Ui, so schöne neue Videos und keiner sagt etwas dazu ...? Außer dass die Qualität bescheiden sei?

http://www.gamepro.com/article/news/...xiii-gameplay/

http://kotaku.com/5355233/the-sounds...?autoplay=true

Also dieser Bosskampf gegen das grün leuchtende Drachenviech veranschaulicht schon sehr toll die Kampfeffekte des Spiels. Und das, obwohl es wie schon erwähnt trotzdem so gut wie keine Schnitte mehr gibt wie damals in FFVII bis X. Es wird fast nur noch mit Zooms und Kameradrehs gearbeitet, die ja auch vom Spieler gesteuert werden können sollen.
Das Video zeigt außerdem den Paradigm-Shift während des Kampfes.

Was mich an den neuen Videos aber besonders freut, ist, dass dort nur drei Slots auf der ATB-Leiste zu sehen sind. Da in letzter Zeit nach der Demo immer nur vier gezeigt wurden, hatte ich schon befürchtet, dass es im Spiel durchgängig bei dieser Anzahl bleibt. Jetzt bin ich mir relativ sicher, dass die Anzahl im Laufe des Durchzockens ansteigen wird. Vielleicht gibt es ja auch am Anfang nur zwei Slots und am Ende fünf ^^ ?

Der Sohn von Sazh sieht wirklich süß aus. Aber irgendwie bin ich auch froh drum, denn eine so junge Figur ist bestimmt nur ein NPC und kein Partymitglied. Hätte mich doch sehr genervt wenn es eine Baby-Sazh-Kopie in der Truppe gäbe, hehe. Dafür hoffe ich nun umso mehr, dass das bisher noch nicht enthüllte Mädel in die Party kommt.

Das, was man in den Sound-Schnipseln vom Maintheme hören konnte war auch ganz nett. Reißt vielleicht nicht vom Hocker, aber nett. Wahrscheinlich werden sie den Song für uns sowieso ins Englische übersetzen >_>
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Wirklich groß ist der Unterschied zwischen deinem skizzierten System und dem tatsächlichen XIIIer System eigentlich nicht, denn die Vorzüge und das Potential aus FFXII gehen genau mit diesem "Einrasten" verloren, und genau das ist auch mitverantwortlich für diese stärkere Trennung in XIII zwischen Erkundungs- und Kampfmodus.
Ich sehe da erhebliche Unterschiede. In XIII ist es wirklich ein komplett abgetrennter Kampfmodus wie in alten Zeiten. Dass man nun direkt in der Umgebung kämpft tut auch nicht mehr viel zur Sache, wenn die Trennung von Erkundung und Kampf so heftig ist, also mit Bildschirm verwischen bei Kampfbeginn, Ergebnisbildschirm am Ende usw.
So wie ich das versucht habe darzustellen würden allerdings einige Vorteile vom System aus XI und XII erhalten bleiben. Der Übergang zwischen Erkundung und Kampf ist wieder fließend, bei Kampfbeginn wird einfach nur das entsprechende Menü eingeblendet und es gibt ein paar Änderungen in der Art der Steuerung ("Einrasten"). Trotzdem spielt die Umgebung hier im Gegensatz zu XIII immer noch eine Rolle. Wenn man einen Gegner in Sichtweite von anderen angreift, könnten die z.B. aggro werden und sich in den Kampf einmischen, eben wie in XI/XII. In XIII hat man in den Videos inzwischen klar gesehen, dass bei Feindkontakt die Gegner im Kampfmodus ganz wo anders stehen als noch ne Sekunde vorher, falls es in Art und Anzahl überhaupt die gleichen Gegner sind wie auf dem Feld angezeigt wurde, und auch die Kameraperspektive eine ganz andere ist. Das alles untermauert die von mir kritisierte Trennung ungemein. In dem System, so wie ich es beschreibe, ist ein Gegner an einer bestimmten Position auf dem Feld auch exakt gleichbedeutend mit einem Gegner auf genau dieser Position im Kampf, ohne irgendeinen Übergang. Man könnte auch einen Modus ähnlich dem Flüchten einbauen, in dem man dann zwar nicht mehr normal weiterkämpft, aber dafür die Truppe umhersteuern kann. Einerseits um anderswo in Sicherheit zu gehen, aber unter Umständen auch aus taktischen Gründen, um von bestimmten Gegnergruppen weg- oder darauf zuzugehen (zum Beispiel wenn sich verschiedene Monsterarten nicht vertragen und sich gegenseitig attackieren ^^).
Was ich in XIII auch etwas schade finde ist, dass man allem Anschein nach wieder nur eine Figur bzw. Lightning stellvertretend für die ganze Party auf dem Feld umhersteuert, und im Kampf sind es dann wie durch Zauberhand wieder zwei Leute mehr. Das war damals zu PSX-Zeiten okay, aber nach FFX hatten sie sich eigentlich schon davon verabschiedet. In XII liefen die anderen hinter einem her, das war nicht neu. Aber anders als in diversen Dragon Quests oder FFVIII gab es ja keinen großen Unterschied mehr zwischen Erkundung und Kampf. Also ich fand es schon cool, wie die Anhängsel, die einem da folgen, dynamisch auch in Kämpfe verwickelt wurden bzw. sich gleich um die Gegner kümmerten, die ich anvisierte.

Dass ich mir dann noch ganz andere Features wünsche, also ein System wie in Breath of Fire V, in dem man die Kämpfe auch vor eigentlichem Kampfbeginn oder währenddessen durch Manipulation der Umgebung (Bomben legen und fernzünden, Monster durch Köder anlocken, magische Pentagramme auf den Boden zaubern, in die man die Gegner hineinstoßen kann usw.) maßgeblich beeinflussen kann und darüber hinaus die von dir erwähnte Bedeutung der Höhenunterschiede und der Position (wobei sich das besser mit einem XIIer-Kampfmodus verträgt, den ich alles in allem auch bevorzugen würde), das kommt noch oben drauf aber ist ein anderes Thema.
Zitat Zitat
Auch fände ich es nicht schlecht, wenn die Zeitbalken stückweise abgebaut werden. Diese sind zwar dazu gedacht, für eine kalkulierbare Ordnung zu sorgen, nehmen aber auch unglaublich Tempo heraus, und lassen die Kämpfe auch in FFXII zu arrangiert wirken.
Also auf die Zeitleisten, in welcher Form auch immer, könnte ich nicht mehr verzichten. Seit FFV sind die fester Bestandteil der Serie. Bei einfachen, rundenbasierten Systemen kommt man vielleicht ohne aus, aber würde man sich in den komplexeren Kämpfen von heute daran nicht mehr orientieren können, würde es für meinen Geschmack viel zu sehr wie ein Echtzeit-KS wirken, das imho ganz und gar nicht zur FF-Hauptreihe passt.
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Um dem Geschehen insgesamt mehr Pepp zu verleihen, würde ich es toll finden, wenn die Charaktere auch in ihren Animationen mit der Umgebung interagieren. Man könnte sich das z.B. wie in Prince of Persia vorstellen, dass beim Ausführen des Befehls "Angriff" der Charakter bei gegebener Möglichkeit sich von einer Wand abstößt, und dadurch einen stärkeren Angriff ausführt.
Ja. Das geht auch in die Richtung, die ich immer wieder propagiere ^^
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Was ihren Wert für die Spieltiefe anbelangt, hast du natürlich recht, aber rein praktisch betrachtet sind Inns überflüssig, wenn man an jedem Speicherpunkt vollständig geheilt wird.
Im Prinzip opfern die Entwickler in vielen Fällen also etwas von der Spieltiefe um das Gameplay möglichst komfortabel und einfach zu halten. Hmpf, kann ich nicht befürworten. Ich latsche lieber in ein Inn hinein, bezahle an der Rezeption meine 200 Gil und höre mir den Gute-Nacht-Jingle an, wenn es viel zur Atmosphäre beiträgt, anstatt an einen Speicherpunkt zu gehen und einen Knopf zu drücken. Und das gilt auch für viele weitere Beispiele. Man kann heute etwa die Weltkarte für spieltechnisch überflüssig erklären. Trotzdem hätte ich sie gerne zurück, weil sie der Spielwelt etwas gibt, was andere Lösungen nicht direkt ermöglichen (unter anderem das Fliegen der Luftschiffe).