Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren
Einige haben bestimmt gemerkt, dass ich länger nicht an Tactics weitergearbeitet habe. Das hängt mit mehreren Faktoren zusammen; aber allen voran wird das Spiel kaum gespielt, und ich hab besseres zu tun.
Wichtig ist es mir aber eigentlich trotzdem.
Daher eine Idee, und eine Frage: Der Superhelden/-schurken Hintergrund eignet sich perfekt für das Spiel, und es wäre zweifelsfrei das nächste Setting gewesen, das ich erstellt hätte. Wer hätte Interesse daran, mir dabei zur Hand zu gehen?
Ablaufen würde das Ganze folgendermaßen: Ich würde die Tage die Grundregeln (wahrscheinlich 5 Zeilen oder so ) posten, sowie einige Richtlinien zum Erstellen vom Superhelden. Was ihr tun müsstet, ist, eigene Superhelden umzusetzen. Marvel, DC, was auch immer, völlig egal. In der Praxis heißt das, der Figur zwei bis drei charakteristisch Eigenschaften zu verleihen, und sie balancetechnisch umzusetzen. Richtlinien würden folgen.
Wer wäre denn dabei?
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich weiß noch nicht genau, ob ich Zeit finden werde, aktiv was beizutragen, aber ich würde zumindest versuchen, ein paar Leute zum Probespielen zu suchen.
Also wenn ich das richtig verstanden habe, gibst du uns Regeln vor, nach denen wir unseren eigenen (Super-)Helden erschaffen können und wir sollen dann versuchen einen zu basteln.
Hört sich interessant an, bin dabei.
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„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
Sorry, dass ich so lange gebraucht habe - und danke schonmal des Interesses!
Also... das Ganze ist verdammt simpel. Einmal den etwas längeren Text lesen, die Grundregeln daliegen haben - dann kanns losgehen.
Tactics: Heroes
Im Szenario Tactics: Heroes übernimmt man, Überraschung, verschiedenste Superhelden (oder auch -schurken) und lässt sie gegeneinander antreten. Jeweils drei Kämpfer schließen sich zusammen - völlig egal ob sie jetzt von Marvel, DC oder einer anderen Comicschmiede erdacht wurden. Die Tactics Grundregeln sind komplett gültig, und das Szenario Schneeballschlacht soll vollständig Crossover-fähig sein. Nicht, weil ich sehen will, wie Wolverine Bälger vernichtet, sondern aus Gründen der Balance. Alle Superhelden sollen etwa gleich stark sein, und als Orientierungspunkt gibt es die Schneeballkinder.
Regeln
Jeder Held hat vorerst Ausdauer 25 und einen Standardangriff mit Rw1 und 1w6 Schaden.
Jeder Held hat zwischen 2 und 4 Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten kommen als festes „Paket“ und können nicht wie bei den Schneeballkindern gewählt werden - man wählt stattdessen gleich fertige Helden. Manche Helden haben auch nur zwei oder drei Fähigkeiten, die dann dementsprechend etwas stärker oder vielfältiger einsetzbar sein sollten. Die Fähigkeiten können Kampf-Skills, Superkräfte oder was auch immer sein, und sie können aktiv oder passiv sein. Eine passive Eigenschaft kann so simpel wie "Startet mit 30 Ausdauer" sein.
Hinweis: Crossover-Fähigkeit bedeutet, dass die Helden keine Fähigkeiten a la „Schaltet eine gegnerische Fähigkeit aus“ haben können! Schließlich würde das gegen die Schneeballkinder nix bringen (oder unbalanciert sein). Was dagegen geht, ist „verhindert Angriffe“ oder „senkt die Bewegung“, denn Angriffe und Bewegung gibt es in allen Tactics-Szenarien.
Hinweis: Es gibt viele Möglichkeiten, Fähigkeiten einzuschränken oder zu skalieren. Vielleicht senkt der Einsatz einer Fähigkeit die eigene Bewegung in diesem Zug, oder sie kann nur eingesetzt werden, wenn eine bestimmte Ausdauerzahl erreicht (oder noch übrig!) ist. Manche Fähigkeiten haben niedrige Reichweite, treffen auch Verbündete oder ziehen dem Helden selbst Ausdauer ab. Usw...
Hinweis: Schaden pendelt für gewöhnlich zwischen 1w6 (unterdurchschnittlich) und 4w6 (gewaltig), 2w6 ist das übliche Mittelfeld. Bewegung sollte sich in einem Zug maximal verdoppeln, wobei die meisten Helden tatsächlich nur 3 haben - selbst +1 ist äußerst viel wert! Sämtliche Wirkungen sollten im Bestfall ohne Notizen, Marker und sonstiges abzuhandeln sein - Tactics sollte ein simples Spiel bleiben.
Das sind allerdings Richtwerte, keine festen Regeln. ^^
Hinweis: Man sollte auch überlegen, welche Rolle ein Held in einer Gruppe einnimmt, und was ihn besonders macht. Was ist das Konzept, Nahkampf, Tank, Supporter...? Schließlich sind Superhelden cool, und jeder soll seine Daseinsberechtigung haben.
Hinweis: Wikipedia (vor allem das Englische) erinnert einen bei Superhelden oft an Fähigkeiten/Charaktereigenschaften, an die man nicht unbedingt gedacht hätte!
Im Folgenden ein typisches Beispiel, ich will ja nicht zuviel vorwegnehmen.
Am besten packt ihr eure Helden in ein ähnliches Format, vor allem die Überlegungen sind nützlich, damit man Feedback geben kann!
Zitat
Scott Summers - Cyclops (X-Men)
Fähigkeit - Anführen: Cyclops kann einige (nicht alle) Felder seiner Bewegung aufgeben und stattdessen eine andere verbündete Figur um ebenso viele Felder weit bewegen. Die Figur darf anfangs höchstens drei Felder entfernt von Cyclops sein.
Fähigkeit - Optischer Strahl: 2w6 bis Reichweite 3, bei exakt Reichweite 2 steigt der Schaden um +2.
Fähigkeit - Loyalität: Sinkt die Ausdauer eines Verbündeten durch einen gegnerischen Angriff auf 0 oder weniger, kann Cyclops den Schaden des Angriffs komplett auf sich ziehen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Partie benutzt werden, Cyclops muss sich in Reichweite 2 befinden.
Überlegungen: Es ist sehr leicht, Cyclops auf seine Augen zu reduzieren, und ich hab versucht, das zu umgehen. Einmal haben wir also seine Nibelungen-Treue, einmal sein Führungstalent und einmal, natürlich, die Augen. Drei Fähigkeiten reichen, weil zwei davon sehr generell einsetzbar sind. Seine Stärken sind sein bedingungslos praktischer Fernkampf und seine Nützlichkeit, was Positionsspielchen angeht - Er ist die übliche zweite Reihe und eine gute Figur für Taktiker! Zweifel: Ich bin mir nicht sicher, ob er zu stark (oder zu schwach) ist, aber ich denke eigentlich nicht. Sein Angriff hält sich im Mittelfeld (mit einem relevanten Bonus auf Rw2), die anderen Fähigkeiten sind subtil, aber nützlich, wenn man sie einzusetzen weiß.
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Eine der Grundideen dieses Threads ist Brainstorming. Also ruhig mal eure Ideen und Gedanken reinwerfen! Wo zweifelt ihr, was würdet ihr gern mit drin haben? Wie können die anderen helfen?
Kritik und Lob an den einzelnen Helden sind natürlich immer gern gesehen!
Ein letzter Kommentar: Lasst es uns nicht übertreiben. Maximal zwei Helden pro Post sollten vorerst reichen (wenn überhaupt), sonst liest sich das kein Mensch durch. Hebt den Rest auf und wartet besser erstmal auf Feedback.
Viel Spaß und gutes Gelingen!
Bruce Banner - Hulk Ausdauer 25 Reichweite 1 Fähigkeit - Wut:
-Stufe 1: Beim vollständiger Ausdauer besitzt der Hulk einen Angriff von 2w6 und eine Bewegung von 1.
-Stufe 2: Wenn die Ausdauer unter 20 sinkt, erhöht sich die Bewegung um 1 und der Angriff steigert sich auf 2w6.
-Stufe 3: Wenn die Ausdauer unter 15 sinkt, erhöht sich die Bewegung um 1 und der Angriff steigert sich auf 3w6.
-Stufe 4: Wenn die Ausdauer unter 10 sinkt, steigert sich die Bewegung nochmals um 1.
-Stufe 5: Sinkt die Ausdauer unter 5, erhöht sich der Angriff auf 4w6 und der Hulk heilt einmalig 5 Ausdauerpunkte, bleibt aber in der 5. Wutstufe. Überlegung:Hulk ist eben dafür bekannt, dass er, wenn man ihn wütend macht, unglaublich stark wird und alles kurz und klein hauen kann. Also wird er immer wütender, wenn seine Ausdauer sinkt und somit auch stärker. Zweifel:Ich bin mir unsicher, ob eine Fähigkeit reicht, da ich nicht wirklich einschätzen kann, wie stark sie ist.
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Wietere Folgen noch, wenn ich etwas ausgeschlafener bin
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„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
Allererstens: Saugeile Idee so! Die Wut ist einfallsreich und passt genau. An den Hulk hätte ich auch gar nicht gedacht, coole Sache.
An der Umsetzung würde ich aber definitiv ein Bisschen was drehen.
Prozentwerte sind nämlich recht unhandlich, man könnte stattdessen direkt die Ausdauer ansprechen (sinkt die Ausdauer des Hulk unter 15,... usw), das ist intuitiver. Dann, warum erhöht sich die Reichweite, wegen dem Werfen von Gegenständen? Oder meintest du die Bewegung? Ich fände es ja noch naheliegender, wenn er dann mehr Schaden einstecken kann. Des weiteren ist das Anfangen bei 1w6 Schaden zwar inhaltlich passend, aber ich würde aus rein praktischen Gründen doch bei 2w6 anfangen (und dann zweimal erhöhen).
Eine zweite Fähigkeit würde ich schon noch dazunehmen, und wenn sie nur ganz subtil ist. Obwohl es cool ist, dass der Hulk allen voran draufhaut.
Prozentwerte sind nämlich recht unhandlich, man könnte stattdessen direkt die Ausdauer ansprechen (sinkt die Ausdauer des Hulk unter 15,... usw), das ist intuitiver.
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Stimmt, dann würden auch keine Kommazahlen rauskommen.
Zitat von La Cipolla
Dann, warum erhöht sich die Reichweite, wegen dem Werfen von Gegenständen? Oder meintest du die Bewegung?
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Ich meinte die Bewegung, verdammte Müdigkeit gestern Nacht
Hulk springt ja immer über große Strecken, von daher hab ich gedacht, die Bewegung könnte sich auch erhöhen.
Zitat von La Cipolla
Ich fände es ja noch naheliegender, wenn er dann mehr Schaden einstecken kann.
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Ok, daran hatte ich gar nicht gedacht.
Zitat von La Cipolla
Eine zweite Fähigkeit würde ich schon noch dazunehmen, und wenn sie nur ganz subtil ist.
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Wie wäre es mit einer Art Schrei als zweite Fähigkeit, die Gegner in einer Reichweite von 2 demoralisiert, sodass sie sich eine Runde lang nicht bewegen können? Die Fähigkeit ist, dann aber erst bei einer Ausdauer von 10 möglich oder so.
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Keine Kommentare von den anderen? =(
Wo seid ihr? Ne Meinung (+Kritik?) zu den bestehenden Helden wäre ja schon nett!
Zitat
Wie wäre es mit einer Art Schrei als zweite Fähigkeit, die Gegner in einer Reichweite von 2 demoralisiert, sodass sie sich eine Runde lang nicht bewegen können? Die Fähigkeit ist, dann aber erst bei einer Ausdauer von 10 möglich oder so.
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Wäre eine Möglichkeit, wobei ich dann eher sagen würde, dass sie ihn nicht angreifen können. Das verbindet den Schrei mit dem "mehr einstecken" (bzw. nicht einstecken) und ist irgendwie logischer. Wenn ich demoralisiert bin, renn ich doch gerade weg, wenn der Gegner nicht gerade ein evil Overlord mit dem bösen Blick ist.
Ich finds nur mit Wut aber auch cool, dann muss man die Fähigkeit dann nur halt richtig nett und vielfältig machen (geht beides gut, kannst du halten wie es dir besser gefällt! ). Eine ganz simple Methode wäre "Der Hulk verursacht 2w6 Schaden mit Standardangriff. Sinkt seine Ausdauer unter 20, steigt sein Schaden auf 3w6. Sinkt seine Ausdauer unter 15, heilt er einmalig 5 Ausdauer, seine Bewegung erhöht sich um 1. Sinkt seine Ausdauer unter 10, steigt sein Schaden im Nahkampf auf 4w6." Jetzt nur mal als ein mögliches Beispiel.
"Der Hulk verursacht 2w6 Schaden mit Standardangriff. Sinkt seine Ausdauer unter 20, steigt sein Schaden auf 3w6. Sinkt seine Ausdauer unter 15, heilt er einmalig 5 Ausdauer, seine Bewegung erhöht sich um 1. Sinkt seine Ausdauer unter 10, steigt sein Schaden im Nahkampf auf 4w6." Jetzt nur mal als ein mögliches Beispiel.
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Das wirkt meiner Meinung nach schon zu kompliziert. Kann sein, dass es daran liegt, dass es im Forum natürlich nicht so sauber formatiert ist, wie im Regelwerk, aber das sind meiner Meinung nach viel zu viele (scheinbar zusammenhangslose) Zahlen auf einmal.
@La Cipolla: Bei deinem Beispiel gefällt mir nicht, dass der Hulk nur einmal eine Bewegungserhöhung hat. Ich weiß nicht, aber für mich ist der Hulk nicht so langsam und träge, trotz seiner Masse^^
So mein nächster Versuch:
Zitat
Kitty Pryde - Shadowcat
Ausdauer 25 - Angriff 2w6 - Reichweite 1 - Bewegung 3 Fähigkeit - Durchwände laufen: Wie die Fähigkeit schon sagt, kann man durch Wände laufen und dadurch kann man einfach durch alle Hindernisse und Gegner auf der Karte durchlaufen. Fähigkeit - Andere in Hindernisse ziehen: Als Alternative zum Angriff, dass man entweder eigene Figuren zum Schutz für eine Runde in Hindernissen versteckt, wodurch die dann geschützt sind, aber auch keine Aktion mehr ausführen können. Oder aber man schubst Gegenspieler in Wände, um sie dann für eine Runde außer Gefecht zu setzen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 1 und kann bei dem gleichen Gegner nicht in 2 Runden hintereinander eingesetzt werden. Fähigkeit - Transparenz: Wird sie angegriffen, geht ein Teil der Angriffe durch sie hindurch, sodass von dem Angriff 1w6 Schaden abgezogen wird. Wichtig: Shadowcat darf am Ende ihres Zuges nicht auf einem in Hindernisfeld stehen. Überlegung:Kitty hat die Fähigkeit durch alles hindurch gehen zu können. Also kann sie die Hindernisse einfach überwinden, die sich auf dem Spielfeld befinden. Wie man es eben auch aus den Comics kennt, kann sie Verbündete zum Schutz in Hindernisse ziehen oder eben Feinde in Hindernissen festhalten. Ich überlege auch, ob man die Fähigkeit vielleicht mit einem anderen Charakter im Team verstärken kann, z.B. mit Colossus. Dann könnte Colossus Kitty hochheben und sie auf einen Gegner werfen, der bei einem Hindernis steht, sodass sie den Gegner mit ihrem Aufprall in ein Hindernis wirft. Also mit Colossus im Team kann man die "In Hindernisse ziehen"-Fähigkeit zu einem Fernangriff machen. Zweifel: Ich weiß nicht, ob die Angriffstärke nicht zu niedrig ist. Das kann ich einfach nicht einschätzen Ob es gut ist, dass Kitty die Gegner nur in Hindernissen verschwinden lassen kann, weiß ich auch nicht. Denn bei einer Karte mit wenig Hindernissen ist Kitty nicht so nützlich. Vllt könnte man sie auch Gegner im Boden versinken lassen.
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@fyx: Ja, klar, das ist einfach ne Frage des Ausdrückens.
Zitat von Turgon
Ich weiß nicht, aber für mich ist der Hulk nicht so langsam und träge, trotz seiner Masse^^
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Naja, Bewegung 3 ist ja absolut nicht langsam und träge - es ist normal, so wie die meisten Helden. Langsam und träge wäre eher 2. Alles, was über 3 geht, ist außergewöhnlich. Die Bewegung um 1/3 (!) zu erhöhen, macht in der Praxis nämlich durchaus richtig viel aus - ein Feld mehr eben, das kann das Spiel reißen. Die allermeisten Helden haben 3.
Aber klar, war jetzt nur ein Beispiel. +2 Bewegung fänd ich auch vertretbar, das ist dann halt ein richtig dicker Sprung. ^^ Aber man muss bei der Erstellung bedenken, dass das wirklich (!) viel ist. Die Schneeballkinder kommen maximal auf 5 - und da brauchen sie schon eine Fähigkeit und können nicht mehr angreifen.
Ich denke, der Hulk wurde dann auch genug diskutiert (wenn auch nur von zwei Seiten). Überleg dir einfach, wie du ihn haben möchtest und überarbeite ihn vielleicht nochmal - dann stemple ich ihn ab und packe ihn mit in mein geheimnisvolles Tactics Heroes Dokument.
Kitty gefällt sie mir extrem gut, das ist ja pervers taktisch!
Bewegung 2 für Kitty finde ich unangebracht - 3 passt schon, wenn der Charakter nicht besonders schnell oder besonders langsam ist.
Ergänzen würde ich, dass sie auch durch Feinde laufen kann (geht ja sonst nicht) und, dass ihr "Schubsen" nur Figuren in Reichweite 1 betrifft (logisch, aber sicher ist sicher).
Man sollte vielleicht sagen, dass eine Figur nicht direkt in zwei Zügen hintereinander geschubst werden kann, weil ein eventueller Endkampf zwischen Kitty und einer anderen Figur sonst... endlos wird.
Was ich noch hinzufügen würde: Kitty kann von jedem Angriff auf sie selbst 1w6 Schaden abziehen. Das macht sie nicht unverbundbar, aber es ist wesentlich unattraktiver, sie anzugreifen.
Zitat
Ob es gut ist, dass Kitty die Gegner nur in Hindernissen verschwinden lassen kann, weiß ich auch nicht.
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Das ist ne gute Frage. Hm... ich glaub, mir gefällts mit Hindernissen besser, weil taktischer.
1w6 Schaden passt schon, dann kann man ihre anderen Fähigkeiten wirklich mächtig machen. Wobei sie das momentan nicht unbedingt sind, da wären 2w6 auch Ok. Ja, ich glaub momentan fänd ich 2w6 im Nahkampf besser. Kannst es ja Karate oder so nennen.
Ich hab grad beim Kommentieren gemerkt, dass die Fähigkeit ordentlich Potenzial hat, komplexe Situationen hervorzurufen. Müsste man gucken, wie das in der Praxis missbrauchbar ist (oder nicht). Die Sache mit Colossus u.ä. würde ich erstmal weglassen. Das ist glaub ich zu speziell für ein simples Spiel.
Hab übrigens von nem Kumpel noch Ideen für Logan, Cap, Spider-Man, Iron-Man, Hawkeye, Juggernaut und Nightcrawler gekriegt, die werden hier sicher auch noch erscheinen, wenn sie durchdiskutiert sind.
Wie sähe es mit einer Punkteregelung aus um verschieden starke Charaktere zu ermöglichen, sprich jeder Char hat einen Punktewert und in einer Schlacht hat man statt der Anzahl von Charakteren eine Punktzahl zur Verfügung?
Grad in X-Men, wo es innerhalb der Welt schon Mutantenstufen gibt
(und auch so überhaupt - gibt ja genug youtube-Videos in denen Batman Superman gegenübersteht die das Ungleichgewicht herauskehren ^^)
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Hatte ich ursprünglich mit drin, aber es ist a) sehr kompliziert umzusetzen und b) extrem kompliziert umzusetzen, wenn es an Crossovers u.ä geht. Eine weitere Alternative, zwei Charaktere durch einen besonders starken austauschen zu können, hab ich aus taktischen Gründen rausgelassen.
kk, verständlich
Was für Geschwindigkeit, Ausdauer, Angriffskraft und Reichweite nett wäre, wären Tabellen, die für jeden Wert ein Beispiel macht, sowas wie:
1w6: der Schaden, den auch... verursacht
2w6: ...
Für die Beschreibungen fände ich es ganz nett, die Grundwerte zu erwähnen, auch wenn sie Standard sind, ich mach das einfach mal, kann man sich noch überlegen
Um Geschwindigkeit zu definieren, werf ich mal den dafür wohl bekanntesten Helden ein, Flash.
Das folgende Konzept wurde von mir nicht getestet, ist dementsprechend evtl. sehr verbesserungswürdig
Zitat
Wally West - Flash Ausdauer: 25 Angriff: 2w6 Reichweite: 1 Bewegung: 5 Fähigkeit - Schnelle Bewegung: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 5 Fähigkeit - Sprint: Verzichtet Flash auf einen Angriff, so kann er sich 6 Felder weit bewegen wenn diese Felder in einer Linie liegen. Während dem Sprint hält ihn ebener Untergrund nicht auf - das betrifft unter anderem Wasser und Morast. Jegliche Abzüge auf Bewegung werden von Sprint ignoriert. Fähigkeit - Ausweichen: Bei jedem Angriff hat Flash eine geringere Chance, auszuweichen - werfe einen Würfel, zeigt er eine 6, so ist er ausgewichen Fähigkeit - Angriff und Rückzug: Flash kann seinen Angriff zwischen seine Bewegung legen Fähigkeit - Vortex: Ein alternativer Angriff, bei dem Flash um einen Gegner rumwirbelt und diesen damit für eine Runde paralysiert, jedoch kann er auch nicht angegriffen werden . Vortex kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden auf denselben Gegner angewandt werden. Überlegung: Der eigentliche Flash hat eine unglaubliche Geschwindigkeit, die zur Balance reduziert sein muss. Der Charakter definiert sich durch zwei Taktiken, zum Einen ist gedacht, dass er gegen langsame, starke Charaktere eine Hit and Run-Taktik anwendet, die jedoch nicht viel Schaden macht. Zum Anderen soll er in der Lage sein, mit dem Vortex Gegner zu behindern um seiner Gruppe einen taktischen Vorteil zu verschaffen.
Insbesondere Gegner mit energetischen Reichweitenangriffen sollen gegenüber Flash im Vorteil sein.
Der eigentliche Flash ist laut wikipedia in der Lage, sich durch Vibration unsichtbar zu machen, was ich für dieses Spiel übertrieben fände - was eventuell noch eingebaut werden könnte, ist die Fähigkeit, sich mit Vibration aus Eis zu befreien, was jedoch schon sehr spezifisch ist Zweifel: Die Balance ist recht schwer - die gewaltige Geschwindigkeit kann für die Hit and Run-Taktik nicht ausreichend genug sein. Hier bräuchte man fast so etwas wie einen Energie-Vorrat a la MP.
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
@Dhan: Zu allererst, ich habe weder einen von meinen Charaktern getestet noch jemals Tactics gespielt, von daher solltest du dir keine Gedanken über die Version deines Helden machen und ob er verbesserungswürdig ist.
Flash gefällt mir.
Aber seine Geschwindigkeit ist möglicherweise etwas übertrieben, mit sieben Bewegung kann er ja manches Spielfeld ja beinahe halb durchqueren in einem Zug.
Die Überlegung, dass man mit Flash zwei Taktiken anwenden kann, finde ich aber gut.
Ob diese Hit and Run Taktik auch effektiv ist mit einem Angriff von 1w6, weiß ich aber nicht. Dadurch könnte man Ewigkeiten damit verbringen den letzten Gegner zu töten, da man nur wenig Schaden macht.
Wie das mit dem Kugel abfangen funktionieren soll, weiß ich noch nciht genau, aber hört sich auch interessant an. Ihc sollte unbedingt mal Leute auftreiben zum Tactics spielen.
Das sind so die Sachen die mir aufgefallen sind.
Btw, versuche ich nochmal den Hulk in eine finale Version zu bringen, wie dus schon gesagt hast, La Cipolla.
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„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
Geschwindigkeit 3:standard, weder besonders schnell, noch besonders langsam Geschwindigkeit 2: sehr langsam Geschwindigkeit 1: verkrüppelt, sollte niemand standardweise haben! Geschwindigkeit 4: sehr schnell Geschwindigkeit 5: extrem (!) schnell, nah am "spielentscheidend" Geschwindigkeit 6: Maximum, sollte ebenfalls niemand standardmäßig haben
ZU Flash:
Flash finde ich ebenfalls gut, aber etwas übertrieben, wobei mir die Sache mit den zwei Taktiken ähnlich wie Turgon gut gefällt.
Die standardbewegung geht in Ordnung. Er kann zwar über das ganze Feld laufen, aber eben nur geradeaus, und dann kann er auch nix mehr machen. Das einzige Problem (und das müsste man testen) ist, dass er eventuell ein unglaublich nerviges Endgame bereiten könnte.
Ist der Kugelfang so charakteristisch? Die Einschränkung ist leider ziemlich speziell (keine Kanonenkugeln usw), und das kann es schnell zu Prügeleien zwischen den Spielern kommen (kann ich ne Schrotladung fangen? usw.) - ergo würde ich die Einschränkung rausnehmen (stattdessen könnte man 2w6 vom Gesamten abziehen), oder eventuell gleich die ganze Fähigkeit, denn ins Konzept (die beiden Taktiken) passt sie nicht unbedingt.
Das Hit and Run ist klasse und passend! Allerdings sollte der Schaden schon 2w6 betragen, 1w6 ist mehr so ne Kleinigkeit.
Sehr gut, dass du den Vortex eingeschränkt hast! Allerdings ist das "Angreifen" schwammig - nur Nahkampf, und wann kann er nicht handeln (diese oder nächste Runde)? Vielleicht einfacher machen und sagen, dass dieser Gegner im nächsten Zug nicht im Nahkampf angegriffen werden kann?
* Fähigkeit - Taktische Führung: Alle verbündeten Einheiten innerhalb von 3 Feldern um Oracle dürfen einen beliebigen Würfelwurf ein Mal pro Spielzug wiederholen, müssen jedoch das zweite Ergebnis akzeptieren.
Die Abhängigkeit vom Informationsnetz von Oracle geht so weit, dass verbündete Helden innerhalb des 3 Felder Einflusses um Oracle, die plötzlich auf ihre Hilfe verzichten müssen, da sie im Gefecht ausgeschaltet wurde, völlig hilflos dastehen. Daher wird während des nächsten Spielerzuges deren Bewegung und Reichweite auf 1 reduziert. * Fähigkeit - Informationsquelle: Diese Fähigkeit kann nur verwendet werden, wenn Oracle diese Runde auf einen Angriff verzichtet. Du darfst sofort eine verbündete Einheit auswählen; Die ausgewählte Einheit addiert 1 auf ihre Reichweite, außer, sie benutzt eine Waffe oder Fähigkeit mit Reichweite 1. Dies gilt nur, solange Oracle kein anderes Ziel für diese Fähigkeit gewählt hat und nicht ausgeschaltet ist. * Fähigkeit - Datenhack: Diese Fähigkeit kann nur verwendet werden, wenn Oracle diese Runde auf einen Angriff verzichtet. Du darfst sofort eine gegnerische Einheit auswählen; Jede verbündete Einheit, die die gewählte gegnerische Einheit im weiteren Verlauf des Spiels angreift, wirft einen zusätzlichen w. Dies gilt nur, solange Oracle kein anderes Ziel für diese Fähigkeit gewählt hat und nicht ausgeschaltet ist. * Fähigkeit - Hilfe im Schatten: Falls Oracle angegriffen wird, darfst du würfeln. Zeigt das Wurfergebnis 1, 2 oder 3, darfst du Oracle um so viele Felder in eine beliebige Richtung bewegen. Falls die angreifende Einheit dadurch seine maximale Reichweite überschreitet, ist der Angriff wirkungslos.
Außerdem kann der Spieler zudem Oracles Bewegungsprofil durch den genannten w ersetzen und sich entsprechend bewegen, wobei sie bei einer 4, 5 oder 6 jedoch stationär bleibt.
Überlegungen:
Ich wollte gerne einen Charkter erschaffen, der sich nicht auf den Angriff an sich konzentriert, sondern vielmehr im Hintergrund agiert und die Gruppe so unterstützt. Deswegen fiel die Wahl auf Barbara Gordon, die ich bewusst nicht als Batgirl, sondern als Oracle - die Informationsquelle im Schatten - gewählt habe.
Zu den Werten: - Ausdauer: Ich überlegte erst, ihr weniger Ausdauer zuzusprechen, doch da sie meines Erachtens nach infolgedessen wahrscheinlich zu schnell stürbe, habe ich es gelassen. - Bewegung: Erklärt sich von selbst - Sie ist nunmal als Oracle querschnittsgelähmt und deswegen weniger manövrierfähig. Das allerdings ist meiner Meinung nach ein fairer Ausgleich für ihre doch relativ starken Fähigkeiten. - Angriff: Barbara ist eine Meisterin des Escrima, von daher ist ein Nahkampfangriff mit 2w trotz ihrer Lähmung durchaus vertretbar. - Taktische Überlegenheit: Nachdem ich mich entschieden hatte, ihr wählbare Fähigkeiten zu geben, wollte ich ihr immerhin eine übergeordnete Fähigkeit lassen.Derjenige, der Oracle im Team hat, profitiert also in jedem Fall von ihrem hohen Intellekt und ihren Nachforschungen, sodass verbündete Helden "in Kontakt" mit ihr Boni beziehen, was zum Beispiel damit erklärt werden könnte, dass die Helden dank ihr über eine größere Geländekenntnis oder Wissen über die Schwachstellen ihrer Gegner besitzen. - Desorientierung: Natürlich: Wer sich auf Hilfe verlässt, ist aufgeschmissen, wenn diese plötzlich versiegt. Deshalb sind die verbündeten Helden nach dem Verlust von Oracle kurzzeitig desorientiert, bis sie sich wieder soweit gefangen haben, dass sie auch ohne die Hilfe ihrer Mitstreiterin auskommen können. - Informationsquelle: Barbara's Hauptaufgabe ist nunmal neben ihrem Verdienst als Hackerin die Beschaffung von Informationen, sodass verbündete Helden Vorteile aus beinahe jeder Situation ziehen können. Dies äußert sich bei diesem Talent in der Erweiterung der Reichweite. - Datenhack: Ihrer Berufung als Hackerin folgend, kann Barbara natürlich auch genauste Nachforschungen über ihre Gegner anstellen, um ihre Verbündeten so zu unterstützen. Somit wissen die Helden stets genau über einen Widersacher und damit über seine Vor und Nachteile, sowie über seine Schwächen und Ausdauerpunkte Bescheid. - Hilfe im Schatten: Da Barbara dank (?) ihrer mickrigen Bewegung ein gefundenes Fressen für Gegner aller Art ist, wollte ich ihr noch eine defensive Fähigkeit zu ihrem eigenen Schutz geben. Ich erkläre die Fähigkeit damit, dass Barbaras Versteck, von wo aus sie ihre Untersuchungen anstellt, versteckt ist und somit ihr genauer Aufenthaltsort nicht immer genau zu bestimmen ist oder dass sie möglicherweise auch falsche Fährten gelegt hat, um Gegner von ihrem eigentlichen Versteck abzulenken. Um das zu demonstrieren kann sie sich mit ein wenig Glück einem gegnerischen Angriff vollständig entziehen. - Omnipräsenz: Barbaras Informationsnetz kann nach Spezialisierung auch so groß sein, dass sie auch weiter entfernte Verbündete stets auf dem laufenden halten kann - Meiner Meinung nach plausibel. - Falle stellen: Direkt nach der Fertigstellung erschien es mir überhaupt nicht erstrebenswert, Oracle in gewissen Situationen überhaupt als Figur auszuwählen, weshalb ich diese Angriffsfähigkeit noch nachträglich hinzugefügt habe. Besonders im Falle eines 2on2s mit Barbara als 2. verbleibender Figur wäre sie sonst absolut nutzlos.
Sonstige Erklärung: Oracle hat einem Feind eine mehr oder weniger spektakuläre Falle gestellt, die ihm einen gewissen Schaden zufügt. Es kann durchaus sein, dass der Gegner sich in einer solchen Falle verfängt und dadurch im nächsten Zug handlungsunfähig ist.
Zu der Fähigkeitenwahl:
Was mich an Tactics immer fasziniert hat ist die große Variabilität der Helden und die damit verbundene Spannung, die möglicherweise jedes einzelne Spiel bringt. Deshalb habe ich mich ein wenig daran orientiert und versucht, dieses System bei Barbara in gewisser Weise beizubehalten.
Zweifel:
Natürlich wieder die obligatorische Frage: Ist Oracle zu stark? Oder vielleicht sogar zu schwach? ( was ich jedoch bezweifle )
In jedem Fall bringt Barbara starken Support auf der einen Seite mit, nimmt dadurch allerdings auf der anderen Seite auch einen wertvollen Platz im Team weg.
Die Frage ist hier also, ob sie diese große Schwäche relativiert ...
...
EDITS: - Fähigkeitenwahl entfernt
- Fähigkeiten Falle stellen und Omnipräsenz entfernt
- Fähigkeiten Datenhack und Hilfe im Schatten verändert / aktualisiert
- Taktische Überlegenheit und ehemalige Desorientierung entsprechend angepasst; Name verändert, um dem neuen Effekt besser gerecht zu werden.
- Informationsquelle angepasst
Ziemlich, nahezu jeder Held mit extremer Geschwindigkeit macht das (ist recht cool bei Terence Hill in Supercop)
Die Fähigkeit hat mit Balance nix zu tun, insbesondere weil Kugeln wahrscheinlich selten sind, ist mehr so ne Stilsache ^^
Zitat
Die Einschränkung ist leider ziemlich speziell (keine Kanonenkugeln usw), und das kann es schnell zu Prügeleien zwischen den Spielern kommen (kann ich ne Schrotladung fangen?
...
Jo, hab ich dann mal eingeschränkt auf einzeln und leicht
Zitat
Allerdings ist das "Angreifen" schwammig - nur Nahkampf, und wann kann er nicht handeln (diese oder nächste Runde)?
...
Jo, geändert
Ansonsten bräucht ich noch nen Statement zur "Fehlerrate" bzw wie ich das lösen könnte - und mit der Geschwindigkeit brauch ich konkrete Vorschläge wenn das geändert werden soll
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!