Ich leugne gar nichts, und bestimmt nicht, dass der ACE so seine Fehler hat.
Mein Kritikpunkt ist nach wie vor der selbe, wie er es immer war:
Wenn der ACE etwas NICHT richtig macht, springen 5 Leute aus ihren Löchen, zeigen mit dem Finger drauf, und rufen laut "Pfui Bah!". Aber wenn irgend wer ein neues Dyne-RPG Plugin ankündigt, das den maker um eine Funktion erweitert, die der ACE schon von Haus aus hat, dann wird gesabbert bis das Forum trieft und glitscht, ohne ende.
Es ist mir vollkommen Wumpe, was du, oder irgend jemand anderes vom ACE hält. Aber ich kann es einfach nicht abhaben, wenn der ACE immer wieder wegen kleiner "Kompfortprobleme" (Denn mehr ist es einfach nicht, was du aufzählst) runter gemacht wird, während exakt die selben Kompfortprobleme bei den anderen makern schon seit Jahren niemand stören.
Kleines Beispiel? Da du das Shift-Mapping als komplizierten Umweg beim Ace ansprichst ... Tisch-Auf-Teppich! Um beim ACE einen Tisch auf einen Teppisch zu stellen, ziehe ich einfach das Layer 1,5 Tile über den Boden und habe nen Teppich auf nem Tisch. Beim 2k3 muss ich den Teppich rund um den Tisch umständlich mit Shift-Mapping nachbearbeiten, weil Tisch und Teppich auf dem selben Layer liegen. An diesem Punkt hat der ACE klar die Nase Vorn, aber der ACE wird dafür niedergetrampelt, das man "Shift-Mapping" als Workaround braucht, beim 2k/2k3 wird es einfach akzeptiert. Sinn? Sehe ich nicht, Sorry.
Tileset-Größe? Der 2k3 kommt inklusive Autotiles auf eine gesamtgröße von 480 Tiles, je Tileset. Beim Ace sind es fast 2000! Wenn man bei fast 2000 Tiles WIRKLICH ein Problem hat, die 4 Zusätlichen Bodentiles irgendwo im Tileset unterzubringen, um eine Wiese rund oder schräg zu machen, wie kommt man dann mit dem kleineren 2k Set überhaupt hin? Wohlgemerkt, wir reden nicht über den VX, der nur ein Tileset hatte. Wir reden über den ACE der 999 verschieden Tillesets zu je 2000 Tiles (ergo ca. 2.000.000 Tiles) zur Verfügung stellt. Und da sind 4(!) abgeschrägte Wiesen-Teils ein Platz-Problem? Wirklich?Nehmen wir einfach mal nen Wald. Wie viele Bodentexturen brauchst du für den Wald? Sagen wir mal 4 verschiedene. Also, je 4 Schräge Kanten-Tiles + je 4 runde Ecken ergibt 8x4 = 32 zusätzliche Bodentiles. Das A5 Set beim ACE ist 128 Tiles groß, bleiben also noch 96 Tiles die unbenutzt sind. Klar reicht der Platz nicht aus, um Wiesen, Städte und Wälder in das selbe Tileset zu quetschen. Aber das ging bei den alten Makern genau so wenig ... und es besteht auch keinerlei Notwendigkeit dafür. Bei den alten Makern basteln sich die Leute übrigens schon seit jeher ihre tilesets selber. Wird dasselbe für den ACE vorgeschlagen, gibt es immer einen, der sich beschwert.
Das ist ansichtssache. Wenn ich beim Mappen einen Bereich im Lower-Layer verändere, tausche ich in Folge dessen zu 98% auch die Tiles auf dem Upper-Layer aus. Bei zwei getrenten Layern muss ich somit die Tiles auf dem Upper-Layer separat löschen, beim ACE sind die Tiles auf dem Upper Layer dann bereits weg, das zusätzliche leeren des Upper-Layers entfällt. Ergo kann die Zusammenlegung je nach Arbeitsweise auch von Vorteil sein. Wie oft kommt es bei dir vor, dass du beim Mappen dem Lower-Layer eine neue Textur verpasst, den Upper-Layer aber nicht anrührst? Ist das ein Tätigkeit die WIRKLICH derart oft vorkommt, dass du die Veränderung des Editors im normalen Workflow überhaupt merkst?Zitat
Wie ich bereits sagte, ist das vollkommen in Ordnung. Ich finde es nur nicht in Ordnung, dass bei allem gehate über den Editor stets und ständig immer wieder unterschlagen wird, was der Nutzer der Software durch den ACE denn GEWINNT! Angefangen bei den Self-Switches über die Features, die Custom-Damage-Formulas, die Riesigen Tilesets, das extrem umfangreiche Event-System bis hin zum Umstand, das ein Ruby-Script stets wieder RÜCKSTANDSFREI aus einem projekt entfernen kann (Im gegensatz zu einem Exe-Patch) gibt endlos viele Gründe, die für den ACE sprechen. Ich bin damals vom 2k3 auf den ACE umgestiegen. Und ja, das Mapping war am Anfang ungewohnt. Aber bereut habe ich den Umstieg nie. Ich habe ein paar Restriktionen beim Mappen in Kauf genommen, die hier und da einen kleinen Workaround erfordern, und habe dafür eine Engine bekommen, die dafür technisch um ein vielfaches flexibler ist.Zitat
Letztlich soll jeder die Version benutzen, die ihm selber besser gefällt. Und wenn Corti halt lieber C++ schreibt, als Ruby, dann ist das sein gutes recht. Aber einfach einseitig auf den Editor des ACE einzudreschen, ohne zu berücksichtigen wie viel der ACE BESSER macht, als die anderen maker, ist im sinne einer ernstnehmbaren Community nunmal kontraproduktiv (ich erinnere nochmal daran, dass fast jeder 2k und 2k3 illegale Raubkopien sind). Ein Newbie, der im Augenblick hier durchs Forum schmökert, wird ganz schnell den Eindruck bekommen, dass der 2k und der 2k3 die beliebteren und besseren Maker sind und die neueren deshalb vermutlich schneller liegen lassen.
Und ich frage mich, ob das wirklich der Eindruck ist, den das Atelier nach außen hin erwecken will.
(Kurz zur klarstellung: Ich sage ausdrücklich nicht, das jeder hier gegen den ACE ist, falls das wieder jemand verstehen will. Ich sage nur, das die Leute, die gegen den ACE sind, tendenziell nunmal diejenigen sind, die lauter schreien.)