crafting optional und damit de Facto wertlos, oder es ist notwendig, und wird damit ob der Materialbeschaffung zu einem Ärgerniss.

    NWN2 - Seltene Rohstoffe, das ganze Inventar voller Müll - wertlose Produkte. Sinnlos.
    WOW - Im Endgame war Crafting absolut notwendig (Tränke, Verzauberungen). Das Erfarmen von Rohstoffen wurde damit zu einem dominanten Teil der Spielzeit. Eigentlich wollte ich nur Raiden, weil ich daran Spaß hatte. Aber um 5 Stunden an einem neuen Boss zu üben, musste man 10+ Stunden stupide Monster niederknüppeln um das Geld für die notwendigen Buffmaterialien zu bekommen. Ich habe dieses System abgrundtief gehasst und unter anderem deshalb letztlich auch mit WoW aufgehört.
    FF7 - Chocobos züchten - Zwar nicht das klassische Crafting ... aber dennoch. Die Idee an sich war nicht verkehrt. Aber Unsummen an Gil farmen zu müssen, um sich genug Gemüse kaufen zu können, oder 100 Mal am Stück die Playstation zu resetten und das Spiel neu zu laden, bis der produzierte Chocobo ENDLICH die richtige Farbe hat, kann man wohl kaum als Bereicherung des gameplays bezeichen.
    FF8 - Wenig zu Craften ... aber das, was man Craften konnte, erforderte Teilweise ressourcentechnisch die Suche nach der Nadel im Heuhaufen... Ich sage nur "Morbolfühler". Der absolute Spielspaßkiller!
    FF9 - Vom Aufwand akzeptabel, die Materialien zum Craften gab's eh im Waffenladen um die Ecke zu kaufen. Aber ernüchternde Realität: Grade wegen dieser Einfachheit war das system nutzlos ... die Craftbaren Waffen beim Waffenhändler zu verkaufen, hätte Laufwege gespaart, aber nicht weniger Spaß gemacht.
    FF10 - während des Games ganz lustig ... mal ein +10%HP in die Rüstung bauen, wenn die Ressourcen da waren ... immer wieder gerne. Aber zum Ende hin der absolute Irrsinn. Stunden über Stunden X verschiedene Monster kloppen um Auto-Hast in der Rüstung zu haben? Bullshit.
    Fallout3 - Der Krempel, den man craften konnte, war den Aufwand, die Ressourcen und Skitzen zu sammeln nichteinmal wert. Ich habe mir einmal den großen Werfer gebaut, weil ich die Idee lustig fand, Gegner mit kochtöpfen und Gartenzwergen beschießen zu können. Nach drei Probeschüssen vergammelte das Teil in irgend einem Mülleimer in der Washingtoner U-Bahn. Mehr braucht man nicht zu sagen.
    Bioshock - Der einzige relavante Teil des Craftens ... das Waffen aufrüsten, kam ohne Ressourcen aus, da waren nur die Upgrademöglichkeiten begrenzt. Das restliche Craften war gelinde gesagt überflüssig ... hier und da mal ein paar Explosivpatronen basteln...im Grunde genommen nicht, was nicht auch anders lösbar gewesen wäre, zumal der Do-it-Yourself-Automat ohnehin immer direkt neben einem Munitions-Automat gestanden hat. Einfach mehr Geld in den Kisten verstecken statt der materialien und den Spieler die Munition kaufen lassen, wäre einfacher wewesen. Das hat man beim Hersteller offenbar genau so gesehen ... und das Crafting im 2ten Teil dann weggelassen. Geschadet hat es dem Spiel nicht.
    Secret of Evermore - Zaubersprüche durch Alchemie mixen. Klingt erstmal Cool. So lange, bis man dahinter kommt, das bestimmte Zutaten in der welt nur selten Vorhanden waren und man deshalb bestimmte Zauber im ganzen Spiel nur 3, 4 Mal benutzen konnte. Wer sich so einen Müll ausdenkt, gehört sonstwo hin, aber nicht in die Designabteilung einer Spieleschmiede. Demgegenüber gab es dann das Standartmaterial an Zutaten bei jedem Aldi zu kaufen, wodurch man theoretisch mit jeder Zutat x99 seine Zauber hätte endlos spammen können ... wenn es sich denn irgendwie gelohnt hätte sie ÜBERHAUPT einzusetzen.

    Das waren die, die mir so auf die Schnelle eingefallen sind. Letztlich stellt keines dieser Systeme für das beherbergende Spiel eine Bereicherung dar. Entweder waren die Craftbaren Items so schlecht, das man sie knicken konnte und das System irgendwann links liegen ließ. Oder die waren so gut, das man sie braucgte und gängelten den Spieler dann durch so übels Ressourcenfarmen, dass dieser irgendwann schaum vor dem Mund hatte. Und wenn man dann tatsächlich mal ein System hatte, dass einen theoretischen Nutzen versprach und zumindest nicht "gestört" hat (FF9, Bioshock, Secret of Evermore) war dies zumeist redundant zu einem anderen vorhandenen System (z.B. Shops) und damit de facto überflüssig.


    Wie seht ihr das?
    Wie steht ihr als Spieler zum Thema "Craften in Rollenspielen" ? Kennt ihr Craftingsysteme, die ein Spiel wirklich BEREICHERT haben? Und als Entwickler? Warum glaubt ihr, das euer System eine Bereicherung für euer Spiel ist und den Aufwand rechtfertigt, denn ihr investiert?

    Geändert von caesa_andy (02.10.2012 um 12:11 Uhr)

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