Ich denke man sollte hier zwischen kommerziellen Spielen und kostenlosen Makerspielen unterscheiden. Die kommerziellen Spiele sind nämlich - gerade aus diesem Grund - sehr oft Schrott. Man produziert eben für die Masse, da man es muss, weil die Leute eben diese Erwartungen haben und die werden befriedigt, deshalb sieht Spiel B aus wie Spiel A nur mit anderer Story anderer Grafik und anderen Charnamen und sonst nix viel Neues oder Weltbewegendes und hat man ein paar davon gespielt kennt man alle und ist durch und kann sich was anderes suchen, da sonst nur noch langweilig.
Und ich muss sagen: Gerade die Möglichkeit kleine Feinheiten zu haben, die nicht zum eigentlichen Genre gehören, finde ich ganz nett. Deus Ex 1 gefiel mit deshalb noch immer am besten, da man Implantate UND Skills hatte die man aufleveln konnte. Das ist eben dann ein Action- oder Shooter mit RPG-Elementen. Klar. Es ist dadurch kein Rollenspiel. Aber es kann einem Rollenspieler, sofern er nicht gerade eine Totalabneigung hat gegenüber Shooter(oder da total schlecht ist und nicht voran kommt) trotzdem viel Spass machen, wenn es eine gute Story hat, die mit Rollenspielstories mithalten kann. Die kleinen RPG-Elemente versüßen den Shooter dann halt noch. Wenn dann noch schleichen möglich ist und KO-Schlagen, dann noch besser.
Und zu den Charakterindividualisierungsmöglichkeiten: Welche hat man denn groß, im Standardmakergame? Rüstung anlegen, die die Werte verändert, aber immer stärker werdende Rüstung, die man eh gezwungen kaufen muss. Macht man, dass der Spieler nen eigenen Namen wählen kann: Cool - aber hat nix mit Gameplay zu tun, das findet nur ein mal statt am Anfang. Skills will man doch auch eher alle, wenn alle möglich sind. Wenn dann ein Skilltree, wo man sich verskillen kann und nicht alles haben kann - denn da individualilsiert man ja, in dem man sich für etwas und gegen etwas anderes entscheidet. Bringt halt auch so seine Probleme mit sich, wenn tatsächlich eben das verskillen nicht irgendwie eingegrenzt wird, wo es sicher viel zu beachten gibt. Rüstungen dann halt auch wenn sie wirklich was anders bringen, z. B. verschiedene Resistenzen.
Ah ehesten haben das ja noch westliche RPGs. Wer sowas viel will wird kein japanisches Rollenspiel bevorzugt aufsuchen z. B. Die sind halt einfach ganz anders gelegt. Sowas wie Final Fantasy z. B. mit Materia war da schon recht viel an Individualisierung. Die konnte man zwar immer wechseln, aber man musste halt auch entscheiden, welche man gerade nimmt. Aber sowas hat ein typisches Standard-RPG-Maker-Spiel ja erst mal nicht, weil man da erst selber skripten muss oder sich irgendwelche Skripts zusammensuchen(und da Gefahr laufen kann auch wieder zu viel wild irgendwie zusammenzuwerfen nur um viele Sachen zu ermöglichen und viele Features zu haben).
Ich denke schon, dass es viel mehr Leute mögen konnen als man denkt. Zumindest im englischsprachigen Raum bei Screens kommt sowas immer gut an. Aber die sind eh skriptfreudiger, weil da auch die neueren Maker verbreiteter sind als bei uns.
Was ich mir vorstellen könnte, wie man z. B. eine Art nicht richtiges Crafting aber sowas ähnliches einbauen könnte:
Ein Arzt-Charakter, der im Kampf Heilskills wie Bandagieren usw. hat und statt Manapunkten eben bestimmte Ressourcen braucht und nicht einfach nur Bandagen, sondern z. B. für den Skill 1 Bandage, 1 Salbe oder sonstwas was vorher noch auf die Wunde kommt. Das wäre dann storytechnisch sinnvoll begründet, weil das nicht jeder kann(gut beim einfachen Bandagieren kann man sich da noch streiten, das müsste eigentlich jeder Depp können, aber man kann ja auch andere Sachen bringen). Es wäre nicht umständlich, wenn man einfach die Rohsachen alle wie Tränke kaufen kann - außer dass man halt nicht ein mal die Skillnutzung direkt kauft wie bei 1 Trank, sondern 2 Sachen. Aber das dürfte wohl die wenigsten stören. Und es wäre auch sinnvoll untergebracht und man müsste nicht an irgendwelche Craftingstationen rennen. Sondern direkt bei Anwendung quasi. Es wird ja eigentlich hier dann auch nix richtiges gecraftet.







Zitieren