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Thema: Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kohaccu: Ich glaub die Balance könnte durchaus klappen, aber ich finde sie ziemlich... komplex! Allen voran natürlich, weil man zwei Fähigkeiten wählen muss. Heroes ist durchaus schon so angelegt, dass man einfach die charakteristischsten Aspekte der Figur nimmt und den Rest unter den Tisch fallen lässt. Ich versteh schon deine Intention, die Wahl drinzulassen (danke der Erklärung unten), aber die Abwechslung kommt in dem Szenario eben gerade durch die Wahl der drei Helden. Ist natürlich ne andere Wahl, hat aber gerade auch was (finde ich) - welches Team ist gut usw.?
    Davon abgesehen aber klasse Ideen mit drin, das Konzept geht gut auf!
    Den Datenhack können wir auf den zusätzlichen w6 beschränken, dieses Setting ist nicht so geheimnistuerisch wie die Schneeballschlacht (irgendwann kennt man halt alle Helden). Und eventuell würde ich den Hack so machen, dass man ihn anstelle eines Angriffs "aktivieren" kann, und sich halt ein Ziel wählt, dass dann bei jedem Angriff 1w6 Schaden mehr kriegt (bis der Hack ein weiteres Mal für eine andere Figur aktiviert wird).
    Die taktische Überlegenheit ist eine ungemein mächtige Sache, was ich aber gut finde. Die Desorientierung würde ich des Stils halber mit in deren Text reinnehmen, ist aber ne rein designtechnische Frage.
    Zitat Zitat
    Direkt nach der Fertigstellung erschien es mir überhaupt nicht erstrebenswert, Oracle in gewissen Situationen überhaupt als Figur auszuwählen, weshalb ich diese Angriffsfähigkeit noch nachträglich hinzugefügt habe. Besonders im Falle eines 2on2s mit Barbara als 2. verbleibender Figur wäre sie sonst absolut nutzlos.
    Wobei ich dann so provokant sage: Das ist einer ihrer intrinsischen Nachteile, sollte man also einfach vermeiden. Wenn sie allein übrig bleibt, ist der Gegner besser so gut wie besiegt! Ist durchaus ein cooles Konzept.
    Die Falle finde ich fast schon etwas zu speziell, und ein wenig unpassend - letztendlich ists ein Fernkampfangriff, und Reichweite 5 ist derbe heftig. Zumal das Lähmen zu unzuverlässig ist, um wirklich taktisch einsetzbar zu sein. Und es würde so ein Endgame ganz schön nervig machen.
    Was eine Alternative wäre: Die Bewegung relativeren, etwa durch Hilfe im Schatten u.ä. Man könnte sogar ihre Standardbewegung auf 2 erhöhen.

    Edit @Dhan
    Ok, das mit dem Kugelfang lassen wir testweise auf jeden Fall erstmal drin, ich bin da wohl etwas paranoid, weil ich dann gleich wieder Fähigkeiten wie "Kugelhagel" (Punisher?) usw. vor Augen habe... Aber alleine, weil Flash die Schneebälle der Schneeballkinder fangen kann, ist es cool. Wenn sich Probleme auftun, könnte hier nochmal eine Baustelle entstehen.
    Die Bewegung würde ich vielleicht auch so lassen... Ist halt sehr krass, aber außer dem Vortex kann er ja sonst auch nicht viel (wenn wir die Fehlerrate rausnehmen, siehe unten). Wenn du sie etwas einschränken willst, reduziere die Sprint-Geschwindigkeit auf 6; ein Feld kann auch manchmal schon Wunder wirken, und 6 Felder SIND pervers!
    Zitat Zitat
    Ansonsten bräucht ich noch nen Statement zur "Fehlerrate" bzw wie ich das lösen könnte
    Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben). Die Fehlerrate würde ich sogar ebenfalls rauslassen, u.a. aus Balancegründen. Gegenvorschlag: Gib Flash statt dieser Fehlerrate und statt dem Kugelfang doch eine generelle niedrige Chance, Angriffen auszuweichen (6 auf einem Würfel? maximal 5 und 6). Die absolute Defensive ist ja nun nicht sein Konzept, und Hit&Run sowie den Vortex sollte man nicht unterschätzen - die beiden Sachen alleine, plus der Geschwindigkeit, machen schon einen guten Helden! (eventuell noch mit nem kleinen Bonus).

    Ich würde das Angreifen "in den Vortex" übrigens weiterhin einfach verbieten - paralysieren ist immer so blöd zu merken. Außerdem finde ich es auch logischer; wenn ich jemanden angreife, um den der Flash rennt, fang ich mir doch mehr ein als ne Paralyse, oder?

    Geändert von La Cipolla (01.09.2010 um 10:54 Uhr)

  2. #2
    So, ich habe ein paar Änderungen, ( hoffentlich ) im Sinne von Cipo, vorgenommen und präsentiere direkt meinen nächsten Helden.
    Ich hoffe, ihr seid bereit, denn hier kommt ...

    Zitat Zitat
    Eddie Erpel - Darkwing Duck ( Darkwing Duck )


    - Ausdauer - 25
    - Bewegung - 3 Felder
    - Angriff - 2w auf Reichweite 2



    * Fähigkeit - "Schnuppert Gas, Bösewichte!": Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich ist der getroffene Gegner von einem fürchterlichen Hustenanfall geplagt und kann im nächsten Zug weder angreifen, noch Fähigkeiten nutzen, die Schaden verursachen. Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w atmet Darkwing Duck jedoch sein eigenes Gas ein und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm selbst zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
    * Fähigkeit - "Zwo, Eins, Risiko!": Dies ist ein besonderer Angriff mit folgendem Profil: 3w auf Reichweite 2. Bei diesem Angriff fügt Darkwing Duck sich selbst 1w Schaden zu.
    * Fähigkeit - Spezialausrüstung: Darkwing Duck kann diese Fähigkeit einmal pro Zug benutzen, um sich bis zur nächsten Anwendung der Fähigkeit Zugang zu einem von drei Spezialwerkzeugen zu verschaffen. Bei Anwendung der Fähigkeit wirfst du einen w. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, erhält Darkwing die "Spezialfähigkeit - Sprungfedern". Bei einer 3 oder 4 ist Darkwing fortan mit seiner "Spezialfähigket - Rauchbomben" ausgerüstet. Fallen 5 oder 6, wird Darkwings Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte" ab sofort durch seine Spezialfähigkeit "Fangnetz" ersetzt. Nach erneutem Einsatz der Fähigkeit "Spezialausrüstung", falls der w keine 5 oder 6 zeigt, wird die Spezialfähigkeit "Fangnetz" wieder gegen die normale Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte!" getauscht.
    Zitat Zitat
    * Spezialfähigkeit - Sprungfedern: Darkwing kann unpassierbare Hindernisse überwinden, solange er seine Bewegung nicht auf diesen beendet.
    * Spezialfähigkeit - Rauchbomben: Falls Darkwing mit einem Angriff oder einer Fähigkeit der Reichweite 1 angegriffen wird, kann er seine Rauchbomben benutzen um den Angriff zu annulieren. Infolgedessen kannst du Darkwing 2 Felder in eine beliebige Richtung flüchten lassen, solange er seine Bewegung nicht 1 Rasterfeld neben dem angreifenden Feind beendet.
    * Spezialfähigkeit - Fangnetz: Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich wird der getroffene Gegner von Darkwings Fangnetz umschlungen und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w verheddert sich Darkwing Duck jedoch selbst in seinem Netz und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
    Überlegungen:
    Dieses Mal wollte ich gerne einen Charakter der mit ein wenig Glück ganze Spiele entscheiden kann, andererseits jedoch auch das eigene Spiel ruinieren kann. Deswegen habe ich Darkwing Duck gewählt, der ja gemeinhin als tollpatschiger Superheld gilt. So sollte beinahe jede Fähigkeit so etwas wie eine Fehlerrate haben, die eben diese Tollpatschigkeit Darkwings darstellen soll. Mir ist durchaus bewusst, dass Cipo sich gerne von diesem "Glücks - Faktor", der bei Darkwing offensichtlich besonders zum Ausdruck kommt, entfernt. Dem halte ich jedoch entgegen, dass taktisches Spielen durch die "Fehlerraten" nicht grundlegend beeinflusst wird. Man kann noch immer seine persönliche Siegesstrategie verfolgen, nur existiert nun noch die Gefahr, dass das nach hinten losgeht oder man mit dem falschen Werkzeug zur falschen Zeit ausgerüstet ist, was die dafür starken Fähigkeiten Darkwings meiner Meinung nach wunderbar relativiert.

    Zweifel:
    Diesmal also ein "normaler" Held, der auch mal zuschlagen kann. Ich hoffe ich habe die Fähigkeiten passend gewählt und auch gut austariert, ohne dass dem Glück an sich eine übermäßige Rolle zugesprochen wird.

    Geändert von K0'haccu (01.09.2010 um 20:16 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben).
    Den Rest änder ich aber bei dem hier isses auch so eine Stilfrage - Flash kann über Wasser laufen und das tut er oft, das is schon fast ein Markenzeichen

    (Geschwindigkeit änder ich aus Balancegründen aber ja, Flash ist pervers schnell. Um über Wasser zu laufen, braucht man ca. 100 km/h und darüber hinaus rennt er noch ein gutes Stück schneller)


    Da du sagst, Hindernisse sind alle regeltechnisch gleich, das würd ich schnell mal ändern - denn Hindernisse sind so was, wo sich taktisch einiges anbietet, bei einigen Figuren wie z.B. Poison Ivy wäre es auch wichtig, zwischen toten Hindernissen und Pflanzen zu unterscheiden, Superman kann fliegen, kommt aber nicht unbeschadet durch Laserstrahlen, Batman kann Abhänge mittels Batenterhaken erklettern et cetera

    (obwohl ich sie rausgenommen hab) Für Regelstreitigkeiten a la "Kann man die Fähigkeit Kugelfang gegen Schrott nutzen" würd ich vorschlagen, die in Munchkin bewährte Regel "bei Unklarheiten schreien sich alle möglichst laut an bis das Problem gelöst ist" zu übernehmen


    Ansonsten, da mittlerweile auch Darkwing Duck drin ist, gehen wir ebenfalls mal auf eine weniger ernste Figur, aber immerhin dem ersten Schurken hier:
    Zitat Zitat
    Leopold Stotch - Professor Chaos

    Ausdauer: 25 Angriff: 3w6 Reichweite: 1 Bewegung: 3
    Fähigkeit - Chaos Ray: Ein instabiler Blitz aus reinem Chaos mit Reichtweite 2 und Schaden 2w6
    Fähigkeit - Titanium Alloy Cloak: Angriffe aus Feuer und Hitze fügen Chaos 2w6 weniger Schaden zu als sie es eigentlich tun würden (gegen derartige Angriffe kleinergleich 2w6 Schaden ist er ergo immun)
    Fähigkeit - Web of Holding: Ein Angriff mit Reichweite 3, fügt dem Ziel und Figuren in den 8 umliegenden Feldern 1w6 Schaden zu und zwingt sie dazu, eine Runde auszusetzen. Das Aussetzen wirkt nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden, der Einsatz dieser Fähigkeit kostet Chaos 10 Ausdauerpunkte. Die Fähigkeit darf nicht suizidal benutzt werden
    Fähigkeit - Death To The World: Statt anzugreifen kann Chaos auf einem Feld ein Hindernis erzeugen: Wasser oder eine Wolke FCKW, die beim Passieren 2w6 Schaden zufügt (außer die Figur atmet nicht normal)
    Überlegung: Die Fähigkeiten dieser Figur sind im Original fast unbekannt, den Chaosstrahl hab ich erfunden um ihm
    Seine Fähigkeiten liegen keinem taktischen Muster zu Grunde, er ist mehr eine "Standardfigur", mein Grund, ihn zu bauen, war einfach dass ich die Figur mag ^^
    Ich überleg mir noch, ob ich seine zwei Minions (Meerschweinchen) und/oder General Disarray einbauen kann als eine Art Fähigkeit
    In der "The Coon"-Folge behauptet ein Polizist, Chaos wäre immun gegen Schusswaffen, aber das find ich nicht stilisch für ihn (immerhin ist er´s ja nicht gegen Ninjasterne)
    Zweifel: Jä, betonendere Fähigkeiten, die ihn zu einer taktisch interessanteren Figur machen, wären schon cool - wobei das Netz prima den Gegner auseinandertreibt, und zögerliche Gegner kann er prima mit Tod Der Welt eine Falle bauen, eine Schneise die das Netz begünstigt

    Für "füge xw6 weniger Schaden zu" vs "der Angriff macht xw6+y Schaden" würde ich als Regel vorschlagen, dass erst Würfel abgezogen werden und anschließend vom +y pro verbleibendem Würfel Abzug 3.5 aufgerundet

    Geändert von Dhan (03.09.2010 um 23:43 Uhr)

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