Das ist zwar richtig, aber nicht ganz das, was ich meine. Um mal bei uns als Maker-Community zu bleiben:
Wenn du hier als "Entwickler" das Wort "Zufallskampf" auch nur in Mund nimmst, kommt gleich der Lynchmob angelaufen, verteilt deine Eingeweide auf 5 magische Urnen, verbuddelt den rest von dir unter ein Anubisstatue und verhängt den Hom-Dai über dich. Aber Crafting ist dann komischerweise ein "Feature" mit dem geworben wird. Also was denn nun?
Entweder die Spieler wollen farmen ... dann macht es keinen Sinn Zufallskämpfe zu vermeiden, wie 'ne Katze das Wasser. Oder die Spieler lehnen ein übertriebenes Aufkommen an Füllkämpfen ab, dann kann auch ein Crafting-System, das auf farmen basiert nicht funktionieren. Ein System, das auf der einen Seite damit wirbt, dass alle gegner sichtbar und umgehbar sind und nicht bekämpft werden müssen und auf der anderen seite dann hintenrum die Craftingkeule rausholt und den Spieler DOCH zum Monsterkloppen zwingt, erscheint mir ziemlich widersprüchlich und erlaubt auf jeden Fall die Frage, ob der zuständige Entwickler auch wirklich darüber nachgedacht hat, was er da zusammen rührt.
Weil ein Drop-System nur einen begrenzten Bedarf decken kann und auch das nicht zuverlässig. Theoretisch müsste bei dem, was du vorschlägst jeder Gegner eine Rüstung droppen, damit man seine Party ausrüsten kann...und das wäre reichlich Sinnlos, weil du dann nach der hälfte des Spiels 20.000 verschiedene Rüstungen mit dir rumschleppen würdest.
Geld im Rollenspiel ist im Prinzip nichts anderes als ein "Drop auf Raten". Du bekommst das gewünschte Item vielleicht nicht sofort. Aber du weiß, du bekommst es auf jeden fall. Bei Drops mit einer Wahrscheinlichkeit von <100% hast du diese Garantie nicht. Wenn du ein Monster eine Rüstung mit einer Chance von 10% droppen lässt, besteht eine zwar kleine, aber durchaus gegebene Möglichkeit, das der Spieler 100 Exemplare dieses Gegners tötet, und nicht ein einziges Mal die Rüstung bekommt.
Ein solches System führt auch schnell zu frust. Ein geld und Händler System glättet diese Wahrscheinlichkeiten und macht das Spiel für den Spieler berechenbarer.
Natürlich kannst du ein Spiel konstruieren bei dem es gar keine Händler gibt und alles nur gecraftet wird. Dann ist zumindest klar, dass der 08-15 RPGler, der beim Wort "Zufallskampf" einen heulkrampft kriegt, nicht deine Zielgruppe ist. Aber beides nebeneinander erscheint mir zumindest einfach nicht sinnvoll, weil sich die Prinzipien "Wenig Kämpfen" und "Farmen" gegenseitig ausschließen.







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