Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
Ich bin jetzt an dem Ligaty-Verschnitt auf Haze Island vorbei. Alleine der Vergleich ist eigentlich schon frech, besagter Boss hatte immerhin eine "Art" Mechanik. Die hier irgendwie nicht.

Ys 10 lässt sich bisher in einem Satz zusammenfassen: Schmeißt das neue KS und seine Mechaniken aus dem Fenster, gebt mir das Party-System und FG/FM wieder. Oder noch besser, bringt ein Remake von den Solo-Teilen heraus (Ys O., 1, 2, 3, 6). Manchmal denk ich echt, ich muss mir Ys 8 nochmal für dem PC kaufen, um nachvollziehen zu können, ob meine Erinnerung an das großartige Ys 8 nicht doch irgendwie verwässert ist (oder ich zu der Zeit einfach nur dauer-besoffen war, das kann auch sein ).

Short story:

  • Block kann man immer gedrückt halten und fängt den Schaden komplett ab. Der Part alleine regelt 98% der (Boss-)Angriffe.
  • Perfect Block (PB) belohnt den Spieler zwar, aber bestraft ihn gleichzeitig, Nutzen ist geringer als der von einem normalen Block (den man immer und jederzeit ausführen kann). Das hier kann man bestimmt anzweifeln, weil PB massiv die Revenge-Leiste erhöht (ermöglicht mehr OP Duo-Attacks), aber ich finde, der Animationslock ist zu stark, dass es sich lohnen würde, perfekt zu blocken.
  • Der Duo-Modus ist komplett lächerlich, man braucht keine regulären Skills mehr, weil man den aus dem Block heraus ausführen kann (und diese Skills wesentlich stärker sind).
  • Man behält den Block dabei nicht bei, erfährt aber starke Dmg-Reduktion, die endet, sobald man wieder in den Block geht.
  • Als wäre das nicht genug, richten die normalen Angriffe auch deutlich mehr Schaden an, wenn man sie aus dem Block heraus durchführt, Schadensreduktion inklusive. Halt nicht komplett, braucht man auch nicht.
  • Die Rezz-Zeit ist viel zu kurz, Bosse können einen z.T. gar nicht töten (außer man versemmelt's richtig) und/oder treffen gar nicht, wegen dem eigenartigen Trefferfeedback (hat Shieru schon genannt), weil man schneller rezzen kann als der Boss zuschlagen.
  • Es gibt noch blaue Angriffe, die man nicht blocken kann, die sind aber massiv underused. Der einzige Boss, der die nennenswert verwendet hat, war der zweite und bei dem hatte ich die größten Schwierigkeiten.


Wozu das geführt hat und wie man es beheben kann:
  • Ich kann mit 1 HP bei Adol und 3 HP bei Karja herumrennen und es interessiert mich nicht die Bohne (Lösung: Chip-Damage bei mangelhaftem/nicht PB, wäre so einfach)
  • Heilitems sind überbewertet, weil wozu (Lösung: Rezzes an Heilitems binden, momentan verliert der aktive Charakter nur 50% HP ... was mich bei 4 HP irgendwie nicht interessiert)
  • Alles, was man abbekommt, ist zwar ziemlich Oneshot (außer bei Dmg-Red.), interessiert einen aber nicht, weil man keinen Schaden nimmt.
  • PB und die Angriffsanimation danach ziehen kein Invincible mit sich - blockt man perfekt und countert, kann es sein, dass man im Counter schon den nächsten Angriff des Gegners im Gesicht hat - bezieht sich auf den Lv47-Challenge-Mob auf Diehard Island (Lösung: PB könnte mit FG/FM verbunden werden, um derartigen Quatsch zu unterbinden).
  • Bosse, die keine Duo-/Guardbreak/Dash-Angriffe haben (kann man nur mit zwei Charakteren / nur einmal blocken /gar nicht blocken, muss man dodgen) sind quasi komplett harmlos - bisher vier von fünf Bossen, danke dafür.


Heißer Kandidat für die Enttäuschung das Jahres. Ich hab oben geschrieben, welche Teile ich durchhab, und bisher hat mich kaum ein Ys so enttäuscht wie dieses hier (außer 4/MoC, vielleicht). Speziell dann, wenn es sich selbst Ys-Soulslike schimpft. Das ist kein Soulslike, das ist ein schlechter Witz.
Ayayay das mit der Wiederbelebung klingt ja grauenvoll. Ich hatte die Demo jetzt nur bis zum Ende 1. Bosskampf gespielt, danach hat es mir gereicht. Aber ich hatte ebenfalls das Gefühl dass irgendwie die Zeit für die Wiederbelebung sehr großzügig ist und ich nicht nachvollziehbare iFrames erhalte.

Ich finde sowas äußerst schade, die Story und Dialoge sind ja per se in Ordnung ich mag das Setting, aber vor dem Hintergrund reicht es mir das dann nicht.

Zu YS8 würde ich sagen ist die größte Stärke das Pacing. Obwohl das Spiel recht lange dauert, hat man das Gefühl ständig Fortschritt zu machen und die Erkundung und Kampf gehen Schlag auf Schlag einander her. Ich schätze wenn man es nicht gerade auf Inferno spielt kann man auch einigermaßen das Spiel genießen ohne übermäßiges Flash Guarden, nicht dass das unbedingt sinvoll wäre, aber es geht schon noch irgendwie bei den meisten Scharmützeln. YS8 ist an sich ein ziemlich gutes Spiel in vielen Bereichen, es hat aber für mich diesen eklatanten Mangel der die komplette Dynamik im Kampf killt und Herausforderungen so eintönig gestaltet.

Ich weiß nicht was Falcom da reitet, irgendjemand scheint einen Fetisch zu Parry Mechaniken entwickelt zu haben. Das ist so als hätten sie sich die Vorgänger angeschaut und gedacht "Man das Flash Guarden fühlt sich echt befriedigend an, aber nicht alle Spieler nutzen es." und dann hat man sich entschieden den Spieler zum Blocken zu zwingen. Wenn es in YS 8 noch die dominante Strategie war, ist es in YS 10 Pflichtprogramm. Wobei man hier auch noch die Taste gedrückt halten kann.
Ich hatte die Hoffnung dass sie mit der Wahl eines neuen Kampfsystem irgendeine spezielle Vision hatten, ich hätte aber nicht erwartet dass es sich dann trotzdem ähnlich wie die Vorgänger spielt und man es nur noch weiter verschlimmert.

Da weiß ich nicht warum man sich dazu enscheidet ein neues Kampfsystem einzubauen (was im Grunde trotzdem viele Ähnlichkeiten hat) nur dass es sich dann kaum von seinen Vorgängern wirklich unterscheidet. Das ist schon etwas, was mich daran zweifeln lässt, dass Falcom weiß was sie tun, wenn man so einen Schritt geht, muss man doch irgendeine besondere Absicht haben? Sonst ist es einfach nur Änderung zum Selbstzweck, einfach damit es anders ist, aber das führt dann zu... solchen Ergebnissen.