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Thema: Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren

  1. #41
    So, ich präsentierte (endlich) die erste Version des "Leitfadens zur Erstellung eines Helden"! Es handelt sich um eine knappe Abhandlung (1 Seite) dazu, wie man sich einen Helden baut, und um viele Tipps zu der Frage, wie Parameter (Schaden, Bewegung,...) verwendet werden können (nochmal 1 Seite). Ich hab es wirklich kurz gehalten und bitte alle, die hier mitbasteln, kurz einen Blick reinzuwerfen, das erspart uns viel Arbeit. Vielen Dank im Voraus!
    Wenn es Kritik oder Anregungen zu dem Papier gibt, immer her damit.

    @Kohaccu: Ich denke, es geht ohne Cooldown. Sie ist ja jetzt sonst nicht so der Totschläger, passt schon.

  2. #42
    An den Rollen würd ich ein wenig basteln - beispielsweise:

    "Verteidigung (die viel Schaden aushält)" - ein Tank definiert sich natürlich durch das Aushalten von Schaden, muss aber grundsätzlich etwas darüber hinaus haben, damit er nicht ignoriert wird. Üblicherweise hat ein Tank ein erhebliches Schadenspotential oder Fähigkeiten, die zum Kampf mit ihm zwingen (beispielsweise D&D 4: hier hats die Fähigkeit Mark, die einem Feind erhebliche Mali beschert wenn er nicht mit dem, der den Mark gesetzt hat, kämpft)

    "Bewegung" ist an sich eher keine Rolle - ein sich bewegender Charakter kann ein normaler Nahkämpfer sein (weicht aus) oder ein Magekiller

    Ist jetzt nicht soo wichtig, an sich kann man die Rollen so lassen, aber ich würd die typischen Rollen benutzen: Tank (stellt sich zwischen Feind und Freunde mit schwacher Verteidigung), Striker/Damagedealer (macht ordentlich Schaden - dazu gehören muskelbepackte Haudraufe wie auch Schützen und Charaktere, die das Schlachtfeld mit flächendeckendem Schaden füllen, sogenannten Bombards), Buffer (geben Freunden Boni, z.B. Cyclopsens Anführer-Fähigkeit), Debuffer (geben Feinden Mali), Controller (sorgen dafür, dass alle Charaktere ideal stehen indem sie direkt das Schlachtfeld manipulieren - dazu gehören unter anderem Charaktere, die Fallen oder Hindernisse legen), (Healer (heilt - in Klammern weil in vielen Systemen solche Charaktere taktisch unsinnig sind))
    Noch dazu gesagt sei, dass hier (in Heroes) die meisten Charaktere Hybriden sein werden


    Generell taugt die Beschreibung so, wie sie jetzt ist. Daumen hoch ^^

    Geändert von Dhan (07.09.2010 um 15:48 Uhr)

  3. #43
    Danke! Mich ärgerts etwas, dass ich die Datei erst jetzt habe, aber dafür sind auch schon die Brainstorming-Erfahrungen eingebunden.

    Kommen wir nun (in einer Zusammenarbeit mit Ty Ni) zu...

    Zitat Zitat
    Sailor Moon - Usagi Tsukino



    • Fähigkeit - "Mondstein, flieg und sieg!": Verursacht 2w6 Schaden auf Reichweite 3.
    • Fähigkeit - Wegrennen und Stolpern: Wird Sailor Moon angegriffen, kann sie versuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen. Bei 1 bis 3 wird sie normal getroffen, bei 4+ entgeht sie dem Angriff, erleidet aber folgende Nachteile.
      Bei einer 4: 1w6 Schaden.
      Bei einer 5: Sie kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.
      Bei einer 6: Sie kann im nächsten Zug nicht angreifen.
    • Fähigkeit - "Macht des Mondes": Verursacht 4w6 Schaden, exakt auf Reichweite 2. Ersetzt Angriff und Bewegung.

    Überlegungen:
    Sailor Moon ist eine typische Fernkämpferin. Ihr Standardangriff ist der Mondstein (ihr Diadem), dass sie wie einen Frisbee werfen kann. Ihre ultimative Waffe, die "Macht des Mondes", setzt sie aus mehr oder minder plausiblen Gründen immer erst am Ende der Folge ein. Hier wird endlich erklärt, wieso (): Durch das ewige Herumgefuchtel mit der Waffe vor einem rosa Seifenblasenhintergrund braucht Sailor Moon einiges an Zeit. Deshalb kann sie in dem Zug nichts anderes machen. Außerdem braucht sie etwas Distanz zum Gegner, aber auch nicht zu viel. Der Einsatz muss taktisch genau abgepasst sein. Sailor Moons Ausweichmanöver äußern sich - wenn sie überhaupt funktionieren - in Stolpern und auf die Fresse fliegen, aufgeschlagenen Knien und mädchenhaftem Gekreische. Ein gloreicher Auftritt ist das nicht. Man sollte sich also überlegen, ob man sich dem Angriff nicht lieber doch stellen will, damit einem die Flucht nicht die gesamte Taktik zerhaut.
    Zweifel:
    Cipo: Die "Macht des Mondes" muss auf jeden Fall getestet werden, weil nicht absolut klar ist, wie sich ihre Einschränkungen in der Praxis auswirken. Ansonsten gefällt mir Sailor Moon sehr gut, weil sie simpel und lustig umgesetzt ist, aber trotzem einige taktische Entscheidungen mit sich bringt.
    Ty Ni: Ich bin mir nicht sicher, ob die "Macht des Mondes nicht doch ein wenig uber ist. Zuerst wollten wir sie an weitere Bedingungen koppeln, wie zB einen Zeitfaktor (Darf erst eingesetzt werden, wen Sailor Moon eine Runde lang auf den Gegner eingeredet hat - sich also 2 Runden lang in einer gewissen Reichweite von ihm befindet. Oder einmaliger Einsatz pro Spiel) haben es aber der Einfachheit halber gelassen. Mal sehen, wie es sich in der Praxis macht.
    Und weil so schön ist...

    Zitat Zitat
    Tuxedo Mask - Mamoru Chiba



    • Fähigkeit - Glamouröser Auftritt: Tuxedo Mask wird zu Beginn der Partie nicht auf das Spielbrett gestellt. Wird ein Verbündeter angegriffen, kann Tuxedo Mask einmalig in Reichweite 2 des Verbündeten erscheinen, den Angriff verhindern und sofort (noch im Zug des Gegners) einen eigenen Angriff mit 4w6 Schaden auf den Angreifer durchführen. Danach bleibt er auf dem Spielbrett und wird wie eine normale Figur behandelt (und kann auch schon in der ersten Runde des Spielers handeln).
    • Fähigkeit - Rosenwurf: Gelingt ein 4+ Wurf, kann ein Gegner in Reichweite 3 im nächsten Zug nicht agieren.
    • Fähigkeit - Flammende Ansprache: Agiert Tuxedo Mask, erhalten alle Verbündeten in Reichweite 3 1w6-1 Punkte Ausdauer zurück.

    Überlegungen:
    Ty Ni: Tuxedo Mask taucht immer nur dann auf, wenn seine Verbündeten in arge Bedrängnis geraten. Aus dem Nichts fliegt eine messerscharfe Rose (hust hust) auf den Gegner zu, wenn dieser gerade angreifen will und plötzlich steht Tuxedo Mask mit wehendem Umhang auf dem Dach und zieht alle Aufmerksamkeit auf sich. Im Anime verschwindet er nach dieser Aktion meistens wieder, aber das erschien uns dann doch zu krass. Tuxedos größter Vorteil, der Überraschungseffekt, ist dahin. Trotzdem kann er auch nach seinem großen Auftritt immer noch mit Rosen werfen, um den Gegner abzulenken und so am Handeln zu hindern. Laut Wikipedia kann Tuxedo Mask außerdem heilen (daran konnte ich mich gar nicht mehr erinnern) und seine epische Coolness konnte bisher jede noch so verwundete Sailor-Kriegerin wieder motivieren. Und da ALLES was Tuxedo Mask macht IMMER cool ist, heilt er auch bei jeder seiner Aktionen.
    Cipo: Deus Ex Machina! Ist natürlich sehr speziell, aber hier hat es einfach zu gut gepasst. Sein Auftritt ist wirklich extrem mächtig, danach bleibt er nur noch ein mittelmäßiger Unterstützer/Behinderer.
    Zweifel:
    Ty Ni: Ich habe noch keine Ahnung, was ich von dem Konzept halten soll. Es ist schon etwas eigenwillig, deswegen kann ich die Balance schwer einschätzen.
    Cipo: Mal sehen wie sich die Sonderregel auswirkt, und ob er trotz seiner späteren Lahmheit nicht zu stark ist (dann nehmen wir die Ausdauer-Regeneration auf 2 runter).

  4. #44
    Geil Die Gefallen mir.

  5. #45
    Hier nochmal ein Bösewicht:
    Zitat Zitat
    Electro - Maxwell Dillon

    Ausdauer - 25; Bewegung - 3; Angriff - 2w6; Reichweite - 3
    Fähigkeit - Elektroschock:
    Sein normaler Angriff ist ein Elektroschock, diesen kann er aber auch dazu einsetzen um Gegner für eine Runde zu lähmen. Dadurch verringtert sich der Schaden aber um 1w6. Diese Fähigkeit kann nich zwei Runden hintereinander am gleichen Gegner eingesetzt werden.
    Fähigkeit - Leitfähige Hindernisse:
    Wenn Electro direkt an einem Hindernis steht, kann er elektrische Energie durch dieses fließen lassen, sodass diejenigen die um das Hindernis stehen, einen Schaden von 2w6 erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt auch den Angriff.
    Fähigkeit - Gewitter:
    Mit Gewitter steht ihm die Möglichkeit mit großer Macht zuzuschlagen. D.h. er kann sowohl Elektroschock als auch Leitfähige Hindernisse oder einen normalen Angriff einsetzen, wobei Elektroschock dann auch einen Angriff von 2w6 hat. Dafür kann er sich zwei Runden lang nur zwei Felder weitbewegen und nicht angreifen.

    Überlegung: Electro beherrscht eben die Elektrizität, also kann er die Gegner damit lähmen oder durch Gegenstände hindurch einen Blitz schicken umd andere anzugreifen. Mit Gewitter besteht noch einmal die Möglichkeit dem Gegner großen Schaden zuzufügen, wenn das eigene Team mal in Bedrängnis gerät.
    Zweifel: Ich weiß nicht, ob die Gewitterfähigkeit nicht zu stark oder vllt zu schwach ist. Wenn sie zu stark ist, frage ich mich ob der Cooldown nicht zu locker gehalten ist. Wenn sie zu schwach ist, sollte ich vllt noch den Angriff erhöhen. Bei Elektroschock gefällt mir noch nicht, dass wir schon viele Helden haben, die die Gegner für eine Runde außer Gefecht setzen können.
    Ich schaue mir nochmal den Hulk an und werde bei Shadowcat, die Änderung hinzufügen, die du angesprochen hast La Cipolla,, wenn ich es nicht schon getan habe und es wieder vergessen habe

  6. #46
    Kurzer Kommentar aus der Liverpooler Bibo.

    Ich finde das Gewitter als Idee gut, aber die Umsetzung ist zweifelhaft, weil man sich merken muss, wann er wieder handeln kann (und weil es vielleicht echt etwas heftig ist). Andere Ideen: 1. Er kriegt selbst 2w6 Schaden (oder 1w6, verbunden mit einer Runde nicht angreifen). 2. Das nächste Mal, wenn er handelt, kann er gar nix tun. 3. Er kann sich diese Runde nicht bewegen und kriegt 1w6 Schaden. Die leitfähigen Hindernisse sind allen voran deshalb Ok, weil man die Fähigkeit in der Praxis nur SEHR selten sinnvoll einsetzen kann, sonst wären drei heftige Fähigkeiten etwas krass. Coole Idee. Den Elektroschock finde ich bei diesem Charakter durchaus Ok, weil er halt wirklich passt. Wenn du ihn etwas abschwächen willst, verbietest du den Angriff und senkst die Bewegung um 2.


    Von mir ein Bisschen Liebe für die Bruderschaft:

    Zitat Zitat
    Der Blob (X-Men)



    • Fähigkeit - Kräftig: Der Blob verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf.
    • Fähigkeit - Fett: Der Blob kann nicht durch feindliche Effekte bewegt werden. Will sich ein Feind aus einem Feld in Reichweite 1 des Blobs bewegen, muss er einen 4+ Wurf für jedes betroffene Feld schaffen, sonst bleibt er stecken (seine Bewegung wird abgebrochen).
    • Fähigkeit - Elastische Speckschicht: Wird der Blob im Nahkampf angegriffen, würfle. Bei 5+ erleidet der Gegner selbst den Schaden anstelle des Blobs.

    Überlegungen: Ein dicker, dicker Tank. Speziell im Nahkampf hochgefährlich, im Fernkampf besser zu erledigen. Ich hatte ihm erst noch eine Fähigkeit gegeben, die Fernkampf abschwächt, aber das war einfach zu heftig. So wie er ist, muss man ihn taktisch einsetzen (nämlich als Tank), damit er wirklich gut ist, und das gefällt mir.
    Zweifel: Wenn sich herausstellt, dass er zu schwach ist, erhöhe ich seinen Angriff auf +2.

    Zitat Zitat
    Toad (X-Men)



    • Fähigkeit - Schnappzunge: 1w6 Angriff auf Reichweite 2, die Bewegung des Gegners sinkt für den nächsten Zug um 1, oder sogar um 3, wenn eine 1 oder 2 gewürfelt wurde.
    • Fähigkeit - Froschgalle: 1w6 Angriff auf Reichweite 2, Gegner muss einen 5+ Wurf schaffen, wenn er im nächsten Zug angreifen will.
    • Fähigkeit - Sprungkraft: Toad kann sich in jeder Runde entscheiden, sich entweder ein Feld weiter zu bewegen, ein Hindernis zu überqueren oder mit einem normalen Nahkampfangriff 2w6 Schaden zu verursachen.

    Überlegungen: Ein klassischer, tod-nerviger Behinderer auf mittlerer Reichweite, der sich wunderbar über das Spielfeld bewegen kann. Das sollte wunderbar zu Toad passen. Den kräftigen Angriff in der Sprungkraft habe ich dazugenommen, weil ihm das eine kleine Möglichkeit gibt, ansatzweise Schaden zu machen und auch sonst gut passt.
    Zweifel: Vielleicht ist er etwas zu stark, dann wird eben dieser 2w6 Angriff rausgenommen.

    Zitat Zitat
    Scarlet Witch (X-Men)



    • Fähigkeit - Hex-Sphere: 2w6+1 Angriff auf Reichweite 3.
    • Fähigkeit - Unterbrechen: Will ein Charakter seine Bewegung auf einem Feld in Reichweite 1 von Scarlet Witch beenden oder sie aus exakt (!) Reichweite 2 im Fernkampf angreifen, würfle. Bei einer 5+ werden die Bewegung oder der Angriff abgebrochen und der Gegner erleidet 2w6+1 Schaden.

    Überlegungen: Ja. Dick Damage im Fernkampf und stark abschreckende (aber eigentlich recht unwahrscheinliche) defensive Möglichkeiten. Nix besonderes hier.
    Zweifel: Ich überlege, ihre defensive auf 6+ runterzunehmen und dafür den Schaden auf 3w6 hoch. Dann ist sie wirklich pure Abschreckung, aber ich glaube, es würde dem Zufall zuviel Macht geben.
    Und das heutige Problemkind...

    Zitat Zitat
    Mystique (X-Men)



    • Fähigkeit - Kampfausbildung: Mystique verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf, oder 1w6+1 Schaden auf Reichweite 3.
    • Fähigkeit - Verwandlung: Ein Gegner muss 3+ würfeln, wenn er Mystique angreifen möchte. Befindet sich ein Verbündeter des Angreifers in Reichweite 1 von Mystique, steigt die Schwierigkeit auf 5+. Misslingt der Wurf, schlägt der Angriff fehl. Attackiert Mystique den Angreifer im nächsten Zug, verursacht ihr Angriff 1w6 Schaden mehr.

    Überlegungen: Selbe Richtung wie Batman (was konzeptionell ja auch Sinn macht), schwierigere Umsetzung. Mystique anzugreifen ist sinnvoller, wenn sie nicht inmitten der Gegnermenge steht (oder der Gegner alleine ist), was gut zum Konzept passt. Ihr Fernkampfangriff ist relevant schwächer, aber er gibt ihrer Verwandlung einen guten Positionsvorteil. Ist letztendlich taktisch schwieriger einzusetzen als Batman.
    Zweifel: Hm. Nun ist die Verwandlung simpler, und es macht einen gewaltigen Unterschied, ob Mystique im offenen Feld oder neben einem Gegner steht. Ich glaube, es gefällt mir, und das Positionsspiel mit ihre Pistolen auch.

    Geändert von La Cipolla (24.09.2010 um 12:08 Uhr)

  7. #47
    Also Scarlet Witch wirkt ein wenig überstark. Mystique finde ich ein wenig unterpräsentiert - aus ihr müsste man doch einiges mehr rausholen können, die Verwandlungsfähigkeit ist aber so ein Problem, nicht unbedingt charakteristisch für ihren Kampfstil, wohl aber natürlich charakteristisch für Mystique allgemein

  8. #48
    Hat jemand schonmal mit ein paar dieser Charaktere gespielt? Ist ja echt nett zu lesen, aber ich habe das Gefühl, dass alle Figuren nur am aussetzen sind weil sie sich gegenseitig lähmen und der Sieger weniger taktisch, sondern eher durch reines Würfelglück ermittelt wird. Zumindest hatte ich das Problem beim alten Tactics. W6 oder 2W6 Schaden ist in meinen Augen zu viel Zufall. Höhere Ausdauer und Angriffswerte wie W6+3 (wenig Schaden) und W6+6 (viel Schaden) usw. würde dem ganzen ein bisschen Zufall nehmen.

    Kann natürlich sein, dass ich völligen Müll rede, ich habe es nicht ausprobiert. Aber ja, die Idee für das Projekt ist jedenfalls super

  9. #49
    Also den Blob finde ich einfach nur genial umgesetzt, hab daran nix auszusetzen.
    Toad finde ich auch in Ordnung, wobei mir nicht ganz klar ist, was für eine Bewegung er hat. Aus deinem Text lese ich raus, dass er nur die Bewegung 1 hat, was ich etwas wenig finde.
    Wie Dhan finde ich auch, dass Scarlet Witch etwas stark sein könnte, aber das müsste man in einem Spiel herausfinden.
    Was meinst du bei Mystique, damit dass die "zu würfelnde Zahl steigt"? Heißt das sie steigt von 3+ auf 4+, was ich irgendwie komisch finden würde.

    Die Gewitterfähigkeit überdenke ich noch einmal, als ich sie hier veröffentlich habe, hat sie mir selbst auch nicht gefallen.
    @faucon: Mich hat es bei Elektro auch gestört, dass ich wieder eine Lähmungsattacke dabei hatte, weil das hier so viele haben. Selbst gespielt habe ich Tactics leider noch nicht, finde einfach keine Mitspieler

    Grade nochmal einen (Anti)Helden
    Zitat Zitat
    Spawn - Albert Francis "Al" Simmons

    Ausdauer 25 - Angriff 2w6 - Reichweite 1 - Bewegung 3
    Fähigkeit - Stachelangriff: Aus Spawns Körper sprießen Stacheln, welche allen in seinem Umfeld(Jeder, der auf einem Feld neben ihm steht) einen Schaden von 2w6 zufügen.
    Fähigkeit - Umhangmotorad: Er kann seinen Umhang zu einem Motorad verformen mit dem er sich dann zwei Felder weiterbewegen kann, aber dafür kann er nicht angreifen
    Fähigkeit - Empathie: Für jeden Gegner der stirbt, regeneriert Spawn drei Ausdauerpunkte und er erhält auf seinen Angriff.
    Wenn einer der Verbündeten stirbt, verliert er fünf Ausdauerpunkte.
    Überlegung:Ich kenne zwar Spawn nur aus dem Film, aber er ist ein interessanter Charakter. Aus dem Film habe ich diese Motorradfähigkeit übernommen.
    Die Stacheln kamen mir in den Sinn, da er ja auch seinen Anzug verformen kann.
    Das mit der Empathie bzw der Aufnahme von dunkler Energie habe ich von Wikipedia und ich fande es ganz nett, also habe ich das mal versucht als Fähigkeit umzusetzen
    Zweifel:Ich weiß nicht, ob die Motorradfähigkeit so sinnvoll ist. Bei der Empathie frage ich mich, ob sie nicht zu unbalanciert ist, da er bei Verlust eines Verbündeten ja ziemlich viel Schaden einsteckt.
    Ob Reichweite zwei bei ihm angebracht ist, weiß ich auch nicht, wollte aber nicht nur einen Nahkämpfer haben. Laut Wikipedia kann er ja irgendwelche Blasts verschießen^^

    Geändert von Turgon (28.09.2010 um 02:18 Uhr)

  10. #50
    Zitat Zitat
    Hat jemand schonmal mit ein paar dieser Charaktere gespielt? Ist ja echt nett zu lesen, aber ich habe das Gefühl, dass alle Figuren nur am aussetzen sind weil sie sich gegenseitig lähmen und der Sieger weniger taktisch, sondern eher durch reines Würfelglück ermittelt wird. Zumindest hatte ich das Problem beim alten Tactics. W6 oder 2W6 Schaden ist in meinen Augen zu viel Zufall. Höhere Ausdauer und Angriffswerte wie W6+3 (wenig Schaden) und W6+6 (viel Schaden) usw. würde dem ganzen ein bisschen Zufall nehmen.
    Naja, Tactics ist schon mehr ein Brettspiel, kein Strategie-Tabletop, der Zufallsfaktor soll also schon richtig relevant sein. Wobei 2w6, 3w6 und Co. durchaus smoothe Zufallskurven haben. Ich kann aber auch verstehen, warum Leuten das nicht so gefällt. Mein Tipp für ein taktischeres Spiel: 2w6 werden zu 1w6+3, 3w6 zu 1w6+6 usw. Das ist aber rein optional, und meine Praxis-Erfahrungen bevorzugen das Würfelspiel. ^^
    Das mit dem Aussetzen und Lähmen könnte tatsächlich ein Problem werden (muss man testen), aber es sieht auch schlimmer aus, als es ist - schließlich kann man anfangs zwischen Charakteren wählen, die handeln, was die Lähmung weniger drastisch macht. Ich bevorzuge inzwischen aber auch Charaktere, die Angriffe schwächen, Bewegung senken usw. (Bei Elektro passt es aber wirklich gut.) Ein wirklich umfangreichen Test werde ich wohl frühstens zur Nato in Bremen machen.
    Und danke des Kommentars!


    Zu Scarlet Witch: Ja, man muss sie testen. Ihr müsst aber bedenken, dass a) ihr Schaden nicht gerade gewaltig ist (hoch, aber nicht gewaltig), und dass b) ihre Defensive nur eine 1/3 Chance hat, zu klappen. Zumal man sie von Reichweite 3 aus problemlos angreifen kann. Oh, und ich muss noch klarmachen, dass man sie im Nahkampf problemlos angreifen kann (wenn man erstmal rannkommt).

    Zu Mystique: Genau, die Zahl stieg von 3+ auf 4+ usw. Ich überarbeite sie aber gerade nochmal, damit das simpler wird. Man darf bei ihr nicht vergessen, dass ihre Verteidigung auch ihren Angriff stärkt (ähnlich wie bei Batman). Und, dass sie halt hintergrundtechnisch auch in die Sparte Mary Sue fällt. Irgendwas wird also in der Umsetzung schon rausfallen, wenn sie einigermaßen ausbalanciert sein soll.
    Edit: Dhan hatte schon Recht. Hab sie gerade mal direkt mit Batman verglichen und daraufhin ihren Schaden etwas hochgenommen. Der gute Bruce kann seine FK-Defensive zwar nur alle zwei Runden benutzen, hat aber sonst viel vielfältigere Möglichkeiten durch den Gürtel (den man nicht unterschätzen sollte). Und besseren Fernkampf. Ist alles sehr schwierig zu balancieren, muss man dann testen.

    Zu Toad: Toad hat ganz normal Bewegung 3, mit seiner Sprungkraft kann er sie für eine Runde auf 4 erhöhen (oder die anderen beiden Optionen nutzen).

    Zu Spawn: Also ich find das Motorrad geil. Die Reichweite würde ich aber glaub ich (trotz der Vorlage) rausnehmen. So hast du nämlich einen tollen Nahkämpfer/Tank, der die Empathie auch nur dann voll ausnutzt, wenn er seine Verbündeten beschützt, heißt, der Nachteil ist gut imho. Wobei ich den Angriffsbonus der Empathie der Einfachkeit (und Balance) halber weglassen würde, vielleicht den Ausdauerbonus auf 3 erhöhen.


    Ich werde die Tage mal einen zweiten Thread eröffnen, in dem ich fertige Charaktere sammle und ähnliches. Dann hat man auch mal einen Überblick darüber, ob die Helden wirklich so krass auf Lähmen u.ä. gehen.
    Und abermals: Danke der vielen Kommentare! Ich finds cool, dass das Projekt läuft. =)

    Geändert von La Cipolla (24.09.2010 um 12:07 Uhr)

  11. #51
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wobei 2w6, 3w6 und Co. durchaus smoothe Zufallskurven haben.
    Jo, der Meinung bin ich auch, dennoch ist natürlich bei w6+3 die Varianz geringer als bei 2w und zwar erheblich - Var(2w6) ~ 5,8, Var(w6+x) ~ 2,9
    Zitat Zitat
    3w6 zu 1w6+6 usw.
    Kein w6+7?

  12. #52
    Zitat Zitat
    Kein w6+7?
    Naja, das würde 3w6 relativ gesehen (!) besser als 2w6 machen. Und da ja eh ALLE Würfelwerte umgerechnet werden, nehme ich den leichten Unterschied zu den Originalregeln hin.

  13. #53
    Versuchen wir es mal mit Damage.

    Zitat Zitat
    Doctor Octopus (Otto Octavius)



    • Fähigkeit - Mechanische Arme: Attackiert Doc Ock, kann er bis zu drei Ziele in Reichweite 2 angreifen. Bei jedem Ziel kann er wahlweise 2w6 Schaden verursachen oder nur 1w6+2 Schaden verursachen und das Ziel genau ein Feld weit bewegen (das Zielfeld dieser Bewegung muss frei sein).
    • Fähigkeit - Kletterarme: Doc Ock kann im Zuge seiner Bewegung ein Hindernis oder eine feindliche Figur zu ignorieren, in diesem Fall kann er aber nur noch ein Ziel attackieren.


    Überlegung: Doc Ock ist hier ein richtig schöner Damage Dealer (haben wir bisher erschreckend wenige!), und seine Intelligenz ist durch das mögliche Positionsspiel dargestellt, das man mit ihm spielen kann. Hat er viele Gegner um sich, kann er richtig gut zuhauen, und der Gegner sollte darauf achten, wie er seine Leute hinstellt.
    Zweifel: Das Angreifen mehrerer Gegner war ein Hauptproblem beim Testen der Schneeballschlacht. Da aber die Hindernisregeln recht strikt sind, kommt es überraschend (!) selten vor, dass man zwei oder gar drei Gegner attackieren kann. Heißt, Doc Ock wird meistens 2w6 und manchmal 4w6 verursachen, 6w6 sind eher ein feuchter Oktopustraum (und ein unvorsichtiger Gegner). Zudem hält er nix aus. Wenn ich feststelle, dass der Dock zu schwach ist, erhöhe ich den Standardschaden um +1. Die "Schleuderfähigkeit" macht bewusst ordentlich Schaden - sie soll nämlich durchaus attraktiv sein.

  14. #54
    Doc Ock gefällt mir, vor allem dieses "über Hindernisse klettern" mag ich. Erinnert mich irgendwie an ihn in Spider Man 2, als er Gebäude hochklettert
    Das mit den mehreren Gegnern auf einmal angreifen, finde ich etwas heftig, aber ich kanns nicht einschätzen, aber du hast ja selbst gesagt, dass man selten mehr als einen angreifen kann, von daher wird es wohl nicht so stark sein.
    So ich habe nochmal einen "Auf Abstand Halter" gemacht, wobei ich mich aber nicht entscheiden konnte, welchen Superhelden ich dafür nehme, also hier mal die gleiche Art Char in zwei Gewändern:
    Zitat Zitat
    Shocker - Herman Schultz

    Ausdauer: 20 - Bewegung: 4 - Angriff 1w6 - Reichweite - 2
    Angriff - Schockwelle:Shocker kann einen Angreifer um 2 Felder zurückschleudern auf Reichweite 3. Dabei verursacht er einen Angriff von 1w6. Wenn ein Gegner in Reichweite 1 steht wird er sogar 3 Felder zurückgeschleudert mit einem Angriff von 2w6. Falls der Gegner nicht die volle Reichweite zurückgeschleudert werden kann, weil er auf ein Hindernis stößt oder eine andere Figur, erhöht er nochmals 1w6 Schaden.
    Fähigkeit - Hindernis schocken:Einmalig im Spiel kann Shocker ein Hindernis mit seinen Schockwelle zerstören. Diese Attacke ersetzt den Angriff.

    Überlegung: Wer Shocker kennt, weiß, dass er mit seinen Schockwellen gerne Hindernisse zerstört bzw Leute zurückwirft. Das habe ich versucht als Fähigkeit umzusetzen.
    Zweifel:Ich habe ihn bewusst schwach gehalten, weil er eher im Hintergrund agieren soll und Gegner auf Abstand halten soll. Ob das aber wirklich schlau war weiß ich nicht, da er möglicherweise etwas zu schwach ist.
    Hier die zweite Variante:

    Zitat Zitat
    Avalanche - Dominikos Ioannis Petrakis

    Ausdauer: 20 - Bewegung: 4 - Angriff 1w6 - Reichweite - 2
    Angriff - Seismischer Stoß:Avalanche kann einen Angreifer um 2 Felder zurückschleudern auf Reichweite 3. Dabei verursacht er einen Angriff von 1w6. Wenn ein Gegner in Reichweite 1 steht wird er sogar 3 Felder zurückgeschleudert mit einem Angriff von 2w6. Falls der Gegner nicht die volle Reichweite zurückgeschleudert werden kann, weil er auf ein Hindernis stößt oder eine andere Figur, erhöht er nochmals 1w6 Schaden.
    Fähigkeit - Hindernis zerstören:Einmalig im Spiel kann Avalanche ein Hindernis mit seinen seismischen Wellen zerstören. Diese Attacke ersetzt den Angriff.
    Fähigkeit - Erdbeben: Avalanche kann im Umkreis von 2 Feldern alle Figuren um zwei Felder zurückwerfen mit 1w6 Schaden. Durch Hindernisse gelangt diese seismische Welle aber nicht. Diese Fähigkeit eretzt den Angriff.
    Überlegung:Eigentlich die gleichen wie bei Shocker, nur dass ich hier noch eine Fähigkeit hinzugefügt habe.
    Zweifel:Auch gleiche wie bei Shocker und den Sinn des Erdbebens, also seine Stärke/Schwäche und Nutzbarkeit.

  15. #55
    So! Nach einer kleinen Pause kommt jetzt auch mal von mir wieder ein neuer Held:

    Zitat Zitat
    Aang - Avatar ( Ende Buch 1 )
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ude-avatar-aang.gif 
Hits:	86 
Größe:	9,2 KB 
ID:	7217
    - Ausdauer - 25
    - Bewegung - 3 Felder
    - Angriff - 1w auf Reichweite 1


    * Bändigungskraft - Luftstoß: 0w auf Reichweite 3. Der getroffene Held darf vom Spieler, der "Aang" einsetzt, um bis zu 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegt werden.
    * Bändigungskraft - Eisfesseln: 0w auf Reichweite 3. Der getroffene Held ist für den nächsten Zug komplett gelähmt und kann sich weder bewegen, noch angreifen, außer der Gegenspieler würfelt zu Beginn des Zuges eine 5 oder 6 auf einem w. Diese Fähigkeit kann nicht in 2 aufeinanderfolgenden Spielerzügen genutzt werden.

    * Elementarkraft - Eisorkan: 0w auf Reichweite 3. Die getroffenen Helden dürfen vom Spieler, der "Aang" einsetzt, um bis zu 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegt werden. Außerdem sind die getroffenen Helden für den nächsten Zug komplett gelähmt und können sich weder bewegen, noch angreifen, außer der Gegenspieler würfelt zu Beginn seines Zuges eine 5 oder 6 auf einem w. Diese Fähigkeit kann nicht in 2 aufeinanderfolgenden Spielerzügen genutzt werden.
    * Elementarkraft - Wut: Diese Fähigkeit verursacht Schadenswürfe in Höhe der summierten Ausdauerpunkte, die deine verbündeten Helden ( außer "Aang" ) im Kampf verloren haben, minus die "Aang" verbliebenen Ausdauerpunkte durch 10 auf eine Reichweite von 2.

    ( VAA(verlorene Ausdauer Held A) + VAB(verlorene Ausdauer Held B) - APA(verbliebene Ausdauer "Aang") ) : 10

    * Spezialähigkeit - Avatarzustand: Sollte einer von "Aangs" Gefährten in Kampf ausgeschaltet werden, würfle. Bei einer 4 oder höher gelangt "Aang" in den Avatarzustand. Falls beide Gefährten ausgeschaltet werden, tritt der Avatarzustand automatisch ein.
    Sobald sich "Aang" im Avatarzustand befindet, treffen alle Fähigkeiten "Aangs" alle Helden ( Freunde und Feinde ) im Radius der angegebenen Reichweite. Ab diesem Zeitpunkt darf "Aang" nur noch "Elementar" -, jedoch keine "Bändigungskräfte" mehr nutzen. Außerdem ist er gegen alle Verlangsamungs - und / oder Lähmungseffekte immun. Sollte sich zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel ein Held in Reichweite 1 mit "Avatar - Aang" bewegen oder dorthin bewegt werden, nimmt jener Held sofort 1w Schaden und wird in Reichweite 2 bewegt.

    Überlegungen:
    Ich wollte gerne mal wieder einen Helden erschaffen, wobei mir Aang schon lange im Kopf herumschwirrte. Aang ist nicht unbedingt als großer Nahkämpfer oder Krieger, sondern auch eher als jemand bekannt, der seine Gegner durch Tricks und Ähnliches außer Gefecht setzt, ohne ihnen wirklich körperlichen Schaden zuzufügen, was sich in seiner niedrigen Angriffstärke und dafür höheren Reichweite und den Zusatzeffekten der Fähigkeiten niederschlägt.
    Dies gilt natürlich nicht für den Avatarzustand, in welchem er unheimlichen Schaden verursachen kann, vor dem seine Verbündeten jedoch auch nicht sicher sind.
    Anders als bei Witchblade sollte Aang den Avatarzustand jedoch nicht durch Schaden an sich selbst, sondern dem Schaden an seinen Verbündeten erreichen können, sowie es auch normalerweise in der Serie etc. geschieht, wenn seine Freunde in Gefahr geraten. Alternativ kann Aang den Avatarzustand natürlich auch selbstständig erreichen, was allerdings mit hohen Risiken für sich selbst und später natürlich auch für seine Freunde verbunden ist.

    Zweifel:
    Ich habe mir bei diesem Helden wirklich viele Fragen gestellt. Momentan weiß ich immer noch nicht, ob Aang überhaupt als "Held" im Sinne von "Comicsheld" etc. durchgeht, allerdings wurden ja auch schon andere Kaliber gepostet, sodass ich denke, dass das in Ordnung geht.,
    Auch nach dem "Update" gibt es noch immer viel zu lesen, jedoch wurde der Text immerhin um die Hälfte gekürzt!
    Und ja, der Avatarzustand ist ziemlich uber, allerdings denke ich, dass die Schwierigkeit, ihn zu erreichen, doch nicht ohne ist und dass seine Stärken deshalb gut relativiert werden.
    @Doc Ock
    Gefällt mir sehr gut, wobei ich vor kurzem auch noch mit dem Gedanken gespielt hatte, einen Ock - Helden zu erstellen - Dabei bist du mir ja nun leider zuvorgekommen =P
    Ich hätte meinen Doc eher etwas mehr von der Intelligenz zugesprochen, die ihm eigentlich zu einem "Doc" gemacht hat und entsprechende Fähigkeiten eingebaut, aber die DD Version gefällt mir auch gut.

    @Shocker / Avalanche
    Wenn ich zwischen den beiden Helden wählen müsste, würde ich Avalanche nehmen: Ohne die zusätzliche Fähigkeit würde der Held irgendwie ärmer wirken.
    Wichtig ist jedoch, dass du das mit dem zuückstoßen nochmal genauer definierst, da es sonst ( , so denke ich zumindest, ) leicht zu Meinungsverschiedenheiten kommen kann. Außerdem würde ich ihm einen Standardangriff von 2w geben, da dieser sonst völlig überflüssig wäre.
    Ansonsten gefällt Avalanche aber gut

    Geändert von K0'haccu (18.10.2010 um 14:08 Uhr) Grund: Die letzte Fassung gefiel mir nicht wirklich - Außerdem war der Text viel zu lang; darum hier die neue Version !

  16. #56
    Wenn sich einige wundern, warum der Thread grad etwas brach liegt: Einmal rückt die Los Muertos Deadline näher, zum Anderen habe ich es endlich mal geschafft, unsere bisherigen Ergüsse in einem Extra-Thread zusammenzufassen. Und das war eine Scheißarbeit, ey. Aktuelle Kommentare meinerseits kommen also wieder, ein paar Tage seid ihr aber noch auf euch gestellt.
    Es ist irgendwie schon ziemlich krass, wieviele Gedanken hinter einem so großen Projekt stecken. Ein gutes Beispiel ist Shadowcats Fähigkeit, andere durchlässig zu machen. Man muss bspw. ernsthaft darüber nachdenken, ob das ein Angriff ist oder nur einen Angriff ersetzt, weil einige Figuren ja Angriffe ignorieren können. Oder, ob es für einen Zug oder für eine Runde anhält - in diesem Fall eine Runde, weil ein Zug ja nix bringt, wenn man es auf einen Verbündeten anwendet. Solche Kleinigkeiten halt.
    Und genau deshalb bitte ich auch alle, ein wenig Verständnis für Umsortierungen von Fähigkeiten und Änderungen in den Formulierungen zu haben - wenn ich jeden einzelnen Punkt nachfragen würde, wäre da nie was rausgekommen. Wenn die Figuren auch noch alle verschiedenartig beschrieben sind, wird es nämlich richtig schwierig. Kritik ist natürlich trotzdem gern gehört.

    *****
    Letztendlich sind auch noch ein paar spezielle Fragen aufgekommen, die ich gern ansprechen will. Es wäre schön, wenn sich die entsprechenden Erschaffer nochmal zu meinen Vorschlägen äußern oder eigene Ideen dazu beitragen könnten.

    Hulk (Turgon): Den müssen wir nochmal überarbeiten, sorry, aber so macht er noch keinen Sinn, weil er völlig unterpowert ist. Wenn du keine Zeit und/oder Lust hast, kannst du ihn auch mir übergeben, dann würde ich mich an deinen Ideen orientieren und ihn selbst umbasteln.

    Shadowcat (Turgon): Ich finde, Shadowcats Defensive passt noch nicht so richtig zu ihrer Mutantenkraft. Vorschlag: Ne 1/3 Chance (5+) geben, einen Angriff zu ignorieren? Das würde ihre Fähigkeit auch gleich etwas (!) abschwächen, was ich gut fände.
    Was hälst du vom Namen "Andere phasen"? Andere Ideen?

    Flash (Dhan) : Ich habe Flashs Sprint nochmal minimal ansprechender gemacht (man kann damit jetzt Gegner überrumpeln), weil er der normalen Bewegung zu ähnlich war. Es zuckt mir auch noch ein wenig im Daumen, die Standardbewegung auf 4 zu senken - aber keine Sorge, ich verstehe schon, dass er extrem schnell sein soll, also lassen wir das.

    Oracle (Kohaccu): Ich habe mal ihren Nachteil abgeändert - sorry, dass ich nicht gefragt habe, Einwände werden natürlich angehört.

    Darkwing Duck (Kohaccu): Ich hab die Fähigkeiten mal etwas zusammengestaucht und die Rauchbomben leicht abgeändert, die waren ja völlig verwirrend. ö_ö Außerdem würde ich gern seinen Standardangriff löschen, damit man sozusagen die Wahl zwischen Pest und Cholera hat. Passt dir das?

    Professor Chaos (Dhan): Professor Chaos ist viel zu stark! - ist mir damals nicht so direkt aufgefallen, aber schon sein Standardangriff ist durchaus mächtig, wenn da noch seine zahlreichen alternativen Sachen dazukommen, wird das zuviel. Vorschlag: Kein Fernkampfangriff, passt imho besser zum Netz und zum Hindernis, dem Hindernis kann man dafür Reichweite 2 geben. Er sollte zusätzlich seine Immunität verlieren, für die Balance.

    Joker (Wusch): Der ist einfach noch nicht cool, da müsste noch was kommen.

    Spider-Man und Captain America (Freierfall): Hier habe ich wohl am meisten eingegriffen, weil ich mir die Freiheit genommen habe, die beiden Versionen dieser Helden zu verschmelzen. Werft vielleicht mal einen Blick darauf.
    Spider-Man ist ein agiler Allrounder, bei dem die Balance recht schwer fällt.
    Cap ein klassischer Tank, und sehr cool.

    Prof X (FF): Ich hab hier mal a) aus Balancegründen und b) aus Konzeptgründen verhindert, dass Prof X sich selbst schützen kann. Finde ich passender und taktisch interessanter (und es war minimal zu mächtig), denn so muss man überlegen, ob man Prof X zuerst tötet (weil er schützt) oder zuletzt (weil er am Ende nix mehr ausrichten kann). Des weiteren habe ich mal die Kontrolle deutlicher gemacht und ihr ne Reichweite gegeben, weil es sonst etwas zu krass ist (man kann die Gegner ja auch noch bewegen). Wir müssen das auch generell testen. Sag mal, hast du noch nen alternativen Namensvorschlag für die "geistige Lähmung"? Das klingt so, als wäre er selbst bescheuert und mir fällt nix bessere ein. ^^ Paralysieren vielleicht?
    Ich mag übrigens, dass Prof X gar nix mehr ausrichten kann, wenn er allein ist. =)

    Electro (Turgon): Hab einiges abgeändert (etwas mehr in Richtung Damage) und einfacher gemacht, guck mal, ob es dir gefällt. Wir dürfen das Gewitter nicht zu simpel machen, weil er auch ohne diese Fähigkeit schon ziemlich vielfältig einsetzbar ist. Die Hindernisse zusammen mit einem Angriff einzusetzen ist sehr speziell, weil die Gegner richtig stehen müssen.

    Spawn (Turgon): Ich habe die Empathie doch noch leicht abgeschwächt, damit sie nicht nur ein cooles, taktisches Charakterelement ist, sondern richtig eingesetzt auch direkt ein Vorteil. Außerdem wirkt sie nur, wenn Spawn einen Feind kampfunfähig macht, weil er in einem 4-Spieler-Spiel sonst sehr, sehr überpowert ist.

    Soviel erstmal, und nochmal ein großes
    [FONT="Impact"]Danke![/FONT]


  17. #57
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Professor Chaos (Dhan): Professor Chaos ist viel zu stark! - ist mir damals nicht so direkt aufgefallen, aber schon sein Standardangriff ist durchaus mächtig, wenn da noch seine zahlreichen alternativen Sachen dazukommen, wird das zuviel. Vorschlag: Kein Fernkampfangriff, passt imho besser zum Netz und zum Hindernis, dem Hindernis kann man dafür Reichweite 2 geben.
    Jo, klingt sinnvoll

    Zitat Zitat
    Er sollte zusätzlich seine Immunität verlieren, für die Balance.
    Problem ist, die ist dann doch ein wesentliches Merkmal (aber ich lass dir mal das letzte Wort, immerhin solls spielbar werden)

  18. #58
    An dem Hulk kannst du dich ruhig austoben Ich habe das Spiel ja noch nie gespielt und kann deswegen nicht wirklich einschätzen, wie man ihn verändern müsste.
    Deine Änderungen an "meinen" anderen Helden klingen auch gut, von daher bin ich zufrieden was du draus gemacht hast. Ich hoffe, ich finde mal ein paar Spieler um mal selbst mit den Helden in die Schlacht zu ziehen^^

  19. #59
    Ich weiß zwar nicht, ob du noch mehr haben willst, aber ich poste einfach mal eine Neuen^^

    Zitat Zitat
    Mysterion - Kenny McCormick
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	300px-Mysterion.png 
Hits:	35 
Größe:	105,7 KB 
ID:	7586
    Ausdauer - 20, Bewegung - 3, Angriff - 2w6+1, Reichweite - 1

    Fähigkeit-Feuerwerk: Mysterion kann anstelle des Standartangriffs Feuerwerk zünden, welches den Gegner blendet, das erlaubt ihm fortzulaufen. Seine Bewegung wird um 2 erhöht.

    Fähigkeit-Unsterblichkeit
    : Wenn Mysterion stirbt, wacht er mit 10 Ausdauerpunkten an seiner Startposition wieder auf. Diese Fähigkeit kann nur einem pro Spiel verwendet werden.

    Überlegung: Da ich mir gestern alle Southparkfolgen mit Mysterion angeschaut habe, habe ich eben beschlossen, ihn für Tactic Heroes zu "entwerfen." Genau wie in der Serie wacht er nach seinem Tod einfach wieder in seinem Bett auf und keiner kann sich an seinen Tod erinnern.
    Des Weiteren verwendet er ja auch Feuerwerk um, sich davon zu stehlen, welches ich auch versucht habe in einer Fähigkeit umzusetzen.
    Zweifel: Ich weiß nicht, ob er so gut ist. Dieses Auferstehen könnte zu einem unfairen Vorteil führen, wobei ich eher glaube, dass die fünf Ausdauerpunkte nach dem Auferstehen doch etwas wenig sein könnten. Außerdem bin ich mir unsicher, ob er nicht noch irgendwelchen zusätzlichen Fähigkeiten kriegen sollte, da sein Angriff und seine Bewegung nur Mittelmaß sind.

    Geändert von Turgon (20.12.2010 um 17:30 Uhr)

  20. #60
    @Turgon: Ja, ich bin bei euch, habe aber zugegebenermaßen gerade nicht die höchste Priorität auf diesem Projekt. Trotz allem, klasse, dass du weitermachst, freut mich.
    Das Konzept geht klar, ich kann mir aber vorstellen, dass er im laufenden Spiel etwas... unspektakulär ist (vor allem auch, weil die Wegrennfähigkeit nix is, was man oft benutzen kann - letztendlich greift er also nur an). Man könnte jetzt simpel den Schaden auf 2w6+1 (oder gar +2) erhöhen, was ihn zu einem brutalen Striker mit einigen netten Boni macht, oder sich eine weitere Fähigkeit überlegen. 5 Ausdauer nach dem Tod bedeutet, dass er beim nächsten Angriff wahrscheinlich tot ist. Willst du ihm ne realistische Überlebenschance geben, erhöhst du es auf 8, willst du ihm eine sehr gute Überlebenschance geben, sind es 10.
    Zitat Zitat
    An dem Hulk kannst du dich ruhig austoben Ich habe das Spiel ja noch nie gespielt und kann deswegen nicht wirklich einschätzen, wie man ihn verändern müsste.
    Deine Änderungen an "meinen" anderen Helden klingen auch gut, von daher bin ich zufrieden was du draus gemacht hast. Ich hoffe, ich finde mal ein paar Spieler um mal selbst mit den Helden in die Schlacht zu ziehen
    Danke, da komm ich darauf zurück.

    @Dhan: Danke des Verständnisses, das fällt mir auch alles nicht ganz so leicht, wie es vielleicht von außen aussieht.

    @Ko'haccu:
    Wieder so ein Hammer-Konzept, positiv wie negativ gemeint. Es gefällt mir, aber wir müssen noch einiges dran drehen.
    Das mit "Bändigung" und "Elementar" kann man der Übersicht halber rausnehmen. Du schreibst einfach in die Beschreibung der "Wut", welche zwei Fähigkeiten er einsetzen kann, und schon hat sich die Verwirrung erledigt.
    Zitat Zitat
    Diese Fähigkeit verursacht Schadenswürfe in Höhe der summierten Ausdauerpunkte, die deine verbündeten Helden ( außer "Aang" ) im Kampf verloren haben, minus die "Aang" verbliebenen Ausdauerpunkte durch 10
    Ganz direkt gefragt: Muss das sein? O_o Ich finde diese Formel völlig unnütz, letztendlich soll es doch nur ein Konzept ausdrücken. Ganz ehrlich, mach doch einfach "1w6, +1w6 für jeden kampfunfähigen Verbündeten, und nochmal +1w6, wenn Aang unter 10 Ausdauer hat". Das BOOM kommt ja eh dadurch, dass in der Wut mehrere Gegner getroffen werden.
    Noch ein paar kleine Kommentare: Ich würde ergänzen, dass Aang im Avatarmodus in jeder Aktion attackieren muss (wenn möglich), und ich würde das "Wegstoßen" rausnehmen (ist einfach ziemlich imba, der Schaden macht das doch deutlich). Dann finde ich momentan, dass die Eisfesseln und der Eisorkan nebeneinander irgendwie überflüssig sind. Ich meine, warum in alles in der Welt sollte man die Eisfesseln oder den Windstoß benutzen, wenn man stattdessen auch den Eisorkan hat?
    Ich glaube, es bringt bei dem Helden was, das Konzept und das Fähigkeitenraster generell nochmal etwas zusammenzustauchen und neu zu sortieren, obwohl inhaltlich schon alles ganz gut klappt. Wenn ich Zeit und Lust finde, kann ich ja auch nochmal eine Struktur vorschlagen.


    Memo an mich selbst: Shadowcat aktualisieren!

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