Wie immer weiß ich eigentlich nicht viel, bevor ich mich einem Spiel widme. Im Falle von Clair Obscur kam ich an der Rezeption aber natürlich nicht ganz vorbei. Neben der allgemeinen Menge – die üblicherweise ein schlechter Indikator dafür ist, ob mir etwas gefallen wird – haben auch ein paar Leute, auf deren Meinung ich mehr gebe, gesagt, dass das Spiel dem Hype gerecht werde. In Verbindung mit dem Vibe, den ich durch kurze Ausschnitte vom Spiel bekommen habe, war ich damit wirklich optimistisch gestimmt. Normalerweise liegen mir Mainstream-populäre Spiele nicht besonders. Weil es eben bestimmte Tropes und Manneurismen im Writing, Design und co. gibt, die in diesen Spielen auf eine für mich sehr, sehr schlechte Weise ähnlich sind. Oft ragen bestimmte Spiele heraus und man hört, wie sich Menschen über die herausragende Story oder besondere Charaktere ergehen. Und jedes mal denke ich mir, dass man die wirklich nur besonders finden kann, wenn man nie Dinge jenseits des Mainstreams gespielt hat.
Das ist vielleicht eine etwas zynische und auch elitäre Betrachtungsweise, die mir selbst nicht so ganz gefällt. Aber sie ist eben auch Teil meiner großen Frustration. Denn Clair Obscur ist nicht anders.
Einerseits habe ich so gar keine Lust dieses Review zu schreiben. Andererseits muss mein Frust auch irgendwie raus. Also los.
Ich würde der Aussage widersprechen, dass Clair Obscur: Expedition 33 eine kreative Geschichte erzählt. Es macht ein kreativ anmutendes High-Concept-Setting auf: Eine Malerin malt seit über 6 Jahrzehnten von einem Monolithen aus jedes Jahr eine um 1 kleiner werdende Ziffer bedrohlich in den Himmel. Alle Menschen, die so alt sind wie diese Zahl, lösen sich in Blütenblätter und Luft auf. Einige der Ältesten – solche also, die bald selbst dran wären – ziehen für gewöhnlich als Expedition aus, um in die Lande hinter ihrer Heimatstadt zu ziehen und einen Weg zu finden, die Malerin aufzuhalten, den Zyklus zu brechen und das junge Sterben in Zukunft für verhindern.
Das ist für so eine Abenteuergeschichte tatsächlich ein ziemlich fantastischer Eingang. Weil es die Fallhöhe extrem hoch ansetzt, das Vorhaben der Expedition also von großer Wichtigkeit ist, gleichzeitig eine Menge Lore- und Worldbuilding ermöglicht und auch die Expeditioner selbst ein Interesse an ihrer Reise haben, das über „ich will die Welt retten!“ hinaus geht. Sie sind ja aufgrund ihres Alters besonders bedroht und treten eine Reise an, die von so großer Bedeutung ist, aber gleichzeitig auch ihre Letzte sein könnte – und gemäß der Wahrscheinlichkeit, mit der sie in diese Reise starten wohl wird. Das bietet so viel Potenzial und jetzt wo ich darüber nachdenke, werde ich noch frustrierter und wütender, wohin das Potenzial dann entflieht.
Denn auch wenn es den Anschein machen will, als würde es das gerade nicht tun: Clair Obscur bleibt bei allem immer sehr schön oberflächlich. Die Dialoge zwischen den Charakteren finden auf Blockbuster-Niveau statt. Das meine ich nicht als Kompliment. Sie sind handwerklich nicht unpoetisch, oft pointiert, aber das in einem Maße, das vollkommen grotesk unaufrichtig ist. Fast jeder Dialog zwischen zwei Menschen ist genau so. Jede Dialogszene muss die eigene inhärente Narrative auf Biegen und Brechen auserzählen. Vom Konflikt zur Aussprache über den ironischen Bruch hin zum spaßigen Bantering. Ich bin von Letzteren eigentlich ein Fan, aber eben immer dann, wenn der Banter etwas ehrliches hat, mir etwas über die Charaktere sagt. Das passiert hier nicht wirklich.
Wann immer etwas über die Charaktere offenbart wird, wird alsbald klargestellt, in welcher Art und Weise dieser Charakterzug sich den auf die besondere Situation der Welt, der Expedition und das frühe Sterben beziehen lässt. Sprich: Die Charaktere haben eigentlich keinen Charakter, der außerhalb dieser Besonderheit liegt. Dass die Welt, in der man lebt, prägt, ist das eine. Dass die Writer auch den Impact nach Hause hämmern wollten, den dieses Szenario für die Bewohnenden der Welt hat, klar. Aber es macht diese Menschen eben auch so extrem blutleer. Und daran krankt dann einiges Weiteres. Weil ich ja mit ihnen mitfühlen soll, und zwar ganz gehörig. Und an verschiedenen Fronten wird handwerklich auch einiges getan, damit mir das möglich ist. Das Motion Capturing und die Gesichtsanimationen funktionieren gut. Sind (in den Sequenzen) nicht überragend, aber transportieren was sie transportieren sollen. Das Voice Acting ist überragend, aber mehr dazu gleich. Und die Musik… naja.
Ich bin kein Fan des Clair Obscur-Soundtracks. Für mich hört sich da zu viel gleich an. Nach französischem Elfen Lied-Core. Hat nicht gestört, hat mich nur auch nicht bewegt. Das soll er aber und das funktioniert bestimmt auch in einem manipulativen Maße. Es gibt Ausnahmen und die finde ich dann oft auch toll. Aber sie sind eben Ausnahmen.
Das Voice Acting also: Wirklich gut. Mehr kann ich dazu an sich nicht sagen. ABER: Es löst für mich das ursprüngliche Problem nicht, verdeutlicht mir im Gegenzug dazu nur, welche Formen das Problem noch so annnimmt.
Beispielsweise im Hinblick auf große Emotionen. Natürlich ist es kein Spoiler und sollte niemanden überraschen, dass es in Clair Obscur um Verlust und Trauer geht. Das bringt das Setting eben mit. Leute sterben, und das inzwischen deutlich früher als sonst. Alle zentralen Charaktere haben bereits Angehörige, Geliebte oder Freunde verloren. Und müssen Angst haben, dass sie noch mehr davon verlieren. Doch es kommt – für mich - nicht vor, dass diese Gefühle von Trauer adäquat dargestellt werden. Keiner der Charaktere sagt etwas ehrlich Trauriges. Es werden altbekannte, leicht erzählbare Konzepte zum Thema Trauer dargestellt. Sowas wie Survivor’s Guilt, implizierte Stages of Grief und so weiter.
Ich habe durchaus eigene Erfahrungen mit Grief und dem Betrauern von Verstorbenen. Weswegen es eigentlich ein super Thema ist, um mich zu erwischen. Nicht umsonst haben mir ja auch gerade solche Aspekte an Spielen wie Until Then oder Finding Paradise in den letzten Jahren so gefallen. Und mein Problem oder Punkt ist nicht, dass in Clair Obscur anders getrauert wird als ich trauere. Meine Behauptung, mein Gefühl und mein Argument ist, dass überhaupt nicht wirklich getrauert wird. Es geht nicht um Emotionen, sondern um die Darstellung von Affekten. Die möglichst reichen müssen, um bei Spielenden Gefühle auszulösen – dafür hat man dann ja Musik und Voice Acting -, aber für mich sogar eine Form von Angst demonstrieren, zu tief zu werden. Bloß nichts Verstörendes. Zu Bergen aufgetürmte Leichen, ja – aber immer in einem Setting, das so weit weg ist und mit Charakteren, die darauf affektreich reagieren, bevor ich mich selbst damit auseinandersetzen kann. Denn massenhaftes Sterben muss einfach konsumier- und spielbar bleiben.
Keine Ahnung, ob das alles überhaupt irgendwie nachvollziehbar ist. Und vielleicht liegt da auch irgendwo begraben, was mich von den Leuten unterscheidet, die Clair Obscur toll finden? Dass ich an handwerklicher Kunstfertigkeit nichts finde, wenn sie sich dann nicht in den Zweck der Sache stellt. Hier glänzen nicht Charaktere oder Geschichte, sondern die Musik, die sie begleitet und die Voice Actor, die ihnen Stimmen geben. Wo Maelle Emotionen fehlen, kann die Person, die sie spricht durchaus eine ganze Menge mal subtiler und mal großer Emotion in ihre Stimme legen. Dann ist die Emotion geäußert, verpufft und das war’s.
Bevor ich mich aber zu sehr in diesem Punkt verliere, würde ich an dieser Stelle eigentlich gerne mit einem Screenshot auflockern, der zeigt, was passiert, wenn man mit einem PC, der gerade so die Minimalanforderungen an das Spiel erfüllt, auf mehr als niedrige Grafikeinstellungen stellt. Aber ich hab den wohl irgendwie gelöscht, also muss das ausbleiben. Kurzfassung: Gustave fehlt der Kopf.
Und genau so eine Kurzfassung gibt es jetzt auch für den Rest der Dinge, die mich an der Art und Weise stören wie Clair Obscur erzählt:
- Falls irgendjemand noch ein Argument dafür braucht, warum ich finde, dass das Spiel gar nicht tief erzählen möchte? Naja, wie wär’s damit, dass die Gespräche, mit denen man das Bond Level zwischen den Charakteren erhöht, sehr kurz und nichtssagend sind und dann mit ein zwei Texten a la „naja, und dann haben X und Y sich noch eine Weile so weiter unterhalten“ abgeschlossen werden. Das soll sicherlich (auch) funny sein, vor allem könnten die Writer mir aber nicht deutlicher zeigen, dass sie mir nicht mehr über ihre Figuren und die Beziehungen untereinander erzählen wollen. Mag für andere anders sein, aber für mich ist das das Interessanteste an RPGs.
- Charaktere lieben es, sich oder andere in bestimmten Momenten bedeutungsschwanger zu zitieren. Das sollen dann immer total smarte Momente sein, die für mich aber auch völlig verpufft sind. Und das wird nicht besser, nachdem es das 50ste mal passiert ist.
- Für ein Spiel, das in seiner Erzöhlung gerne mit Wendungen arbeitet, sie aber nicht wirklich interessant schreiben kann oder will, üblich: Die meiste Zeit hört man zentrale Charaktere wie Antagonisten ominös über etwas schwafeln, was man eh noch nicht verstehen soll. Gut. Auch das ist vielleicht etwas, was man gut findet, wenn man überhaupt irgendwie drin ist und dann Neugier entwickelt. Selbst dann wäre es für mich aber noch ein recht billiges Mittel um Neugier zu schaffen. Die andere Hälfte der Twists wiederum sind dann so unheimlich offensichtlich, dass es einem die Schuhe auszieht.
- Das „Ende“ hört einfach nicht auf. Mehr sage ich da auch nicht zu, um es nicht mit Spoilern zukleistern zu müssen. Ich habe kein Problem mit den Enden ALS finale Entscheidungen, finde aber absurd und kräftezehrend, wie lang und welchen konkreten Weg es dahin gebraucht hat. Gut, zu dem Zeitpunkt konnte ich auch wirklich nicht mehr warten, dass es endlich aufhört. Und überlange Enden sind ja auch so ein generelles RPG-Problem.
- Irgendwas fällt mir gerade glaube ich nicht ein. Vielleicht editiere ich das später noch rein, wenn es mir vorkommt als müsste mir auch das von der Seele geschrieben werden. ^^
Das wird ein kurzer Abstecher, weil das gar nicht so sehr mein Thema ist, aber wenigstens ein bisschen will ich doch über die Kämpfe sprechen.
Die sind gut. Sehen gut aus, funktionieren gut und sind, glaube ich, auch tief. Man kann sich, wie ich, dazu entscheiden, nicht ZU viel Acht auf die verschiedenen Mechaniken und Kampfstile zu geben und einfach zu machen, was sich sinnvoll anfühlt oder man kann sich reinfuchsen und wahrscheinlich mehr entdecken. Irgendwann werden sie mir doch etwas zu mühselig, das kommt mit der Spieldauer einfach.
Das reaktionsbasierte Parry-System liegt mir total. Zumindest eigentlich. Das einzige Manko der Kämpfe ist ja offensichtlich eines, mit dem es tatsächlich vielen so geht. Eine Vielzahl der Gegner verzögern ihre Angriffe teils absurd (lange), damit das Timing nicht lesbar ist. Das ist ziemlich nervig und vor allem ein reichlich uninspirierter Weg, die Schwierigkeit hochzuschrauben. Ist aber auch nicht zu schlimm und steht in keinem Verhältnis zu meinen Kritikpunkten an Writing und Narrative. Gegen Ende habe ich auf den leichtesten Schwierigkeitsgrad umgestellt. Nicht weil es mir zu anspruchsvoll gewesen wäre, sondern weil es so doch schneller ging und ich an vielen Gegnern im Endgame vorbei laufen konnte, ohne mir Gedanken über die dadurch verloren gehenden XP zu machen.
Ein letzter Punkt noch, bevor ich genug gesagt habe. Die Katze ist ja schon aus dem Sack. Ich mag Clair Obscur: Expedition 33 nicht. Insbesondere wegen seiner Oberflächlichkeit und dem blutleeren Writing über und zwischen genau so blutleere menschliche Charaktere. Aber warum erwähne ich das „menschliche“? Ganz einfach: Weil es dem Team offensichtlich einfach fällt, interessant, charmant und neugierig machend zu schreiben, wenn es um Nicht-Menschen geht. Die Gestrals, andere Wesenheiten und vor allem Esquie sind wundervoll. Davon hätte ich gerne mehr gehabt. Mehr verschiedene Kulturen, mehr Eintauchen in die schönen Seiten des Gemalten, weniger abstraktes und sich schwerfältig entfaltendes Familiendrama.
Abschließend bleibt also nur die Wertung und auch die fällt mir schwer. Im Hinblick auf meine Erwartungshaltung, den Hype und das Game of the Year-Thema bin ich fast geneigt, noch niedriger anzusetzen, doch das wird der Sache vielleicht auch nicht gerecht. Es ist ja kein durch und durch schlechtes Spiel. Es macht vieles richtig. Nur eben auch Dinge, die mir wichtig wären, so falsch, dass es für mich nicht da endet. Mein Problem ist ja auch nicht, ein Spiel gespielt zu haben, das schlechter ist als es angepriesen wird. Sondern was das wahlweise über die Gesellschaft der es Preisenden ODER über mich aussagt. Meh.
Ich gebe Clair Obscure: Expedition 33 nicht etwa 33, sondern 4 von 10 malerische Lense flares.