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Thema: [Demo 3] Terranigma 2 - Neue Engine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das spiel sieht super aus, spiele es nun schon paar Stunden. Ich stecke in Triis fest. Wasserstand 60% - Habe einen fernzünder, finde keinen Ort zum einsetzen, ich bin nun 3 stunden alles zigmal abgerannt.
    Musik sollte etwas leiser sein finde ich.

  2. #2
    Hallo an Alle...
    ich hab leider ein paar mehr Kritikpunkte an das Spiel:
    1. Das neue Level-System wirkt unausgereift... Was meine ich damit:
    - Zauber werden mit jedem Levelanstieg teurer (um genau 1 Punkt). Gilt nicht nur für den ersten Zauber, sondern für alle! Auch für die durch Aurea gelernten Zauber.

    - Zauber sowie einzelne Techniken müssen einzeln gelevelt werden (werden dadurch effektiver). Man muss einen Zauber jedoch sehr häufig anwenden, damit dieser Mal auflevelt. Und wenn die durch Levelanstieg teurer werden, ist das so gut wie unmöglich.

    - Bei einem Level-Up werden ja nun auch nicht mehr alle Werte erhöht, sondern nur noch ein paar davon (der Rest wird einfach um 0 erhöht). Das sollte DRINGENDST geändert werden... (siehe Original-Terranigma fürs SNES). Denn sonst werden die Gegner einfach viel zu stark (oder man muss sehr viel Leveln, wodurch man aber KEINEN Zauber mehr anwenden kann!)


    2. Manche Schilder / Hinweise sind nicht aktuell / treffen nicht mehr zu:
    - Die Bemerkung in der das Wasserstandssystem von Triis erklärt wird scheint nicht mehr ganz aktuell (von wegen linkes Rad Wasserzufuhr, rechtes Rad Wasserablass). Aktuell ist es so, dass jedes Rad erstmal den Wasserstand erhöht und erst beim nochmaligen Betätigen desselben Rads der Wasserstand wieder gesenkt wird... (entweder Schild entfernen oder präzisieren)


    3. Interface / HUD:
    - Wenn das Tag / Nacht System wieder so geregelt ist, wie in Terranigma 1 (also nur Veränderungen dadurch, dass Ark sich hinlegt), dann ist die Tag / Nacht-Anzeige überflüssig! Zumindest im aktuellen Release wechselt Tag / Nacht nur wenn Ark sich schlafen legt...

    - Warum nicht wieder das Interface wie es in Demo 0.81 war? Fand das gar nicht so schlecht... (war jedenfalls deutlich besser als das in Version 1.1)


    4. Sonstiges:
    - Aktuell hänge ich im zweiten Dungeon "fest" (dem Baum) und komme einfach nicht weiter, da die Gegner dort einfach viel zu stark sind und man den Heilzauber (Kostet auf Level 7 schon 13 Manapunkte) bei gerade Mal 30 Manapunkten insgesamt maximal 2 Mal anwenden kann bevor einem die Manapunkte ausgehen... (für alle anderen Zauber gilt ähnliches (siehe auch Punkt 1))

    - Auch dadurch, dass es im Gegensatz zur Demo 0.81 keine Schilde / Helme mehr gibt, machen die Gegner einfach viel zu viel Schaden... (gerade die Lila Pflanzen im 2. Dungeon halten extrem viel aus und fügen extremst viel Schaden zu)

    - Es läggt ziemlich stark, wenn man Springt bzw. im Sprung angreifen möchte (Funkenpflug)... (Kann aber auch an meinem Laptop liegen, wobei der eigentlich noch nicht ganz so alt ist)


    5. Hilfen:
    @Demon-Spawn: Du musst nochmal zum dritten Wasserschalter zurück und an dem drehen. Dadurch bekommst du einen Wasserstand von 100% (sollte aber deutlicher gemacht werden. Bin auch länger rumgerannt, bis ichs gefunden habe)

    Wäre super, wenn die Punkte unter 1 - 4 noch geändert würden, denn ich würde sehr gerne auch weiter als den 2. Dungeon spielen können und die Story weiterverfolgen...

    Geändert von TheChaos (02.12.2013 um 20:31 Uhr)

  3. #3
    Hi,

    das meiste habe ich dir eh schon auf deine PN genantwortet.

    Zitat Zitat
    - Die Bemerkung in der das Wasserstandssystem von Triis erklärt wird scheint nicht mehr ganz aktuell (von wegen linkes Rad Wasserzufuhr, rechtes Rad Wasserablass). Aktuell ist es so, dass jedes Rad erstmal den Wasserstand erhöht und erst beim nochmaligen Betätigen desselben Rads der Wasserstand wieder gesenkt wird... (entweder Schild entfernen oder präzisieren)
    Hm, da bist du zwar nicht der erste der das anbringt, aber allzu oft krieg ichs auch nicht zu hören. Das ist nämlich anders gemeint: Was die Räder tun stimmt schon, du musst dir vorstellen dass das eine Rad zu (Zufuhr) und das andere standardmäßig offen ist (Abfluss). Drehst du jetzt die Zufuhr auf, steigt der stand, drehst du den Abfluss zu, steigt der Wasserstand ebenfalls. Sollten die Räder das ganze im Text nicht reflektieren werd ichs mir aber nochmal anschauen.

    Zitat Zitat
    - Warum nicht wieder das Interface wie es in Demo 0.81 war? Fand das gar nicht so schlecht... (war jedenfalls deutlich besser als das in Version 1.1)
    Da sieht mans halt wieder, Geschmäcker sind verschieden. Ich persönlich fand das neue jedenfalls viel besser als das alte, und da ich schon so ein großartiges Angebot bekommen habe. Es gibt ja immer noch das HUD im Terranigma-Style zur Auswahl, falls das neue gar nicht zusagt.

  4. #4
    Letztes Kommentar is schon über 1 Jahr her... versteh ich nicht bei dem super Nachfolger für ein super Spiel
    Ich bin ein großer Terranigma-Fan und stolperte durch Google auf Terranigma2.

    Als Feedback der Version 1.1: Alles in allem find ich das Spiel gut gelungen. Neue Rätsel, Gegner agieren anders als im Vorgänger, nette Entwicklung der Welt "Leyana" und cool wie manche Gegner nun Freunde sind und die neuen Endbosse!

    Das HUD find ich nun nicht so schlimm, und auf die Wasserfälle schau ich nicht so genau, aber mir geht es ums Spiel selbst und nicht ums i-pünktchen reiten :P Aber diese Leute gibts eh zu genüge ^^

    Das Level system mit den Attacken ist "neu" und für mich relativ seltsam und bei Level 5 ist es max, das sind 25% mehr Schaden (sofern es immer +5% des Basiswertes sind und nicht des bereits verstärkten wert... egal) und wenn man nun statt 3 Schaden beim Gegner 3-4 Schaden macht.... also der Bonus ist vllt zu klein.

    Ich bin nun mit dem Spiel beim Wächter im Schloss und bekam beim 4ten Klon einen Error ._. (Bild ist am Ende)
    Der Kampf ist extrem anstrengend, Die projektile machen viel zu viel Schaden und sind nahezu unausweichbar.

    Und was mich wirklich sehr sehr sehr stört... ist das Schild o.O !
    Das Schild kann nur selten die Sternchen-Projektile absorbieren und andere Projektile sind unblockbar. Bis auf die Eishexe kann man eigentlich das Schild aus dem Spiel nehmen, und das ist 50% der Waffe. Soweit ich weiß musste man bei Ragnara auch blocken um zu überleben. Bitte lass das Schild mehr Wirkung haben!

    Also Verbessungswünsche aus meiner Sicht:
    - Mehr Angriff-Levelbonus
    - Dem Schild mehr Effizienz geben
    - Bugbehebung (screenshot)

    Ansonsten erwart ich sehnsüchtig die nächsten Episoden und einen nutzen für diese Schreine (z.B: in "Glut")

    Screenshot... ich schlaukopf hab den screenshot nicht gespeichert xD was ich noch weiß was ein Error wegen "Wächter3" in einer Line zwischen 400 und 500..... Ich versuch den Fehler nachzustellen und poste den error dann nach.

  5. #5
    hi !

    bei deinem problem kann ich dir zwar nicht weiterhelfen, aber ich habe the king mal informiert ....

    bzw es wird sowieso schon seit längerer zeit an einer neuen engine für das game gearbeitet.
    neue infos und kleine update infos gibt es eigentlich regelmäßig.
    nur halt im forum zu tn2.

  6. #6
    Der Link zum aktuellen Forum wäre schön. Ich hab das Projekt in unregelmäßigen Abständen verfolgt, finde jetzt aber nur noch Seiten mit Posts von 2008 oder 2012 (ich weiß, dass es mal eine eigene Seite gab, kA, ob diese noch existiert).

    Danke im Voraus!

  7. #7
    glaube links sind doch verboten hier oder? naja ich schick dir nen link per pm.

  8. #8
    @Rolfforever:

    Danke für das ausführliche Feedback!

    Wie Erzengel schon korrekt gesagt hatte, portiere ich gerade das gesamte Spiel auf meine eigene Engine, da wird auch das Kampfsystem neu geschrieben. Im Detail werd ich mir dann natürlich nochmal extra einstellen müssen was alles vom Schild geblockt werden kann. Vermutlich wird dann tatsächlich mehr geblockt werden können, was jetzt noch nicht geht, jedoch gibt es auch bestimmte Fähigkeiten die unblockbar sind... aber ich werd mir das nochmal im Detail durchgehen, wenn es soweit ist.

    Die Levelboni werd ich mir auch nochmal anschauen. An sich soll es nicht eine allzu große Verbesserung sein, da mit Episode II weitergelevelt werden kann. Bei 3 Schaden geb ich dir auch recht, dass es nicht so viel unterschied macht, aber ob du 100 oder 125 Dmg machst, kann schon den Unterschied zwischen 3 und 2 Attacken bei manchen Gegnern machen. Ich werde aber in meiner Engine ohnehin das Balancing nochmal neu angehen, von demher wird sich hier sicher auch noch etwas tun.

    Die Bugs werden an der Stelle auch soweit behoben sein, da ich sämtliche Game-Logik nochmal von Grund auf neu implementiere.

    Ansonsten nochmal danke für das Feedback!

    @Ark_X

    Der Link lautet http://envile-media.at/forum/. Die Hauptseite wurde leider vor einiger Zeit gehackt, sodass sämtliche Daten verloren gingen, und im Moment habe ich weder Zeit noch Motivation das neu aufzusetzen. Das Forum ist jedenfalls immer erreichbar, da findest du die neuesten Infos.

  9. #9
    Hallo,

    nach längerer Zeit der Stille melde ich mich hier mit einigen Neuigkeiten zu meinem "Terranigma 2" Projekt. Zuallererst: Ja, das Projekt geht weiter, auch wenn seit dem Release der Episode I etwas Zeit vergangen ist. Statt mit Episode II zu beginnen habe ich mich aber entschlossen, das Projekt auf die 2D/3D Game-Engine zu portieren, die ich innerhalb der letzten 2 1/2 Jahre im Rahmen des Studiums sowie meiner Freizeit entwickelt habe. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Toolsets des Rpg-Maker XP einfach nicht (mehr) optimal für ein solches Spiel sind. Außerdem gibt es im Maker auch zur Runtime einige Beschränkungen, die ich nicht wirklich loswerden kann (doch dazu später mehr). Abgesehen davon hat sich im Laufe der Zeit eine Menge Müll im Projekt angesammelt, also schadet es auch nicht dieses mehr oder weniger "neu" zu beginnen.

    Aber nun zu dem was sich das Ganze eigentlich bringt:

    Demo

    Fangen wir mit dem interessanten Teil an. Es gibt bereits eine Demo zum aktuellen Stand, welche den gesamten Prolog enthält und bis auf einige fehlende Features z.B. in Arks Steuerung und der Truhe im Endeffekt Release-fertig ist. Unten könnte ihr unter "Das Spiel" lesen, was es für wichtige, sichtbare Änderungen gibt, falls ihr selber keinen Unterschied bemerkt (Tipp: Die neue Version ist sehr, sehr nahe am Original dran, was looks/feels und controls angeht. Der Link ist hier:

    http://www.envile-media.at/terranigm...gma2_Demo1.rar

    Zum Starten im Ordner bin/Terranigma 2.exe starten. Windows 7 ist aktuell erforderlich, je nach Bedarf werde ich später auch eine WindowsXP/DX9-Variante rausbringen (muss dazu den DX9-Renderer mal auf Vordermann bringen). Die Demo hat einen längeren Betatest hinter sich, jedoch hält sich die Zahl der getesteten Rechner in Grenzen, sollte es also Probleme geben (vor allem beim Starten) bitte Kontakt mit mir aufnehmen.

    Und nun eine genaue Erklärung, was sich alles geändert hat:

    Das Spiel

    Für das Spiel selber die neue Engine mehrere Vorteile:

    - Flüssigere Darstellung:
    Das Spielgeschehen wird mit 50 FPS statt mit 40 wie auf dem Maker durchgeführt, was der Framerate des SNES-Spiels entspricht. Damit lassen sich auch z.B. Animationstimings realisieren, die 1:1 denen des Originalspiels entsprechen.
    - Bessere Performance:
    Der Rpg-Maker hatte auch in der letzten, optimierten Version von mir noch immer extreme Performance-Probleme, gerade auf schwachen Rechnen. Die neue Engine ist in C++ und mit DirectX(9/11) realisiert, wodurch faktisch keine Peformance-Probleme mehr auf egal welchem Rechner auftreten sollten. Auf meinem High-End Hauptrechner läuft das Spiel mit 1000+ FPS, auf meinem schwachen Nebenrechner immerhin mit ~200 FPS.
    - Höhere Darstellungsqualität:
    Abgesehen von der Originalgetreuen Wiedergaberate, lassen sich dank kompletter Kontrolle über das Rendering auch in anderen Bereichen starke Verbesserungen erzielen. So wird der Text beispielsweise in Originalgröße mit einer 4-Zeiligen Textbox angezeigt. Die Screen-Fades zu/von schwarz laufen nun per Interpolation zu schwarz (statt Addition) und erzeugen dadurch einen viel weicheren Übergang. Spezielle NPCs wie die flackernden Seelen sehen nun durch die höhere Wiedergabegeschwindigkeit exakt wie im Original aus. Im Vollbild wird das Spiel nun pixelgetreu hochskaliert, anstatt mit einem bilinearen Filter (später wahlweise). Der Mode7 für die Weltkarte besitzt nun eine Krümmung, die exakt der Original-Weltkarte entspricht. Und noch vieles mehr...
    - Bessere Steuerung:
    Gut, dieser Punkt hätte sich theoretisch auch im Maker umsetzen lassen (bis zu einem gewissen Grad). Aber in der neuen Version habe ich nun die exakte Steuerung aus dem Original übernommen, mit kleinen Details wie z.B. dass Ark beim Drücken einer Richtungstaste erst nach 2 Frames zu laufen beginnt, dafür aber auch nach loslassen noch 2 Frames weiterläuft. Das Pixelmovement ist nun auch exakt, d.h. man bewegt sich tatsächlich auf dem Pixelraster, statt wie im Maker auf einem 8x8 Raster.



    Man sieht, es gibt einige Vorteile die sich für das Spiel ergeben. Manche davon hätten sich auch irgendwie im Maker umsetzen lassen (Steuerung), gehen aber in der neuen Engine besser (warum , seht ihr gleich). Andere Wiederum sind nur schwer bzw. unmöglich umzusetzen, gerade in Betracht auf Echtzeitfähigkeit.

    Der Editor

    Die größten Verbesserungen gibt es beim Toolset, also sprich dem Editor. Versteht mich nicht falsch: Der Rpg-Maker war großartig zum Lernen der Spielentwicklung und kann auch einiges Bewerkstelligen, aber er hat einige bedeutende Schwächen (wenn man ihn mit aktuellen Möglichkeiten vergleicht).









    Soweit zu den Änderungen durch die neue Engine. Jetzt fragen sich vermutlich die meisten (vor allem wer schonmal damit gearbeitet hat): Warum nicht einfach Unity/Unreal hernehmen? Meine eigene Engine schreiben macht mir einfach enormen Spaß. Klar, ich bin nicht ganz so produktiv wie ich sein könnte, aber nachdem ich jetzt erstmal den grundsätzlichen Point-of-Unproductivity überwunden habe, ist das Gefühl selber etwas derartiges geschaffen zu haben und damit wirklich Content erzeugen zu können, gewaltig.

    Und zur Frage, ob ich nicht ohnehin mit dem Maker schneller wäre, da ich ja dort schon einen guten Drittel des Spiels habe, den ich jetzt portieren muss, abgesehen von den ganzen Systemen? Jein. Ich habe ja viele gute Gründe genannt warum ich meine Tools auf der Erfahrung mit dem Maker aufbauend verbessert habe. Es gibt hier und da natürlich immer Sachen die nicht gehen, und ich muss eine Menge Zeit reinstecken den Editor bzw. die Engine zu warten... ob ich jetzt so oder so schneller bin, bleibt dahingestellt. Sobald die nächsten großen Roadblocks (Kampfsystem, Story-Progression) abgeschlossen sind, sollte ich jedenfalls mit der Portierung extrem schnell vorankommen. Und ich verbringe lieber 1 Jahr mehr in meinen eigenen Tools, als nochmal nen Nachmittag lang 2000 Teleporter-Events zu überarbeiten

    Man darf auch nicht außer acht lassen, dass ich viel Zeit investiere, um die jetzige Version besser zu machen. Ich habe nochmal sämtliche Dialoge neu geschrieben, manche Szenen überarbeitet bzw. verschoben, und werde auch nochmal z.B. Magiesystem überarbeiten. Im Endeffekt wird es sich sicher lohnen, und wer die aktuelle Demo mal angespielt hat dürfte mir zustimmen dass es sich bereits jetzt besser bzw. näher am Original anfühlt und spielt.

    Soweit dazu...

    TLR
    Ich wollte mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben und zeigen, dass das Projekt noch nicht tot ist. Leider gibt es relativ wenig neuen Kontent, aber ich würde trotzdem sagen, dass es sich für jeden der allgemein Interesse an Terranigma und/oder meinem Projekt lohnt, diese zu spielen (egal ob das alte Projekt schonmal angezockt wurde oder nicht), da sich doch einige Dinge geändert haben, und wie gesagt das Spielgefühl wesentlich besser ist. Die Savegames werden auch nach aktueller Vorraussicht weiter kompatibel sein, also lasst euch nicht davon abschrecken dass es jetzt erst ein paar Spielminuten im Prolog gibt

    Mfg
    The King

    Geändert von The King2 (16.07.2015 um 17:13 Uhr)

  10. #10
    Oha, das Zeugs hast du komplett selbst geschrieben? Nice.

  11. #11
    Technisch ist was ich da lese schon verdammt beindruckend. Probier das ganze morgen aus, aber sieht schon vielversprechend aus. Alles allein auf die Beine gestellt?

  12. #12
    Bin ich doof oder hat der bin-Ordner keine Terranigma2.exe?

  13. #13
    @Corti, Mivey:

    Danke! Ja, ich hab im Endeffekt alles selber von grundauf alleine geschrieben. Bis auf die notwendigsten Libaries (Win32, DirectX, XAudio...) habe ich auch keine vordefinierten Libaries verwendet. Mir ging es vor allem auch um den Lernfaktor, obwohl ich zugeben muss dass Sachen wie eine (Editorfähige) UI-Libary schreiben schon arg an Wahnsinn grenzt

    @goldenroy:

    Ah, du hast vollkommen recht, derweil heißt die "Acclimate Player.exe". Merkwürdig, ich habe zwar die .exe manuell reinkopiert (heißt ursprünglich so wie jetzt und wird erst vom Packaging-Tool umbenannt), aber eigentlich hatte ich die umbenannt. Funktionieren tut es trotzdem - ich habe zwar eine neue Version hochgeladen, wo das behoben ist, musst die aber nicht extra runterladen, kannst einfach den Player so starten. Danke fürs finden/melden!

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