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Thema: Mini-Contest Nr. 2 (Höhle mappen) - Auswertung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich weis nicht recht ob das hier der beste Thread ist darüber zu diskutieren, aber solange sich niemand beschwert will ich der Einfachheit halber das ganze hier fortführen.

    Zitat Zitat
    Weil du in deiner Bewertung einen Großteil der Standard-Kriterien verwendest, die schon seit langer Zeit kursieren, aber bezüglich des Spielerlebnisses völlig unwichtig sind.
    Zuallererst muss gesagt sein. Hier geht es nicht um Spielbarkeit oder irgendeinen Spieler. Die Spielbarkeit der Map wurde niemals gefordert und muss daher auch nicht berücksichtigt werden. Es geht nur um das Aussehen. Willst du eine Spielbare Karte für dein neustes Projekt vorstellen, geh in den Screenthread, hier soll Ästhetik bewertet werden und nichts anderes.

    Zitat Zitat
    Pardon?! Normalerweise kann man einen ordentlichen Dungeon (alias Höhle) mit exakt 9 Tiles durchmappen. Wenn der Aufbau und das Tiling stimmen. Auf dem Screen kommen 21 Tiles allein für die "Wände" zusammen. Noch mehr ist albern, außer man baut sich im XP ein ellenlanges Tileset mit ganz vielen kleinen Varianten zusammen. Was irgendwie bescheuert ist, weil die Qualität des RPG Makers ja gerade darin liegt, dass man mit Tilesets (oder Chipsets) arbeitet, bei denen man sich recht zügig "durchmappen" kann.
    Was haben diese technischen Details mit dem Aussehen zu tun? Soetwas wird nicht bewertet. Es interessiert garnicht wie viele Tiles benutzt wurden, viele der Karten der anderen Benutzer wurden wahrscheinlich überhaupt nicht mit einem Tileset erstellt.

    Was ich mit meiner Anmerkung meinte war, dass die Klippen im Moment einfach nur geradeaus nach unten gehen. Das könnte man sehr viel besser mit kleineren Abstufungen machen, kleine Vorsprünge und Hänge welche vereinzelt auf dem Weg in die Tiefe den Klippenhang säumen und ihn etwas "anschaulicher" machen zwecks mehrerer kleiner Details.
    Ähnliches gilt für die gemauerte Wand auf der rechten Seite. Kleine Steine welche sich lösen zum Beispiel, oder risse im Mauerwerk.

    Zitat Zitat
    Erstmal ist das falsch: Die Geröll-Textur geht in die "Steinpflaster-Textur" über. Darüber hinaus sind bei Texturen natürlich auch die Abschattungen wichtig - im gezeigten Screen hast du zwei verschiedene Abschattungen der Geröll-Struktur.
    Soweit ich das sehe sind hier genau 3 arten von Textur vorhanden. Erde, Schnee und Pflasterstein.
    Auf der linken Seite ist auf dem oberen Bereich Schnee, auf dem unteren Erde.
    Auf der rechten Seite gibt es eine große Fläche Pflasterstein, darüber und drunter Erde mit einer einzigen Ausnahme von ein paar wenigen Pflastersteinen im oberen Bereich.
    Da könnte man sehr wohl noch ein wenig mehr zeigen. Kleine Schneeflächen links auf der unteren Ebene. Eine alternative Schnee-Textur mit ein wenig Dreck oder Stein hineingemischt. Eine alternative Pflasterstein-Textur mit rissen oder beschädigten Steinen, etc etc. Auch vielleicht ein paar Pflastersteine auf der linken Seite falls die Geschichte des Ortes es zulässt.

    Zitat Zitat
    Wie bereits angesprochen, fehlt es hier an der rechten Seite - aber warum zum Donner müssen Maps mit "Dekorationsgegenständen" zugepflastert sein?!
    Das eine hat mit dem anderen nicht immer zu tun. Dekorgegenstände können auch ganz dezent sein und lediglich für ein wenig Abwechslung sorgen anstatt den Bildschirm zuzukleistern.
    Betrachte einmal den Screenshot von Endimon, hier siehst du, meiner Meinung nach, ein schlechtes Beispiel von "viel" Dekor. Leider wurde hier soweit übertrieben, dass das ganze Bild zugeschüttet und überladen wirkt. Zumindest auf mich.
    Nun betrachte das Bild von Edward D. Newgate. Wenn du die einzelnen Dekorationsobjekte zählst wirst du feststellen, dass es in diesem sehr kleinen Bildausschnitt bereits sehr viel mehr Objekte gibt als in deinem Screenshot. Ein Spinnennetz, verschiedene Arten von Pflanzen, verschiedene Arten von Steinen und Geröll. Es kommt sogar kaum etwas doppelt vor.
    Das ist ein sehr guter Einsatz von Dekorgegenständen welcher überhaupt nicht überladen wirkt, aber dafür jedem Teil der Höhle ein eigenes Ambiente.

    Zitat Zitat
    WURST - Ausrufezeichen! Es wird natürlich noch noch einen Schatten-Layer geben, aber das auch nur, weil ich persönlich in dieser Hinicht völlig bekloppt bin. Wie kann man als Juror fordern, da noch Schatten einzubauen?
    Wenn es sowieso noch einen geben wird, wo liegt dann das Problem damit, dass ich die Abstinenz von Schatten feststelle?
    Wir dürfen außerdem sehr wohl soetwas fordern, denn das sind unsere persönlichen Preferenzen. Wie im Eingangspost gesagt, dass ist ein subjektive Beurteilung. Will ich gerne einen Schattenlayer sehen, dann kann ich auch bemängeln, dass es keinen gibt.

  2. #2
    Hm, jetzt speziell im Bezug auf Grandys Screen - ich bin hier eher seiner Meinung. Bei der Bewertung sollte man imo weniger Wert auf die technischen Details legen (zu wenig Bodentextur, zu wenig Dekorationsgegenständen, keine Schatten etc.) sondern eher auf das Gesamtbild des Screens und natürlich dem Mapping. Weniger ist manchmal mehr und wenn ein Juror einen guten Screen mit der Begründung abwertet, dass zu wenige Dekorationsgegenstände verwendet wurden, obwohl der Screen mit weiteren Dekorationsgegenständen nur überladen wirken würde, so finde ich, geht das in die falsche Richtung. Cornix, das ist jetzt eigentlich nicht auf deine Bewertungen im Contest bezogen, die fand ich allesamt fair und gut begründet - aber deine Bewertung von Grandys Map erschien mir ebenfalls ein bisschen seltsam. Hätte er seinen Screen rechtzeitig abgegeben, für einen Platz in der Top-3 hätte es eigentlich locker reichen müssen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Loki Beitrag anzeigen
    Hm, jetzt speziell im Bezug auf Grandys Screen - ich bin hier eher seiner Meinung. Bei der Bewertung sollte man imo weniger Wert auf die technischen Details legen (zu wenig Bodentextur, zu wenig Dekorationsgegenständen, keine Schatten etc.) sondern eher auf das Gesamtbild des Screens und natürlich dem Mapping. Weniger ist manchmal mehr und wenn ein Juror einen guten Screen mit der Begründung abwertet, dass zu wenige Dekorationsgegenstände verwendet wurden, obwohl der Screen mit weiteren Dekorationsgegenständen nur überladen wirken würde, so finde ich, geht das in die falsche Richtung. Cornix, das ist jetzt eigentlich nicht auf deine Bewertungen im Contest bezogen, die fand ich allesamt fair und gut begründet - aber deine Bewertung von Grandys Map erschien mir ebenfalls ein bisschen seltsam. Hätte er seinen Screen rechtzeitig abgegeben, für einen Platz in der Top-3 hätte es eigentlich locker reichen müssen.
    Ich habe 7 - 8 Punkte angegeben, das hätte auch für eine Platzierung in den höheren Plätzen gereicht.
    Aber persönlich finde ich den Screen von der Mapgestaltung selbst nicht besonders, wie ich in der Beurteilung geschrieben habe.
    Es ist eher eine technische Spielerei mit der Lore im Vordergrund. Soetwas bewerte ich nicht, genau wie ich es auch bei den anderen Screens nicht gemacht habe. Es geht immerhin um die Höhle selbst, nicht um die Szene.

  4. #4
    Ich sehe das in vielerlei Hinsicht so wie Grandy. Selbst Bodentexturen sollten mit Bedacht gesetzt werden. Ich mache das zwar selbst viel zu selten, aber ein chaotisches Wirrwarr aus vielen kleinen Texturflecken halte ich für die schlechteste Wahl. Das schreit nämlich nur nach "Hauptsache es sieht nicht leer aus". Wenige, größere Highlights finde ich besser. Das gilt auch für die Dekorationsgegenstände.

    Grandys Screen finde ich gut. Der erweckt den Eindruck, als könnte man auf der Karte wirklich spielen. Dem Hügel links sieht man zwar nicht so gut an, dass er einer ist, aber ich wüsste nicht, wie man das auf dem Maker besser darstellen könnte. Vielleicht wenn man den Farbverlauf umgekehrt, es also oben heller als unten ist. Natürlich fehlt hier auch die linke Seite, mit der könnte der Hügel anders wirken. Besonders toll finde ich die Eiswand, die sieht so richtig schön eisig-glitzernd aus.

    Mit meinem Screen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Ich hab mich dabei zu sehr nach den Standardmaßstäben gerichtet, die bei uns angelegt werden. Den Urwald würde ich nicht ändern, der soll so dicht sein. Bei den Kristallen denke ich auch, dass sie unnötig sind, genauso wie der Goldschatz im Hintergrund, der zu hell geworden ist. Auf den Lichteffekt bin ich aber stolz, mal abgesehen von den Lichtstrahlen, die nicht dezent genug sind. Ich habe versucht, auf dem 2K3 die Illusion von Alphatransparenz zu erschaffen, indem ich für den Schatten sechs Layer Bilder übereinander gelegt habe. So gefällt mir der Effekt schon weitaus besser als die üblichen "Lightmaps".

  5. #5
    Bewertungskriterien sind aber auch eine Sache für sich. Da hat jeder andere Ansichten.
    Und im Rahmen eines solchen Contest ist das völlig legitim.

    @Kelven: Könntest du mir vielleicht erklären was du mit "Alphatransparenz" meinst ?

  6. #6
    Die einfachste Erklärung wäre wohl: Wenn die Transparenz bei einer einzigen Datei nicht überall gleich hoch ist.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal

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