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Thema: Destiny Warrior´s TCG - Das Abenteuer TCG

  1. #41
    Kannst du bitte alle Download-Links in den ersten Post editieren?
    Und ist die Anleitung jetzt schon die aktualisierte Version? Am besten eine Versionsnummer a) ins Dokument und b) neben den Link schreiben!

    Dann findet man es immer direkt und läuft weniger Gefahr, etwas Veraltetes auszudrucken.





    Solche Spiele leben ja sowieso von zahllosen Überarbeitungen, also wird es (sofern du dranbleibst!) irgendwann unübersichtlich mit den verschiedenen Versionen werden, zumindest ohne ein entsprechendes Markierungssystem.
    Da da der KI ja nicht abgeneigt bist, hier ein Eindruck aus dem Design von Magic, der sich auch mit meinen Erfahrungen deckt:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screenshot 2025-11-24 083056.jpg 
Hits:	102 
Größe:	115,1 KB 
ID:	26031

    Also, diese Zahlen gelten natürlich nicht für Hobbyprodukte, sondern für feingeschliffene Riesenmarken ...
    ... ABER da sitzen auch professionelle Designer dran, die seit Jahrzehnten nichts anderes tun als 8 Stunden am Tag Spiele zu designen.
    Dürfte sich also etwa ausgleichen! ^^

  2. #42
    Wollten das gerade spielen, aber derjenige der die Decks ausgedruckt hat, hat natürlich nur die PDFs einmal gedruckt. Wieso hast du nicht einfach direkt die fertigen Decks hochgeladen?

  3. #43
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Wollten das gerade spielen, aber derjenige der die Decks ausgedruckt hat, hat natürlich nur die PDFs einmal gedruckt. Wieso hast du nicht einfach direkt die fertigen Decks hochgeladen?
    Das ist natürlich doof. Aber sobald das erste Feedback von den Spielen kommt, werde ich das ganze nochmal überarbeiten und dann auch die PDFs nochmal anpassen.

  4. #44
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Das ist natürlich doof. Aber sobald das erste Feedback von den Spielen kommt, werde ich das ganze nochmal überarbeiten und dann auch die PDFs nochmal anpassen.
    Mach das besser gleich. Ohne Spielende kein Feedback.

  5. #45
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mach das besser gleich. Ohne Spielende kein Feedback.
    Erledigt

  6. #46
    Alright.
    Zuerst mal: Wir hatten einen wirklich SEHR unterhaltsamen Abend, vielen Dank dafür! ^-^



    Die Vorbereitung war allerdings viel zu aufwändig (locker anderthalb Stunden!), was für einen Test nicht ganz optimal ist.

    Daher hier zuerst ein paar handfeste Tipps zu objektiven Problemen, die sich schnell realisieren lassen:
    - Die Decklisten ergeben keine 40 Karten, also entweder sind die Listen falsch oder die darüberstehenden Zahlen.
    - Die Karte "Herz des Wildnis" aus der Deckliste existiert nicht.
    - Die Printout-Karten sollten unbedingt 100% gleich groß und 100% parallel angeordnet sein, am besten ohne größere weiße Abstände zwischen den Karten, damit man schnell schneiden kann.
    - Die Decklisten sollten direkt bei den Printouts enthalten sein oder wenigstens (!) im Eingangspost stehen.



    Hier ein paar Eindrücke!







    Nun zum Feedback!

    Wir haben zwar einen Haufen Notizen, auch mit einer Menge Details, aber ich werde dir stattdessen erstmal drei grundlegende Sachen nennen. Ohne die wäre der Rest praktisch vertane Arbeit.

    1. Du musst deinen Umgang mit Kritik verbessern.
    Ohne diesen Schritt werden selbst Schritt 2 und 3 nicht funktionieren.
    Eine gute Empfehlung ist, niemals niemals NIEMALS in die Defensive zu gehen, sondern bei JEDER Kritik zu überlegen: "Was kann ich daraus mitnehmen und ändern?"
    Ein Beispiel aus diesem Thread: "Dafür musst du XY lesen!" ist defensiv. Stattdessen ... a) Überprüfe: Ist der Text wirklich 100% eindeutig, auch für andere Leute, die nicht nachfragen können? Höchstwahrscheinlich nicht, schließlich hast du entsprechende Kritik bekommen, von Leuten, die sich wirklich Arbeit damit gemacht haben. b) Was könntest du an der Anleitung ändern, sodass die Leute automatisch merken, was sie lesen müssen?
    Und so weiter. Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber auch ein ziemlich krasses.
    Mein Anfängertipp: Antworte einfach GAR NICHT auf Kritik! Lieber ein paar Tage köcheln lassen und dann statt zu antworten einfach das Spiel überarbeiten. Das ist sowieso die bessere Antwort!

    2. Die Anleitung ist momentan leider kaum verständlich.
    Wir saßen mit drei erfahrenen Kartenspielern am Tisch und haben eine Stunde lang versucht, die Grundregeln zu verstehen. Am Ende mussten wir ganz viele Leerstellen selbst füllen und Widersprüche ignorieren.
    Es gibt drei Hauptbereiche in der Anleitung, die du grundlegend (!) überarbeiten oder neu schreiben musst, damit die Grundregeln des Spiels verständlich werden:
    • Die Konfliktphase, einschließlich des GENAUEN Ablaufs von Angriff, Blockangriff (??), Talentzauber, direktem Angriff und Monarchen. Uns war nicht mal klar, wer wem jetzt wie Schaden macht.
    • Generell die Monarchen. Ihre Rolle im Spiel ist völlig unklar, und wie sie in der Praxis funktionieren, erst recht.
    • Die Entwicklung/Transformation, aus Hand/Deck (?), ihre Kosten und was dabei im Detail passiert. Hier klingt die Anleitung auch wirklich einfach nur wie KI-Slop, also leider völlig unbrauchbar.
    Ich empfehle dir auch unbedingt, ein Kampfbeispiel zu ergänzen, damit kann man dann viele Fragen abfangen. ABER: Es ersetzt keinen Regeltext! Also bitte erst den Regeltext überarbeiten bzw. neu schreiben, danach das Beispiel.

    3. Die Grundmechaniken des Spiels greifen sehr schlecht ineinander.
    Es sind viele nette Ideen, die aber noch kein Spiel ergeben. Ich verdeutliche dir den Konflikt zwischen den Grundmechaniken anhand einer Liste:
    1. Die Willenskraft hat ein langsames Buildup, wie etwa in Magic oder Lorcana, aber die Echos funktionieren viel eher wie in einem schnellen Spiel wie Yu-Gi-Oh, wo man Monster direkt auf den Tisch haut und ebenso schnell verbrät. Die ersten Runden sind dadurch gähnend langsam und bestehen daraus, das sich jeweils einzelne Monster gegenseitig tothauen. Wer ein beschleunigendes Relikt wie den Drachenaltar hat, zieht den anderen meilenweit voraus.
    2. Der Kampf ist aggressiv und tödlich, eher wie in Yu-Gi-Oh, aber die Entwicklungen benötigen Karten, die auch mal 1-2 Runden lang auf dem Tisch liegen und nicht beim ersten Angriff direkt getötet werden. (Wie zum Beispiel in Pokémon oder dem alten One-Piece-Spiel.)
    3. Durch die Geschwindigkeit sterben die Echoes wie Fliegen, und es lohnt sich meisten überhaupt nicht, sie zu entwickeln oder gar zu transformieren. Stattdessen würde ein Deck nur mit Rookies und ein paar Relikten jedes deiner Standard-Decks hoffnungslos zerstören.
    Ich schlage einfach mal EINE (!) Möglichkeit vor, diese grundlegenden Probleme ansatzweise anzugehen. Es ist natürlich nicht die einzige, aber vielleicht hilft es als Startpunkt für eigene Überlegungen!
    • Halbiere die Angriffswerte aller Rookie-Echos (vor allem bei den Drachen).
    • Erhöhe die Werte alle Champions/Ultimativen Karten usw. DEUTLICH oder gib ihnen andere Vorteile. Werden sie bspw. geheilt?
    • Entwicklungen aus dem Deck spielen zu können ist eine sehr seltsame Idee; zumindest wenn die Regeln wirklich so gedacht sind, wie sie in der Anleitung stehen ... für die Ultimativen kann das vielleicht klappen, aber speziell für die Champions entwertet es total die Handkarten.
    • Erhöhe die Anzahl an Rookies im Deck und senke die Anzahl aller anderen Echo-Karten. 1-2 Ultimative sind definitiv genug.
    • Teste vielleicht eine Einsatzverzögerung für neue Echoes, also ein Angreifen erst ab ihrem zweiten Zug.
    • Teste vielleicht, ob eine dreistufige Entwicklung überhaupt zu deinem Spiel passt. Dafür müsste es langsamer, weniger tödlich sein (siehe oben), ODER es gibt einfach nur zwei Stufen -- und die Ultmativen entwickeln sich auch aus Rookies, nur eben mit mehr Voraussetzungen.



    Wenn ich hier ein Fazit ziehen soll: Momentan ist Destiny Warriors (Genitiv-s googeln!) noch kein durchkonzipiertes Spiel, bei dem man schon sinnvoll über einzelne Karten, Mechanismen oder gar das Lore reden könnte. Es wirkt eher wie eine rohe KI-Sammlung aus beliebten TCG-Mechanismen, die zu diesem Zeitpunkt (!) gar nicht nicht ineinandergreifen.
    Wenn das was werden soll, braucht es mehrere Runden an eigenem Testen und grundlegenden Überarbeitungen ... also einfach den üblichen Kreislauf der Spieleentwicklung!

  7. #47
    Danke für dein Feedback. Hab mich schon gewundert, warum nichts kam. Aber ja so ist das halt wenn man ein TCG entwickelt.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Alright.
    Zuerst mal: Wir hatten einen wirklich SEHR unterhaltsamen Abend, vielen Dank dafür! ^-^
    Kein Problem.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Die Vorbereitung war allerdings viel zu aufwändig (locker anderthalb Stunden!), was für einen Test nicht ganz optimal ist.

    Daher hier zuerst ein paar handfeste Tipps zu objektiven Problemen, die sich schnell realisieren lassen:
    - Die Decklisten ergeben keine 40 Karten, also entweder sind die Listen falsch oder die darüberstehenden Zahlen.
    - Die Karte "Herz des Wildnis" aus der Deckliste existiert nicht.
    - Die Printout-Karten sollten unbedingt 100% gleich groß und 100% parallel angeordnet sein, am besten ohne größere weiße Abstände zwischen den Karten, damit man schnell schneiden kann.
    - Die Decklisten sollten direkt bei den Printouts enthalten sein oder wenigstens (!) im Eingangspost stehen.



    Hier ein paar Eindrücke!



    Tatsächlich ist genau dafür ein Test da, um eben Fehler zu erkennen, mitzuteilen und zu beheben.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Nun zum Feedback!

    Wir haben zwar einen Haufen Notizen, auch mit einer Menge Details, aber ich werde dir stattdessen erstmal drei grundlegende Sachen nennen. Ohne die wäre der Rest praktisch vertane Arbeit.

    1. Du musst deinen Umgang mit Kritik verbessern.
    Ohne diesen Schritt werden selbst Schritt 2 und 3 nicht funktionieren.
    Eine gute Empfehlung ist, niemals niemals NIEMALS in die Defensive zu gehen, sondern bei JEDER Kritik zu überlegen: "Was kann ich daraus mitnehmen und ändern?"
    Ein Beispiel aus diesem Thread: "Dafür musst du XY lesen!" ist defensiv. Stattdessen ... a) Überprüfe: Ist der Text wirklich 100% eindeutig, auch für andere Leute, die nicht nachfragen können? Höchstwahrscheinlich nicht, schließlich hast du entsprechende Kritik bekommen, von Leuten, die sich wirklich Arbeit damit gemacht haben. b) Was könntest du an der Anleitung ändern, sodass die Leute automatisch merken, was sie lesen müssen?
    Und so weiter. Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber auch ein ziemlich krasses.
    Mein Anfängertipp: Antworte einfach GAR NICHT auf Kritik! Lieber ein paar Tage köcheln lassen und dann statt zu antworten einfach das Spiel überarbeiten. Das ist sowieso die bessere Antwort!
    a. Tatsächlich habe ich das gemacht und es war von meiner Seite aus 100% einwandfrei. ich hab es sogar 3x überprüft.
    b. So gehe ich auch an das Spiel ran. Ich sammle eurer Feedback in einem Worddokument und überarbeite dann die Karten und die Spielanleitung.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    2. Die Anleitung ist momentan leider kaum verständlich.
    Wir saßen mit drei erfahrenen Kartenspielern am Tisch und haben eine Stunde lang versucht, die Grundregeln zu verstehen. Am Ende mussten wir ganz viele Leerstellen selbst füllen und Widersprüche ignorieren.
    Es gibt drei Hauptbereiche in der Anleitung, die du grundlegend (!) überarbeiten oder neu schreiben musst, damit die Grundregeln des Spiels verständlich werden:
    • Die Konfliktphase, einschließlich des GENAUEN Ablaufs von Angriff, Blockangriff (??), Talentzauber, direktem Angriff und Monarchen. Uns war nicht mal klar, wer wem jetzt wie Schaden macht.
    • Generell die Monarchen. Ihre Rolle im Spiel ist völlig unklar, und wie sie in der Praxis funktionieren, erst recht.
    • Die Entwicklung/Transformation, aus Hand/Deck (?), ihre Kosten und was dabei im Detail passiert. Hier klingt die Anleitung auch wirklich einfach nur wie KI-Slop, also leider völlig unbrauchbar.
    Ich empfehle dir auch unbedingt, ein Kampfbeispiel zu ergänzen, damit kann man dann viele Fragen abfangen. ABER: Es ersetzt keinen Regeltext! Also bitte erst den Regeltext überarbeiten bzw. neu schreiben, danach das Beispiel.
    Das kann an den Begrifflichkeiten liegen, die ich verwende. Die Begriffe können für Verwirrung sorgen wenn kein Glossar dabei ist. Aber ein extra Glossar und eine Spielanleitung anzufertigen, macht dann auch die Spielanleitung überflüssig, weswegen ich wirklich einige Begriffe erklärt habe und einige nicht, da einige wahrscheinlich selbsterklärend sind. Ich muss ja nicht erklären was ein Angriff oder so ist. Desweiteren ist die Monarchen Mechanik eigentlich dafür gedacht, das Monster und Spieler zusammen kämpfen können und in meinen Kopf, sah das tatsächlich so aus, das dein Monster dir sein Schwert gibt und ihr beide zusammen angreift, was wirklich im analogen Bereich schwierig umzusetzen ist, da du keine AR oder VR hast, wo du das anzeigen kannst. Deswegen wird wahrscheinlich auch die Monarchen Mechanik rausfliegen. Mal gucken. Ich bin damit noch nicht zufrieden.
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    3. Die Grundmechaniken des Spiels greifen sehr schlecht ineinander.
    Es sind viele nette Ideen, die aber noch kein Spiel ergeben. Ich verdeutliche dir den Konflikt zwischen den Grundmechaniken anhand einer Liste:
    1. Die Willenskraft hat ein langsames Buildup, wie etwa in Magic oder Lorcana, aber die Echos funktionieren viel eher wie in einem schnellen Spiel wie Yu-Gi-Oh, wo man Monster direkt auf den Tisch haut und ebenso schnell verbrät. Die ersten Runden sind dadurch gähnend langsam und bestehen daraus, das sich jeweils einzelne Monster gegenseitig tothauen. Wer ein beschleunigendes Relikt wie den Drachenaltar hat, zieht den anderen meilenweit voraus.
    2. Der Kampf ist aggressiv und tödlich, eher wie in Yu-Gi-Oh, aber die Entwicklungen benötigen Karten, die auch mal 1-2 Runden lang auf dem Tisch liegen und nicht beim ersten Angriff direkt getötet werden. (Wie zum Beispiel in Pokémon oder dem alten One-Piece-Spiel.)
    3. Durch die Geschwindigkeit sterben die Echoes wie Fliegen, und es lohnt sich meisten überhaupt nicht, sie zu entwickeln oder gar zu transformieren. Stattdessen würde ein Deck nur mit Rookies und ein paar Relikten jedes deiner Standard-Decks hoffnungslos zerstören.
    Ich schlage einfach mal EINE (!) Möglichkeit vor, diese grundlegenden Probleme ansatzweise anzugehen. Es ist natürlich nicht die einzige, aber vielleicht hilft es als Startpunkt für eigene Überlegungen!
    • Halbiere die Angriffswerte aller Rookie-Echos (vor allem bei den Drachen).
    • Erhöhe die Werte alle Champions/Ultimativen Karten usw. DEUTLICH oder gib ihnen andere Vorteile. Werden sie bspw. geheilt?
    • Entwicklungen aus dem Deck spielen zu können ist eine sehr seltsame Idee; zumindest wenn die Regeln wirklich so gedacht sind, wie sie in der Anleitung stehen ... für die Ultimativen kann das vielleicht klappen, aber speziell für die Champions entwertet es total die Handkarten.
    • Erhöhe die Anzahl an Rookies im Deck und senke die Anzahl aller anderen Echo-Karten. 1-2 Ultimative sind definitiv genug.
    • Teste vielleicht eine Einsatzverzögerung für neue Echoes, also ein Angreifen erst ab ihrem zweiten Zug.
    • Teste vielleicht, ob eine dreistufige Entwicklung überhaupt zu deinem Spiel passt. Dafür müsste es langsamer, weniger tödlich sein (siehe oben), ODER es gibt einfach nur zwei Stufen -- und die Ultmativen entwickeln sich auch aus Rookies, nur eben mit mehr Voraussetzungen.
    1. Das mit dem langsamen Buildup und dem schnellen Spiel ist eigentlich geplant. Ich habe mich da von Shadowverse CCG inspirieren lassen.
    2. Der Kampf soll ja auch irgendwie tödlich und aggressiv wirken. Aber wenn es um die Attribute geht, dann kann ich das ganze gerne nochmal abändern, damit es wirklich anders wirkt.
    3. An der Geschwindigkeit kann ich mithilfe der Werte und nochmal was drehen.

    - Balancing gehört eh dazu. Also ist das selbstverständlich.
    - Balancing gehört eh dazu. Also ist das selbstverständlich.
    - Hier habe ich wirklich versucht noch ein weiteres Deck hinzuzufügen. Leider würde dies aber dann stark von Yugioh abgekupfert werden, was ich nicht möchte. Außerdem gehts bei den Entwicklungen und Transformationen nur darum, das du dein Monster wie in Digimon dem Kampf anpassen kannst.
    - Okay. Das kann ich gerne machen.
    - Das verlangsamt leider sehr stark und eigentlich die Schnelligkeit raus, die ich gerne drinnen haben möchte.
    - Gute Idee. Macht ich mir Gedanken drum.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wenn ich hier ein Fazit ziehen soll: Momentan ist Destiny Warriors (Genitiv-s googeln!) noch kein durchkonzipiertes Spiel, bei dem man schon sinnvoll über einzelne Karten, Mechanismen oder gar das Lore reden könnte. Es wirkt eher wie eine rohe KI-Sammlung aus beliebten TCG-Mechanismen, die zu diesem Zeitpunkt (!) gar nicht nicht ineinandergreifen.
    Wenn das was werden soll, braucht es mehrere Runden an eigenem Testen und grundlegenden Überarbeitungen ... also einfach den üblichen Kreislauf der Spieleentwicklung!
    Danke für das Fazit und dein Feedback. Ich habe zu 85% mit so einem Feedback gerechnet. Für mich ist das ein sehr großer Fortschritt und hoffe das ich weiterhin auf eure Hilfe und eurer Feedback zählen kann. Danke dafür.

  8. #48
    Yo Vanish,

    Wie weit bist du hier mit der Bearbeitung von Cipos Feedback gekommen? Ich würde mir dein Kartenspiel mit ein paar Mitstreitern übernächstes Wochenende mal angucken. Schaffst du's bis dahin, die Karten, die Regeln und den Ablauf nochmal zu überarbeiten (heißt, sie tatsächlich zu überarbeiten, zu balancen und zeitnah, um den 15.-16.12. rum wieder als Ausdruck zur Verfügung zu stellen)? Wenn nicht, ist das auch nicht wild - dann nehm ich eben die alten Karten.

  9. #49
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Yo Vanish,

    Wie weit bist du hier mit der Bearbeitung von Cipos Feedback gekommen? Ich würde mir dein Kartenspiel mit ein paar Mitstreitern übernächstes Wochenende mal angucken. Schaffst du's bis dahin, die Karten, die Regeln und den Ablauf nochmal zu überarbeiten (heißt, sie tatsächlich zu überarbeiten, zu balancen und zeitnah, um den 15.-16.12. rum wieder als Ausdruck zur Verfügung zu stellen)? Wenn nicht, ist das auch nicht wild - dann nehm ich eben die alten Karten.
    Ich befinde mich aktuell in einer kreativen Pause. Ich muss leider ein paar Weihnachtserledigungen machen und noch andere Kleinigkeiten. Aber so ab Mitte nächster Woche, sollte es wieder besser laufen.

  10. #50
    Wird schon wieder. :3 Übernächstes Wochenende werd ich's mir mal angucken!

  11. #51
    Hallo Leute
    Es gibt mal wieder Neuigkeiten zum Thema DW TCG. Ich bin aktuell in einer sehr schweren Lage, wo ich leider schwere Entscheidungen treffen muss. Eine dieser Entscheidungen ist, wie es mit meinem Kartenspiel weitergehen soll.

    Ich habe bestimmte Werte und Vorstellungen, die ich gerne haben möchte. Ein Kartenspiel war nie für mich einfach ein Kartenspiel. Es war ein Portal in eine wunderbare Welt voller Wesen und Magie. Eine Welt voller atemberaubender Kämpfe und knisternde Atmosphäre, die ein neues Entertainment hervorbringen könnten. Eine Welt voller Momente, die über Schöpfung und Zerstörung entscheiden würden. Eine Welt, die unsere Welt verbessern könnte, wenn wir es zulassen würden.

    Ich wollte immer diese Atmosphäre und diese Welt in die Realität holen, um zu zeigen, das wir auch anders können und ein neues Zeitalter von Spielen uns bevorstehen wird. Um genau dieses Zeitalter, auch Timeshift genannt, zu erreichen, wollte ich mit meinem Kartenspiel starten und eine Gruppe von Menschen an Land ziehen, damit wir was Neues schaffen können.

    Deswegen muss ich euch leider folgendes mitteilen. Ich werde aktuell weniger an meinem Kartenspiel arbeiten, da ich anscheinend noch nicht weiß welches Genre das Richtige zu scheinen ist. Ich weiß, das ich ein physisches Spiel will, wo mein Partnermonster und ich uns weiterentwickeln und neue Abenteuer erleben. Dies kann man nun so auslegen, das man immer wieder neue Karten sammelt und auch neue Decks spielt. Aber genau das will ich nicht. Ich will neben meinem Monster stehen und ihn anweisen, wie er Kämpfen soll und ggf. ihn im Kampf durch Magie oder Relikte unterstützen. Und um genau das zu erreichen, brauche ich ein Medium und ein Genre, was eben diesen Fortschritt aushält und sich immer weiterentwickeln lässt. Ich glaube das es ein Kartenspiel es eventuell sein könnte. Ich habe es auch durch Kreisel oder anderen Spielzeug versucht. Wodurch dann ExoLink entstanden ist. Aber das ist leider auch kein Erfolg, da sich niemand auf diese intensiven Emotionen, diese Kreativität und zukünftigen Entertainment durch Turnieren, Worldchampionchips und mehr vorstellen und einlassen kann.

    Aber was ist nun das Richtige und wie wird es weitergehen?
    Ich befinde mich aktuell in einer kreativen Pause, um einfach mal komplett runterzukommen und um mir bewusst zu werden und wie ich es umsetzen will und kann. Ich werde euch sobald ich mehr weiß, benachrichtigen und hier um Thread weitere Informationen euch geben.

    Wenn ihr natürlich Ideen und Vorschläge habt, wie man das genau umsetzen könnte, dann gebt mir gerne per PN oder hier im Thread Bescheid. Ansonsten danke für euren Feedback. Ihr habt mir gezeigt, das ich bisher nicht weiß welches Genre ich wählen soll und ich viel tiefer in mich reingehen sollte, um wirklich zu wissen, was ich für ein Spiel will.

    Danke für alles. Bis dann
    Gruß MeisterGinxD

  12. #52
    ... bevor ich jetzt mich über deine Karten hermache, die ausschneide und meine imaginären Kumpels zu einer Runde Destiny Warrior's (sic!) verdonnere:



    Möchtest du das Feedback hierfür überhaupt noch?

  13. #53
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Ich weiß, das ich ein physisches Spiel will, wo mein Partnermonster und ich uns weiterentwickeln und neue Abenteuer erleben.
    Ich würde dir nach wie vor empfehlen, dir mal Dragon Eclipse anzuschauen. Das hat einen sehr ähnlichen Ansatz.

  14. #54
    Was mir direkt beim Schnippeln aufgefallen ist:

    • Die Karten sind zu groß (bzw. zu lang) und passen in keine herkömmliche Hülle. Fürs nächste Mal: Bitte abändern. (Ich hab gut 3mm an beiden Rändern weggeschnitten, damit's passt.)
    • Slyzen EX (und Herz der Wildnis) gibt's irgendwie gar nicht, stattdessen taucht hier so 'ne "Wolfskralle Nyanta" auf. Nehm ich halt die 2x ins Deck. Deckliste überprüfen!
    • "Woflskrieger Wolfzahn" ... und so - Karten auf Orthographiefehler überprüfen.
    • Die Anzahl an Monsterkarten im Wolfsdeck liegt bei 22, nicht 25.

  15. #55
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ... bevor ich jetzt mich über deine Karten hermache, die ausschneide und meine imaginären Kumpels zu einer Runde Destiny Warrior's (sic!) verdonnere:



    Möchtest du das Feedback hierfür überhaupt noch?
    Ja her damit. Wie gesagt. Ich will herausfinden ob es das richtige ist und da hilft mir eurer Feedback sehr.

  16. #56
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Ich würde dir nach wie vor empfehlen, dir mal Dragon Eclipse anzuschauen. Das hat einen sehr ähnlichen Ansatz.
    hab ich schon mir angeguckt. Aber leider nicht das ich suche, obwohl es ziemlich inspirierend ist

  17. #57
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    hab ich schon mir angeguckt. Aber leider nicht das ich suche, obwohl es ziemlich inspirierend ist
    Ich meinte jetzt auch nicht, dass du einfach das spielen und dein Projekt dafür aufgeben sollst, sondern dass du dir vielleicht ein paar Elemente davon abschauen kannst. Durch die Story-Segmente und dadurch, dass man zu den Monstern auch Miniaturen hat, dürfte es deutlich leichter sein, diese Bindung aufzubauen, die du beschreibst.

    Gibt es bestimmte Elemente, die du vermisst? Ich hab recht viele Spiele gespielt, die in diese Richtung gehen, vielleicht fallen mir noch andere ein, an denen du dich orientieren kannst.

  18. #58
    Also ich hab mir mal die Anleitung durchgelesen und wirkt wirklich wie ein Setting was ich sehr mag. Aber leider fehlt der Sammelspaß komplett, da man keine Sachen zum Sammeln außerhalb des Spiels hat. Es ist kein kompaktes Spiel, was du so einfach irgendwo mit hinnehmen kannst, wenn du jetzt mal beim Freund übernachtest oder so. Es ist eine abgeschlossene Geschichte, die man in einem Spiel erleben kann. Also man wirft sich in eine vorgeschriebene Story und kann nicht seine eigene Story erleben. Es fehlen sehr atemberaubende Kämpfe. Aber ansonsten vom Setting her, vom Design her und von der Aufmachung her wirklich gut. Wenn halt so Kleinigkeiten nicht fehlen würden.

    Mir fehlt halt dieses Entwickeln von Monstern. Also du sammelst quasi neue Sachen außerhalb des Spiels und kannst so dann außerhalb des Spiels an deinem Monster arbeiten und es erweitern. Wie eine Art Beyblade. Bloß kein Kreisel

  19. #59
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Mir fehlt halt dieses Entwickeln von Monstern. Also du sammelst quasi neue Sachen außerhalb des Spiels und kannst so dann außerhalb des Spiels an deinem Monster arbeiten und es erweitern. Wie eine Art Beyblade. Bloß kein Kreisel
    Das ließe sich aber ja durchaus mit einem Sammelkartenspiel oder einem Brettspiel mit Deckbuildingaspekt vereinen. Nur würde ich es dann halt so machen, dass auf den Karten keine weiteren Monster sind, sondern neue Fähigkeiten und Gegenstände. Du könntest für jedes Monster ein Basisset machen, in dem die Startfähigkeiten und vielleicht eine hübsche Spielfigur (vielleicht zum selber anmalen? Wenn die aus mehreren Teilen zusammengesteckt ist, kann man sie vielleicht auch mit der Zeit optisch verändern?) drin sind und durch Erweiterrungssets oder halt Booster mit zufälligen Karten kann man sein Monster nach und nach aufleveln.

    Ich glaube, das würde dir deutlich mehr von diesem Bindungsgefühl geben, das du beschreibst. Mit dem aktuellen Konzept ist das arg verwässert, weil du gleich eine ganze Reihe Monster hast, die sich eher im Verlauf des Spiels verändern als zwischen den Spielen.

    Geändert von DFYX (19.12.2025 um 14:37 Uhr)

  20. #60
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Das ließe sich aber ja durchaus mit einem Sammelkartenspiel oder einem Brettspiel mit Deckbuildingaspekt vereinen. Nur würde ich es dann halt so machen, dass auf den Karten keine weiteren Monster sind, sondern neue Fähigkeiten und Gegenstände. Du könntest für jedes Monster ein Basisset machen, in dem die Startfähigkeiten und vielleicht eine hübsche Spielfigur (vielleicht zum selber anmalen? Wenn die aus mehreren Teilen zusammengesteckt ist, kann man sie vielleicht auch mit der Zeit optisch verändern?) drin sind und durch Erweiterrungssets oder halt Booster mit zufälligen Karten kann man sein Monster nach und nach aufleveln.

    Ich glaube, das würde dir deutlich mehr von diesem Bindungsgefühl geben, das du beschreibst. Mit dem aktuellen Konzept ist das arg verwässert, weil du gleich eine ganze Reihe Monster hast, die sich eher im Verlauf des Spiels verändern als zwischen den Spielen.
    Das habe ich tatsächlich mit ExoLink versucht. Eine Art Figur, die durch ein Layersystem indiviualisiert werden kann. Das Kernmonster bleibt gleich. Aber durch verschiedene Layer kann das Monster verändert werden. Würde dann halt nicht wie ein Monster aussehen, sondern wie eine Art Zigarettenschachtel aus verschiedenen stilistischen Lagen. Leider hat zu viele Ähnlichkeiten mit Bakugan oder Dungeon dice Monsters.

    Geändert von MeisterGinxD (19.12.2025 um 15:59 Uhr)

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