Alright.
Zuerst mal: Wir hatten einen wirklich SEHR unterhaltsamen Abend, vielen Dank dafür! ^-^



Die Vorbereitung war allerdings viel zu aufwändig (locker anderthalb Stunden!), was für einen Test nicht ganz optimal ist.

Daher hier zuerst ein paar handfeste Tipps zu objektiven Problemen, die sich schnell realisieren lassen:
- Die Decklisten ergeben keine 40 Karten, also entweder sind die Listen falsch oder die darüberstehenden Zahlen.
- Die Karte "Herz des Wildnis" aus der Deckliste existiert nicht.
- Die Printout-Karten sollten unbedingt 100% gleich groß und 100% parallel angeordnet sein, am besten ohne größere weiße Abstände zwischen den Karten, damit man schnell schneiden kann.
- Die Decklisten sollten direkt bei den Printouts enthalten sein oder wenigstens (!) im Eingangspost stehen.



Hier ein paar Eindrücke!







Nun zum Feedback!

Wir haben zwar einen Haufen Notizen, auch mit einer Menge Details, aber ich werde dir stattdessen erstmal drei grundlegende Sachen nennen. Ohne die wäre der Rest praktisch vertane Arbeit.

1. Du musst deinen Umgang mit Kritik verbessern.
Ohne diesen Schritt werden selbst Schritt 2 und 3 nicht funktionieren.
Eine gute Empfehlung ist, niemals niemals NIEMALS in die Defensive zu gehen, sondern bei JEDER Kritik zu überlegen: "Was kann ich daraus mitnehmen und ändern?"
Ein Beispiel aus diesem Thread: "Dafür musst du XY lesen!" ist defensiv. Stattdessen ... a) Überprüfe: Ist der Text wirklich 100% eindeutig, auch für andere Leute, die nicht nachfragen können? Höchstwahrscheinlich nicht, schließlich hast du entsprechende Kritik bekommen, von Leuten, die sich wirklich Arbeit damit gemacht haben. b) Was könntest du an der Anleitung ändern, sodass die Leute automatisch merken, was sie lesen müssen?
Und so weiter. Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber auch ein ziemlich krasses.
Mein Anfängertipp: Antworte einfach GAR NICHT auf Kritik! Lieber ein paar Tage köcheln lassen und dann statt zu antworten einfach das Spiel überarbeiten. Das ist sowieso die bessere Antwort!

2. Die Anleitung ist momentan leider kaum verständlich.
Wir saßen mit drei erfahrenen Kartenspielern am Tisch und haben eine Stunde lang versucht, die Grundregeln zu verstehen. Am Ende mussten wir ganz viele Leerstellen selbst füllen und Widersprüche ignorieren.
Es gibt drei Hauptbereiche in der Anleitung, die du grundlegend (!) überarbeiten oder neu schreiben musst, damit die Grundregeln des Spiels verständlich werden:
  • Die Konfliktphase, einschließlich des GENAUEN Ablaufs von Angriff, Blockangriff (??), Talentzauber, direktem Angriff und Monarchen. Uns war nicht mal klar, wer wem jetzt wie Schaden macht.
  • Generell die Monarchen. Ihre Rolle im Spiel ist völlig unklar, und wie sie in der Praxis funktionieren, erst recht.
  • Die Entwicklung/Transformation, aus Hand/Deck (?), ihre Kosten und was dabei im Detail passiert. Hier klingt die Anleitung auch wirklich einfach nur wie KI-Slop, also leider völlig unbrauchbar.
Ich empfehle dir auch unbedingt, ein Kampfbeispiel zu ergänzen, damit kann man dann viele Fragen abfangen. ABER: Es ersetzt keinen Regeltext! Also bitte erst den Regeltext überarbeiten bzw. neu schreiben, danach das Beispiel.

3. Die Grundmechaniken des Spiels greifen sehr schlecht ineinander.
Es sind viele nette Ideen, die aber noch kein Spiel ergeben. Ich verdeutliche dir den Konflikt zwischen den Grundmechaniken anhand einer Liste:
  1. Die Willenskraft hat ein langsames Buildup, wie etwa in Magic oder Lorcana, aber die Echos funktionieren viel eher wie in einem schnellen Spiel wie Yu-Gi-Oh, wo man Monster direkt auf den Tisch haut und ebenso schnell verbrät. Die ersten Runden sind dadurch gähnend langsam und bestehen daraus, das sich jeweils einzelne Monster gegenseitig tothauen. Wer ein beschleunigendes Relikt wie den Drachenaltar hat, zieht den anderen meilenweit voraus.
  2. Der Kampf ist aggressiv und tödlich, eher wie in Yu-Gi-Oh, aber die Entwicklungen benötigen Karten, die auch mal 1-2 Runden lang auf dem Tisch liegen und nicht beim ersten Angriff direkt getötet werden. (Wie zum Beispiel in Pokémon oder dem alten One-Piece-Spiel.)
  3. Durch die Geschwindigkeit sterben die Echoes wie Fliegen, und es lohnt sich meisten überhaupt nicht, sie zu entwickeln oder gar zu transformieren. Stattdessen würde ein Deck nur mit Rookies und ein paar Relikten jedes deiner Standard-Decks hoffnungslos zerstören.
Ich schlage einfach mal EINE (!) Möglichkeit vor, diese grundlegenden Probleme ansatzweise anzugehen. Es ist natürlich nicht die einzige, aber vielleicht hilft es als Startpunkt für eigene Überlegungen!
  • Halbiere die Angriffswerte aller Rookie-Echos (vor allem bei den Drachen).
  • Erhöhe die Werte alle Champions/Ultimativen Karten usw. DEUTLICH oder gib ihnen andere Vorteile. Werden sie bspw. geheilt?
  • Entwicklungen aus dem Deck spielen zu können ist eine sehr seltsame Idee; zumindest wenn die Regeln wirklich so gedacht sind, wie sie in der Anleitung stehen ... für die Ultimativen kann das vielleicht klappen, aber speziell für die Champions entwertet es total die Handkarten.
  • Erhöhe die Anzahl an Rookies im Deck und senke die Anzahl aller anderen Echo-Karten. 1-2 Ultimative sind definitiv genug.
  • Teste vielleicht eine Einsatzverzögerung für neue Echoes, also ein Angreifen erst ab ihrem zweiten Zug.
  • Teste vielleicht, ob eine dreistufige Entwicklung überhaupt zu deinem Spiel passt. Dafür müsste es langsamer, weniger tödlich sein (siehe oben), ODER es gibt einfach nur zwei Stufen -- und die Ultmativen entwickeln sich auch aus Rookies, nur eben mit mehr Voraussetzungen.



Wenn ich hier ein Fazit ziehen soll: Momentan ist Destiny Warriors (Genitiv-s googeln!) noch kein durchkonzipiertes Spiel, bei dem man schon sinnvoll über einzelne Karten, Mechanismen oder gar das Lore reden könnte. Es wirkt eher wie eine rohe KI-Sammlung aus beliebten TCG-Mechanismen, die zu diesem Zeitpunkt (!) gar nicht nicht ineinandergreifen.
Wenn das was werden soll, braucht es mehrere Runden an eigenem Testen und grundlegenden Überarbeitungen ... also einfach den üblichen Kreislauf der Spieleentwicklung!