@Kohaccu: Ich glaub die Balance könnte durchaus klappen, aber ich finde sie ziemlich... komplex! Allen voran natürlich, weil man zwei Fähigkeiten wählen muss. Heroes ist durchaus schon so angelegt, dass man einfach die charakteristischsten Aspekte der Figur nimmt und den Rest unter den Tisch fallen lässt. Ich versteh schon deine Intention, die Wahl drinzulassen (danke der Erklärung unten), aber die Abwechslung kommt in dem Szenario eben gerade durch die Wahl der drei Helden. Ist natürlich ne andere Wahl, hat aber gerade auch was (finde ich) - welches Team ist gut usw.?
Davon abgesehen aber klasse Ideen mit drin, das Konzept geht gut auf!
Den Datenhack können wir auf den zusätzlichen w6 beschränken, dieses Setting ist nicht so geheimnistuerisch wie die Schneeballschlacht (irgendwann kennt man halt alle Helden). Und eventuell würde ich den Hack so machen, dass man ihn anstelle eines Angriffs "aktivieren" kann, und sich halt ein Ziel wählt, dass dann bei jedem Angriff 1w6 Schaden mehr kriegt (bis der Hack ein weiteres Mal für eine andere Figur aktiviert wird).
Die taktische Überlegenheit ist eine ungemein mächtige Sache, was ich aber gut finde. Die Desorientierung würde ich des Stils halber mit in deren Text reinnehmen, ist aber ne rein designtechnische Frage.
Wobei ich dann so provokant sage: Das ist einer ihrer intrinsischen Nachteile, sollte man also einfach vermeiden.Zitat
Wenn sie allein übrig bleibt, ist der Gegner besser so gut wie besiegt! Ist durchaus ein cooles Konzept.
Die Falle finde ich fast schon etwas zu speziell, und ein wenig unpassend - letztendlich ists ein Fernkampfangriff, und Reichweite 5 ist derbe heftig. Zumal das Lähmen zu unzuverlässig ist, um wirklich taktisch einsetzbar zu sein. Und es würde so ein Endgame ganz schön nervig machen.
Was eine Alternative wäre: Die Bewegung relativeren, etwa durch Hilfe im Schatten u.ä. Man könnte sogar ihre Standardbewegung auf 2 erhöhen.
Edit @Dhan
Ok, das mit dem Kugelfang lassen wir testweise auf jeden Fall erstmal drin, ich bin da wohl etwas paranoid, weil ich dann gleich wieder Fähigkeiten wie "Kugelhagel" (Punisher?) usw. vor Augen habe... Aber alleine, weil Flash die Schneebälle der Schneeballkinder fangen kann, ist es cool.Wenn sich Probleme auftun, könnte hier nochmal eine Baustelle entstehen.
Die Bewegung würde ich vielleicht auch so lassen... Ist halt sehr krass, aber außer dem Vortex kann er ja sonst auch nicht viel (wenn wir die Fehlerrate rausnehmen, siehe unten). Wenn du sie etwas einschränken willst, reduziere die Sprint-Geschwindigkeit auf 6; ein Feld kann auch manchmal schon Wunder wirken, und 6 Felder SIND pervers!
Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben). Die Fehlerrate würde ich sogar ebenfalls rauslassen, u.a. aus Balancegründen. Gegenvorschlag: Gib Flash statt dieser Fehlerrate und statt dem Kugelfang doch eine generelle niedrige Chance, Angriffen auszuweichen (6 auf einem Würfel? maximal 5 und 6). Die absolute Defensive ist ja nun nicht sein Konzept, und Hit&Run sowie den Vortex sollte man nicht unterschätzen - die beiden Sachen alleine, plus der Geschwindigkeit, machen schon einen guten Helden! (eventuell noch mit nem kleinen Bonus).Zitat
Ich würde das Angreifen "in den Vortex" übrigens weiterhin einfach verbieten - paralysieren ist immer so blöd zu merken. Außerdem finde ich es auch logischer; wenn ich jemanden angreife, um den der Flash rennt, fang ich mir doch mehr ein als ne Paralyse, oder?