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  1. #23
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6



    Challenge #: 08
    System: Playstation 4 [AS]
    Version: 1.01
    Erweiterung: Cold Mountain Visitor
    This Mortal World
    The Moon and the River
    Unfettered Chains
    Beyond the Clouds
    Lamp of Life


    ► Zum Ersteindruck


    Zitat Zitat
    "When he died, I felt like somebody has ripped a hole into my heart... when she died, the hole became even bigger... but now... I don't think I have a heart anymore..."


    Das Spiel
    Die beiden Yue-Geschwister Jinzhao und Qi wachten vor drei Jahren ohne jegliche Erinnerungen in einem abgelegenen Bergdorf auf. Als einzigen Anhaltspunkt vermuteten sie die bruchstückhaften Visionen, die Jinzhao immer wieder in seinem linken Auge sah und bereisen nun die Welt um ihnen nachzugehen. Die jüngste Vision zeigte ihnen eine Begegnung mit dem jungen Fürsten Zhaoyan Luo, daher ziehen sie in die westlichen Wüstenlande, um mit diesem in Kontakt zu treten. Als sie Zhaoyan begegnen, der überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau aussieht, überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau klingt und daher überhaupt nie nimmer nicht eine Frau sein kann (das ist kein wirklicher Spoiler da sich das Spiel wirklich keinerlei Mühe gibt das zu verschleiern und die Charaktere beim späteren Outing sowieso nicht so tun als wären sie überrascht gewesen), ist "dieser" hinter den Anführern eines Kultes her, den er für die Entführung zahlreicher Bewohner verantwortlich vermutet. Da sie sich Antworten über ihre Vergangenheit erhoffen wenn sie sich nur lange genug an seine Fersen heften, schließen sich die beiden Geschwister Zhaoyan auf dessen Kreuzzug an. Auf ihrer Reise kommen sie langsam einer Verschwörung zwischen einer dämonischen Zivilisation und einem Geheimbund, der im Hintergrund die Fäden zieht, auf die Schliche.

    Jinzhao selbst ist ein gerissenes Schlitzohr der sich leicht in die Gunst anderer einschmeicheln kann. Zum Glück für Qi, die selbst extrem unerfahren und unselbstständig ist, immer gleich alles wörtlich nimmt und für die Jinzhao den Aufpasser spielen muss. Zhaoyan ist aufrichtig aber auch leicht naiv und will sich und ihrer Familie, in der die Oberhäupter nur über eine geringe Lebenserwartung verfügen, einen Namen in der Geschichte machen. Bereits vor den Toren der Stadt treffen sie Shifang Yu, einen zartbesaiteten und zurückhaltenden Mechaniker, den sie nur knapp dem Zorn der wütenden Amazone Xuan Shuo entreißen können, die er beim Baden bespannt hat. Etwas später gesellt sich noch das Duo um Qing Xian, einem charismatischen aber unnahbaren Schönling und Xiu Ming, einer meist mies gelaunten, gehässigen Magierin, zu ihnen. Jeder Charakter hat seine ganz eigenen Motivationen um an dem Abenteuer teilzunehmen und manche gehen sogar nur widerwillig mit, wie z.B. Xiu, die nichts von alldem hält und nur aufgrund der "Bitte" ihres Meisters und hin und wieder der "Überzeugungskraft" (AKA Handkantenschlag ins Genick) von Qing mitkommt. Dabei wird die Party recht häufig durchgewürfelt und einige Charaktere sind immer mal wieder für längere Abschnitte nicht verfügbar.

    Zitat Zitat
    "If anything happens to me, don't exchange yourself for me. I don't want to forget about you."

    Das Spiel beginnt etwas unspektakulär mit der einfachen Schnitzeljagd um besagtem Kult auf die Schliche zu kommen und wirkt etwas bodenständiger als z.B. das märchenhaftere Xuan-Yuan Sword, doch nach einiger Zeit nimmt die Geschichte dann an Dramatik und Epik zu, wobei jede Fraktion ausführlich beleuchtet wird und es, bis auf den Kult der eher als Katalysator für die Handlung dient, keine wirklich harten Fronten gibt. Jede Partei handelt danach was ihrer Überzeugung nach das Beste ist und wird eher durch die äußeren Umstände zum Handeln genötigt. Es gibt in dem Spiel kein klares Schwarz und Weiß. Wie in Xuan-Yuan Sword wird der Fokus auf die Charaktere gelegt, die sich in sehr vielen ausführlichen Zwischensequenzen nach und nach weiterentwickeln und auch ihre eigenen Episoden bekommen. Manchmal wird man aus einer Zwischensequenz geworfen, nur um den Trigger für die nächste Sequenz direkt vor seiner Nase zu haben. Trotz lockerer Momente handelt es sich nicht um eine fröhliche Heldengeschichte und jeder Charakter, ganz egal auf welcher Seite er steht, muss im Laufe des Abenteuers schwere Opfer bringen. Daher kann die Handlung in ihren besten Momenten eine unglaubliche Emotionalität erzeugen. Zudem darf man nach dem vermeintlichen Finale im Epilog noch einmal einige offene Enden zusammenführen.

    Da die Charaktere in den meisten Zwischensequenzen nur herumstehen und miteinander reden, fallen die hölzernen Animationen in der Regel nicht besonders negativ auf. Anders sieht es aus wenn das Spiel versucht, damit dramatische Actionszenen umzusetzen und sich die Charaktere dann der Reihe nach anstatt parallel bewegen oder ein Charakter langsam wegläuft während der andere nur dasteht und zusieht. Da können manche Szenen schon mal etwas gekünstelt herüberkommen. Aber immerhin gibt es hier beim Drehen der Köpfe eine Animation, im Gegensatz zu Xuan-Yuan Sword, wo das ruckhaft geschieht.^^ Besonders aufwändige Szenen werden in kurzen Animefilmchen dargestellt und einmal als Rendersequenz, was einen komischen Stilbruch zum Rest darstellt. Leider sind die Animeschnipsel nicht untertitelt, wobei das Gesprochene dort auch nicht so wichtig ist und sich meistens aus dem Kontext heraus erschließt. Schwerer wiegt da der Umstand, dass zwei Filme am Ende nicht abgespielt werden und die Handlung dadurch merkwürdige Lücken hinterlässt. Hier schafft Youtube Abhilfe, siehe dazu den Bugreport #5. Neben den vielen ausladenden Zwischensequenzen kommt es auch immer wieder zu per Tastendruck aktivierbaren Skits, die genauso wie in der Tales-Reihe mit kleinen, leicht animierten Charakterportraits dargestellt werden. In diesen lassen die Charaktere noch einmal das Geschehene Revue passieren oder blödeln etwas herum.


    Die Welt selbst ist recht überschaubar gehalten, dafür sind die Gebiete meistens offener und weitläufiger ausgefallen als z.B. in Xuan-Yuan Sword. Die Städte sind schön gestaltet und reichen vom Design her von chinesischen Hauptstädten über zentralasiatische Wüstenmetropolen bis hin zu südasiatischen Dschungelhütten. Sie können mitunter recht groß ausfallen und laden zum Erkunden ein, mitunter auch wegen knifflig positionierten Aussichtspunkten die man nur mittels Sprungmechanik erreichen kann, wozu man schon mal ungewöhnliche Wege suchen muss. Aufpassen muss man nur, dass man dabei nicht zu kreativ vorgeht und plötzlich in der Geometrie oder zwischen zwei Objekten stecken bleibt, denn dann hilft meist nur das Neuladen eines vorherigen Spielstands (oder man ruft später das Luftschiff um sich wegzuteleportieren). Zudem gibt es einen Tag-/Nachtwechsel und Wetterverhältnisse wie Regen. Diese sind spielerisch allerdings nicht von Bedeutung, die Passanten bleiben z.B. bei Nacht an Ort und Stelle stehen und haben keinen Tagesablauf. Ich erinnere mich gerade nur an zwei NPCs die in der Nacht unterschiedliche Dialoge haben, ansonsten ist es eben nur dunkel. Bei Regen habe ich gar keine Unterschiede feststellen können. Ich habe zwar eine Vermutung dass es bei einer Quest die ich nicht lösen könnte eventuell regnen müsste, aber da der Regen in dem Gebiet, bis auf das erste Mal als ich es betreten habe, selbst nachdem ich es eine Stunde habe laufen lassen nie mehr einsetzte, konnte ich das nicht verifizieren und Komplettlösungen gibt es für das Spiel nicht.
    Während man im ersten Drittel des Spiels noch von Ortschaft zu Ortschaft über Verbindungswege läuft, erhält man danach ein Luftschiff und kann die Orte fortan per Übersichtskarte direkt anwählen. Diese wurde leider eher lieblos gestaltet und die Gebiete werden nur als Kugeln mit Symbolen darin dargestellt. Eine Animation um zu dem ausgewählten Gebiet zu gelangen fehlt ebenfalls.

    Zitat Zitat
    "I said I wasn't scared of dying... but I wanted to leave behind a legacy... to prove I had been alive... Then you could say my wish became true. Maybe years later, people will be scaring their children with my infamous legend..."

    Die Dungeons sind ebenfalls offener gestaltet als in Xuan-Yuan Sword. Auch hier gibt es Aussichtspunkte zu finden für die man die Sprungmechanik kreativ einsetzen muss. Manche Gebiete erlauben es sogar, Out of Bounds zu gehen und somit bestimmte Storytrigger zu umgehen, so dass man das Gebiet erst einmal in Ruhe komplett erkunden kann. Den Tag- und Nachtwechsel gibt es auch hier, dieser hat aber noch weniger Bedeutung als in Städten, es ändern sich nicht einmal die Gegner die auftauchen. Die Charaktere besitzen spezielle Fähigkeiten die sie hier einsetzen können und die das Ganze etwas auflockern. So kann Qi z.B. per Telekinese schwere Objekte bewegen und so neue Wege öffnen oder Plattformen zum Drüberspringen bauen, Jinzhao fliegt an bestimmten Stellen durch die Lüfte und Xiu verschießt Feuerbälle. Hin und wieder darf man auch kleine Minispiele bestreiten, wie z.B. eine Ruderbootsfahrt mit Jinzhao, den Kampf gegen einen Drachen, bei dem man den Feuerbällen und herabfallenden Felsbrocken ausweichen und zurückschießen muss oder kann Schiebepuzzles mit Shifang lösen, welche einzige der wenigen Rätselkomponenten im Spiel darstellen. Ansonsten gilt es sporadisch Hindernisse wie sich bewegende Plattformen, den Abhang herunterrollende Felsen oder Feuerfontänen zu überwinden. Lediglich die Laufgeschwindigkeit hätte höher ausfallen dürfen, denn wenn man ein Gebiet noch mal für optionale Quests durchqueren will kann sich das ziehen. Die Gegner laufen sichtbar in den Dungeons umher, sind aber nicht besonders aggressiv und bemerken einen nur wenn man direkt vor ihnen vorbeiläuft. Außerdem brechen sie die Verfolgung bereits nach wenigen Schritten wieder ab. Man kann sie entweder durch Berührung oder durch einen Überraschungsangriff in einen Kampf verwickeln. Bei letzterem nehmen sie je nach Levelunterschied Schaden und starten den Kampf mit verringerten Lebensleisten. Liegen das eigene Level sogar deutlich über ihren, sterben sie wie z.B. bei Paper Mario an Ort und Stelle und es kommt gar nicht erst zum Kampf. Das Beste daran ist sogar, dass man trotzdem die Erfahrung, Seelen, das Geld und die Gegenstände wie bei einem regulären Kampf erhält. Nur die Zielerfassung für den Überraschungsangriff kann manchmal etwas frickelig sein. Mir ist es z.B. mal passiert, dass ich eigentlich nur eine Schatzkiste öffnen wollte und das Spiel stattdessen einen Gegner auf der anderen Seite des Bildschirms anvisiert hat, woraufhin der Charakter über den halben Bildschirm gesaust ist.


    Leider muss man sich sowohl in den Städten als auch den Dungeons ständig mit einer eher schlechten Performance herumschlagen. So kommt es trotz langer Ladezeiten zu ständigen Nachladerucklern und die Framerate fällt regelmäßig stark ab, an einigen Stellen sogar in den einstelligen Bereich, was gerade in Verbindung mit Plattformerabschnitten hinderlich ist. Befindet man sich mal in einem Dungeon mit recht einfach gestalteten, schmalen Innenräumen, in denen die Framerate stabil bei 30 pro Sekunde bleibt, kommt einem das wie eine wahre, geschmeidige Wohltat vor. Die Sichtweite ist auf der Playstation 4 stark eingeschränkt und man hat die Wand sichtbar vor sich, ab der Objekte dargestellt werden. Einige Gebiete die eigentlich eine tolle Aussicht haben sollten, etwa ein Bergdorf oder eine weite Steppe, verlieren so deutlich an Reiz, wenn man nur noch am Bildschirmrand einige Objekte sehen kann. Oder wenn man in einer Sequenz durch den Himmel fliegt und sich links und rechts Felsentürme auftun, die aber nur zur Hälfte sichtbar sind und sofort wieder im Nichts versinken. In Zwischensequenzen werden die Gebiete hingegen mit der vollen Sichtweite dargestellt, so dass einem immer wieder unter die Nase gerieben wird was man alles aussichtsmäßig während dem normalen Gameplay verpasst.^^'

    Zitat Zitat
    "Do you remember? The first time we met you said if I came within ten steps of you, you would kill me."

    Das Kampfsystem selbst ist am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichbar, nur in gut (mal von den technischen Problemen abgesehen aber dazu später mehr), da man nicht künstliche durch Paradigmen eingeschränkt wird und auch sonstige Freiheiten genießt. Man steuert einen Charakter direkt, während der Rest von der KI übernommen wird, deren Verhalten man jederzeit festlegen kann. Allerdings kann man hier nach Belieben den gesteuerten Charakter wechseln. Zwar nehmen nur bis zu vier Partymitglieder gleichzeitig am Kampf teil, man kann sie aber jederzeit durch einen in der Reserve austauschen, auch wenn das etwas umständlich geraten ist da man einen Charakter zuerst zum Anführer machen muss ehe der Austausch möglich ist. Theoretisch kann man sogar alle bis auf einen Charakter in die Reserve verschieben, wenn man sich denn der Herausforderung stellen möchte. Anfangs sollte man sich gerade was das Heilen betrifft nicht zu sehr auf die KI verlassen und selbst Hand anlegen, da diese sich doch sehr viel Zeit lässt. Sobald die Charaktere nach einiger Zeit stärker werden kann man sie aber auch mal etwas alleine lassen.
    Eine ATB-Leiste die aus fünf Segmenten besteht füllt sich nach und nach auf und man wählt aus einer Liste von Angriffen aus, die alle unterschiedlich viele Segmente verbrauchen. Mann muss nicht warten bis alle Segmente gefüllt sind sondern kann auch schon vorher angreifen, wenn die ausgewählten Angriffe weniger verbrauchen würden. Das Kampfsystem bietet einen Echtzeit- und einen Wartemodus. Anfangs war mir durch die Parallelität alles zu konfus und ich habe, weil ich die ganze Zeit mit den Menüs beschäftigt war, noch nicht einmal mitbekommen welcher Gegner mich jetzt mit einer Statuskrankheit belegt hat, darum habe ich recht schnell auf den Wartemodus gewechselt, bei dem alle anderen Aktionen nacheinander ausgeführt werden, sobald der Spieler seinen Zug gemacht hat. Als ich das System nach einiger Zeit besser überblicken konnte und meine Charaktere stärker waren, bin ich dann aber auf den Echtzeitmodus zurückgewechselt. Mit steigenden Attributen lädt sich die ATB-Leiste später so schnell auf, dass es praktisch keine Downtimes mehr gibt und sie schon wieder gefüllt ist, während man seine Angriffe auswählt. Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Kampfstile mit jeweils unterschiedlichen Techniken. So wird in einem Stil z.B. der Angriff priorisiert, während sich der andere auf die Heilung oder Buffs konzentriert. Außerdem kann man einstellen, welche Techniken die KI verwenden soll und welche nicht.
    Die Gegner verfügen über eine Verteidigungsleiste die man wie bei Final Fantasy 13 nach und nach durch einzelne, schwache Angriffe auffüllen kann, um den Gegner dann kurzzeitig in einen Bruchzustand zu versetzen, in dem der verursachte Schaden etwa verfünffacht wird. Für normale Gegner ist das zwar recht uninteressant, da diese gerade in Verbindung mit den Überraschungsangriffen recht schnell umfallen, doch für Bosse ist es eine bevorzugte Herangehensweise, erst einmal deren Verteidigung zu durchbrechen. Gerade wenn man auch noch die Elementarschwächen ausnutzt, die praktischerweise neben der Lebensleiste des Gegners angezeigt werden, kann das richtig reinhauen.

    Bei Angriffen lädt sich ebenfalls eine globale Leiste für Spezialtechniken auf, die wiederum aus drei Segmenten besteht. Für jedes Segment kann man eine spezielle Technik ausführen, z.B. eine die der gesamten Gruppe je nach Anwender bestimmte Buffs verleiht, eine die einen Teamangriff mit zwei Partymitgliedern auslöst und eine bei der der Gegner dauerhaft mit Angriffen beharkt wird, während man die Angriffstaste hämmert. Sind alle Segmente gefüllt, lassen sich die einzelnen Techniken auch zu einer Sequenz verbinden.
    Nur die letzten und somit stärksten Techniken der verschiedenen Stile greifen auf die Skill-Leiste eines Charakters zu, die beim Einsatz dann immer komplett geleert wird und sind daher nur einmalig einsetzbar, sofern man sie nicht mittels Gegenständen auffüllt, einen Levelaufstieg erreicht oder an Regenerationspunkten rastet. Da man diese erst spät im Spiel erlernt und das nur ganz am Anfang am Rande auf einer Tutorialkarte erwähnt wird, kam es mir erst etwas komisch vor, dass ich die entsprechenden Techniken im Menü plötzlich nicht mehr auswählen konnte. Sie werden von ausladenden Animationen begleitet und ihre Durchschlagskraft kann durch Quick-Time-Events erhöht werden, trotzdem verursachen sie nur unwesentlich mehr Schaden als die nächstbeste, "kostenlose" Technik, weswegen sich der Einsatz nur bedingt lohnt.
    Manchmal bekommt man am Anfang eines Kampfes eine Bonusaufgabe gestellt, bei der man die Gegner innerhalb eines bestimmten Zeitfensters besiegen muss. Je nachdem wie schnell man war erhält man unterschiedlich hohe Multiplikatoren auf die Erfahrung und das erhaltene Geld. Anfangs wirken diese Ziele noch schier unerreichbar, aber sobald man etwas stärker ist, effektivere Flächenangriffe besitzt und den Gegnern mit Überraschungsangriffen durch den Levelunterschied bereits zu Kampfbeginn viele Lebenspunkte abzieht, ist das meistens kein Problem mehr. In einigen Bosskämpfen setzen die Gegner spezielle Techniken ein, bei denen man in einem Quick-Time-Event den Analogstick in eine bestimmte Richtung drücken muss, um Schaden zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    "The Heavens, Fate, you pretentious powers that think you control all living things... I offer you my very eyes as the price, to let me see that which I desire."

    Die größte Schwäche ist aber die generell schlechte Performance in den Kämpfen, die einiges an Spaß vermiesen. Dass man aufgrund der niedrigen Framerate einige Animationen gar nicht richtig mitbekommt, da sie wie abgehackte Diashows mit zusätzlichen Hängern ablaufen ist die eine Sache. Deutlich schwerer wirkt es sich aber auf die Menüs auf, die Eingaben nur stark verzögert ausführen oder schon mal überhaupt nicht umsetzen. Das führt dazu dass man öfter auf den Tasten herumhämmert um sicherzugehen dass die Eingaben auch wirklich registriert werden, was schließlich in Fehleingaben resultiert. Wenn sich die ATB-Leiste später schneller auflädt kann das Menü sogar im Vergleich dazu schon mal so langsam sein, dass man bei der Eingabe Zeit vergeudet. Außerdem ist die Startposition des Cursors in den Menüs recht willkürlich und man muss sich immer erst wieder orientieren, so dass blindes Spielen nicht wirklich möglich ist. Mal steht er auf dem Angriffsbefehl, mal auf den Items. Mal auf der Gegnerliste, mal auf den Partymitgliedern. Mal am Anfang einer Liste, mal am Ende. Auch die Reihenfolge der Charaktere ist immer wieder beliebig angeordnet und stimmt z.B. im Auswahlmenü nicht mit der Kampfreihenfolge überein, was in hektischen Situationen ziemlich verwirrend sein kann.
    Stirbt ein Gegner während man gerade das Gegnerauswahlmenü geöffnet hat, so wird er dort weiterhin aufgeführt, man kann ihn allerdings nicht mehr auswählen. Wenn man das aber nicht mitbekommt kann man meinen, dass aufgrund der schlechten Performance die Eingabe nicht registriert wurde und drückt erst noch ein paarmal auf die Taste, ehe man es dann doch merkt. Dass die automatische Kamera oftmals nur einen Teil des Kampffeldes zeigt ist der Übersicht natürlich auch nicht gerade zuträglich.
    Die Itemliste im Kampfmenü ist verbuggt und nicht scrollbar, so dass man nur die ersten acht Gegenstände auswählen kann. Da es sich bei diesen nur um HP-regenerierende Gegenstände handelt, werden andere die die Skill- oder Spezialtechnikleiste aufladen, Buffs verleihen oder Statuskrankheiten heilen komplett obsolet, da man sie einfach nie erreichen kann (es sei denn man verkauf alle anderen Gegenstände...). Wenn ein Charakter stirbt wird die Liste immerhin auf Gegenstände gefiltert die ihn wiederbeleben, so dass man nicht vom einzigen Charakter mit entsprechendem Zauber abhängig ist.

    Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann das Kampfsystem anfangs noch recht fordernd sein. Bosse und selbst normale Gegner können ganze Gruppen zerlegen, besonders wenn die KI die Charaktere auf einen Haufen klumpen lässt und die Gegner das nutzen, um Flächenangriffe zu spammen. In den ersten paar Spielstunden musste ich meine Charaktere nach Kämpfen regelmäßig heilen und Heilgegenstände im Dutzend kaufen. Vergiftet zu werden war die Hölle und nicht nur bei Bossen sondern auch in normalen Kämpfen musste ich ständig gegenheilen, wenn ich nicht bei der nächsten Attacke umkippen wollte.
    Das ändert sich spätestens nach der dritten Siedlung (Sunset Tribe) schlagartig, wenn Xiu der Party beitritt und gleich die ganze Gruppe mit einer einzigen Aktion heilen kann. Nur kurze Zeit darauf werden die Charaktere durch normales Aufleveln dann so stark, dass sie nicht einmal mehr Bosse fürchten müssen, weil diese entweder nur noch Schaden im zweistelligen Bereich bei vierstelligen Lebenspunkten verursachen oder sogar oftmals komplett verfehlen. Lediglich Soforttodattacken können einem Charakter noch gefährlich werden.

    Einen kleinen Tipp für das Farmen habe ich noch parat. Drückt man im Siegesbildschirm schnell die Taste zum Flüchten, so behält man das ganze Geld und die Erfahrung, der Gegner bleibt aber im Dungeon und man kann sofort einen weiteren Kampf starten.

    Zitat Zitat
    "It wasn't a very good deal. Hundreds of years of cultivation and meditation for a few years of your life. I guess I'll need your next life and the one after that... as payment you'll have to stay with me forever."

    Die Attribute werden automatisch beim Levelaufstieg erhöht. Zusätzlich erhält man beim Erreichen bestimmter Level neue Kampftechniken für sein Repertoire. Das passiert aber klammheimlich in aller Stille, das Spiel hält es nicht für nötig einem das mitzuteilen. Unter Meridian verbirgt sich das Fähigkeitensystem des Spiels, welches etwas dem Kristarium auf Final Fantasy 13 ähnelt und in welchem man die Seelenpunkte die man aus Kämpfen erhält investiert. Allerdings gibt es hier nur drei separate Linien ohne Abzweigungen, die jeweils grob für die Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit stehen und auch nur eine Erhöhung der jeweiligen Attribute erwirken, es werden keine neuen Techniken erlernt. Da die Seelenanforderungen für die nächsten Stufen irgendwann stark ansteigen ist es sinnvoller, alle drei Linien parallel aufzuleveln anstatt sich auf eine zu versteifen. Allzu viele Gedanken braucht man sich aber nicht zu machen, da das System nicht sonderlich gut auf den Spielfortschritt abgestimmt ist. Bereits nach etwa zwei Drittel des Abenteuers sollten alle Linien maximiert sein und das System verliert komplett an Bedeutung.

    Xiu Ming kann als einziger Charakter im Kampf Gegner als Runen einfangen. Runen verfügen über einen bestimmten Effekt wie z.B. die Erhöhung der Angriffs- oder Zauberkraft und über einen Elementarwert. Sie können in Runenplatten eingesetzt werden, von denen jeder Charakter eine anlegen kann. Diese Platten haben neben eigenen Fähigkeiten unterschiedlich viele Slots für die Runen, werden aber nur dann aktiv wenn die Elementarwerte aller eingesetzten Runen den erforderlichen Minimalwert der Platte erreichen. Über ein Fusionssystem lassen sich gleiche Runen zu einer höherwertigen Rune verschmelzen, allerdings wird hierfür ein zusätzliches Material benötigt welches man nur in bestimmten Schatzkisten findet und welches daher pro Spieldurchgang endlich ist. Dummerweise schnappt sich das Spiel für diese Fusionsvorgänge nicht zuerst die nicht ausgerüsteten Runen sondern auch die bereits eingesetzten, weswegen man nach den Fusionsvorgängen immer zuerst seine Runenplatten auf entstandene Lücken prüfen sollte. Ebenfalls negativ an dem ganzen Runensystem sind die mitunter langen Listen mit hunderten Einträgen, die nicht automatisch per gedrückt gehaltener Taste scrollen, sondern in denen man für jeden einzelnen Eintrag die Richtungstaste drücken muss. Außerdem scrollen sie nicht mit sondern der Cursor verschwindet irgendwann im Nichts, weswegen man sie größtenteils blind bedienen muss.

    Titel geben ähnlich wie bei einigen Tales-Spielen Boni auf die Attribute und pro Charakter kann einer ausgewählt werden. Man erhält sie durch die verschiedensten Bedingungen, z.B. durch eine bestimmte Anzahl besiegter Feinde oder fusionierter Gegenstände, das Finden von Aussichtspunkten oder Absolvieren verschiedener Geschicklichkeitstests in Dungeons. Allerdings erhält man bereits nach dem ersten Kampf einen Titel der 90% aller anderen komplett redundant macht, da die hier gesteigerten Attribute allen anderen haushoch überlegen sind. Bessere Titel erhält man dann hauptsächlich durch die Anzahl besiegter Gegner, was das ganze System so ziemlich ad absurdum führt. Die Voraussetzungen einiger Titel schließen sich gegenseitig aus, weshalb man das Spiel mindestens zwei Mal durchspielen müsste um alle zu erhalten.

    Zu guter Letzt lassen sich analog zu den Runen auch Gegenstände fusionieren, um komplett neue zu schaffen. Der Unterschied besteht darin, dass man keine gesonderten Fusionsmaterialien benötigt sondern die Seltenheit der Grundzutaten an sich die Beschränkung darstellt.

    Zitat Zitat
    "On that day I first met you, you were crying and were so upset... my heart was broken. And I thought, I don't ever want to let you cry like that again. I'm sorry... I made you cry again..."

    Die Nebenquests bestehen meistens aus Bringaufgaben und manchmal muss man sogar nur mit verschiedenen Personen reden. Es gibt aber auch einige Minispiele, z.B. Shuttlecock (Federball mit Füßen), ein Rennen gegen die Zeit oder ein Spiel bei dem man verschiedenfarbige Perlen aufsammeln muss. Eine Quest bei der man einem Händler eine gewisse Anzahl bestimmter Gegenstände bringen muss und die ich nicht lösen konnte fand ich richtig dämlich. Irgendwann verschwindet er nämlich storybedingt aus dem Laden, die Gegner die die benötigten Gegenstände hinterlassen sind aber erst direkt danach verfügbar. Somit kann man die Quest erst im New Game Plus abschließen. Ob das so gewollt- oder ein Designfehler ist, vermag ich nicht zu sagen. Absurder ist aber, dass ein zweiter, unbedeutender NPC-Händler in dem Laden bleibt. Hätte man deren Rollen nicht einfach vertauschen können?
    Die Quests werden nicht nur monetär und durch Naturalien vergütet, sondern steigern auch das Ansehen in den Städten und bei Gilden. Hat man dieses auf das jeweilige Maximum gebracht, verhalten sich manche Einwohner zuvorkommender und bieten schon mal kostenlose Übernachtungen an. Außerdem sind später bessere Waffen und Accessoires verfügbar, als man sie regulär kaufen könnte. Eventuell werden auch neue Quests freigeschaltet, aber da bin ich mir nicht sicher ob das vielleicht doch nur mit dem Storyfortschritt zusammenhängt.
    Gegen Ende steigen die Preise für Waffen und Rüstungen enorm, während Gegner nicht viel mehr Geld abwerfen als noch zur Mitte des Spiels. Wenn man nicht sein halbes Inventar verkaufen möchte (was man aber durchaus machen kann da man den ganzen Krempel sowieso nicht benötigt...) kann man schon mal in Geldnot geraten und muss etwas grinden. Gerade wenn man sich die verschiedenen Farbkombinationen der optionalen Kostüme kaufen möchte nagt man schnell am Hungertuch.

    Zitat Zitat
    "My life against the lives of tens of thousands? The calculations are easy. I have made up my mind."

    Was die Technik anbelangt habe ich mich ja schon zur Genüge über die schlechte Performance ausgelassen und die ganzen Bugs möchte ich ebenfalls nicht noch einmal auflisten, dazu gibt es die Bugreports in den vorherigen Posts. Es gibt allerdings noch andere Stellen an denen das Spiel krankt. Die Animesequenzen sind z.B. stark komprimiert und weisen deutliche Makroblockbildung auf. Außerdem sind sie ziemlich dunkel, fast schon wie ein "Black Crush", was bedeutet dass dunklere Stellen komplett ins Schwarze absaufen. Da die restliche Grafik in Ordnung ist müssen die Videos irgendwie falsch encodet sein. Eventuell ist das nur ein Problem bezüglich der Codecs auf der Playstation 4, denn bei einer PC-Version sahen die Videos auf Youtube OK aus und andere Videos von der Playstation 4-Version auf Youtube haben dasselbe Problem. Dabei ist mir auch aufgefallen dass auf der Playstation 4 die Physik für Kleidung und Haare komplett deaktiviert wurde, weswegen alles etwas steifer wirkt (eventuell kommt es deswegen zu den im Bugreport #5 angesprochenen Animationsproblemen...).
    Sämtliche Listen in den Menüs sind nicht scrollbar indem man die Richtungstaste gedrückt hält sondern man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Das wird besonders später nervig wenn einige über hundert Einträge enthalten können. In den Runenmenüs scrollen die Listen nicht sichtbar mit sondern man muss mehr oder weniger blind durchnavigieren. Generell ist das Scrollen auch nicht wirklich schnell sondern verzögert und träge, weswegen es zusätzlich lange dauert sich durch eine Liste zu wühlen. Manche Tabs wie z.B. das Ausrüstungsmenü brauchen ziemlich lange zum Laden. Im Menü wird nur die Zeit angehalten, NPCs und Gegner bewegen sich aber weiter. Es kann sogar sein dass wenn man etwas länger im Menü verweilt, ein zuvor besiegter Gegner neben einem respawnt und sofort zur Spielfigur rennt. Sobald man das Menü dann verlässt kommt es zum Kampf.
    Es gibt offenbar einen Speicherslot für Autosaves, der vom Spiel aber nie genutzt wird, weil es eben nie automatisch speichert. Außerdem scheint irgendwo in den Tiefen des Codes der Maussupport übrig geblieben sein der auf das Touchpad gemappt wurde, denn hin und wieder wenn ich versehentlich auf das Pad gekommen bin haben sich Menüs geöffnet, deren Schaltflächen am Bildschirmrand positioniert sind. Dies ist aber schwer zu reproduzieren und nur in manchen Situationen möglich, wahrscheinlich wenn vergessen wurde den Maussupport nach irgendwelchen Zwischensequenzen zu deaktivieren.

    Die Lokalisation ist zwar wie schon bei Xuan-Yuan Sword noch immer grenzwertig, trotzdem gibt es einige Verbesserungen. So sind gerade NPC-Dialoge wesentlich verständlicher. Trotzdem gibt es noch immer viele Fehler und Beanstandungen. Bezeichnungen von Gegenständen in Questbeschreibungen und im Menü können voneinander abweichen und auch die Anzahl benötigter Gegenstände wurde nicht immer korrekt angegeben. Charaktere tragen innerhalb der Textboxen und im Namensfeld der Boxen teils unterschiedliche Namen. Beschreibungen von Gegenständen, Skills oder Glossareinträgen können falsch sein und manche Dialogboxen sind komplett leer oder in seltenen Fällen überhaupt nicht übersetzt. Es kann durchaus auch zu lustigen Situationen kommen, etwa wenn im Intro von einem "Pfirsich" (peach) die Rede ist anstatt vom "Frieden" (peace). Immerhin ist das Intro aber noch untertitelt, was man von den Animesequenzen leider nicht behaupten kann. Leider lassen sich generell die Zwischensequenzen nicht pausieren, was besonders dann Schwierigkeiten bereiten kann wenn die Dialoge mit mehr Text unterlegt sind als sie in der chinesischen Synchronisation gesprochen ausmachen. Außerdem muss man aufgrund der teils eigenwilligen Übersetzung oft noch etwas zusätzliche Denkzeit für die korrekte Interpretation dazu rechnen, so dass man leicht Details verpassen kann. Ich habe mir dadurch beholfen dass ich die Zwischensequenzen immer über die Aufnahmefunktion der Playstation 4 aufgezeichnet- und anschließend bei Bedarf erneut angesehen habe.

    Zitat Zitat
    "You will kill me for him? You are with him? Did you kill my father too?! You are a murderer too! Liar! You liar..."



    Die Erweiterungen
    Dem Spiel liegen bereits die sechs Erweiterungen bei, die im Startmenü unter "DLC" zu finden sind. Dabei handelt es sich um etwa einstündige Kurzgeschichten die teilweise vor der eigentlichen Handlung spielen, teilweise auch währenddessen, z.B. wenn einige Charaktere gerade nicht in der Party waren. Der Fokus wird hier klar auf die Story gelegt, jede einzelne behandelt einen der Hauptcharaktere und sie geben ihnen zumindest meistens noch einmal etwas mehr Profil oder beantworten offen gebliebene Fragen. Ein kleines Bisschen Gameplay ist aber trotzdem noch vorhanden. Da alle Episoden die Kenntnis über einen Großteil der Hauptgeschichte voraussetzen und ansonsten spoilern- oder zumindest nicht ihre volle Wirkung entfalten würden, sollte man sie wirklich erst angehen wenn man das Hauptspiel durchgespielt hat.

    Zitat Zitat
    "You promised me grass woven butterflies, 100 of them, all different! And you still owe me 99! ... Strange... then who promised me? ..."




    Zitat Zitat
    "It was his decision to save everyone. He never hated you and I won't hate you either. But I will never be able to see you as a friend."



    Fazit
    Ich bin von der Story und den Charakteren recht angetan und alleine darauf bezogen würde das Spiel nur knapp an einer Topwertung vorbeischrammen. Auch das Kampfsystem macht im Grunde viel Spaß, obwohl es eine Kopie des Systems aus Final Fantasy 13 ist mit welchem ich eigentlich auf Kriegsfuß stehe, weil es die ganzen künstlichen Einschränkungen durch Paradigmen einfach weglässt und man alle Charaktere steuern kann. Die Welten sind schön designt, auch wenn sie grafisch weit vom aktuellen Stand der Technik entfernt sind und auch nicht ganz so atmosphärisch herüberkommen wie z.B. in Xuan-Yuan Sword.
    Eine höhere Wertung wird aber zum einen durch die schlechte Performance verhindert, wodurch manche Dungeons zu wahren Ruckelorgien verkommen und welche das Kampfsystem oftmals überhaupt nicht mehr richtig steuerbar macht. Zum anderen sind da die unzähligen Bugs die wirklich allgegenwärtig sind, den Fortschritt verhindern können und auf die man daher sein ganzes Gameplay anpassen muss, um irgendwie mit ihnen umzugehen und nach Möglichkeit zu vermeiden.
    Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten. Dann aber bitte endlich mal mit einer kompetenten Lokalisation und bitte, BITTE erst nachdem mindestens eine Person sie mal probegespielt hat.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Geändert von Nayuta (24.09.2020 um 21:21 Uhr)
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