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Thema: Fakten und Vorurteile: Der VX ACE

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen



    Vorurteil 6: Für den ACE gibt es weniger Ressourcen, als für die alten Maker.
    Fakt 6: Richtig

    Zumindest , wenn man die Aussage wörtlich interpretiert. Die absolute Menge an Ressourcen für den ACE ist geringer, einfach deshalb, weil er noch nicht so lange auf dem Markt ist. Wer diese Aussage allerdings dahingehend interpretiert, das es für den ACE "ZU WENIGE" verfügbare Ressourcen gibt, könnte recht schnell eines besseren Belehrt werden, denn das Angebot an qualitativ hochwertigen Ressourcen für den ACE ist überwältigend. Zudem sind ACE-Ressourcen im regelfall rechtlich unbedenklich.

    Den Unterschied macht hier die Herkunft der Ressourcen aus. Während vieles, was für die älteren maker verfügbar ist, aus Rips von Spielen besteht, sind die für den VX / ACE verfügbaren grafiken zu 95% selbst erstellt. Viele englischssprachige Communitys lehnen alle Ressourcen ab, die die rechte Dritter verletzen. Dadurch können natürlich die kompletten "Ripper" keine Ressourcen für diese maker bereitstellen, was die Menge einschränkt. Gleichsam profitiert aber die Qualität der selbstgepixelten Ressourcen von der höheren Auflösung. Während das Angebot an "eigenen Stilen" bei den alten makern mit Mack und Theodore praktisch erschöpft war, wartet die englische VX-Community hinsichtlich selbstgemachter Ressourcen mit deutlich mehr hochkarätigen "Pixelkünstlern" auf.

    So hat nicht nur Mack für die VX Engine gepixel, auch Namen wie Celliana, lunarea, IceDragon, Tsukihime und Thalzon sollte man sich merken, wenn man auf Ressourcensuche geht.

    Dazu kommt, das das komplette XP-RTP zum ACE kompatibel ist und Enterbrain regelmäßig neue Ressourcen-Addons veröffentlich ... z.B. Arabian-Nights, Samurai oder Modern Tiles.
    Problem ist, dass die alten RPG-Maker nicht wirklich einer Ästhetik einer kleinen Ära von Computerspielen Nacheifern. Der RPG-Maker 2000, sein Nachfolger 2003 (und vermutlich auch die Vorgänger, die kenne ich ja nicht gut), entsprechen ja ziemlich genau der Ästhetik von SNES-Spielen sowie VGA-Spielen auf dem PC. Darauf folgend gab es dann allerdings eine ganz neue Richtung, nämlich die dritte Dimension (und auch die Isometrie). Auf Final Fantasy 6 folgte eben kein Spiel in 640&480 sondern ein Final Fantasy 7 mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Figuren. Auf dem PC folgten auf Rollenspiele wie Albion dann wiederum Spiele wie Diablo und Baldurs Gate, die eine Isometrische Ansicht einer Draufsicht folgten. Ich arbeite nun schon seit 10 Jahren mit dem alten Maker und hatte den Eindruck, dass damals viele Maker ihren Lieblingsspielen nacheiferten (ich selbst bin immer noch einer davon) und dies mit einer Prise Eigenkreation verbindeten, während Leute, die mit den neueren Makern arbeiten, eher etwas ganz eigenes erstellen wollen und sich ihre Vorbilder eher in Handlung und Gameplay zeigen (was übrigens zu ebenbürtigen Ergebnissen führen kann!).

    Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.

  2. #2
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.
    Ebenso könnte man es genau umgekert sehen: Spiele auf alten Makern basierend haben irgendein Vorbild und machen somit gar nix wirklich neues oder interessantes, sondern orientieren sich stark am Vorbild. Spiele auf neuren Makern machen irgendwas neues und der Autor lässt seiner Kreativität eher freien Lauf, da er nicht gebunden ist.

    Ich finde ja auch bei den Spielen, die auf älteren Makern basieren persönlich eher diese oft gut, wegen der Handlung. Aufwändige Menüs mag ich da gar nicht, da das so schwerfällig wirkt und ein Mauszeiger in einem selber geskripteten Menü auf XP sich einfach viel schneller bewegt und ein komisches aus Eventen gebasteltes Menü mit Grafiken usw. in nem alten Spiel auf älteren Makern basierend empfinde ich sogar eher als störend, oft.

  3. #3
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.
    Nur weil statt 320x240 die Auflösung 640x480 verwendet wird, ist niemand daran gehindert der Ästhetik eines Seiken Densetsu nachzueifern...

    greetz

  4. #4
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ebenso könnte man es genau umgekert sehen: Spiele auf alten Makern basierend haben irgendein Vorbild und machen somit gar nix wirklich neues oder interessantes, sondern orientieren sich stark am Vorbild. Spiele auf neuren Makern machen irgendwas neues und der Autor lässt seiner Kreativität eher freien Lauf, da er nicht gebunden ist.
    Hab ich oben auch geschrieben, dass das passiert und zu ebenbürtigen (und oftmals besseren) Ergebnissen führen kann.



    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Nur weil statt 320x240 die Auflösung 640x480 verwendet wird, ist niemand daran gehindert der Ästhetik eines Seiken Densetsu nachzueifern...

    greetz
    Keineswegs. Aber wie oft passiert das?

  5. #5
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Keineswegs. Aber wie oft passiert das?
    Andere Frage... was hat das mit dem eingesetzten Maker zu tun? Garnichts...
    Was du beschreibst ist ein Generationswechsel. Viele neue und junge User greifen in der Regel zum neusten und kennen die Snes Ära und ähnliches nicht wirklich weil es vor ihrer Zeit war.

    greetz

  6. #6
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.
    Ich stelle mir grade die Frage, wo das Problem ist.

    Warum MUSS man sich den Grafisch vom Rest abheben? Ich habe weder ein Problem mit dem 100ersten XP-RTP spiel, noch mit dem 1.000sten Mack spiel. Grafik ist Grafik und einen Pulitzer-Preis gewinnt für ein Maker Spiel eh keiner. Das ist in meinen Augen so ein Problem, das gar keines ist (und zwar auf keinem Maker). Es gibt 1.000 Wege, wie man sein Spiel individuell machen kann. Aber anstatt sich mal zu überlegen, was man mit dem KS anstellen kann, suchen die Leute lieber nach exotischen Grafiken. Der Vorteil von einander ähnelden Grafiken ist, dass diese miteinander kompatibel sind. Guck dir Mack und Theodore an. Beide Stile in einem Spiel? No way! Das geht gar nicht. Aber auf dem ACE kannst du fast die komplette vorhandene Palette in jedem Spiel einsetzen.

    Wenn ich auf die ACE-Grafiken zugreife, kann ich aufgrund der ähnlichkeit 3, 4, 5 Häuser mit komplett unterschiedlichem Mobilliar ausstatten, und es passt grafisch 1-A zusammen, ohne einen erkennbaren Stilbruch zu haben. Wenn ich irgend ein Wohnzimmer aus SoM rippe, habe ich nur die 3 Sofas die da drin sind und alle Häuser sehen gleich aus, weil Terranigma-oder Zelda-Tiles zu SoM nicht kompatibel sind. Also frage ich mich doch, was stört wohl eher? Das Spiel A so ähnlich aussieht, wie Spiel B, oder das in Spiel A 100 Häuser sind, in denen identisches Mobiliar steht?


    Im Übrigen, war es keineswegs meine Absicht, hier einen Krieg der Maker vom Zaun zu brechen, oder die 100ste "Welcher Maker ist besser" Diskussion anzuleiern. Dieser thread dient zur Aufklärung, damit hier im Board nicht ständig der selbe "Kauf den ACE nicht, der kann nur eckige Grafik!!!11111" Bullshit die Runde macht.

    Geändert von caesa_andy (03.10.2012 um 19:52 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Andere Frage... was hat das mit dem eingesetzten Maker zu tun? Garnichts...
    Was du beschreibst ist ein Generationswechsel. Viele neue und junge User greifen in der Regel zum neusten und kennen die Snes Ära und ähnliches nicht wirklich weil es vor ihrer Zeit war.

    greetz
    Nix, ich hab jetzt ein Problem, dass ich bei der subjektiv wahrgenommenen Auswahl eines Makers auf den dazugehörigen Maker projiziert habe. Die fehlenden Vorbilder schrecken mich selbst davor ab, den Maker zu benutzen (und in den allermeisten Fällen auch die Spiele zu spielen).

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich stelle mir grade die Frage, wo das Problem ist.

    Warum MUSS man sich den Grafisch vom Rest abheben? Ich habe weder ein Problem mit dem 100ersten XP-RTP spiel, noch mit dem 1.000sten Mack spiel. Grafik ist Grafik und einen Pulitzer-Preis gewinnt für ein Maker Spiel eh keiner. Das ist in meinen Augen so ein Problem, das gar keines ist (und zwar auf keinem Maker). Es gibt 1.000 Wege, wie man sein Spiel individuell machen kann. Aber anstatt sich mal zu überlegen, was man mit dem KS anstellen kann, suchen die Leute lieber nach exotischen Grafiken. Der Vorteil von einander ähnelden Grafiken ist, dass diese miteinander kompatibel sind. Guck dir Mack und Theodore an. Beide Stile in einem Spiel? No way! Das geht gar nicht. Aber auf dem ACE kannst du fast die komplette vorhandene Palette in jedem Spiel einsetzen.

    Wenn ich auf die ACE-Grafiken zugreife, kann ich aufgrund der ähnlichkeit 3, 4, 5 Häuser mit komplett unterschiedlichem Mobilliar ausstatten, und es passt grafisch 1-A zusammen, ohne einen erkennbaren Stilbruch zu haben. Wenn ich irgend ein Wohnzimmer aus SoM rippe, habe ich nur die 3 Sofas die da drin sind und alle Häuser sehen gleich aus, weil Terranigma-oder Zelda-Tiles zu SoM nicht kompatibel sind. Also frage ich mich doch, was stört wohl eher? Das Spiel A so ähnlich aussieht, wie Spiel B, oder das in Spiel A 100 Häuser sind, in denen identisches Mobiliar steht?


    Im Übrigen, war es keineswegs meine Absicht, hier einen Krieg der Maker vom Zaun zu brechen, oder die 100ste "Welcher Maker ist besser" Diskussion anzuleiern. Dieser thread dient zur Aufklärung, damit hier im Board nicht ständig der selbe "Kauf den ACE nicht, der kann nur eckige Grafik!!!11111" Bullshit die Runde macht.
    Ich glaube, das ist wiederum auch sehr subjektiv wahrgenommen. Ich selbst sehe eine höhere Varianz in der Auswahl der alten Schule als bei den neueren Makern - und ich finde es haben sehr sehr viele Spiele geschafft geschickt die Grafiken mehrerer Spiele zu kombinieren. Ein gutes Kampfsystem oder eine Handlung macht mich nicht an, wenn die Verpackung nicht stimmt, da bin ich leider sehr oberflächlich. Aber das muss ja nicht auf alle zutreffen.

    Aber wie du richtig siehst, darum geht es in diesem Thread nicht. Tut mir Leid. Mit meinem Eingangspost wollte ich eigentlich nur deine Argumentation mit meiner Betrachtung der Dinge fortführen: ein Mangel an Vorbildern (kommerziellen Spielen die für die Auflösung ausgelegt sind) führt zu weniger Abwechslung bei Ressourcen. Und natürlich können 320*240-Auflösungs-Grafiken auch noch verwendet werden, was die Argumentation ab adsurdum fühlt, weil die Menge der Ressourcen der alten Makern IMMER auch Teil der Menge der Ressourcen für die neuen Maker ist. Aber ein Spiel, das dem "Look" und den Möglichkeiten des jeweiligen Makers gerecht wird, wird eher bei den alten Makern, wie du auch argumentiert hast, eine Vielzahl an verfügbaren Ressourcen bieten.

  8. #8
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Problem ist, dass die alten RPG-Maker nicht wirklich einer Ästhetik einer kleinen Ära von Computerspielen Nacheifern. Der RPG-Maker 2000, sein Nachfolger 2003 (und vermutlich auch die Vorgänger, die kenne ich ja nicht gut), entsprechen ja ziemlich genau der Ästhetik von SNES-Spielen sowie VGA-Spielen auf dem PC. Darauf folgend gab es dann allerdings eine ganz neue Richtung, nämlich die dritte Dimension (und auch die Isometrie). Auf Final Fantasy 6 folgte eben kein Spiel in 640&480 sondern ein Final Fantasy 7 mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Figuren. Auf dem PC folgten auf Rollenspiele wie Albion dann wiederum Spiele wie Diablo und Baldurs Gate, die eine Isometrische Ansicht einer Draufsicht folgten. Ich arbeite nun schon seit 10 Jahren mit dem alten Maker und hatte den Eindruck, dass damals viele Maker ihren Lieblingsspielen nacheiferten (ich selbst bin immer noch einer davon) und dies mit einer Prise Eigenkreation verbindeten, während Leute, die mit den neueren Makern arbeiten, eher etwas ganz eigenes erstellen wollen und sich ihre Vorbilder eher in Handlung und Gameplay zeigen (was übrigens zu ebenbürtigen Ergebnissen führen kann!).

    Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.
    Ich will dich nicht enttäuschen, aber du schreibst viel Unfug in deinen Sätzen. Die Tsukuru-Reihe basiert auf keinem SpieleGen-Zeitalter und sind stets nur Dots geblieben. Dot ist der japanische Begriff für Pixel, bzw. Sprite. Es gab niemals Vorbilder, das ist nur eine Zusammendichtung, die ich nicht befürworte und deshalb deine ganze Argumentation für mich eigentlich praktisch nichtssagend ist, weil du dein Keulenargument "meine Meinung" auf Eindrücke basierst, die du nicht beweisen kannst.

  9. #9
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Dot ist der japanische Begriff für Pixel
    Es ist einfach nur ein Synonym >_>

    edit: ...ach, geh weg.

    Geändert von Ringlord (03.10.2012 um 20:54 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Ringlord Beitrag anzeigen
    Es ist einfach nur ein Synonym >_>
    ..im Bezug auf die Charakter- und Mapchips.

  11. #11
    Ich denke schon, dass die Entwickler vom RPG Maker zunächst Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Klone im Hinterkopf gehabt haben, aber die Welt dreht sich natürlich weiter. Eigentlich waren die SNES-Spiele schon damals veraltet, heutzutage sind sie es erst recht. Man muss aber sowieso sagen, dass viele Makerspiele gar nicht die Konzepte der SNES-Klassiker adaptieren, sondern sich an modernen Spielen orientieren. Unabhängig davon sollte man sich, wie Owly ja immer zu sagen pflegt, am besten gar kein direktes Vorbild nehmen, also etwas Eigenes machen.

  12. #12
    Sehr interessant die Diskussion hier. Vermutlich werde ich mich damit genauer in meiner Diplomarbeit befassen.

    Ich behaupte hier mal ganz dreist (und hoffe, die meisten geben mir Recht), dass sich die Zielgruppe der älteren RPG Maker etwa star mit der von Squaresoft, Enix und dergleichen überschneidet. Und die Leute, die vom Maker angezogen wurde bereits eine Affinität für SNES-Spiele mitbringen.

    Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das? Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen. Viele Leute von damals sind wie ich jetzt im Studium oder auch schon Berufsleben verstrickt und haben nur wenig Zeit für dieses doch recht zeitaufwändige Medium. Leute die heutzutage so alt sind wie ich (und viele andere) damals, Menschen, die tatsächlich die Zeit aufbringen können sind mit anderen Spielen aufgewachsen deren Ästhetik sich eben nicht so leicht rekonstruieren lässt. Wer kann denn mal eben ein Final Fantasy 10 oder so aus dem Ärmel zaubern?
    Bewusst geworden ist mir das, als ich auf rpgmaker.net eine Spielvorstellung gesehen habe zu einem RPG-Maker-Spiel in NES-Gewand. Ich hab mich gewundert, warum er bewusst eine "schlechtere" Grafik in Kauf nimmt, obwohl man mit fast genau demselben Aufwand SNES-Grafik erzeugen könnte. Dann stellte sich heraus: der Bursche war älter als ich und wollte ein Spiel erschaffen, dass ihn an die Zeit erinnert der Spiele mit denen er großgeworden war.

    @Zakkie: also ich erkenne ganz starke Parallelen. Das 32*24 Pixel-Standard ist genau das, was einem bei vielen SNES-Spielen begegnet. Man hat sich stark daran orientiert, was auf dem SNES möglich war und dass man viel davon möglichst genau nachbilden kann. Das Standard-KS der Maker erinnert auch gravierend seinen Vorbildern (und ja, ich wage es, sie so zu bezeichnen) Dragon Quest, bzw. Final Fantasy.

  13. #13
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das?
    Geschrumpft? Das Atelier vllt... aber sonst gehts mMn gut zur Sache, vor allem im internationalen Raum, wo so oder so die größte Anzahl an Usern vorhanden ist. Wenn was geschrumpft ist, dann eher die 2k/2k3 Basis weil man rüber zu den neuen Makern gewechselt ist.

    greetz

  14. #14
    Also was Forenaktivität angeht, wage ich die Behauptung, dass heute im deutschsprachigen Raum die gesamte Makercommunity älterer und neuerer Maker sicher kleiner als die frühere, die sich nur mit den älteren beschäftigte, ist. Das kann man vermutlich auch leicht belegen.

    Was den Internationalen Bereich angeht, kann ich das nicht genau belegen, da ich nur wenig im englischen (oder sonstigen internationalen Milieu) unterwegs war. Was auch noch mit höherer Verbreitung des Internets zu tun haben kann (ich benutzte den RPG Maker 2000 bevor ich überhaupt Internet hatte!). RPGmaker.net besitzt darüber hinaus auch noch ein riesiges Angebot für Maker und Spieleentwickler, die nicht mit eb! am Hut haben.

  15. #15
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich behaupte hier mal ganz dreist (und hoffe, die meisten geben mir Recht), dass sich die Zielgruppe der älteren RPG Maker etwa star mit der von Squaresoft, Enix und dergleichen überschneidet. Und die Leute, die vom Maker angezogen wurde bereits eine Affinität für SNES-Spiele mitbringen.
    Natürlich spielt das eine Rolle. Aber der RPG-Maker war mehr als eine Art japanischer RPG-Desktop Adventure Tool geplant, falls du das Indiana Jones und Star Wars Desktop Adventure Spiel kennst. Du konntest kurze Adventures machen und das war's auch. Die beiden Dante (PC-Engine Spiele) und auch der 95er (1998 ca. aka die Don Miguel Ära mit diesen penetranten russischen Flashmusikteilen in der Navigation..) hatten eigentlich nichts mit den 16bit-Spielen am Hut. Selbst damals konnte man schon grafisch solche Art von Spielen machen, jedoch folgte die Tsukuru-Line einem ganz anderen Vorbild. Wie Kelven es schon richtig geschrieben hat, war und ist noch immer Dragon Quest der größte Einfluss der Reihe.

    Dein Vergleich mit der SNES-Ära hinkt deshalb, weil damals der große Rom-Umschwung stattfand bei uns wir die ersten Leute 98/99 waren, die deutsche RPG-Maker Games gemacht haben, nachdem es auf Pewter City (eine US-Seite) einen enormen Hype um ein selbstgemachtes Pokémon RPG gab, welches dann von einem weiteren bekannten RPG zu der Zeit folge, nämlich Evans Pokémon Adventure. Die ersten beiden deutschen Spiele, übrigens, waren von "Chris" von Pokemonvillage und einem Team von Poké-Index, welche maßgebend dazu beigetragen haben, dass sich die Software auch im deutschem Raum verbreitet hat so um 98/99. Und Mitte 2000 folgte Miguels "spiffy" 2000er Übersetzung, was zugleich der Beginn vieler Fanseiten waren. zB waren die RPG-Quartiere (falls jemand nicht den gleichen Namen nahm und Ado/Veritas es ihnen so überlassen hat) eine Folge des 2k-Booms, soweit ich mich erinnere.

    Kurz gesagt: Der SNES-Grafikboom auf dem Maker kam erst später, als man aus den Kinderschuhen langsam herausgewachsen war. Wirklich viel hat es mit dem Originalmaker imo nicht mehr zu tun gehabt, die stets straight den DQ-Weg gegangen sind und sich an aktuellen Trends orientiert haben. Ich denke, dass viele von euch deshalb es mit der SNES-Ära eben verbinden, weil so 2000 der stärkste Rom-Boom war bedingt durch eine Secret of Mana 2-Übersetzung war. Und für viele Leute war es auch der Einstieg in diverse RPGs, die es bei uns nicht gab. Mich wundert es daher nicht, wenn da gewisse Verbindungen aufgebaut werden, aber grafisch konnte man damals schon viel mehr machen - Tatsache für mich ist aber, dass ASCII damals andere Wege ging, mehr in Richtung Pocket RPG Adventure zum basteln und zeigen. Man darf nicht vergessen, dass damals das Höchste aller Gefühle noch immer 3-20kb/sek waren. ;>

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das? Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen. Viele Leute von damals sind wie ich jetzt im Studium oder auch schon Berufsleben verstrickt und haben nur wenig Zeit für dieses doch recht zeitaufwändige Medium. Leute die heutzutage so alt sind wie ich (und viele andere) damals, Menschen, die tatsächlich die Zeit aufbringen können sind mit anderen Spielen aufgewachsen deren Ästhetik sich eben nicht so leicht rekonstruieren lässt. Wer kann denn mal eben ein Final Fantasy 10 oder so aus dem Ärmel zaubern?
    Du hast Großteils recht, aber ich würde auch das gegenseitige Zerfleischen als einer der Gründe nehmen. Die deutsche Community - als Gesamtbild genommen - ist auch heute noch ziemlich unreif in vielen Dingen und Ansichten. Das Studio ist zu komisch, das VX.de mehr oder weniger tot und das Atelier die letzte wahre Bastion, welche aber nur aus 2k-Anhängern besteht. Es fehlt imo da ein gewisser Zusammenhalt und die Akzeptanz zu den anderen Makern und Leuten. So stark gespalten erlebe ich nicht einmal die FC2-Blogcommunity, welche sich selbst heute noch mit allen Maker-Generationen gut versteht. Und die Amis sind sowieso auf einem Level, welches mich sehr überrascht hat. Die sind derzeit die stärkste Community bedingt durch Zusammenhalt, Weiterentwicklung und Ressourcenentwicklung. In Japan wird das gerade einmal von 5-6 Leuten aufrecht erhalten, aber die Amerikaner haben einfach die bessere Zugriffsfläche, wo jeder Ottonormaluser das finden kann, ohne jetzt tausende Materialseiten besuchen zu müssen.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bewusst geworden ist mir das, als ich auf rpgmaker.net eine Spielvorstellung gesehen habe zu einem RPG-Maker-Spiel in NES-Gewand. Ich hab mich gewundert, warum er bewusst eine "schlechtere" Grafik in Kauf nimmt, obwohl man mit fast genau demselben Aufwand SNES-Grafik erzeugen könnte. Dann stellte sich heraus: der Bursche war älter als ich und wollte ein Spiel erschaffen, dass ihn an die Zeit erinnert der Spiele mit denen er großgeworden war.
    Welches genau? Das Eine mit der Demo oder das eine Spiel mit dem alten Abenteuerer, was noch immer in Entwicklung ist? Ja, das hat für großes Aufsehen gesorgt. Aber ich glaube eher, dass man eher diesen Stil in Kauf nimmt, um leichter eigene Grafiken erstellen zu können. 8bit hat den Vorteil, dass du vieles kopieren und abschauen, aber noch immer eigenständig bleiben kannst, ohne jetzt viele Details einzufügen.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    @Zakkie: also ich erkenne ganz starke Parallelen. Das 32*24 Pixel-Standard ist genau das, was einem bei vielen SNES-Spielen begegnet. Man hat sich stark daran orientiert, was auf dem SNES möglich war und dass man viel davon möglichst genau nachbilden kann. Das Standard-KS der Maker erinnert auch gravierend seinen Vorbildern (und ja, ich wage es, sie so zu bezeichnen) Dragon Quest, bzw. Final Fantasy.
    Das mit den Pixeln weiß ich nicht und achte auf so etwas normalerweise nicht. Aber ja, beim KS hat man sich an DQ orientiert.

  16. #16
    Zitat Zitat von Itaju
    Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen.
    Das glaube ich nicht. Zumindest nicht so. Mit 25 liege ich wahrscheinlich über dem heutigen Altersschnitt und damals, als ich anfing, mittendrin. Mal abgesehen davon, dass ich nie einen SNES hatte (ich war ein cooles Sega-Kind), entwickelte sich mein Bewusstsein dafür, was ein RPG ist, erst mit der Playstation-Ära. Zu der Zeit formten sich die Genrevorstellungen, zogen sich auseinander und fanden in Final Fantasy 7 einen gemeinsamen Nenner, der die Ästhetik der meisten JRPGs bis heute dominiert. So oft sehe ich hier auch niemanden aus SNES- Spielen zitieren, sehr wohl aber gibt es in jeder Diskussion Erwähnungen von Playstation/2-Spielen. Dass die SNES-Spiele nicht das ästhetische Ideal unserer Community sind, halte ich für eindeutig. Selbst die Entwickler, die RIPs verwenden, versuchen sich penibel vom Original abzuheben und das Mapping der damaligen Zeit, hat hier keine Schnitte. Eher versucht man mit SNES-Ästhetik den Detailgrad von Spielen späterer Generationen zu erreichen.
    Die Maker-Szene hat sich insofern verbessert(!), dass nicht mehr jeder Entwickler darauf bedacht ist, ein Gefühl von früher zu reproduzieren. Heute gibt es mehr engagierte Leute, die sich ihre eigenen Gedanken zum Thema Design machen und davon überzeugt sind, das Medium als solches weiterentwickeln zu können. Es ist allerehrenwert Lieblingsspiele zu haben, deren Geist man aufleben lassen möchte. Schöner finde ich es jedoch die Möglichkeiten des Spiels zu nutzen, sich selbst zu verwirklichen. Unter der Annahme, dass wir uns hier alle ein Stück weit selbst verwirklichen möchten, finde ich die Grabenkämpfe besonders schade.

    Edit:
    Zitat Zitat von Zakkie
    In Japan wird das gerade einmal von 5-6 Leuten aufrecht erhalten, aber die Amerikaner haben einfach die bessere Zugriffsfläche, wo jeder Ottonormaluser das finden kann, ohne jetzt tausende Materialseiten besuchen zu müssen.
    Das habe ich nie verstanden. Wieso gibt es in Japan keine ausgeprägte Forenkultur? Das ist schon eine bezeichnende Situation, weil die Industrie dort offenbar auch unter mangelnder Vernetzung leidet.

    Geändert von Owly (03.10.2012 um 22:42 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon, dass ich nie einen SNES hatte (ich war ein cooles Sega-Kind)
    Yeah, noch einer ^^! Another World war doch Bombe oder!?

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Eher versucht man mit SNES-Ästhetik den Detailgrad von Spielen späterer Generationen zu erreichen.
    Dem kann ich eigentlich nur zustimmen, wobei ich nicht auf SNES Ästhetik in Form von Seiken Densetsu und co. aus bin sondern generell einfach 2D Optik mit Top Perspektive super finde. Was Detailgrad/Gestaltung angeht, orientiere ich mich aber lustigerweise eher u.A. an moderne 3D Spiele wie z.B. Oblivion/Skyrim.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich habe eine persönliche Abneigung gegenüber das Studio, was ich nicht jetzt in den Fokus stellen wollte, sorry. Einfach ignorieren bitte.
    Aha... ok, ich mein jeder kann ja denken was er will ^^, hab nur aus neugier gefragt. Du kannst mir ja ne PN schicken wenn du willst.

    greetz

  18. #18
    Zitat Zitat von schmoggi
    Yeah, noch einer ^^! Another World war doch Bombe oder!?
    Definitiv, aber ich glaube alles, was Éric Chahi angefasst hat, war Gold wert. Sein Heart of Darkness ist bis heute mein liebstes cineastisches Jump'n'Run. Spielberg wollte das Spiel mal verfilmen. Und dann hat er es doch nicht getan. Meh.
    Wenn ich mir aber Screenshots von der SNES-Version von Another World anschaue - die sieht irgendwie...besser aus. :>

    Zitat Zitat
    sondern generell einfach 2D Optik mit Top Perspektive super finde
    Die auch 3D-Grafik nicht zwangsläufig unterlegen ist. Dass 3D-Spiele bislang kaum emotionalen Eindruck auf mich hinterlassen haben, muss seine Gründe haben. Die liegen einerseits in schlechter Regie (Regie ist mit 2D-Grafik denke ich einfacher), andererseits ist 2D so schön abstrakt, dass mit ein bisschen Kohärenz jeder Spieler dazu bereit ist, sich fallen zu lassen. Ähm, ja. Das nur mal so.

  19. #19
    Von Another World gibts nen HD Remake, falls du es nicht weißt.

    Und... http://www.secretsofgrindea.com/

    Das Spiel schaut richtig cool aus und die Videos überzeugen einfach! Wer da noch behauptet, es muss unbedingt pixelige 320x240 Retro Grafik sein um einem Seiken Densetsu nacheifern zu können...

    greetz

  20. #20
    Diese Abschweifungen wieder!

    @Owly
    Ich sehe das mit der Regie genau andersherum. 3D lässt sich besser bzw. leichter inszenieren. Alle cineastisch beeindruckenden Szenen, die mir in Erinnerung geblieben sind, stammen aus 3D-Spielen. Stufenloses Zoomen und Rotieren der Kamera sind unerlässliche Mittel für eine gute Inszenierung. 2D-Spiele bräuchten da schon eine sehr hohe Animationsqualität und relativ große Sprites, damit das überhaupt funktioniert. Animation ist sowieso sehr wichtig, um Figuren lebendig wirken zu lassen. Je ausgeprägter Gestik und Mimik sind, desto besser kann eine Figur auch Gefühle transportieren. Naja, Inszenierung ist schon ein interessantes Thema. Ich bin da der Meinung, dass die meisten Maker-Spiele nicht gut inszeniert sind.

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