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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Alexis Hiemis
    Was macht die Erklärungen denn lieblos? Mir ist das wirklich nicht bewusst. Nun, ich bin ein zurückhaltender Mensch, vielleicht zeigt sich das auch bei meinen Vorstellungen. Ich würde mich unwohl fühlen, wenn ich zu dick auftrage und ich bevorzuge kurze, prägnante Erklärungen.

    Der Protagonist könnte sprechen, er tut es (mehr oder weniger) freiwillig nicht. Das war auch nicht immer so. Und das mit den eingesparten Kommentaren war doch nur ein doofer Scherz. Ich finde die Standardfloskeln - eben so was "Irgendetwas stimmt hier nicht!" - eher amüsant als emotional. Mir haben die schweigsamen Protagonisten bei Ib und Alice Mare wie gesagt gefallen und ich finde es aus menschlicher Sicht mal ganz interessant. Ich persönlich halte meine Figuren zumindest für glaubwürdiger als die vieler anderer Maker-(Horror)Spiele.

    Ich hab die Rätsel nur angesprochen, damit niemand mit falschen Erwartungen an das Spiel herangeht. Ausgedacht hab ich mir noch keine, aber ich werde wie gesagt vor allem die Herausforderung im Sinn haben, was nicht mal heißt, dass die Rätsel besonders schwer sein sollen. Sie dürfen nur nicht zu offensichtlich sein bzw. den Spieler gar nicht fordern. Könntest du dir in einem Heim glaubwürdige Rätsel vorstellen? Ich meine damit keine einsetzbaren Gegenstände, sondern wirklich Kopfnüsse, die Türe o. ä. sichern. Ob glaubwürdig oder nicht, das funktioniert nicht. Deswegen werden die Rätsel alle in einer surrealen Parallelwelt zu finden sein.

    Zitat Zitat
    Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
    Das stimmt grundsätzlich schon, Setting und Atmosphäre sind das, was mich am Genre reizt, aber gilt das nicht für die meisten Horrorspiel-Entwickler aus unserer Szene? Die ganzen Silent-Hill-Klone drehen sich (so wie die Vorbilder) nicht um die Angst, sondern häufig um Schuldgefühle.

    @Tasuva
    Die Handlung ist bei mir das Wichtigste, nicht die Rätsel. Auch auf die Gefahr hin arrogant zu klingen - ich finde, dass meine Dialoge ausführlicher sind als bei vielen der anderen Maker-Horrorspiele und die Figuren sind zumindest nicht so blass wie sonst. Die Schwächen bei der Inszenierung sehe ich auch eher bei den anderen Spielen. Dreamland R übertrifft meine Spiele sicherlich, bei den anderen Horrorspielen hab ich aber nicht das Gefühl, dass sie meinen überlegen sind. Dass abdunkelnde Overlay-Filter notwendig sind, um ein Spiel unheimlich zu machen, ist nur Wunschdenken der Entwickler (TM Corti).

    @Zakkie
    Gut, du willst lieber ein Rollenspiel spielen, aber das ist dann ja gar keine konkrete Kritik an diesem Konzept. Irgendwann werde ich sicher mal wieder eines machen. Eines kann ich dir aber ganz sicher sagen: Ich mache das Spiel nicht, weil ich kein Risiko eingehen will. Urban Nightmare war ziemlich umstritten und hier stehen bisher auch nur negative Kommentare. Inwiefern ist das auf Nummer sicher gehen? Ich bin ein launischer Mensch, beim Spielen von Agoraphobia hab ich mir einfach gedacht: Warum nicht? Vorher hab ich an einem ganz anderen Spiel gearbeitet. Natürlich möchte ich, dass das Spiel den Spielern Spaß macht, aber wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, dann dürfte ich kein Horrorspiel rausbringen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Gut, du willst lieber ein Rollenspiel spielen, aber das ist dann ja gar keine konkrete Kritik an diesem Konzept. Irgendwann werde ich sicher mal wieder eines machen. Eines kann ich dir aber ganz sicher sagen: Ich mache das Spiel nicht, weil ich kein Risiko eingehen will. Urban Nightmare war ziemlich umstritten und hier stehen bisher auch nur negative Kommentare. Inwiefern ist das auf Nummer sicher gehen? Ich bin ein launischer Mensch, beim Spielen von Agoraphobia hab ich mir einfach gedacht: Warum nicht? Vorher hab ich an einem ganz anderen Spiel gearbeitet. Natürlich möchte ich, dass das Spiel den Spielern Spaß macht, aber wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, dann dürfte ich kein Horrorspiel rausbringen.
    An sich ist es eine Kritik.

    Aber ich bin auch kelven-savvy genug um zu wissen, wie du dir das Posting zu deinem eigenen Vorteil drehen möchtest. Das hat ja an sich auch schon bei den Massen beim angesprochenen Urban Nightmare geklappt. Demnach lasse ich dich mit deinem Flaw alleine. Du weißt selbst genau, wo deine Fehler inzwischen liegen und ich werde dir sicher net den Gefallen tun dir indirekt dabei zu helfen ein Spiel zu pushen, welches eigentlich das Gleiche in einer anderen Rotschicht ist.

    Eventuell das nächste Game wieder.

  3. #3
    Ich finde die Ankündigung erfrischend ehrlich. Ich denke man wird kriegen was versprochen wird. Wenn ich Horrorspiele nicht irgendwie alle langweilig finden würde, wäre es etwas auf dass ich mich freue, weil ich weiss, dass Kelven auf einige der üblichen Sünden verzichten und grundsolides Gameplay hinlegen wird. Oh, und weil Kelven überhaupt Gameplay hinlegen wird. Die Wände nach Gegenständen abklicken ist lahm, dann lieber richtige Rätsel.

    Zitat Zitat von Kelven
    Resi 5 nennen sie ja auch Survival-Horror-Shooter.
    Die Steuerung ist der Horror, und trotz eben dieser zu überleben ist Ziel des Spieles. Passt doch

    Zitat Zitat von Alexis
    Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert?
    Ich denke zwischen Kelvens Rätseln, bei denen er nicht auf Realismus achtet und den Rätseln jener, die möglichst realistisch sein wollen, liegt am Ende weniger Distanz als man glauben mag. Wenn man realistisch bleibt, was für Rätsel sollte man da haben? In der Realität gibts keine fantastischen Rätsel. Und in einem Haus verteilte Papierschnipsel mit Stücken eines Geheimcodes für die geheime Tür ist zwar in der Realität denkbar, aber noch lange nicht realistisch.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich will dein knappes Konzept nicht wirklich groß kritisieren, weil es doch recht wenig ist was du schreibst, ich aber glaube dass du einiges im Kopf hast, was du umsetzen möchtest. Jetzt ist halt noch die Frage "wie". Mehr Rätsel und weniger Gegenstände finde ich gut. Aber bitte keine Schiebe- und Matherätsel, die kommen mir bei Horrorspielen schon zu den Ohren raus Da ich letztens Shattered Memories in einem Ruck durchgespielt hab, wäre mein erster Impuls vielleicht dem Protagonisten einen Schlüsselgegenstand in die Hand zu drücken, der ihn durch das Spiel begleitet - wie das Telefon in SM - und so ein paar niedliche und nicht sonderlich schwere Rätsel damit zu verknüpfen, die dafür aber halt vielfältig und oft auftreten. Was für Rätsel das sind...kein Plan. Aber mach sie cool. Oh und wenn du das schon in einer "Anstalt" spielen lässt, dann lass den Bär mit den Charakteren ordentlich steppen.

  5. #5

    Und das zeigt nochmal schön die Ähnlichkeit in den letzten Horrorgames auf.

    Geändert von goldenroy (30.07.2014 um 14:58 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.
    Wenn es nicht unheimlich sein soll, warum nennst du es dann "Horrorspiel" und nicht "Adventure"? Für mich läge der Reiz in einem Horrorspiel vorallem in der Angst und dem Kick dahinter und nicht darin, doofe Rätsel zu lösen, die am Ende nur den Spielfluss behindern.
    Zitat Zitat
    Mir hat das schlicht bei Ib und Alice Mare gefallen, obwohl die Protagonisten dort natürlich nicht wirklich stumm waren. Ausführlich behandeln will ich das Thema wie gesagt nicht, im Mittelpunkt steht dann doch der Horror.
    Das heißt also Hintergrundgeschichte des Charakters ist passe, wenn ich das richtig mitbekommen habe? Etwas derart prägnantes wie Stummheit sollte schon zumindest mal behandelt werden, da es einer der Signifikanten Wesenzüge des Protagonisten ist
    und nicht nur irgend ein dummes Hobby. Auf deine Charaktere solltest du gerade in Horrorgames wert legen, da ihnen vieles Wiederfahren wird bzw sie vieles erleben und sich der Spieler in den Charakter hineinversetzen können sollte, denn sonst kannst du den Horror, egal wie viel Wert du darauf legst, auch bald knicken.

    Zitat Zitat von Corti
    Ich finde die Ankündigung erfrischend ehrlich. Ich denke man wird kriegen was versprochen wird. Wenn ich Horrorspiele nicht irgendwie alle langweilig finden würde, wäre es etwas auf dass ich mich freue, weil ich weiss, dass Kelven auf einige der üblichen Sünden verzichten und grundsolides Gameplay hinlegen wird. Oh, und weil Kelven überhaupt Gameplay hinlegen wird. Die Wände nach Gegenständen abklicken ist lahm, dann lieber richtige Rätsel.
    Joah, ich bin auch der Ansicht, dass viele Makerhorrorgames einfach nicht mein Fall sind, aber ich muss dir auch wiedersprechen.
    Eine der üblichen Sünden, wie du es nennst, von Kelven ist leider auch, dass er zwar solides Gameplay liefert (Alex3) aber dieses nunmal leider in etwa so aktuell und neu ist, wie die Wahlrede von Gerhard Schröder (meine Meinung)
    Ich gebe zu, längst nicht alle Kelvenspiele gespielt zu haben, aber die die ich gespielt habe, sind entweder horn alt (das waren seine besten) oder waren so, wie ich es beschrieben habe und ja, die Wände nach Gegenständen abklicken nervt, aber man kann
    "Secrets" ja als sparkelndes Dingeling hervorheben, das deutlich macht "Yo, hier bitte klicken um ein kostenloses Schlüsselitem zu bekommen" Ich glaube zwar mal gelesen zu haben, dass das nicht Kelvens Stil ist, aber es währe eine Verbesserung des von dir genannten Problems."
    Zitat Zitat
    Ich denke zwischen Kelvens Rätseln, bei denen er nicht auf Realismus achtet und den Rätseln jener, die möglichst realistisch sein wollen, liegt am Ende weniger Distanz als man glauben mag. Wenn man realistisch bleibt, was für Rätsel sollte man da haben? In der Realität gibts keine fantastischen Rätsel. Und in einem Haus verteilte Papierschnipsel mit Stücken eines Geheimcodes für die geheime Tür ist zwar in der Realität denkbar, aber noch lange nicht realistisch
    Nunja, welches Spiel, das auch Spaß macht, ist denn bitte auch "realistisch"? Wenn ich Realität erleben will, hock ich nicht vorm Rechner/Konsole. Das, was für Spiele wirklich wichtig ist, ist deren Glaubwürdigkeit. Sicher können unsinnig platzierte Rätsel auch von nutzen sein, aber dann sollte das Setting entsprechend ausgelegt sein, sonst zerschießt man sich die Immersion und den Horror gleich mal mit. Viele Gameplayelemente werden auch als gegeben hingenommen und sind auch gut.
    In RPGs z.B. : Wer zum Kuckuck stellt bitte ne Kiste mit Geld in den Wald, wo jeder Hobbywanderer, der vorbei kommt, das Ding looten kann?! xD Oder der viel diskutierte "Häuserloot", den man zwar in Kombination mit einem Schleichscript auch immersiv gestalten kann, was aber (sehr) selten benutzt wird. Über die "Übernacht-Heilung" von sogar tiefen Wunden in INNs muss ich wohl auch nicht erst anfangen

    So ist zumindest meine vollkommen unbedarfte und plakative Sicht der Dinge ^^

  7. #7
    @Zakkie
    Das solltest du jetzt aber mal näher ausführen. Ich sehe weder hier noch bei Urban Nightmare etwas, das ich zu meinem Vorteil gedreht hab. Ich bin jemand, der Ehrlichkeit sehr schätzt und deswegen halte ich mich auch selbst daran. Ich muss sicherlich niemanden manipulieren und Ausreden muss ich mir auch nicht ausdenken. Mit Urban Nightmare bin ich zwar selbst nicht ganz zufrieden, aber das hat wenig mit dem Spielzuschnitt insgesamt zu tun. Der unterscheidet sich wie gesagt nicht großartig von kommerziellen Horrorspielen oder dem der anderen Maker-Horrorspiele.

    Aber gut, wenn du Makel siehst, kannst du sie gerne ansprechen, damit ich sie erst gar nicht ins Spiel einbaue.

    @Corti
    Eben, wenn jemand überhaupt irgendwelche Codeschlösser hätte, dann würde er sich den Code entweder merken oder irgendwo aufschreiben. Niemand versteckt die einzelnen Ziffern oder denkt sich Rätsel für den Code aus.

    @Sabaku
    Ich hab da auf Kongregate gerade vor kurzem ein interessantes Schiebe-Puzzle-Spiel gespielt. Na gut, man hat dort nicht direkt geschoben, aber zumindest ging es darum, Formen auf Zielfelder zu bekommen. Du weißt was das heißt!

    Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.

    @goldenroy
    Ich hab mir den Spielzuschnitt nicht selbst ausgedacht, sondern nur kommerzielle Horrorspiele nachgeahmt, Calm Falls orientiert sich ja bekanntermaßen an Silent Hill 2. Die kommerziellen Horrorspiele haben sich in der Hinsicht auch nicht groß geändert. Wenn man unnötiges Herumlaufen und Backtracking mal außer Acht lässt, sind die Spiele in Spielabschnitte aufgeteilt, die man lösen muss, um weiterzukommen. Rätsel haben sie auch. Und die Maker-Horrorspiele sind genauso aufgebaut, nicht zuletzt weil sich viele ebenso an Silent Hill orientieren. Was unterscheidet denn die anderen Spiele von meinen?

    @Yenzear
    Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?

    Die Hintergründe des Protagonisten werde ich schon einbauen, obwohl ich mir gar nicht so sicher bin, ob sie unbedingt nötig sind. Die Geschichte dreht sich nicht um seine Person (aka Cortis Liebling Schuldgefühle).

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

    Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.
    Das war mir schon klar, aber auch das spricht für interessante und differenzierte Persönlichkeiten. Denke ich.

  9. #9
    Zitat Zitat
    @Yenzear
    Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?
    Naja, Horrorgames ohne Schock und Gruseleffekte sind mMn auch einfach nur düstere Adventures. Ich finde ja, dass bei der Vergabe des Genres mehr hängen sollte, als eine Grobe vorstellung dessen, was man gerne hätte...
    Die Slenderman Spiele, DAS sind Horrorgames, da man mit einer Unmittelbaren Gefahr konfrontiert wird (der Kerl im Anzug) der man auch nicht einfach so ausweichen kann und die man auch nicht einfach mal eben so wegbratzen kann wie in jedem drittklassigen Maker Horrorgame.

  10. #10
    Ich fühle mich ein klein wenig geehrt, dass ich dich inspirieren konnte.
    Anhand der Vorstellung kann ich die Kommentare hier nicht so ganz nachvollziehen.
    Am Besten wäre es wohl einfach mal abzuwarten, was Dr. Kelven so produziert und sich dann ein Bild zu machen. Viele diskusionswürdige Inhalte stehen ja noch nicht zur Verfügung ^^

    Der Thread selbst bietet allerdings schon Unterhaltung für eine nette Lesestunde ; )

  11. #11
    @Sabaku
    Ich hoffe es.

    @Yenzear
    Also aus meiner Sicht haben die Spiele das was ich gerne hätte bzw. von Horror erwarte, ich sprach es ja schon weiter oben an.

    @Maister-Räbbit
    Eigentlich finde ich die Diskussionen auch interessant, aber es ist immer schade, wenn ich dann meine Position darstelle und nichts mehr kommt.

  12. #12
    Ich mag deine Spiele.. und begrüße auch immer das "einfache" Gameplay. Es steht im Gegensatz zu vielen Voll- "Gefeaturten" Spielen, in denen man erstmal 100 Tasten auswendig lernen muss, und schon direkt nach dem Intro frustrierend wird ;-) Ich denke aber auch, das du bzg Rätsel mehr wagen darfst, anstatt ne Sicherung finden zu müssen, die in den Sicherungskasten eingesetzt werden muss, dessen Öffnung aber ein Passwort verlangt, welches im keller in Blut an der Wand geschrieben steht (Beispiel :-P )Ich für meinen Teil freue mich darauf

  13. #13
    Das stimmt, in so einem Fall kann man ja auch nicht von einer Denkaufgabe sprechen. Ich denke, ich werde Rätsel einbauen, bei denen man zumindest etwas nachdenken muss (natürlich kann man viele auch durch Herumprobieren schaffen) wie z. B. das Strom-Umleiten aus Urban Nightmare oder Rätsel, bei denen man aufmerksam sein und richtig kombinieren muss (siehe Escape-the-Room-Spiele, falls jemand die kennt).

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    (siehe Escape-the-Room-Spiele, falls jemand die kennt).
    Fantastisch. Ich hasse es lange rumlaufen zu müssen nur um zu gucken, ob irgendwas, dass ich getan gesehen oder gefunden habe auf irgendwas altes einen Einfluss hatte. Das ist nur Zeitverschwendung.

  15. #15
    Strom Umleiten? das klingt interessant ^^ hast du dazu mal aus reiner Neugierde meinerseits ein Beispiel?

  16. #16
    Bin schwer dafür, da mir deine Horrorspiele sehr gut Gefallen haben, besonders Desert Nightmare und Calm Falls 2.

    Das einzige was abschreckt ist evtl. die XP-Grafik . Ich mag das grobe vom 2000er mehr.

    Ich würd mich drauf freuen, Erfahrung hast du ja genug finde ich.

  17. #17
    Ich mag die XP-Auflösung selbst nicht so sehr, deswegen nehme ich auch wieder die 2K-Auflösung. Ein erstes Beispiel (von einer Dusche):



    Es wird keine Lichtfilter geben, d. h. ich zeichne den Schatten direkt auf die Grafik. Außerdem zeichne ich die "Maps" alle direkt im Grafikprogramm.

  18. #18
    Ich bin echt gespannt wie das umgesetzt wird von deiner Seite.
    Gerade da ich deine alten "horror" Spiele gespielt habe und gespannt bin wie du das heute umsetzen würdest.

    Gerade mit dem interessanten Einfluss der dich dazu ermutigt hat dieses Projekt anzufangen.

    Bemerkenswert bei deinen Spielen ist und war immer das "nahezu" (oder) alles selbst erstellt worden ist hatte aber immer das Gefühl das dies der Atmosphäre nicht zuträglich war. Aber das ist ja jetzt sehr Subjektiv.

    Freue mich auf das ergebnis

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven
    Es wird keine Lichtfilter geben, d. h. ich zeichne den Schatten direkt auf die Grafik. Außerdem zeichne ich die "Maps" alle direkt im Grafikprogramm
    Öhm, heißt das, dass wenn man auf einen Schatten tritt, dieser den Char NICHT überlappt? Sry, ich kenne mich mit Palaxmapping nicht aus, aber wenn es so wird, wie ich denke dass es das wird, wird es "suboptimal" o_O

  20. #20
    Hm, wo ist denn der Download-Link?

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