Hallo,
nach längerer Zeit der Stille melde ich mich hier mit einigen Neuigkeiten zu meinem "Terranigma 2" Projekt. Zuallererst: Ja, das Projekt geht weiter, auch wenn seit dem Release der Episode I etwas Zeit vergangen ist. Statt mit Episode II zu beginnen habe ich mich aber entschlossen, das Projekt auf die 2D/3D Game-Engine zu portieren, die ich innerhalb der letzten 2 1/2 Jahre im Rahmen des Studiums sowie meiner Freizeit entwickelt habe. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Toolsets des Rpg-Maker XP einfach nicht (mehr) optimal für ein solches Spiel sind. Außerdem gibt es im Maker auch zur Runtime einige Beschränkungen, die ich nicht wirklich loswerden kann (doch dazu später mehr). Abgesehen davon hat sich im Laufe der Zeit eine Menge Müll im Projekt angesammelt, also schadet es auch nicht dieses mehr oder weniger "neu" zu beginnen.
Aber nun zu dem was sich das Ganze eigentlich bringt:
Demo
Fangen wir mit dem interessanten Teil an. Es gibt bereits eine Demo zum aktuellen Stand, welche den gesamten Prolog enthält und bis auf einige fehlende Features z.B. in Arks Steuerung und der Truhe im Endeffekt Release-fertig ist. Unten könnte ihr unter "Das Spiel" lesen, was es für wichtige, sichtbare Änderungen gibt, falls ihr selber keinen Unterschied bemerkt (Tipp: Die neue Version ist sehr, sehr nahe am Original dran, was looks/feels und controls angeht. Der Link ist hier:
http://www.envile-media.at/terranigm...gma2_Demo1.rar
Zum Starten im Ordner bin/Terranigma 2.exe starten. Windows 7 ist aktuell erforderlich, je nach Bedarf werde ich später auch eine WindowsXP/DX9-Variante rausbringen (muss dazu den DX9-Renderer mal auf Vordermann bringen). Die Demo hat einen längeren Betatest hinter sich, jedoch hält sich die Zahl der getesteten Rechner in Grenzen, sollte es also Probleme geben (vor allem beim Starten) bitte Kontakt mit mir aufnehmen.
Und nun eine genaue Erklärung, was sich alles geändert hat:
Das Spiel
Für das Spiel selber die neue Engine mehrere Vorteile:
- Flüssigere Darstellung:
Das Spielgeschehen wird mit 50 FPS statt mit 40 wie auf dem Maker durchgeführt, was der Framerate des SNES-Spiels entspricht. Damit lassen sich auch z.B. Animationstimings realisieren, die 1:1 denen des Originalspiels entsprechen.
- Bessere Performance:
Der Rpg-Maker hatte auch in der letzten, optimierten Version von mir noch immer extreme Performance-Probleme, gerade auf schwachen Rechnen. Die neue Engine ist in C++ und mit DirectX(9/11) realisiert, wodurch faktisch keine Peformance-Probleme mehr auf egal welchem Rechner auftreten sollten. Auf meinem High-End Hauptrechner läuft das Spiel mit 1000+ FPS, auf meinem schwachen Nebenrechner immerhin mit ~200 FPS.
- Höhere Darstellungsqualität:
Abgesehen von der Originalgetreuen Wiedergaberate, lassen sich dank kompletter Kontrolle über das Rendering auch in anderen Bereichen starke Verbesserungen erzielen. So wird der Text beispielsweise in Originalgröße mit einer 4-Zeiligen Textbox angezeigt. Die Screen-Fades zu/von schwarz laufen nun per Interpolation zu schwarz (statt Addition) und erzeugen dadurch einen viel weicheren Übergang. Spezielle NPCs wie die flackernden Seelen sehen nun durch die höhere Wiedergabegeschwindigkeit exakt wie im Original aus. Im Vollbild wird das Spiel nun pixelgetreu hochskaliert, anstatt mit einem bilinearen Filter (später wahlweise). Der Mode7 für die Weltkarte besitzt nun eine Krümmung, die exakt der Original-Weltkarte entspricht. Und noch vieles mehr...
- Bessere Steuerung:
Gut, dieser Punkt hätte sich theoretisch auch im Maker umsetzen lassen (bis zu einem gewissen Grad). Aber in der neuen Version habe ich nun die exakte Steuerung aus dem Original übernommen, mit kleinen Details wie z.B. dass Ark beim Drücken einer Richtungstaste erst nach 2 Frames zu laufen beginnt, dafür aber auch nach loslassen noch 2 Frames weiterläuft. Das Pixelmovement ist nun auch exakt, d.h. man bewegt sich tatsächlich auf dem Pixelraster, statt wie im Maker auf einem 8x8 Raster.
Man sieht, es gibt einige Vorteile die sich für das Spiel ergeben. Manche davon hätten sich auch irgendwie im Maker umsetzen lassen (Steuerung), gehen aber in der neuen Engine besser (warum , seht ihr gleich). Andere Wiederum sind nur schwer bzw. unmöglich umzusetzen, gerade in Betracht auf Echtzeitfähigkeit.
Der Editor
Die größten Verbesserungen gibt es beim Toolset, also sprich dem Editor. Versteht mich nicht falsch: Der Rpg-Maker war großartig zum Lernen der Spielentwicklung und kann auch einiges Bewerkstelligen, aber er hat einige bedeutende Schwächen (wenn man ihn mit aktuellen Möglichkeiten vergleicht).
Soweit zu den Änderungen durch die neue Engine. Jetzt fragen sich vermutlich die meisten (vor allem wer schonmal damit gearbeitet hat): Warum nicht einfach Unity/Unreal hernehmen? Meine eigene Engine schreiben macht mir einfach enormen Spaß. Klar, ich bin nicht ganz so produktiv wie ich sein könnte, aber nachdem ich jetzt erstmal den grundsätzlichen Point-of-Unproductivity überwunden habe, ist das Gefühl selber etwas derartiges geschaffen zu haben und damit wirklich Content erzeugen zu können, gewaltig.
Und zur Frage, ob ich nicht ohnehin mit dem Maker schneller wäre, da ich ja dort schon einen guten Drittel des Spiels habe, den ich jetzt portieren muss, abgesehen von den ganzen Systemen? Jein. Ich habe ja viele gute Gründe genannt warum ich meine Tools auf der Erfahrung mit dem Maker aufbauend verbessert habe. Es gibt hier und da natürlich immer Sachen die nicht gehen, und ich muss eine Menge Zeit reinstecken den Editor bzw. die Engine zu warten... ob ich jetzt so oder so schneller bin, bleibt dahingestellt. Sobald die nächsten großen Roadblocks (Kampfsystem, Story-Progression) abgeschlossen sind, sollte ich jedenfalls mit der Portierung extrem schnell vorankommen. Und ich verbringe lieber 1 Jahr mehr in meinen eigenen Tools, als nochmal nen Nachmittag lang 2000 Teleporter-Events zu überarbeiten
Man darf auch nicht außer acht lassen, dass ich viel Zeit investiere, um die jetzige Version besser zu machen. Ich habe nochmal sämtliche Dialoge neu geschrieben, manche Szenen überarbeitet bzw. verschoben, und werde auch nochmal z.B. Magiesystem überarbeiten. Im Endeffekt wird es sich sicher lohnen, und wer die aktuelle Demo mal angespielt hat dürfte mir zustimmen dass es sich bereits jetzt besser bzw. näher am Original anfühlt und spielt.
Soweit dazu...
TLR
Ich wollte mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben und zeigen, dass das Projekt noch nicht tot ist. Leider gibt es relativ wenig neuen Kontent, aber ich würde trotzdem sagen, dass es sich für jeden der allgemein Interesse an Terranigma und/oder meinem Projekt lohnt, diese zu spielen (egal ob das alte Projekt schonmal angezockt wurde oder nicht), da sich doch einige Dinge geändert haben, und wie gesagt das Spielgefühl wesentlich besser ist. Die Savegames werden auch nach aktueller Vorraussicht weiter kompatibel sein, also lasst euch nicht davon abschrecken dass es jetzt erst ein paar Spielminuten im Prolog gibt
Mfg
The King