Ist im Grunde egal, wie man es nennt.
Es ist eine Erweiterung ^^
Ist im Grunde egal, wie man es nennt.
Es ist eine Erweiterung ^^
Äpfel und Birnen sind aber keine Mods und AddOn's. Als Spieler dürfte es mir egal sein, was die korrekte Bezeichnung dafür ist, der Inhalt bleibt gleich und das interessiert mich schlussendlich (was man aber beim Apfel und der Birne aber nicht sagen kann oder schmecken diese für dich gleich?).
Ja, aber hier geht es doch speziell darum zu unterscheiden. Da ist es doch völlig irrelevant, ob Mods und Add-Ons beides unter Erweiterungen kategoriert werden oder nicht.
Mal abgesehen davon ist dein Beispiel schlecht. Es ging nicht darum, dass Add-On ein Add-On bleibt, egal, ob ich Mod dazu sage. Hast du überhaupt verstanden, was ich sagen wollte? ô.o Und Add-On und Mod sind nicht das gleiche. Der Unterschied wurde sogar auf der vorherigen Seite geklärt. o.o
Geändert von Yenzear (23.07.2012 um 01:14 Uhr)
Es ist eine sinnbefreite Disskussion (Meiner Meinung nach)
Meinen Informationen zufolge kommt Mod von "modifizieren" oder so ähnlich
und besagt, dass etwas modifziert (sprich verändert) wird.
z.B. Wenn das Gras vor dem Mod grün war und nach dem Mod blau ist.
Ein Add-On kommt von Add (hinzufügen)... denk ich mal --
Sprich es wird z.B. Ein Haus dahin gesetzt, wo vorher keines war.
In "The Darks" wird eine Höhle unter Asgars Schloss eingebaut, die man im Zuge eine eigenen Handlung erforschen kann.
Demzufolge ist "The Darks" ein Add-On Zumindest nach meiner und der Erkenntniss des Autors des Addons.
Es als Mod bezeichnet zu haben war mein Fehler, ok.
Von meiner Seite aus ist die Frage nach der Deffinition damit geklärt.
Natürlich kann ich mich auch irren...
Das wollte ich mit meinem Post weiter oben auch ausdrücken.Zitat von Deamonic
Geändert von Yenzear (23.07.2012 um 01:29 Uhr)
Ach Quatsch. Es sollte ja keine Diskussion werden, es schien nur so, als wäre es dir nicht wichtig, in einer Diskussion die korrekten Begriffe zu nehmen. Ich will das aber gar nicht weiter ausweiten, immerhin hast du uns ja meisterhaft bewiesen, dass du dich bestens auskennst und da auch kein Klärungsbedarf besteht.![]()
Eigentlich ist das Gamergrundwissen, weshalb ich mich gewundert habe, dass darüber spekuliert wird![]()
Also hatte ich doch recht xD
Man wenn man nichts mit Mods oder AddOns anfangen kann, weiß man kaum etwas xD
--
Jetzt wissen, die, die es nicht können, mehr.
Nicht verzagen, Yenzear fragen![]()
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Als Makerer verstehe ich mich als Künstler. Und als Künstler bringen ich jedem Werk eines anderen die selbe Achtung entgegen, die ich mir für mein Game wünsche.
Ich denke, die meisten Leute, die erfahren genug im Umgang mit dem maker sind, um ein Add-On zu irgend einem Spiel erstellen zu können, haben fast zwangsläufig auch eine entsprechende Sicht auf das Spiel als "Ganzes". Für mich ist ein Maker-Spiel kein "Produkt" das man besitzt, für mich ist es ein Teil einer Aussage, die der Autor treffen wollte (und wenn es nur darum ging, sich zum Klassenclown zu machen). Ein Makerer verdient mit seinem Spiel meistens nichts, er investiert nur. Zeit, Geld und Herzblut. Und das verdient Anerkennung.Punkt, fertig, aus.
Warum sollte ich UiD modden? UiD ist GRADYS spiel. Wenn ich daran rumschraube, ohne sein Einverständniss und die Version dann anschließend auch noch online stelle, würde ich damit das ursprüngliche Werk verfälschen.
Was genau sollte man denn auch groß an Makergames Modden? Es ist ja nicht so, dass wir eine riesige, anonyme Community wären, in der keiner keinen Kennt und der Autor von irgendwelchen Spielen nur über 20 Ecken und Kontakte von leuten zu erreichen ist, die ihn zufällig privat kennen. Wenn ich das Spiel SINNVOLL erweitern will, kann ich gleich hier per PN Rücksprache mit dem Ursprungsautor halten, ob er meinen Teil in das Game einbauen will. Und wenn ich nur irgend einen Blödsinn a'la Godmode-Cheat modden will, dann denke ich mir immer:
Was du nicht willst, dass man dir (deinem Spiel) antut, das ...
Mal unabhängig von Begrifflichkeiten muss man schauen, welche Veränderungen überhaupt sinnvoll sind.
Man kann die Geschichte verändern, die Figuren in eine alternative Welt setzen, die ganze Geschichte neu (und anders) erzählen, sich eine Fortsetzung ausdenken usw. - das kennt man ja von Fanfictions. Da lohnt es sich aber schon eher, ein ganz neues Projekt anzufangen. Kleine Veränderungen der Geschichte sind nicht wirklich relevant. Ich glaube nicht, dass jemand deswegen das Spiel nochmal spielen würde.
Das gilt erst recht für grafische oder musikalische Veränderungen. Der Mehrwert ist gering.
Schließlich könnte man noch das Gameplay verändern. Was wäre sinnvoll? Solche trivialen Veränderungen wie den Schwierigkeitsgrad manipulieren klammere ich mal aus. Ich kenne das von RTS, dass man neue Einheiten hinzufügt. Bei einem Rollenspiel bringt das aber nicht so viel. Neue Gegenstände und Ausrüstung ändern das Spielgefühl auch nicht. Da müsste man schon das ganze System umstellen, aber ob sich der Aufwand lohnt? Da wäre man glaube ich besser beraten, lieber ein eigenes Spiel zu machen. Neue Gebiete gehen bei einem Open-World-Spiel immer, in einem linearen Rollenspiel können sie aber schnell aufgesetzt und überflüssig wirken. Die Verbindung zur Handlung fehlt ja meistens, sie wären nichts weiter als ein optionaler Bonusort.
Für eine Erweiterung (oder Fortsetzung) des Spieles braucht man gar nicht das Original. Auch hier wäre es praktischer, ein neues Projekt anzufangen, da sich die Spieler wohl hauptsächlich für das Neue interessieren würden.
Wie gesagt, wenn man über Mods u. ä. nachdenkt, sollte an erster Stelle die Frage stehen, ob es sich überhaupt lohnt. Wie viele Spieler würden ein Spiel mit Mod nochmal spielen? Falls jemand das Spiel noch nicht kennt, wäre es gegenüber dem Originalentwickler etwas unfair, wenn man denjenigen die gemoddete Version anbietet. Deswegen sollte man davon ausgehen, dass die gemoddete Version nur für die gedacht ist, die das Original schon kennen.
KA ob das irgendwo schon erwähnt wurde. Für ältere Spiele, also vorallem SNES; gibt es ziemlich viele Rom Hacks. Fire Emblem wäre da ein gutes Beispiel (vorallem die GBA Teile). Sehr, sehr viele Romhacks, meistens aber nur mit eigenen Charaktere, eigenr Story und neuem Balancing, In seltensten Fällen auch mal neue Maps. Dies sind aber keine wirklkichen Erweiterungen mehr, von Balance Hacks für extra schweres Zeug mal abgesehen.
Ich selber hätte zwar nix gegen Mods, wäre aber selber wohl nur für "Balance" Mods. Hab selber mal eines der Alten Macht Spiele rebalanced, aber dann nie durchgespielt. UiD mit nem Hardmode könnte ich mir vorstellen, aber sowas wie komplett neue Areale...? Das passt nicht ins Spiel.
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Ich stimme der Aussage die schon öfter getroffen wurde, nahtlos zu: Warum sollte ich ein Makerspiel modden (einen Mod bauen, es modifizieren, whatever), wenn ich meine Verbesserungsvorschläge genausogut direkt dem Autor mitteilen könnte? Schließlich sind die Entwickler hier doch grade Mal einen Mausklick (oder zwei) von der eigenen Meinung entfernt, nicht so wie "richtige" Entwicklerstudios. Und wenn die Antwort "Ey, mach ma Allzweckgläserkuchenkettensägen(TMG) in dein Spiel" mit "Ey, passt voll nicht rein, mach ich nicht" beantwortet wird, dann muss man sich wohl damit abfinden. Sollte man es trotzdem machen, würde das z.B. Bethesda bei Skyrim nicht groß kratzen (ich denke denen ist es nur gut recht, wenn man ihr kommerzielles Spiel noch schön pusht und bewirbt), der einzelne Makerer, der sich das Hirn an seinem eigenen Spiel zermatert hat, könnte aber angesichts dieser Auflehnung recht schnell reagieren, vor allem weil es gegen seinen Willen passiert. Da wird nicht unbedingt der Anwalt vor der Tür stehen, aber man will sich ja nicht unbedingt Unbeliebt machen...oder?
Passiert das natürlich unter Einverständnis, weiß ich gar nicht so recht wie ich so einen Mod jetzt bewerten sollte. Ist das jetzt ne Schlichte Mitarbeit? Oder der Mod ansich ein eigenständiges Werk? Fänd ich jetzt bei einem Lichteffekte-Mod zum Beispiel sehr zwiespältig zu sehen, sind ja eigentlich nur Pictures, die du ins Projekt reinhaust.
Weil der Entwickler evtl. keinen Bock und keine Zeit hat, aber mit einer gekennzeichneten Mod-Version auch keine Probleme hätte.Zitat von Sabaku
Klären täte sich das eh, sobald sich der angehende Modder beim Autoren meldet um sich eine Genehmigung einzuholen.
Es ist eine "mod"ifizierte Version des Originals.Zitat
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Geändert von Davy Jones (23.07.2012 um 17:28 Uhr)
ich finde die definitionen von Yenzear eigentlich nicht korrekt. Modifizieren kann ich auch den spielinhalt. es handelt sich dabei eher um eine definition, WER was neues hinzufügt/anders macht und nicht WAS gemacht wird.
addons sind modifikationen von den eigentlichen entwicklern, wärend mods von fans kommen.
so würde ich das ganze definieren. mods an sich reichen von anderer grashalmfarbe bis zu eigenen spielabschnitten mit eigener story. das einzige was sie verbindet, sie sind von fans (oder leuten, die einfach nur interesse am modden haben) gemacht. und wer mir jetzt mit counter strike oder sowas daher kommt, ja, auch das ist ein mod, der von fans gemacht wurde, was lediglich später von valve aufgekauft wurde, und die ursprünglichen cs entwickler mit ins team holte
ist schwierig das zu beantworten, ob ich wollte, das jemand an meinem spiel rumfummelt. ich würde es nicht direkt ablehnen, aber auch nich befürworten, kommt auf das ergebnis an, imo.
ob ich sowas selbst machen würde? im maker bereich definitiv nicht. da würde ich eher was eigenes anfangen, allerdings im TES editor ein bisschen rumbasteln hätte schon eher was, da man sowas nicht einfach mal schnell aus dem hut zaubern kann.