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Thema: Marked Body [Release der Demo 2.0!]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Davy: Skillmenü ist für jeden Charkter im jeweiligen Menüraum anwählbar. Einfach das Buch über den Waffen anklicken.
    @ Sain: + und Shift gehen nicht?! Seltsam... Bei mir und meinem Kumpel hats einwandfrei funktioniert. Hat hier jemand vielleicht auch dieses Problem?
    @ Erzengel: Deien Vorschläge werden berücksichtig. Danke!
    @ Sepultra: Dankeschön! Freue mich immer über Lob!

    @ alle: Werde morgen eine überarbeitete Version hochladen in der die kritischsten Fehler behoben wurden. Wer will, kann sich das dann nochmal laden.

  2. #2
    Problem: das Menü lässt sich leider nicht aufrufen...
    Hab leider vor lauter Ungeduld, weil ich speichern wollte, die Erklärung geskipt. Wäre da erklärt worden, wie man ins Menü reinkommt? Ich krieg die Krise, wenn man kein Menü anmachen kann.
    Ansonsten gefiel mir das Spiel vom Style her recht gut.

    Geändert von Nicetwink (02.04.2012 um 21:05 Uhr)

  3. #3
    @ Nicetwink: Einfach 0 drücken. Müsste auch auf dem Numpad gehen, wenn es aktiviert ist.

    Ohjee... Ich seh schon, die Steuerung des Spieles bedarf doch einer größeren Erklärung als zunächst vermutet. Kümmere mich drum.

  4. #4
    Also eigentlich benutze ich ja eh immer die "0 Einfg"-Taste als ESC-Ersatz, damit lassen sich RPG Maker Spiele einhändig zocken. ^^

  5. #5
    beim 0 drücken komm ich nur in das waffenmenu^^

  6. #6
    Ich habe nun die Erlärung der Steuerung nochmal für jeden abrufbar im Hauptmenü aufgeführt. Dort ist nun ein Schild, auf dem man nochmal alles nachlesen kann. (Auch Rätselhilfen, diese aber nur in der Demo. )

    Das + und Shift nicht funktionieren ist hier bei meiner Freundin jetzt übrigens genau so... O.o Sie hat allerdings einen Laptop. Vielleicht liegt es daran? Würde mich wirklich freuen, da noch ein paar Erfahrungsberichte von euch zu hören. Ansonsten gilt: Fröhliches schaffen!

    DL: http://min.us/m8FkMnMzU

  7. #7
    So hab's nun durchgespielt und diesesmal lief bei mir alles Perfekt

    Also was mir an dem Spiel sehr gefallen hat, waren die klassischen Elemente zudem finde ich den Talentbaum auch sehr intressant. Die Story wirkt auf mich recht ansprechend und freu mich schon drauf zu sehen wie es weitergeht.
    Desweiteren ist mir ein kleiner Fehler aufgefallen z.b im Wildwald 3 meine ich war das, dort war ein Wolf oben in den Baumkronen anstatt auf den Boden somit war er für mich, wie ich für ihn unerreichbar.

    Doch im großen und ganzen finde ich, das es sein sehr tolles Spiel ist, es hat Spaß gemacht es zu spielen und hoffe unbedingt auf eine Fortsetzung!

  8. #8
    Öyyyyyy es gibs ja schon die Demo na endlich gibs wieder mal ein Spiel das respektiert werden soll .

  9. #9
    Ich habe jetzt bis in die erste Stadt gespielt und bin ehrlich gesagt ein wenig zwiegespalten. Eigentlich gefällt mir das Spiel - es bietet zwar nur Altbewährtes, aber das dafür richtig gut umgesetzt und inszeniert - und es hat mir bisher durchaus Spaß gemacht. Allerdings gibt es da ein paar Dinge, die mich stören:

    - Als allererstes wäre das Menü, das mir überhaupt nicht zusagt. In der Theorie ist es zwar eine nette Idee, das Hauptmenü als begehbare Map zu gestalten, in der Praxis ist es allerdings wenig brauchbar. Ein Menü muss zwei Anforderungen erfüllen: Es muss schnell sein und übersichtlich, damit der Spieler schnell alles erledigen kann und nicht zu sehr aus der Spielerfahrung geworfen wird. Das ist hier allerdings leider überhaupt nicht der Fall. Besonders nervig finde ich es, dass man den Skill-Tree nicht auf Druck auf Esc wieder verlassen kann, sondern nur durch Auswahl einer Fähigkeit, und dass man dann nicht wieder im Ausrüstungsmenü landet, sondern direkt auf der Map.

    - In der Spielwelt einsetzbare Zauber sind prinzipiell immer ein nettes Feature und eine gute Basis für allerlei Rätsel. Allerdings ist es unpraktisch, dass man hier direkt am Anfang alle Zauber auf einen Haufen erklärt bekommt. Zwar kann man die Erklärung jederzeit wieder aufrufen, aber eben auch nur die ganze Erklärung. Eleganter wäre es, dem Spieler jeden Zauber genau dann zu erklären, wenn er das erste Mal damit konfrontiert wird. So wird er nicht mit Informationen überfrachtet und kann gleichzeitig das Gelernte direkt in die Tat umsetzen.

    - Verlangsamte Texte halte ich in den meisten Fällen für ein No-Go. Sie unterstützen die Atmosphäre kein bisschen und sind in den meisten Fällen unheimlich nervig.

  10. #10
    @Attila:

    Wow! Erstmal vielen Dank für dein auführliches Feedback.

    An dem Skilltree werde ich auf jeden Fall noch arbeiten. Es ist in der Tat etwas umständlich programmiert... Das Menü werde ich allerdings so lassen. Ich denke, dass das relativ seltene verwenden von Items die unkompfortable Nutzung wieder ausgleicht.

    Was die Erklärung der Zauber betrifft, so lass dir gesagt sein, dass das NUR in der Demo so ist. In der VV werden die Erklärungen dann einzeln aufrufbar sein. Die relativ spartanische Erklärung entstand in einer Art Notlösung, welche ich einbauen musst, da einige Spieler mit den ersten Rätseln nichts anzufangen wussten.

    Unterm Strich bleibt zu sagen, dass die Bedienung des Spieles in der Demo noch recht grob und klumpig gehalten ist. Dies ist mir aber durchaus bewusst und ich werde es - wie gesagt - alles noch in der VV abrunden und glätten, damit kein Frust aufkommt.
    Ansonsten noch einen schönen Abend!

  11. #11
    Hey wie gehts hatte mal Zeit das Spiel zu spielen,das macht mir sehr viel Freude
    Fand es auf jedenfall klasse gemakert, bis auf einen Bug und eine Stelle wo man nicht weiter kommt.

    mfg snikerfreak
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken bettfehler.JPG   wieweiter.JPG  

  12. #12
    Na sowas aber auch

    Das Problem rechtes Bild habe ich schon vor einiger Zeit gemeldet gehabt, wurde ja noch gar nicht korrigiert Ich habe da auch ewig lange festgehangen.

    Du must den Stein mit einem Eiszauber einfrieren und dannach mit einem Blitzzauber zertrümmern. Die Zauberauswahl funktioniert allerdings NUR über den Nummernblock. Es ist verwirrend, dass dafür laut Tutorial ausgerechnet die '+' taste gewählt wurde, von denen es doch zwei gibt, aber nur eine funktioniert.
    Wähl einfach über den Nummernblock die Zauber aus, dann geht die Stelle.

    Geändert von caesa_andy (08.06.2012 um 23:02 Uhr)

  13. #13
    Da ich in Grafik-Fragen eh zu nix zu gebrauchen bin, kommentiere ich nur den ersten Screen:



    Könntest du den Slot rechts nicht verschwinden lassen, solange noch kein drittes Mitglied in der Party ist? Ich fände es interessanter, wenn noch nicht verraten wird, das irgendwann ein Dritter dazu kommt.

    Zitat Zitat von Edward.Newgate Beitrag anzeigen
    Ohjee... Ich seh schon, die Steuerung des Spieles bedarf doch einer größeren Erklärung als zunächst vermutet. Kümmere mich drum.
    Wie wäre es mit einer schlichten "_Spielsteuerung.txt" im Projekt-Ordner oder so?

    Geändert von Das'O' (23.08.2012 um 12:26 Uhr)

  14. #14
    Coole Sache!
    Zitat Zitat
    viel praktischer, schneller und übersichtlicher.
    Das ist das, was ich als Spieler haben will. Großartig! Weiter so.

    Ich freu mich schon sehr auf was spielbares.

    mfg Viviane

  15. #15
    @dasO: Joah, wär ne Überlegung wert. Zu deinem zitierten Satz bleibt nur zu sagen, dass die Steuerung eingehend im Spiel erklärt wird. Besagte Steuerung wurde auch durch meine Überarbeitung verbessert. Aber eine zusätzliche Textdatei schadet ja nicht.

    @Viviane: Vielen Dank, meine Liebe. Motivation Level up!

    Ansonsten warte ich weiter gespannt auf eure Meinungen.

    Geändert von Edward.Newgate (23.08.2012 um 19:15 Uhr)

  16. #16
    So, habe mal die Demo in der Vorstellung runtergeladen und durchgezockt.
    Hier etwas Feedback:

    +Grafik:
    Der Stil gefällt mir sehr gut, auch wenn ich eher auf Reffmap stehe ^^ Das Mapping ist gut gelungen

    +Musik:
    Passend zu den Tiles auch die Musik aus den Spielen, muss ja stimmig sein ^^

    -/+ Ballancing:
    +Die normalen Kämpfe haben ein gutes Ballancing
    -Von den Bosskämpfen bin ich etwas enttäuscht, viel zu einfach. Ich gehe mit einer halbtoten Gruppe rein und meine Heilerin stellt innerhalb einer Runde alle wieder vollkommen her.

    Alles in allem guter Zockerstoff für zwischendurch

  17. #17
    Vielen Dank für dein Feedback.

    Naja, wenn deine einzige "negative" Kritik ist, dass die Bosskämpfe zu einfach sind, lass dir gesagt sein, dass die Endbosse noch stärker werden. Immerhin ist das der Anfang des Spiels.
    Außerdem wird sich bei der VV viel verändert haben (besseres Intro, Menü etc.) also: Man kann gespannt sein.

  18. #18
    Hier ein weiteres kleines Update:

    Hab mich mal ans Zeichenbrett geklemmt und ein Lewis Artwork erstellt. Man sieht wie er - einem mit bloßen Rücken zugewandt - kleinen Windstoß beschwört. Das gelbe Ding auf seinem Rücken, ist übrigens Lewis' Sturmmal.


    EDIT: Hier nochmal 2 große Images:

    http://i853.photobucket.com/albums/ab99/COP_2608/04.png [In Farbe]

    http://i853.photobucket.com/albums/ab99/COP_2608/05.png [Das eingescannte Bild]

    Wenn ihr wollt, hinterlasst mir ein kleines Feedback zu meinem Bild oder den anderen neuen Screens. Ich würde mich freuen.
    Bis denne!

    Geändert von Edward.Newgate (04.09.2012 um 23:40 Uhr)

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    So insgesamt ist das Artwork ganz okay. Darf man fragen, ob und wo das im Spiel Platz finden wird ?
    Die Proportionen sind soweit stimmig, die Pose solide, obwohl ein stärker angedeutetes Standbein dem ganzen mehr Solidität und gleichzeitig Dynamik verleihen würde. Die Falten sind ein wenig random, bzw. schon ziemlich stark gewellt. Normalerweise eignen sich schnell gezogene Linien besser für Falten. Und die Füße find ich...niedlich sieht aus als hätte er Gummistiefel an.
    Das Sturmmal sieht eher wie aufgeklebt aus. Um dem ganzen eher die Optik zu geben als wäre es ein Teil der Haut, müsstest du die Muskeln auch über dem Mal schattieren, wie z.B. das Schulterblatt dass es überdeckt.

    @Cherry das klingt ja sehr beruhigend :"D

    Geändert von Sabaku (04.09.2012 um 23:47 Uhr)

  20. #20
    Der Patch (von dem ich froh bin, dass er in deinem Projekt überhaupt benutzbar ist da er nicht ausgereift und eigentlich gecancelt ist^^) ist übrigens nicht dafür gedacht, mit Standard-Monsterangriffen verwendet zu werden (das spielt sich doof), sondern eher mit Skills die von Monstern anstatt des Standardangriffes benutzt werden. Dann ergibt auch die Pause Sinn weil währenddessen die Skillinfobox sichtbar ist.

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