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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

  1. #1

    [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT




    AUTOR: Maister-Räbbit
    GENRE: Psychologischer Horror / Adventure
    ENGINE: RM 2k3 (Ultimate 2009)
    STATUS: Vollversion - 1.1 - Directors Cut


    DOWNLOAD
    download RBG-AGORAPHOBIA-DC.rar


    Eine Geschichte von Angst und Realitätszweifeln, Entscheidungen und Reue, Träumen und Finsternis.
    ~
    Ein psychologisches Horror-Adventure, welches den Spieler durch die weiten Flure eines geheimnisvollen Anwesens
    jagt und nicht nur die Protagonistin vor weitreichende Entscheidungen stellt.
    ~
    Finde deinen eigenen Weg, erforsche das finstere Anwesen und lüfte dessen teils tief verwurzelte Geheimnisse.
    ~
    Lasse den wahrgewordenen Albtraum hinter dir, oder gleite immer weiter in den Hasenbau des Labyrinths
    von Agoraphobia hinab.
    ~













    Teaser-Trailer (26.01.2014)


    Fan-Art (Valeria Muratova)
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGORAPHOBIA-Fan-Artwork-Unknown-artist.png 
Hits:	58 
Größe:	502,5 KB 
ID:	21438

    Geändert von Mr.Räbbit (07.02.2016 um 22:11 Uhr) Grund: Jetzt wieder mehr Features! + Extra Features

  2. #2
    Also, ich kann auf den Screens so gut wie gar nichts erkennen - außer schwarzer Nacht!

  3. #3
    @carnys:
    Ich kann dir versichern: Im Spiel wirkt es anders, obwohl ich mich gerade frage, warum ich keinen einzigen Screen mit angeschaltetem Licht hochgeladen habe xD

    Edit: So... ein Screen mit angeschaltetem Licht ist jetzt dabei. ^^ Außerdem habe ich mal etwas größere Bilder hochgeladen.

    Geändert von Mr.Räbbit (13.01.2014 um 13:02 Uhr)

  4. #4
    Story & Charaktere:

    Zur Story werde ich nicht allzu viele Worte verlieren, da sich diese in einer Vorstellung sowieso nicht anständig beurteilen lässt
    und du dich hier ja auch eher bedeckt hälst (was ich nicht schlecht finde). Der Schreibstil ist persönlich nicht so meins, die Protagonistin soll
    hier wahrscheinlich als sehr introvertiert herüber gebracht werden und der Text eine gewisse Verzweiflung ausdrücken.
    Ich lese da allerdings nur "mimimimi" heraus :/ Mal sehen wie das im Spiel aussehen wird.
    Von den Charakteren erfährt man auch nicht viel, ich hoffe einfach auf eine nicht allzu weinerliche Protagonistin.

    Screenshots:

    Das Mapping selbst sieht alles in allem grundsolide aus. Großartige Eyecatcher konnte ich nicht entdecken, dafür
    finde ich den Mix aus Refmap und Theodore eigentlich ganz gut gelungen. Nur die Topfpflanzen in der Eingangshalle und
    der Fakt dass auch du die Macke zu besitzen scheinst Bücher (ohne ersichtlichen Grund) auf dem Boden zu verteilen sind
    mir hier negativ ins Auge gefallen.

    Überhauptnicht gefallen mögen mir allerdings die Lichteffekte. Der im "Titelbild" ist noch ganz hübsch, der Rest
    sieht für mich allerdings eher aus wie Filtermatsch und Atmosphäre mag da auf den ersten Blick so garnicht bei mir aufkommen.

    Features:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	features.png 
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    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Spiel mit Licht und Schatten: Lichteffekte sind nicht nur optischer Natur, sondern auch stark mit dem Gameplay verzahnt.
    Das klingt interessant, ich frage mich allerdings wie das mit den derzeitigen Lichteffekten funktionieren wird.


    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Eine düstere und psychedelische Geschichte, windet sich um die junge Fiona, welche erst kürzlich einen schweren Schicksalsschlag erlitten hat.
    Also besitzt das Spiel...eine Story? Das ist kein Feature. Auch nicht wenn sie düster ist.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ein unheimliches Anwesen, welches vor finsteren Winkeln nur so strotzt.
    Auch kein Feature.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Dynamische Schockeffekte und Begegnungen, welche durch die Handlungen des Spielers beeinflusst werden.
    Klingt okay. Ich habe allerdings die Befürchtung, dass sämtlicher "Horror" des Spiels nur darauf aufbaut nicht zu wissen wo
    der nächste Jumpscare auf einen wartet, was ziemlich lahm wäre. Aber ich lasse mich überraschen.

    Fazit:

    Meh.
    Ich weiß nicht wirklich was ich von dem ganzen Projekt halten soll. Vor allem weil irgendwie nicht wirklich klar wird
    was das Spiel sein will / sein soll. Ein atmosphärisches Horrorspiel. Das ist leider keine sonderlich befriedigende Antwort.
    Alle Horrorspiele besitzen Atmosphäre, oder versuchen es zumindest, sonst wären es ja keine Horrorspiele denn der "Horror" muss ja
    von irgendwas kommen (Jumpscares sind kein Horror).

    Das Gameplay wird auch eher sperrlich beschrieben. Einzig die Licht- und Schattenspiele
    klingen interessant, lösen aber aufgrund der grafischen Gestaltung der Lichteffekte auch eher Bedenken aus.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Es ist mal wieder ein Lightspeed-Projekt von mir
    Merkt man bis hierhin leider viel zu deutlich, mir als Spieler wird nämlich leider nicht klar was für ein Spiel mich hier erwarten soll, vor
    allem im Gameplaybereich. Stattdessen kommt es mir mehr wie eine fixe Idee (Licht und Schatten) vor die ratzfatz in ein Spiel umgewandelt wurde und
    die Vorstellung würde mich im allgemeinen nicht dazu motivieren mir das Spiel jetzt zu downloaden und anzuspielen.

    MfG, Koshi.

    Geändert von Koshi (13.01.2014 um 18:55 Uhr)

  5. #5
    Hey,
    Bin auch noch unschlüssig. Die Screens sehen so weit toll aus, die Texte finde ich ziemlich mittel.
    Erinnert mich stark an Metroid Other M. Da fand ich auch die größte Schwäche, dass Samus Charakterisierung eigentlich direkt erfolgte - also konkret gesagt wurde: Sie sieht in Adam eine Vaterfigur, ihr fällt es vor lauter Mitgefühl schwer, in Situationen Objektivität zu bewahren, wo diese dringend notwendig wäre usw. -, aber sie sagt das über sich selbst. Also: "Ich sehe eine Vaterfigur in Adam; mir fällt vor lauter...". Das wirkt irgendwie lächerlich, jemandem zuzugucken, der sich selbst charakterisiert, weil man als Zuschauer dann nur wahrnimmt: Da ist wohl einer, der sich gerne mit sich selbst beschäftigt. So ein Egozentriker.
    Das gleiche hier bei dir:
    So Sachen wie "Ich spüre dass mich etwas von Innen heraus zerfrisst" und "ich habe das Gefühl mich in diesen Mauern
    zu verlieren." stellen, wenn Fiona das über sich selbst sagt, nicht die Aussage in den Mittelpunkt, sondern nur, dass die gute Fiona gerne quasselt und am liebsten über sich selbst.
    Mein Eindruck von Fiona ist - wie bei Samus in Other M -, dass sie halt eine selbstmitleidige ("Ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte mal gelächelt habe..." -> Dann MACH es doch einfach, meine Fresse) Quacksalberin ist, die sich um sich selbst dreht, und nicht - wie du vermutlich rüberzubringen versuchst - eine unverschuldet Unglückliche, die den Halt verloren hat und jetzt in einer zu großen Welt selbst verloren zu gehen droht.
    Verschlimmert wird das alles noch durch Formulierungen wie "Die Tage ziehen vor meinen Augen dahin, wie ein träger Nebel, stets gleich und grau.", deren Grad an erzwungener Poesie und Abgedroschenheit sich etwa die Waage hält. Man KANN das mal schreiben, aber wenn man das über sich selbst schreibt/sagt, dann vermittelt das nicht den Eindruck, dass das von Leere bestimmte Leben das Hauptproblem des Schreibenden ist, sondern sein zwanghafter Drang, sich selbst in Szene zu setzen.

    Vermutlich sagen die Zeilen da oben noch nicht viel über die Darstellung im Spiel selbst was aus; grundsätzlich finde ich die Idee, innere Leere mit äußerer Weiträumigkeit zu verknüpfen, echt gut.
    Nur die Darstellung in dieser Vorstellung finde ich ziemlich misslungen dafür, wenn sie auf das hinauslaufen soll, was ich vermute.

    Viel subtiler als dies Psychogramm ist da dein Titel:
    "A-GO-raphobia". Höhö!

    Geändert von Topp (13.01.2014 um 20:03 Uhr)

  6. #6
    Zuerst möchte ich sagen, dass ich mich den negativen Ersteindrücken so nicht anschließen kann.
    Die Idee mit der Mischung aus Text und Bildern gefällt mir und ist auch garnicht mal so dumm, war sie doch der Grund, das ich den Kram überhaupt las.
    Was den Inhalt angeht, sag ich mal so, er weckt Interesse, ich schließe mich hier aber grundlegend meinen Vorrednern an.

    Die Grafik ist... generisch. Die Screenshots sind okay, aber eine Bombe oder eigenständiger Vorteil ist das jetzt nicht. Wenn ich mir z.b. auf Bild drei den Schatten ansehe, muss ich eher lachen als dass das gruselig wirkt. Ein paar verzerrte Formen könnten hier Wunder wirken, der Aufwand für solche Edits ist nun auch nicht die Welt.

    Features@
    Was Koshi sagt. Dann ja noch eher Blinzeln, nichts für ungut.

    Und die Story ist... okay. Nichts Besonderes, aber kann schon ganz lustig werden. Ich hoffe nur ebenfalls wie Koshi, dass es nicht auf Such-den-Schocker hinausläuft. Denn das wäre nicht 'atmosphärisch'.

    Hab btw. GO nie gespielt. Ist das in irgendeiner Form relevant?

    Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.

  7. #7
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.
    Würde ich auch so unterstreichen.
    Ich finde es interessant, wie du jetzt scheinbar Gefallen an dem Horrorgenre bekommst.
    Ich denke es ist hier besonders schwer, Innovation abzuliefern. Denn meiner Meinung nach bietet der Maker-Horror
    da nicht so viele Möglichkeiten, um trotz neuer Ideen immernoch Atmosphäre zu bieten.
    Denn das bisher bewährte Schema scheint Lightmaps (Sprich: Atmosphäre) + Schockmomente zu sein.
    Die Splatter- bzw. Baller-Horrorspiele finde ich unpassend für den Maker, denn sie sind etwa so
    gruselig wie ein feuchtes Taschentuch und für mich leider nicht so ganz ernstzunehmen.

    Daher ist es sicher normal, dass man auch hier den Theodore-Stil findet und ein Spiel basierend
    auf Psychologie, Lightmaps und Schockmomenten.
    (Was schwadroniere ich hier herum, so ähnlich mache ich meine Spiele schließlich auch.)

    Ich denke, wenn du die Spieler mit einem Maker-Horrorspiel noch in den Bann ziehen willst, dann
    am besten durch Inszenierung. Und das heißt, die Story sollte gut und glaubwürdig inszeniert und nicht
    an den Haaren herbeigezogen und emotionslos sein, das Gameplay sollte zur Story passen.
    Es kommt immer darauf an, WIE du das gesamte Paket verpackst.
    Nicht umsonst gruseln sich einige Leute (mich eingeschlossen) nach all den Horrorspielen immer noch
    und immer wieder gerne in einem solchen Spielchen.
    Aber eben besonders dann, wenn man sie gut in Szene setzt.
    Viel Glück mit dem Projekt!

    -Tasu

  8. #8
    Edit: Gerade gesehen: Wurde geninjaed! Damn you, Tasuva!!

    Ui...

    Mehr oder weniger vernichtende Kritik!? Her damit : D

    Zuerst zu den angesprochenen Punkten zusammengefasst:

    @Vorstellungstext:

    Man mag es kaum glauben, aber dieser "Tagebucheintrag" kommt nicht im Spiel vor.
    Ich hasse Vorstellungen mit: "Fiona - 17 Jahre alt. Sie ist eher nett, blablabla."
    Und noch mehr verachte ich Horrorvorstellungen in denen beschrieben wird, was im Spiel passiert.

    Deswegen habe ich diese Tagebuchartige Form der Vorstellung gewählt.
    Wie Nonsense schon sagte, hey, ihr habt es wenigstens gelesen ^^

    Hauptcharakter:
    Keine Angst, sie ist weder egozentrisch noch plappert Sie von ihrer Gefühlswelt.
    Der Vorstellunsgestaltung wurde lediglich so gewählt um soviel wie möglich von dem
    zu erzählen, was einen erwartet, ohne gleichzeitig etwas aus dem Spiel selbst vorweg zu nehmen.


    @Grafik:

    Das hier sind meine allerersten Erfahrungen / Ergebnisse mit Lichteffekten, wenn ihr irgendwelche Tipps, oder Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.
    Einige der hier gezeigten LEs sind allerdings auch animiert, was deren Erscheinung im Spiel etwas unterschiedlicher macht, als im Standbild.
    Meine Mondschein-Bilder, sind auch in meinen Augen, wesentlich besser geworden, als die Lampenlicht-Effekte : /

    Hat da jemand zufälligerweise ein geniales Tutorial für mich zur Hand? Bin immer bereit mich zu verbessern : )

    @Features:

    Hätte wohl lieber weniger schreiben sollen, war mir eigentlich schon fast klar das da sowas kommt.
    Aber hey, wer meine Spiele kennt, weiß, dass eine "Story" schon ein Feature ist.~höhö!
    Ich verstehe natürlich die dahingehende Kritik und werde es auch gleich anpassen ; )

    @Koshi:

    *wirft gerade einen Blick hinter sich in den Raum* bei mir liegen auch Bücher auf dem Boden : |
    Hab ich jetzt ne Macke!? ...meine Freundin sagt gerade: "Ja... ja, definitiv"
    Abgesehen davon ist deine Meinung schon ordentlich negativ belastet, wenn man bedenkt, dass es vom Spiel selbst eigentlich noch recht wenig zu sehen gibt.
    Frage mich woran das liegt. Will eigentlich ungern all zu viel darüber erzählen, allerdings scheint die Vorstellung doch nicht so recht gelungen, wenn man sich die Kommentare so ansieht.
    Hätte sie vllt. jetzt und nicht gestern Nacht um 5 Uhr schreiben sollen ^^

    Und ja es gibt auch Jumpscares (also Schocker, ist das das Gleiche?), aber nichts desto trotz klingt es so als wüsstest du bereits was dich erwartet, obwohl ich noch nie so eine Art von Spiel gemacht habe.
    mMn ist es bereits jetzt sehr gruselig, auch ohne die gelegentlichen Schockeffekte.
    Lass dich gegebenfalls überraschen, oder auch nicht. Wer weiß ; )

    Lightspeed-Projekt:
    Sorry, aber auch in der Gefahr arrogant zu wirken (was ich sicherlich bin ^^) meine 24 Stunden Projekte sind teils besser als der tägliche 0815 Kram den man sonst so in dieser Szene antrifft.
    Geschwindigkeit + Organisationsfähigkeit + Kreativität + Zielstrebigkeit. Die LEs sind "Anfängergrafiken". Aber was ich an Events und Mapping innerhalb von einem Tag erstelle, schaffen die meisten gerade mal so in einem Monat.
    (Vorsicht ~ Schlechtes Argument: Die komplette Vorstellung samt Screenshots und text, hab ich auch innerhalb von knapp 10 Minuten aus dem Stehgreif improvisiert... hust*)

    @Topp:
    Wie gesagt, Vorstellung =! Spiel, aber ich hoffe ich kann dich dann mit dem tatsächlichen Ergebnis auch überzeugen. : )
    A-GO-raphobia: Hey, jemand hat es gemerkt xD

    @Nonsense:
    Schattenbild: Whoops, da hab ich wohl vergessen eine Ebene weichzuzeichnen ^^
    Wird verschlimmbessert!
    Die GO-Spiele sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt kaum ein einziges Gameplay-Element das sie teilen. Nicht mal die Atmosphäre ist vergleichbar.
    Düster und "Horror", wobei dieses hier eher an die Klassiker, Desert Nightmare, oder The Appartment" angelehnt ist.

    Edit:
    @Tasuva:
    Danke für den sehr positiven Kommentar! (Den hast du mir noch geschuldet nach diesem vernichtenden LP von Don´t go in! xD)
    Man mag es kaum glauben, aber ich habe bis jetzt noch kein einziges Maker-Horrorspiel gespielt. (Außer "LISA" das fand ich extrem verstörend)
    Habe bis jetzt nur eine handvoll LPs zu den, laut downloadzahlen, besten Spielen gesehen. (Quelle: rpgmaker.net)

    Ich bin daher ziemlich unbeeinflusst, von all den Genre-Vertretern. Wollte eigentlich schon immer ein wirklich verängstigendes Spiel machen,
    hatte aber nie die Muße es auch tatsächlich anzugehen. (Am ehesten war noch mein Erstlings-RPG mit Horror-Passagen gefüllt, wenn auch sehr diletantisch)

    Was sich gerade an meinem Maker entwickelt, ist hoffentlich auch für abgebrühte Maker-Horrorspiel-Spieler interessant.
    Ich versuche mein Bestes und tauche, fast etwas zu sehr, in diese psychedelische Stimmung ab, wenn ich an dem Spiel arbeite.
    [Das hier lief gestern Nacht in Dauerschleife bei mir: http://www.youtube.com/watch?v=aI0P1NnUFxc Hoffe ich verliere bei der Entwicklung dieses Spiels nicht den Verstand...oh, zu spät ; ) ]

    Meine Ambitionen sind groß, ich hoffe ich kann euch letztendlich auch mit dem Ergebnis überzeugen!


    ----------------------------------------------------------------

    So, ächz, hoffe ich habe nichts vergessen, oder klang zu schroff, langer Tag, lange Nacht, jetzt erstmal brav Albträume träumen...
    So zur Inspiration ; )

    Bis dahin!

    ~ Räb!

    EDIT:
    Ich eröffne mal rasch einen Thread zum Thema: Klischees in Maker-Horrospielen - Was geht, was nicht? http://www.multimediaxis.de/threads/...58#post3140558

    Geändert von Mr.Räbbit (14.01.2014 um 03:38 Uhr) Grund: Antwort für tasuva, und KLISCHEES hinzugefügt

  9. #9
    @Maister-Räbbit
    Zur Vorstellung will ich gar nicht viele Worte verlieren, da diese einfach nicht gelungen ist bzw. mir zu wenig Inhalt bietet. Wann hast du denn geplant die VV zu veröffentlichen?

    Zu deinem Klischee-Thread:
    Eine dunkle, finstere Villa... Das könnte man auch schon wieder als Klischee abstempeln...
    Aber ich persönlich finde das nicht schlimm


    Mich würd noch interessieren wo ich die zwei anderen GO-Titel finden kann?!
    Würd da gerne mal einen Blick drauf werfen.

    Geändert von Memorazer (14.01.2014 um 13:48 Uhr)

  10. #10
    @Memorazer:
    Hmm, ich wollte die Vorstellung minimalistisch halten, mal sehen ob ich es noch ändere und gegebenenfalls mehr Bildmaterial, oder anderen Text reinstelle.

    Klischee:
    Komplett richtig, aber es kommt wie immer auf die Umsetzung an, hoffe es ist mir gelungen, aber das werdet ohnehin am Ende ihr entscheiden, solltet ihr es ausprobieren. ; )


    Hier die "in Anführungszeichen", Vorgänger. Wirklich etwas miteinander zu tun haben sie nicht, sowohl optisch, im Gameplay, als auch Story-Technisch sind alles komplett unterschiedliche Spiele.

    Don´t go in! - Eigene Brettspielumsetzung (Survival, Arcade, Zufallshorror)
    http://www.multimediaxis.de/threads/...spielumsetzung

    GO - Psychedelisches Labyrinth (Vorsicht, das Spiel ist (4th Wall technisch) bösartig.)
    http://www.multimediaxis.de/threads/139290-GO-VV

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 01:46 Uhr)

  11. #11
    Das Konzept klingt interessant und innovativ. Du verrätst nicht zuviel und nicht zu wenig. Über die LEs kann ich hinwegsehen. Ich finde sie gelungen. Die Story in Gedichtform weckt mein Interesse. Ich freue mich auf das Spiel.

  12. #12
    Danke für den Zuspruch!
    Dauert auch nicht mehr lange und ich werde es veröffentlichen, das Spiel ist schon fast fertig.

    Hier noch ein wenig Bildmaterial aus dem Anwesen, auch hier halte ich mich wieder ein wenig zurück, um so wenig wie möglich zu spoilern ; )
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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Name:	AGOra-3.JPG 
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    Das Spiel ist schon fast durchspielbar, heißt, dass ich mich momentan mit dem Feinschliff befasse und die Gegner, sowie die Umgebung etwas verfeinere.
    Ich freue mich wie immer über Kritik und wüste Beschimpfungen.

  13. #13
    Ich finde deine Räume zu leer. :-/
    Vielleicht soll das dieses Gefühl von "Verlassenheit" noch einmal unterstützen.
    Aber bei diesen Screens wirkt es für mich nicht passend, sondern einfach nur leer.
    Da könntest du noch ein wenig mehr reinpacken. Oder die Maps kleiner halten.
    Zu den Lichteffekten:
    Du siehst, so schwer ist es gar nicht, die Neuen sehen doch ganz gut aus.
    Mit dem Ersten bin ich zwar nach wie vor nicht einverstanden, aber die beiden Anderen
    sehen ziemlich schnieke aus. Besonders den Lichteinfall bei der Treppe finde ich gelungen
    und auch wie sich das Licht beim dritten Screen über den Raum verteilt.
    Allerdings könnte beim zweiten Screen der untere Gangabschnitt mehr Dunkelheit vertragen, wenn
    dort von nirgendwoher Licht kommt. Das Licht von unten kann den Gang oben ja schlecht erhellen, gell?

    -Tasu

  14. #14
    Hey, tolle Arbeit. Die Lichteffekte sehen großartig aus, würde ich nie so hinkriegen.
    Und was die Leere angeht, die Tasuva anspricht, sehe ich anders.
    Zum einen ist ja das Hauptattribut dieses Haus seine Leere, wie Tasuva/du schon richtig sagt/sagst (ich will intuitiv immer mit dem Eröffner des Themas sprechen, aber das klingt komisch, über Tasuva zu reden, als sei er nicht da). Zum anderen hab ich den Eindruck, dass volle Räume zwar auf Screenshots toll sind, im Spiel selbst dann aber Krempel im Weg steht und der Spieler eingeengt wird.

    Äh, ja, nur so als Rückmeldung.

  15. #15
    Was mir jetzt schon auffällt, deine Maps sind zu groß und wirken darum leer.

    Nehmen wir mal Screen 1:
    Den LE finde ich ganz okay, aber der Raum ist viel zu groß und 'sicher'. So erzeugst du keine unangenehme Atmosphäre. Du könntest hier eine viel klaustrophobischere Stimmung aufbauen, indem du die südliche Wand weeeeeit nach oben ziehst, so dass nur ein schmaler Gehstreifen übrig bleibt. Dann ist der Spieler viel fixierter und nervöser, weil kaum Raum für Bewegung oder Blick-umherschweifen-lassen da ist. Schocker zünden da eher.

    Der zweite Screen ist okay, aber selbe Thematik: Die untere rechte Ecke stört und da kannst du den Raum immens verkleinern, um einen beklemmenden Treppenübergang zu schaffen.

    Zu Screen 3 habe ich ja schon was gesagt, netter Lichteffekt, Eyeless ist eben eine gute Insirationsquelle für Horrorspiele, aber auch hier viel zu groß. Bei dem ganzen Leerraum verläuft der Mapkern, also der Lichteffekt.


    Größe ist eine der Todsünden in Horrorspielen, nur wenige bekommen Größe wirklich passend in ihr Spiel eingearbeitet. Gerade in so einem Haunted-House-Spiel sollte alles eher beengend und sehr übersichtlich sein.

  16. #16
    @Nonsense:

    Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
    Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
    Prinzipiell stimme ich aber zu, dass viele Räume sehr offen wirken, aber der Titel lautet schließlich auch "Agoraphobia".

    @Topp:
    Wie geschrieben, hoffe meine Idee mit den großen Räumen funktioniert auch. Bis jetzt ist das Spiel, bis auf technischer Seite, nur von 2 anderen Personen gespielt worden, weswegen ich
    selbst ein wenig "am Zittern bin", wenn ich an die Wirkung auf die Spieler denke.

    @Tasuva:
    Das mit dem Schatten (Bild 2) habe ich sogar versucht, bin aber kläglich gescheitert. Das Ergebnis sah furchtbar aus. Mein Mondlicht-Spezial muss ich wohl extra für dich noch einmal überarbeiten ^^
    Übung kann nicht schaden.


    In Bezug auf die leer wirkenden Maps muss ich mir in einigen Fällen noch etwas überlegen, aber das Gameplay benötigt auch einiges an Raum. Auch wenn ich im vorab nur so wenig wie
    möglich davon zeigen will, so ist es im aktiven Spiel letztendlich nicht immer ganz so leer auf dem Schirm...

  17. #17
    Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.

    Ich persönlich finde größere Räume um einiges gruseliger als kleine Räume. In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
    In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere. Ob er nun voll möbliert oder relativ leer ist, spielt bei mir dabei keine große Rolle, da kommt es eher auf die Atmosphäre selbst an, wie sehr mich das Spiel in dem Moment vereinnahmt und was es mich bis zu dem Zeitpunkt inszenierungstechnisch gelehrt hat.
    Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen. Ich finde demnach die Maps nicht zu leer und zu groß.

    Alles in allem wirkt das Projekt interessant auf mich und ich werde es definitiv spielen. Die Geschichte hat mich nicht wirklich gepackt, aber das ist gar nicht so schlimm, die wurde ja bewusst diffus gehalten. Mappingtechnisch kenne ich mich nicht wirklich gut aus, um angemessen zu kommentieren, aber ich mag den Theodore-Stil und das reicht mir schon xD (lustig, beim nochmaligen Durchlesen fiel mir auf, dass ich doch im Prinzip nur von den Maps spreche... aber egal, die persönliche Wirkung der Maps auf mich kann ich beurteilen, alles andere nicht so gut.)
    Features zu kommentieren mag ich auch nicht, weil sie im Spiel ja doch immer anders wirken, als man sie sich so vorstellt und deswegen warte ich einfach ab.
    Bin gespannt

    Geändert von Clodia (20.01.2014 um 23:03 Uhr)

  18. #18
    Ich sehe das auch so. Enge, prall gefüllte Räume sind nicht per se ein Stilmittel, um Atmosphäre zu erschaffen. So wie die Maps sind, sind sie schon in Ordnung.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.
    Dieses Spiel ist, streng gesagt, klischeehaft und generisch. Es wird wahrscheinlich relativ gewohnte Kost, nach dem, was man bisher so sieht. Das ist ja nichts Schlechtes, es wird halt klassisch. Und da darf man dann klassische Tipps und Vorstellungen anregen, und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig.

    Zitat Zitat
    In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
    Und genau diese überholten Vorstellungen und Erwartungen sind es, mit denen sehr gut und oft gespielt wird. Man erwartet es einfach weniger, die Aufmerksamkeit ist aber viel gebündelter auf ein kleines Feld. Das bringt einfach mehr, als wenn man viel Freiraum hat. TAUT hat das funktionierende Prinzip einer engen Wohnung nicht umsonst Abschnittweise so wahnsinnig gut umgesetzt.

    Zitat Zitat
    In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere.
    Größere Räumlichkeiten oder gar offener Himmel sind für mich eher viel weniger spannend, einfach weil ich mich viel sicherer fühle, wenn viel Platz da ist, die Aufmerksamkeit sich verteilt etc. Wenn überhaupt müssen große Räume sehr verwinkelt/verworren sein, aber was will man schon groß mit riesigen leeren Maps machen? Welchen Effekt hat es da, wenn irgendwas durchs Bild huscht oder sich irgendwo was bewegt? Einengung und Beklemmung sind Grundregeln des Makerhorrors. Das einzige Spiel, das bisher richtigen Horror unter freiem Himmel hinbekommen hat, ist imo Dreamland R. Spiele, die Beengung und Minimalismus effektiv nutzen, sind häufiger und einfacher. Dreamland R selbst, TAUT, Eyeless(Obwohl das Spiel auch größere Flächen problemlos inszeniert), Darkest Journey, etc. Es funktioniert im Grunde einfach besser, wenn man von Standard-Horror ausgeht.

    Zitat Zitat
    Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen.
    Und ich glaube, da wird man hier eher (gute) Standard-Kost bekommen.


    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
    Oh, okay. Dachte nur, weil deine Map mit dem LE extreme Ähnlichkeit zu einer aus Eyeless hat, aber ist ja auch egal. Und ja, mess dich nicht an solchen Spielen. Eyeless ist imo das mit Abstand beste Horrorspiel auf dem Maker. Spiel es mal.

    Zitat Zitat
    Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
    Nun, wenn ein Sinn dahinter steckt, wird man ja am Ende sehen, wie es wirkt.

    Geändert von Holo (21.01.2014 um 01:03 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    [...] und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig..
    Und das ist schon die Stelle, mit der ich ein Problem habe. Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung. Aber das ist, und ich wiederhole mich, etwas, was man nicht verallgemeinern sollte.
    Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
    Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen. Vielleicht heruntergebrochen auf einige Grundprinzipien, aber selbst da scheiden sich die Geister. (Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)

    Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
    Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest. Es ist einfach meine persönliche Art und Weise, Angst zu haben oder mich beklemmt zu fühlen. Versuche ich, mich gedanklich in eine solche Situation zu versetzen, empfinde ich die Vorstellung eines engen Raumes auch deutlich beruhigender als ein weitläufiges Areal. Ich habe generell etwas gegen weitläufige Areale. Ich mag es nicht mal, wenn Türen offen sind, klein und beengt finde ich auch in der Realität angenehmer. Und persönliche Präferenzen im realen Leben eines Menschen spielen sicher bei jedem irgendwo eine Rolle, wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust. (ja, ich wiederhole mich schon wieder... schleche Angewohntheit..)

    Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
    Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.

    @Maister-Räbbit: Wenn du möchtest, könnte ich dein Spiel in der Betaphase testweise spielen und dir erzählen, wie es auf mich wirkt, da du schreibst, dass du eine gewisse Wirkung erzielen möchtest und dir dahingehend nicht ganz sicher bist. Ich bin sicher nicht die beste Beta-Testerin, wenn es um das Finden von Bugs etc. geht, und ich habe weder irgendeinen der Maker, noch Maker-Erfahrung, aber ich könnte dir neben dem Wirkungsbericht eine Rechtschreib-/Grammatikkorrektur anbieten (z.B. mit Screenshots), falls du Interesse hättest ^^ Ich hoffe, das wirkt nicht zu aufdringlich (und unprofessionell), aber ich wollte sowas schon lange mal machen xD

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