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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ♪ Encore ♫

    Adventures of Mana




    Encore #: 04
    System: Playstation Vita (EUR-D)
    Version: 1.00


    Das Spiel
    Hoch oben, auf dem Gipfel des Berges Illusia, steht der Mana-Baum. Man sagt, dass demjenigen der ihn berührt, enorme Kräfte zuteil werden sollen. Aus diesem Grund wurde der Zugang versiegelt und nur ein Mitglied der Mana-Familie, welche sich im Besitz eines magischen Amuletts befindet, kann den Zugang öffnen.
    Sumo ist ein Sklave des Herzogtums Glaive. Im Kolosseum muss er als Gladiator zur Belustigung der Zuschauer Tag ein Tag aus gegen gefährliche Monster kämpfen. Eines Tages erhält er von seinem im Sterben liegenden Waffenbruder Will den Auftrag, den Ritter Bogard aufzusuchen, da sich der Mana-Baum in Gefahr befinden soll. Um die Flucht zu ergreifen bedient er sich eines raffinierten Plans: er rennt durch das offene Tor. Unterwegs belauscht er eine Unterhaltung zwischen dem Dark Lord und dessen Hofmagier Julius. Diese wollen sich die Macht des Mana-Baums zu Eigen machen. Doch wird Sumo vom Dark Lord bemerkt und eine Klippe hinabgestoßen. Wie durch ein Wunder überlebt er den Sturz und trifft auf dem Weg zu Sir Bogard das junge Mädchen Fuji, die bei einem Monsterangriff ihren Begleiter verloren hat. Da sie sich ebenfalls auf einer Reise zu besagtem Ritter befindet, beschließt Sumo, Fuji fortan als Beschützer zur Seite zu stehen.




    Somit wird auch gleich eine Spielmechanik eingeführt, denn Sumo ist nie lange alleine unterwegs sondern erhält öfter Unterstützung von diversen NPCs. Diese begleiten ihn teilweise auf der Oberwelt, teilweise auf Dungeons beschränkt. Normalerweise rennen sie eigenständig aber unkoordiniert auf dem Bildschirm umher und führen alle Jubeljahre mal einen Angriff ins Nirwana aus. Eine wirkliche KI haben sie nämlich nicht. Man kann ihnen allerdings jederzeit und beliebig oft den Befehl geben, ihre Spezialfähigkeit einzusetzen. Dass können recht hilfreiche Dinge wie die Regeneration der HP/MP oder das Heilen von Zustandsveränderungen sein. Andere bieten einen Shop an oder ändern die Hintergrundmusik. Diese Gefährten folgen Sumo über Map-Wechsel hinweg automatisch, man muss sich also nicht mit verkanteten NPCs herumärgern.

    Die Kämpfe selbst sind recht anspruchslos und selbst Bosskämpfe sind schneller vorbei als die Musik an Fahrt aufnehmen kann. Dafür haben die Gegner aber verschiedene Resistenzen und können teilweise nur von bestimmten Waffen oder Elementen Schaden nehmen. Trotzdem macht das Gameplay Spaß, da es sich schön flott spielt. Dumm ist lediglich, dass die Gegner erst kurz nach dem Map-Wechsel erscheinen und so die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass man in sie hineinrennt. Manchmal tauchen sie auch direkt vor einem auf und man nimmt sofort Schaden. Das ist zwar ärgerlich, aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades aber verschmerzbar. Witzigerweise kann man sogar aus den meisten Bosskämpfen flüchten um es später erneut zu versuchen.
    Greift man nicht an, so lädt sich nach und nach eine Extraleiste auf und wenn diese gefüllt ist wird der nächste Angriff zu einer Spezialattacke. Zunächst dauert dieser Vorgang noch recht lange, mit höherem Level geht es aber immer schneller, so dass man Bossen eine Spezialattacke nach der anderen um die Ohren hauen kann.




    Die Waffen haben alle noch zusätzliche Fähigkeiten. So kann man mit der Axt z.B. Bäume fällen, mit der Schlinge Abgründe überwinden oder mit dem Morgenstern Wände zertrümmern. Diese kommen in den labyrinthartigen Dungeons stetig zur Anwendung, um versteckte Passagen finden oder Puzzles zu lösen.

    Für ein Gameboy Spiel ist es recht umfangreich. Als ich dachte, dass es eigentlich bald vorbei sein müsste, kam immer wieder ein weiterer Dungeon. Die Oberwelt entspricht in ungefähr der aus Link's Awakening. Man erhält später sogar einen Chocobo, mit dem man sich schneller und vor gegnerischen Attacken geschützt, durch die Welt bewegen kann.
    Die Grafik ist zweckmäßig. Sie ist zwar recht blockig, allerdings auch eine ordentliche und willkommene Verbesserung zum Gameboy Original. Die Charakter- und Gegnermodelle, besonders die Bosse, sehen sogar richtig gut aus.








    Fazit
    Da es sich um ein Remake eines Gameboy Spiels handelt habe ich von Anfang an nicht sonderlich viel von dem Spiel erwartet. Und tatsächlich, wenn man mit dieser Einstellung an das Spiel herangeht wird man sogar recht positiv überrascht. Man darf nur nicht erwarten, hier eine story- oder gameplaytechnische Offenbarung präsentiert zu bekommen. Die Geschichte wird recht oberflächlich und in wenigen, kurzen Dialogen erzählt, hat aber immerhin noch eine kleine Wendung zu bieten. Das Spiel ist nett für die paar Stunden die es dauert und punktet durch das sympathische Mana-Universum.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:36 Uhr)
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  2. #2

    Jetzt ist endlich auch Final Fantasy 13 dran. Das Spiel habe ich ursprünglich Anfang 2011 für drei Tage gespielt. Am vierten Tag dann hat es sich beim Introvideo aufgehängt. Nach einem Neustart der Playstation 3 hat diese sich beim Startbildschirm der Konsole aufgehängt und alle weitere Startversuche endeten in einem komplett schwarzen Bildschirm. Erst als ich die Festplatte entfernt habe, hat sich die Konsole wieder mit dem entsprechenden Fehlerbericht zurückgemeldet. Tja damit war es klar; Festplatte kaputt, Spielstände futsch, Motivation im Keller.
    Aus Frust - und während ich auf eine neue Festplatte wartete - habe ich mich dann der Xbox 360 und Tales of Vesperia zugewendet. Aber dabei sollte es nicht bleiben und es kamen noch viele weitere Spiele hinzu, während die Playstation 3 erst einmal Sendepause hatte. Final Fantasy 13 habe ich nie erneut angefangen.
    Mein Ersteindruck vom Spiel war ganz OK. Es war schon ziemlich linear, allerdings waren das ja noch die ersten paar Stunden. Ich weiß dass es wohl so bleiben soll, aber ich muss mir selbst ein Bild davon machen ob es wirklich die ganze Zeit so eingeschränkt bleibt. Ich meine dass ich irgendwo auf einem Schrottplatz aufgehört habe. Das Kampfsystem fand ich ziemlich verwirrend, mal schauen ob ich dieses Mal besser damit zurechtkomme.
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  3. #3

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    stars5
    Ich würd ja sagen: "Viel Spaß mit FF13!" Aber das wäre gelogen Hab alle drei gespielt und finde, dass jeder Teil viele Schwächen hat, die durch die Stärken nicht aufgewogen werden. Würd aber im Nachhinein sagen, dass mir FF13 am wenigsten gefallen hat und es sich von Teil zu Teil gebessert hat.

    Bin gespannt auf deine Erfahrungen!


  4. #4
    Heh danke für dein Beileid!^^
    Kann ja mal etwas spoilern was gerade Phase ist. Ich eiere gerade auf Pulse - pardon, "Grand" Pulse (sonst wirft mir Fang wieder mordende Blicke zu >.>) - herum und wenn sich am Spiel nicht auf die letzten Meter noch gewaltig etwas ändert wird der Bericht dazu pures Gift.
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  5. #5
    Was mich extrem an den Spiel gestört hat war, wenn man mal hin nimmt wie ultra linear es ist, dass sich 95% des Spielinhalts um Kämpfe drehen, man kommt von einen Gebiet in das nächste und es ist jedes mal ein langgezogener Schlauch mit so gut wie nichts außer einem Monster nach dem anderen, die Kulisse ist zwar meistens sehr hübsch aber sonst tut sich ja nicht viel. Insbesondere auf dem Luftschiff wurde die Frequenz an Kämpfen echt überstrapaziert.

    Das Kampfsystem finde ich zwar ganz brauchbar, aber so toll ist es nun auch wieder nicht dass man das Spiel mit nichts als nur das füllen könnte.

    Es gab nur einmal eine Stelle wo man sowas wie ein "Minispiel" hatte, aber das war so unterentwickelt und viel zu schnell wieder vorbei als hätte man da was vorgehabt aber ab der Hälfte doch wieder direkt verworfen aber trotzdem noch irgendwo ins Spiel eingebaut.

  6. #6
    Final Fantasy 13



    Challenge #: 05
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Das Spiel
    Da in einem Pulse Heiligtum, welches in der Nähe des Küstenstädtchens Bodhum seit Jahrhunderten steht, ein Pulse Fal'Cie gefunden wurden, werden sämtliche Bewohner zwangsdeportiert. Endstation: Pulse.
    Zum Hintergrund. Die Handlung spielt auf Cocoon, einer Sphäre von der Größe eines Mondes die über dem Planeten Pulse schwebt. In dieser leben die Menschen relativ sorglos unter der Obhut der Sanktum Fal'Cie. Fal'Cie sind mächtige Wesen, die die Menschen zu ihren Sklaven machen können, den so genannten L'Cie. Als solcher muss dieser ein bestimmtes Ziel erfüllen welches ihm von seinem Herren aufgetragen wurde, ansonsten verwandelt er sich in ein Monster.
    Für die Menschen auf Cocoon stellt Pulse die Hölle dar. Alles was von dort kommt gilt als die Brut des Bösen, das gilt besonders für die dort lebenden Fal'Cie und deren L'Cie Handlangern. Jeglicher Kontakt gilt als Verunreinigung und Gefahr für die Allgemeinheit, weswegen in solch einer Situation nichts dem Zufall überlassen wird und das "Geschwür" mitsamt dem gesunden Gewebe entfernt wird.
    Warum unter diesen Voraussetzungen noch niemand auf die Idee kam, in den Jahrhunderten in denen eingangs erwähntes Heiligtum bereits lichterloh neben der Stadt steht, mal reinzuschauen bzw. warum dieses Ungetüm überhaupt neben einer bewohnten Stadt aufgestellt wurde, obwohl man über dessen Herkunft bescheid wusste und eine gängige Pulse-Phobie grassiert, darüber zerbricht man sich besser nicht den Kopf. Denn generell lassen sich alle Ungereimtheiten in der Geschichte mit folgender Deus Ex Machina erschlagen:
    Touché werte Autoren, da habt ihr echt ein tolles Totschlagargument gegen eure Inkompetenz geschaffen.

    Neben den Bewohnern soll auch das Heiligtum entsorgt werden. Dort eingeschlossen befindet sich Serah (ein Hungerhaken der mit bloßem Auge kaum wahrzunehmen ist), welche einige Tage zuvor von dem Fal'Cie zu einem L'Cie erwählt wurde. Um sie zu befreien dringen ihr Verlobter Snow (von Beruf Weltverbesserer) sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram), unterstützt von dem Piloten Sazh, in das Heiligtum ein. Ebenfalls eher unfreiwillig stoßen die beiden Kinder/Jugendlichen/Nervensägen Hope und Vanille zu ihnen. Diese fünf Charaktere stehen bereits von Anfang an zur Verfügung. Etwas später, ungefähr zur Hälfte des Abenteuers, schließt sich ihnen noch die taffe Fang an. Die Rettungsaktion verläuft allerdings nicht nach Plan. Als sie Serah erreichen fällt diese in eine Kristallstarre, die Worte, sie sollen Cocoon retten, mitgebend. Zu allem Überfluss wird die gesamte Truppe zu den neuen L'Cies des Fal'Cie bestimmt. Als Ziel erhalten sie lediglich eine vage Vision von der Zerstörung Cocoons durch ein Monster namens Ragnarök. Verwirrt ob ihrer wahren Bestimmung, ergreifen sie erst einmal die Flucht vor dem Sanktum und suchen dabei nach einer Lösung für ihre missliche Lage. Die Jagd quer durch Cocoon und noch viel weiter beginnt.




    Tja und so tritt die Gruppe die Flucht nach vorne an. Sprichwörtlich, denn ihr Weg führt sie praktisch nur in eine Richtung. Das Leveldesign könnte nicht spartanischer sein, im Grunde folgt man immer nur einem linearen Weg - oder besser gesagt einem Schlauch. Hier und da gibt es mal eine wenige Meter lange Abzweigung, aber das war es dann auch schon. Teilweise habe ich mir schon überlegt, einen Gummi an den Joystick zu spannen, denn das Spiel hätte genauso gut auf Autopilot laufen können. Damit man sich nicht verläuft sind überall abseits des Weges unsichtbare Wände verteilt an denen man abprallt. Die Höhe war dann der Maschinenbaum-Wald, in dem Lichtsäulen den Weg weisen. "Damit man sich nicht verläuft", wie einer der Charaktere meint. Welch Hohn, ist das gesamte Gebiet doch ebenfalls ein geradliniger Schlauch. Erst im letzten Drittel wird das Spiel dann etwas offener. Dort befindet man sich auf einer weiten Steppe mit Abzweigungen zu zahlreichen optionalen Gebieten. Leider ist hier kaum etwas los, die Visionen der Gamedesigner haben, um diesen Platz zu füllen, lediglich für belanglose Monster-Kill-Quests gereicht die man von Kristallstatuen entgegennimmt. Auch die Dungeons werden ab hier etwas verwinkelter und man muss schon einige Male vor und zurück laufen um Schalter zu betätigen die neue Wege freigeben. Nichts Weltbewegendes, aber im Vergleich zum vorherigen Rest fast schon eine Offenbarung.

    Noch schlimmer als die streng linearen Gebiete ist allerdings, dass man praktisch nur in Dungeons unterwegs ist. Selbst wenn man mal in einer Stadt ankommt wird darin fast nur gekämpft. Sich in Ruhe mit den Einwohnern zu unterhalten, die Umgebung zu besichtigen oder etwas einzukaufen ist nicht drin. Man kämpft in dem Spiel wirklich ununterbrochen, nur um sich eine Zwischensequenz anzuschauen auf die dann weitere Kämpfe folgen. Ein kräftezehrender, schlauchender (hoho) Prozess. Zumal sich die Dungeons auch gefühlt endlos in die Länge ziehen. Hätte man sie nur halb so lang gemacht und dafür ein oder zwei richtige Städte integriert, wäre das Spiel wesentlich ergiebiger geworden.

    Noch schlimmer als die eh schon als "noch schlimmer" bezeichnete Linearität sind aber die Charaktere. Die meiste Zeit über agieren diese äußerst dumm und nur um des Dramas Willen. Man ist mit einem Haufen unsympathischer Flachpfeifen unterwegs die alle paar Schritte einen dümmlichen One-Liner von sich geben! Naja, Fang mit ihrer "Berliner Schnauze" ist ganz in Ordnung aber selbst die hat ihre Tage. Im Laufe der Geschichte haben sie zwar alle ihre Momente die ihnen das nötige Profil verpassen und etwas vom stereotypen Auftreten nehmen, aber diese sind nur von kurzer Dauer und schon bald verfallen sie wieder in ihre üblichen Verhaltensmuster.

    Anfangs wird die spielbare Party noch von der Handlung vorgegeben. So teilt sich die Gruppe regelmäßig auf und man ist häufig in Zweierteams unterwegs die sich untereinander auch immer wieder durchmischen. Erst nach etwas über der Hälfte des Spiels kann man die Gruppe selbst bestimmen.




    Kommen wir zum Kampfsystem. Von nun an werde ich es hier im Bericht nur noch als Krampfsystem bezeichnen. Ehrlich, ich haben selten so einen Müll gespielt die dieses "Ding" mit welchem man sich das ganze Spiel über herumschlagen muss. Das Krampfsystem ist eine einzige, chaotische Katastrophe. Es passiert viel zu viel gleichzeitig und wird schnell unübersichtlich. Wenn mal ein paar Charaktere und Gegner auf dem Bildschirm sind kann ich kaum noch ausmachen was jetzt überhaupt vonstatten geht. Eben noch alles OK, sind meine HP plötzlich im roten Bereich und ehe ich auf die Heilerrolle umgeschaltet habe, bin ich nach der dämlichen Umschaltanimation auch schon tot. Umgekehrt kam es sogar vor dass ich in einem Bosskrampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig gekrampft habe und gar nicht mitbekommen habe dass einer der Kontrahenten bereits besiegt wurde, da ich vollkommen mit den Anzeigen und dem Umschalten der Rollen beschäftigt war. Die sich planlos (aka „cineastisch“) umherdrehende Kamera, die ständig Charaktere und Gegner ins Off drängt, macht die Sache nicht gerade besser. In jedem Actionkampfsystem, von Ys bis Tales etc. habe ich gefühlt eine bessere Übersicht und Kontrolle als hier. Ebenfalls Grund zur Freude ist, wenn der Gegner Flächenangriffe einsetzt und der Zufallsgenerator die Partymitglieder zusammenklumpen lässt, bzw. wenn man selbst Flächenangriffe wirken möchte und die Gegner sich genau in diesem Moment auseinander bewegen. Diese Verklumpungen haben mir schon den ein oder anderen Tod gebracht, während der zweite Versuch ohne unstrategisch agierende KI mit Leichtigkeit zu gewinnen war.
    Die Charaktere sind in ihren Aktionen an ihre jeweilige aktive Rolle gebunden. Diese Rollen lassen sich in bis zu sechs verschiedenen Sets, den so genannten Paradigmen, beliebig mischen. Was sich zuerst großzügig anhört, entpuppt sich schnell als herbe Einschränkung, wenn man mal eine Konstellation an Rollen bräuchte, die man sich von dem Krampf nicht zurechtgelegt hat. Denn die KI macht nur das was ihre Rolle vorgibt. Ja, man steuert die Charaktere nicht selbst, bis auf eingeschränkt den gerade aktiven Hauptcharakter, sondern gibt ihnen durch die Rollen Richtlinien vor wie sie sich verhalten sollen. Man kann nicht einmal auf die Spezialfähigkeiten der anderen Charaktere zugreifen. Was die Rollen betrifft greift der Brecher mit elementlosen physischen und magischen Attacken an und erhöht passiv den Angriff der Gruppe, der Verheerer hingegen setzt auf elementare Schwachstellen und füllt die Schockleiste schneller auf. Letzteres ist wichtig da gerade größere Brocken nur im Schockzustand wirklich viel Schaden nehmen. Andere Rollen wie der Augmentor oder Manipulator buffen bzw. debuffen nur und auch der Heiler macht lediglich das was seine Rollenbeschreibung aussagt. Gibt es nichts zu heilen oder zu buffen, so gehen die Charaktere nicht in den Angriff über sondern stehen nur noch unbeweglich da. Zeit, das Paradigma zu ändern und in der Animationsphase den Gegnern schutzlos ausgeliefert zu sein. Man kann dem Hauptcharakter zwar individuelle Befehle erteilen, da dies in dem Durcheinander aber viel zu lange dauert, verwendet man zu 99% die Auto-Krampf Funktion.
    Ich bin schon lange in keinem RPG mehr so oft gestorben wie in diesem Spiel. Ich weiß nicht wie viele dutzende Male ich bereits den Löffel abgegeben habe. Ich denke mal dass der Todeszähler in die Hunderte geht. Eigentlich sterbe ich nur in den Souls-Teilen so oft, mit dem Unterschied dass ich dort das Gefühl der Kontrolle habe genau weiß was ich falsch mache, während ich hier schlicht aufgrund des Chaos sterbe. Dass es bereits Game-Over bedeutet wenn der Hauptcharakter stirbt tut sein Übriges. Immerhin haben die Entwickler gemerkt was für einen unspielbaren Müll sie da zusammengeschustert haben und so wird man nach dem Tod, ohne Verluste, direkt vor dem Krampf wieder abgesetzt, so dass man ihn noch einmal versuchen bzw. sich besser darauf vorbereiten und die ein oder andere Buff-Pille einnehmen kann.

    Ach und die Esper-Krämpfe unter Zeitdruck sind eine Zumutung! Selbst wenn ich die Lösung kannte musste ich die ersten paar mehrfach wiederholen, bei den restlichen hat es dann jeweils beim zweiten Anlauf geklappt, allerdings auch nur nachdem ich mich vor den Krämpfen mit bestimmten Gegenständen gebufft hatte um mir einem Vorteil zu verschaffen. Als Belohnung darf man sie dann immerhin im Krampf einsetzen - wenn sie doch nur nicht so nutzlos wären. Bestenfalls um die Party zu heilen taugen sie, aber selbst dafür gibt es effizientere Alternativen. Naja, man darf sowieso immer nur die Esper des gerade aktiven Hauptcharakters beschwören.




    Was das RPG-System hinter dem Spiel betrifft so wurde so viel wie nur irgendwie möglich wegrationalisiert. Als Attribute gibt es nur noch Stärke, Magie und HP. Ansonsten kann man noch Skills für die jeweiligen Rollen erlernen. MP gibt es keine, im Krampf wird alles reingeschmissen was verfügbar ist, ohne Rücksicht auf Verluste. Um Ressourcen braucht man sich keine Sorgen zu machen, in jedem Krampf beginnen die Charaktere wieder mit vollen HP und ohne Zustandsveränderungen. Was die Ausrüstung betrifft so gibt es nur noch eine Waffe und ein Accessoire, wobei bei letzterem weitere Slots freigeschaltet werden können. Es werden zwar weitere Waffen im Verlauf des Spiels gefunden, diese sind aber zum Großteil nicht besser als die vorherigen Pendants sondern bieten eine andere Ausrichtung der Spielweise. Um Waffen zu verbessern muss man diese mit Gegenständen aufwerten. Viel gewinnt man dadurch nicht, ich habe das aber auch nicht stringent durchgezogen da mir das System irgendwann zu blöd wurde. Ich spiele doch kein Atelier und eine reine Beschäftigungstherapie brauche ich auch nicht.

    Da es keine wirklichen Städte gibt, gibt es natürlich auch keine Geschäfte in denen man einkaufen könnte. Stattdessen kauft man "online" an den Speicherpunkten bei virtuellen Versandhändlern ein. Durch das Erreichen neuer Kapitel erhält man Zugang zu weiteren Läden und deren Sortimente vergrößern sich. Wie praktisch...








    Fazit
    Ach es gibt noch so viel über was ich in dem Spiel meckern könnte, die ruckhafte Bewegung und störrische Kamera habe ich z.B. noch gar nicht angesprochen, aber ich glaube ich belasse es jetzt dabei. Ich habe mir die ganzen Jahre über die Frage gestellt ob Final Fantasy 13 wirklich so schlecht wie sein Ruf ist und kann das nun mit einem klaren "Ja!" beantworten.
    Ich frage mich wirklich was bei der Entwicklung dieses Spiels schief gelaufen ist. Wer ist auf die Idee gekommen dass es cool wäre, einen Schlauchsimulator mit stark simplifizierten RPG-Elementen zu entwickeln und da auch noch den Titel eines Final Fantasies draufzuklatschen?
    Das ist der mit großem Abstand mieseste Teil der Final Fantasy Hauptreihe den ich jemals gespielt habe, mal von dem Spin-Off Müll 10-2 abgesehen. Und doch, in dem ganzen Meer an hanebüchenen Momenten hat es tatsächlich seine seltenen Augenblicke in denen es glänzen kann. Zwischen den ganzen plump agierenden Charakteren, den Schläuchen und den Michael Bay-artigen Videosequenzen in denen man bei dem ganzen Bombast-krach-Bumm nichts erkennt. Daher kann ich es zumindest nicht komplett als Schrott abtun und es stolpert haarscharf an einer Nullnummer vorbei. Die direkten Nachfolger brauche ich mir nun aber wirklich nicht geben, zumindest vorerst.



    Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:37 Uhr)
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  7. #7
    Da tropft ja förmlich das Gift aus den Zeilen!

    Im Großen und Ganzen muss ich dir zustimmen: Final Fantasy 13 ist absolut keine Glanzleistung.
    Was ich ein wenig anders sehe, ist der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool ), und die Sache mit dem Kampfsystem. Es ist tatsächlich kein glorreiches Paradebeispiel seiner Art (besonders der Fakt, dass beim Tod des jeweiligen Hauptcharas ein Game Over folgt), aber soooo übel fand ich es jetzt nicht. Für mich gibt's schlimmere Vertreter...

    Das mit der Telefonschleifen-Musik ist mir im Spiel nie aufgefallen, aber nach ein paar Sekunden lauschen muss ich dir recht geben - klingt wirklich so. Saber's Edge dagegen erinnert mich eher an Final Fantasy X.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: The Cruel King and the Great Hero, Mana Khemia: Student Alliance
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  8. #8
    Nicht überraschend. Ne, dieses Spiel ist echt der Abgrund - für mich eines der schlechtesten Spiele, die je auf den Markt gekommen sind.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich riech das Salz förmlich. Weiter so!

    Edit: Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!


  10. #10
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram)
    Selbst als jemand der Final Fantasy XIII nur okay findet, war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
    Das war damals wie heute erfrischend anders und Fang sowie Sazh waren ebenfalls okay, aber ja, ansonsten ist FFXIII echt nicht das beste JRPG geworden.
    Now: Saros / Done: 007 First Light
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    RPG-Challenge 2026 / Now: Prince of Persia: The Lost Crown

  11. #11
    Zitat Zitat von LittleChoco
    der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool )
    Fang finde ich ja auch cool und definitiv ein Lichtblick in der Truppe, selbst wenn auch sie eine Szene hat in der sie total aus der Rolle fällt und die von den Storyschreibern nur konstruiert wurde um das Erwachen ihrer Esper zu forcieren.

    Zitat Zitat von Ave
    Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!
    Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht?


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
    Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
    Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
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  12. #12
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
    Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
    Als Kerl wäre die bestimmt beliebt wie nie.
    Und Vanille ist Selphie in doof, die hat mich dermaßen aufgeregt, dagegen war das Hope & Snow-Duo harmlos.
    FFXIII-2 war im ganzen erträglicher und FFXIII-3 steht noch bevor.
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  13. #13
    In XIII mochte ich Lightning auch. Danach wurde es leider sehr lächerlich. Ihre Rolle als „Walküre“ in XIII war schon zu viel des Guten, aber in Lightning Returns ist sie dann einfach nur noch cringe. Und zugleich leider die Hauptfigur. Zeigt sehr gut, wie man einen Charakter kaputtmachen kann, indem man ihn zu sehr ausschlachtet.


  14. #14

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat
    Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht?


    Okay, jetzt musst du echt die anderen zwei Spiele spielen...


  15. #15
    ♪ Encore ♫

    Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs




    Encore #: 05
    Alternativtitel: Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom (EN)
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.02


    Vorwort
    Huch, bin ich etwa zu spät zur Party? Es sind ja schon alle am Gehen. Na egal, gibt sicherlich noch ein paar übrig gebliebene Reste.^^
    OK, was gäbe es besseres um sich von Final Fantasy 13 zu erholen als ein Spiel welches auf den ersten Blick ziemlich harmlos wirkt? Vielleicht etwas zu harmlos, wie sich noch herausstellen sollte.
    Das erste Ni No Kuni habe ich nur ein paar Stündchen angespielt, daher muss sich Teil 2 bei mir nicht an diesem messen. So oder so gäbe es bei mir keinen Ghibli Bonus, da ich nicht der größte Fan des Studios bin. Aber zuerst einmal, was Ni No Kuni 2 kann, das kann ich schon lange! Darum wird jetzt in den Ni No Kuni 2 Modus geschaltet:

    [nnk2]




    Das Spiel
    Kind-König Evan, halb Mensch halb Miez, hatte es in seinem Leben wahrlich nicht leicht. Zuerst starb seine Mutter kurz nach seiner Geburt, dann fiel sein Vater, der vorherige König von Katzbuckel, einem Giftmord zum Opfer. Kurz bevor Evan den Wächter seines Königreichs erben- und damit zum rechtmäßigen Herrscher legitimiert werden soll, putscht ihn sein Kanzler vom Volk der Maus vom Thron. Zu allem Überfluss verliert er auf der Flucht auch noch die Zofe seines Vaters, Almina, die ihm immer wie eine zweite Mutter war.
    Doch in seiner dunkelsten Stunde erscheint vor ihm plötzlich ein junger Mann namens Roland, der sich ihm annimmt und in Sicherheit bringt. Roland stammt aus einer anderen Welt die unserer nicht unähnlich ist und war dort Präsident eines Landes. Bei einem Raketenangriff wurde er schwer verletzt und fand sich plötzlich in einer parallelen Welt, körperlich um mehrere Jahrzehnte verjüngt, wieder. Evan beschließt, ein neues Königreich zu gründen in dem dessen Einwohner glücklich und in Frieden leben können, "happily ever after". Roland steht ihm dabei mit Rat und Tat als Kanzler zur Seite, den Grund seiner Ankunft in dieser Parallelwelt bzw. seine Familie zuhause komplett verdrängend.
    Ein eigenes Land ist Evan aber längst nicht genug. Er strebt nicht weniger als den Weltfrieden an. Um dieses Ziel zu erreichen tingelt er quer durch die Lande um mit den anderen Nationen Friedensverträge auszuhandeln. Damit die Friede-, Freude-, Eierkuchen-Party nicht zu einseitig wird, schmeißt das Spiel noch einen dunklen Magier der die Weltherrschaft erlangen will in den Kessel um für etwas Unruhe zu sorgen. Einmal kräftig umrühren und fertig ist die Suppe aus dem Einmaleins für RPG-Novizenentwickler.

    Die anderen Nationen stehen Evans Idee zu Beginn nicht gerade offen gegenüber und sind eher mit ihren eigenen Problemen beschäftigt. Selbstlos wie er ist nimmt er sich diesen an und schließt so nach und nach neue Bündnisse. Nach getaner Arbeit heißt es, Leute für das eigene Königreich zu rekrutieren. Dazu bedient er sich der Bewohner zuvor besuchter Städte. Das führt dazu, dass einst blühende Metropolen fast schon zu wahren Geisterstädten verkommen, da man die meisten Einwohner abgeworben hat. Nach und nach werden die Städte aber wieder mit willkürlichen NPCs aufgefüllt.




    Das größte Problem von Ni No Kuni 2 ist der fehlende Umfang. Zwar wartet es mit einer riesigen, frei begehbaren Weltkarte auf, die auch klar das Highlight des Spiels darstellt und mich für Stunden zum Erkunden animieren konnte, bietet allerdings nur eine handvoll Städte und ebenso wenige "richtige" Dungeons. Meistens läuft es in den neun Kapiteln so ab dass man eine neue Stadt betritt, sich das lokale Problem anhört und den Storydungeon sowie den anschließenden Bosskampf meistert. Das macht vielleicht zwei Stunden pro Kapitel aus. Der Rest der Spielzeit wird durch generische Tätigkeiten gefüllt, wodurch das Spiel pro Kapitel künstlich auf zehn und mehr Stunden aufgeblasen wird.

    Die Haupttätigkeit mit der man viel Zeit verbringt ist sicherlich der recht simpel gestaltete Aufbau der eigenen Stadt. Hier kann man auf vorbestimmten Plätzen ebenso vordefinierte Gebäude errichten. Dazu benötigt man Geld einer separaten Währung, welches über die Zeit von den Einwohnern erwirtschaftet wird. Die Menge hängt davon ab wie viele Gebäude man errichtet und erweitert hat und wie viel Forschung betrieben wurde. Happily ever after. Die Forschung benötigt ebenfalls Zeit und ist abhängig von der Anzahl und der Fähigkeit der darin stationierten Bewohner. Da das System wie bereits gesagt recht simpel ist habe ich schon früh erkannt dass es am effektivsten ist, zuerst zu "boomen", sprich Gebäude zu errichten sowie diese auszubauen und die Arbeiter zur Forschung abzubestellen. So erhält man am schnellsten Geld um es in weitere Gebäude und Forschung zu investieren und den Kreislauf zu beschleunigen. Sobald dieses Ziel erreicht wurde kann man dann auf die Materialgewinnung umschwenken. Dummerweise habe ich etwas zu effektiv gearbeitet. Sowohl das Geld als auch die Materialien werden auf ein stark limitiertes Zwischenkonto/-Lager eingezahlt/-gebunkert und man muss es von dort manuell abheben, ansonsten geht der Überschuss verloren. Bereits auf der zweiten Ausbaustufe der Stadt musste ich alle 20 Minuten zu jener zurückkehren um dies zu vermeiden, was sich, hoffentlich nachvollziehbar, als äußerst lästig herausgestellt hat. Auf der dritten Stufe habe ich sogar das Limit des Hauptkontos von zehn Millionen erreicht, noch bevor ich die Handlung fortgeführt habe. Auf der vierten Ausbaustufe kann man das Zwischenkonto so stark erweitern dass es keine Rolle mehr spielt. Allerdings ist das erst nach dem Durchspielen möglich und dann braucht man das Geld sowieso nicht mehr. Ich kann nachvollziehen dass die Gamedesigner diese Beschränkungen wahrscheinlich eingeführt haben damit die Spieler das Spiel nicht einfach über Nacht laufen lassen um sich so dumm und dämlich zu verdienen, dennoch sind die Limitierungen auf niedrigem Level viel zu streng und nerven eher den ehrlichen Spieler, als dass sie vor Missbrauch schützen. Happily ever after. Hier hätte der Balance etwas mehr Beachtung geschenkt werden sollen.
    Auf das Spiel gesehen wirkt die Verwaltung der eigenen Stadt aber eher wie zum Selbstzweck. Die Erweiterungen der Fähigkeiten sind kaum bemerkbar, automatisch erlernte Spezialattacken sind meist genauso effektiv oder sogar überlegen. Waffen und Ausrüstung die man von optionalen Bossen oder in Schatztruhen findet sind denen die man hier herstellen kann überlegen und richtig viel Geld wird eh erst am Ende generiert, wenn man es nicht mehr benötigt.




    Natürlich benötigt man immer mehr Bewohner in der Stadt auf die sich die Arbeit verteilen lässt und hier kommt die zweite Tätigkeit ins Spiel mit der man viel Zeit verbringen wird. Happily ever after. Die Bewohner lassen sich nämlich nicht einfach so zum Umzug überzeugen, sondern halsen dem armen Evan Nebenquests auf. Zudem gibt es eine Agentur die Einwohner vermittelt, dazu muss man generierte 08/15 Quests der Marke "bringe X Gegenstände" oder "besiege Y Monster" absolvieren um Punkte zu sammeln mit denen man sich die Bewohner dann praktisch "kauft". Dadurch alleine kommt bereits eine Myriade an Nebenquests zusammen, zusätzlich gibt es noch hunderte andere Quests die keine Bewohner sondern Gegenstände als Belohnung einbringen. Ni No Kuni 2 ist ein wahrer Questdschungel und erinnert manchmal eher an eine Beschäftigungstherapie.

    Wie bereits angesprochen ist die Weltkarte riesig, es gibt aber nur wenige Städte und "richtige" Dungeons. "Richtig" in Anführungszeichen, denn es gibt tatsächlich dutzende kleinere, optionale Dungeons die die Welt mit Inhalt füllen sollen. Diese sind aber recht klein, bestehen aus den immergleich zusammengewürfelten Wald-, Höhlen- und Gruft-Settings aus der Retorte und wirken eher wie Gebiete wie man sie aus den .hack Spielen oder Persona 3 und 4 kennt. Damit die Zufallskomponente nicht zu kurz kommt gibt es noch eine Reihe von Traumwelten. Diese Dungeons sind zufallsgeneriert und besitzen eine immer weiter steigende Anzahl an Stockwerken, auf deren höchsten Ebene ein Boss wartet. Der Kniff in diesen Dungeons ist, dass ein Timer ständig hochtickt und wenn er einen bestimmten Schwellwert überschritten hat, die Gegner stärker werden. Da man lediglich höhere Stockwerke erreichen muss kann man schnell durch die Dungeons wieseln, allerdings sind in den Schatztruhen oft Waffen und Ausrüstung versteckt die denen die man von aktuellen Gegnern erhalten oder in Städten kaufen kann bei weitem überlegen sind.

    Der letzte Aspekt der zeitschindenden Tätigkeiten sind dann die Strategiekämpfe. Happily ever after. Evan kann mit bis zu vier um sich versammelte Einheiten in die Schlacht ziehen, wobei diese verschiedene Angriffsattribute nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip besitzen und diverse Spezialfähigkeiten mitbringen, die in der Schlacht den Ausschlag geben können. Es gilt hier, den Kontrahenten mit den jeweils überlegenen Einheiten zu attackieren, während man Basen erobert oder Verteidigungsanlagen errichtet. Ich muss zugeben dass mir dieser Aspekt des Spiels am wenigsten zugesagt hat. Zwar spielt es sich recht leicht, artet allerdings schnell ins Chaos aus wenn man mal von mehreren Einheiten angegriffen wird. Wenn sich die Einheiten zu einem undefinierbaren Pulk vermengen spammt man eigentlich nur noch Spezialattacken und hofft, möglichst unbeschadet herauszukommen. Happily ever after. Außerdem ist es oftmals schwer auszumachen ob alle gegnerischen Einheiten besiegt wurden oder noch irgendwo versprengte Soldaten herumwuseln. Durch neu rekrutierte Einwohner gesellen sich auch immer neue Einheiten der eigenen Armee hinzu, allerdings haben diese einen recht niedrigen Level und sind daher erst einmal schlechter als die bereits trainierten Veteranen. Da das Leveln hier auch recht lange dauert, habe ich in den allermeisten Fällen auf die neuen Rekruten verzichtet und lieber auf meine bewährte Armee aus dem ersten Spieledrittel zurückgegriffen. Da es bei den Spezialfähigkeiten viele Dubletten gibt hat sich auch nur selten ein Anreiz zum Austausch gegeben.
    Zwar war ich von diesen Kämpfen nicht sonderlich angetan, wenn ich sie aber dem einzigen mir vergleichbaren Spiel welches ich gespielt habe, Suikoden 5, gegenüberstelle, so zieht Suikoden hier den Kürzeren.




    Das Kampfsystem ist ganz OK, hat mich aber auch nicht wirklich vom Hocker gerissen da es etwas die Dynamik vermissen lässt. Hier ist meiner Meinung nach das Hauptproblem, dass man viel zu wenig MP für die Spezialfähigkeiten hat und daher auf dröge, behäbige normale Angriffe angewiesen ist um die MP aufzuladen. Zwar kann man die Regenerierung durch Ausrüstung oder den Kampfequalizer (dazu später mehr) beschleunigen, allerdings nie in dem Maße wie man es z.B. von der Tales- oder Ys-Serie gewohnt ist. Unterstützt wird man nicht nur von zwei KI-Mitstreitern, die ihre Sache recht souverän meistern und höchstens mal von einem Flächenangriff des Gegners K.O. geschlagen werden, sondern auch von bis zu vier kleinen Verbänden von Gnuffi-Soldaten. Happily ever after. Das sind kleine Naturgeister die man finden oder züchten kann und die im Kampf den Einsatz bestimmter Spezialattacken anbieten. Dazu muss man allerdings zu diesen hinlaufen um die Fähigkeiten zu aktivieren, was einen gewissen Zeitaufwand bedeutet in dem der Gegner agieren kann. Nicht nur kann er in dieser Zeit die Gnuffis selbst angreifen und somit deren Fähigkeit unterbinden, es kann auch sein dass das Zeitlimit in dem sie diese Fähigkeit anbieten abgelaufen ist bis man sie erreicht und man sich somit umsonst auf den Weg gemacht hat. Ich bin kein Fan solcher stationärer Spezialfähigkeiten in einem Action-Kampfsystem in dem man selbst und die Gegner ständig in Bewegung sind, das hat mir damals bei Tales of the Abyss schon nicht sonderlich gut gefallen.
    Überwältigt wird man dann, wenn man mal einen Gegenstand einsetzen will. Happily ever after. Man wird in dem Spiel mit einer unübersichtlichen Anzahl an Items zugemüllt, ebenso auch von solchen die man im Kampf verwenden kann. Obwohl man diese übersichtlich kategorisieren könnte, werden alle in einen Topf geschmissen und man darf sich erst einmal durch eine lange Liste wühlen.
    So viel man in dem Spiel mit Nebenquests erdrückt wird, so wenig unterschiedliche Gegnerarten gibt es. Gefühlt sind diese an einer Hand abzählbar und unterscheiden sich allenfalls in Farbe und Level. Auch für die optionalen Bosskämpfe müssen, lediglich in den Statuswerten aufgebohrte, Standardgegner herhalten.

    Die Charaktere eignen sich neue Fähigkeiten auf drei verschiedene Arten an. Zum einen erlernen sie neue Spezialattacken automatisch sobald sie ein bestimmtes Level erreicht haben. In der eigenen Stadt können diese dann erweitert oder komplett neue Attacken gelernt werden, je nachdem wie viel man beim Ausbau der Stadt bereits erforscht hat. Durch den Ausbau lassen sich auch weitere passive Fähigkeiten erlernen. Die dritte Möglichkeit ist der Kampfequalizer. Hier können mit Schiebereglern bestimmte Elementar-, Typen- oder Zustandseigenschaften manipuliert werden. Zum Beispiel kann man einstellen ob man lieber mehr Schaden an Natur- oder Drachenmonstern machen möchte, ob man sich lieber gegen das Feuerelement oder den Verwirrungszustand schützt etc. Man kann sich auch entscheiden ob man eher mehr Geld oder Gegenstände nach einem Kampf erhalten will. Dazu muss man Kampfpunkte einsetzen die man pro Charakterlevel erhält. Leider wird einem nicht mitgeteilt dass das Maximum der Kampfpunkte 300 zählt. Happily ever after. Ab einem Durchschnittslevel von 50 - bei sechs Charakteren - kann man den Equalizer also nicht weiter ausbauen. Dafür darf man die bereits ausgegebenen Punkte aber, gegen eine kleine Gebühr, zurücksetzen und neu verteilen.

    Nicht nur von Quests wird man erdrückt, sondern auch von der schieren Masse an Gegenständen, Waffen oder Rüstungen. Das führt nicht nur dazu, dass man sich durch elendig lange Listen wühlen muss wenn man etwas Bestimmtes sucht, man stumpft auch recht schnell ab. Kaum hat man eine Waffe oder Rüstung angelegt, erhält man auch schon eine bessere. Die Qualität oder Spezialfähigkeiten haben mich überhaupt nicht mehr interessiert, ich habe einfach nur noch das angelegt was in der Liste ganz oben angeordnet war - zumindest solange es nicht verflucht war. Ein klassischer Fall von "Zuviel des Guten".




    Technisch ist das Spiel solide. Die Figuren und die Städte sind sehr schön modelliert und wirken je nach Kameraeinstellung fast schon wie gezeichnet. Gerade die generischen, optionalen Dungeons kommen aber recht karg daher. Außerdem läuft das Spiel auf einer normalen Playstation 4 praktisch nie rund und leidet ständig unter Mikrorucklern die man schon aus Bloodborne her kennt. Eigentlich läuft es nur in Zwischensequenzen wirklich flüssig. Happily ever after.

    Die deutsche Lokalisierung ist äußerst gelungen und die Übersetzer kamen nicht umhin, den anthropomorphen Völkern entsprechende Wortspiele unterzujubeln, mal mehr (Wauz) und mal weniger (Miez) erfolgreich. Befremdlich ist hier eher dass entweder die deutsche oder die englische Lokalisation vom originalen Skript abweicht, denn bis auf Evan und Roland wurden nicht nur die Namen aller Charaktere ausgetauscht, auch die Inhalte in den (wenigen) synchronisierten Dialogen unterscheiden sich stark. Man kann fast schon von zwei parallel erzählten Geschichten sprechen, so wie damals bei Final Fantasy 10. Happily ever after. Dass nicht alles synchronisiert ist stört mich dabei weniger, aber die Laute die die NPCs von sich geben und besonders Evans ständiges hochgepitchtes "Mmmh" nerven nach einiger Zeit tierisch. Das haben die Persona oder die Danganronpa Serie wesentlich besser hinbekommen. Was außerdem stört sind die Miniaturtextboxen die beim Umherlaufen oder in Kämpfen automatisch auftauchen. Die Schrift darin ist so winzig, dass ich meine gesamte Aufmerksamkeit dem dechiffrieren widmen muss, während sich die Textbox auch schon wieder automatisch schließt, noch bevor ich den Satz beenden konnte. Das ist fast so nervig wie in Star Ocean 5, nur dass die Texte in Ni No Kuni 2 dann halt für immer weg sind. Ist ein Verlaufsprotokoll wie z.B. in Persona 5 denn so schwer umzusetzen? Ähnlich wie in den neueren Tales Spielen zeigen Sprechblasen über den Köpfen der NPCs, ob diese etwas Neues zu sagen haben. Eigentlich ein nettes Feature, leider funktioniert es aber die Hälfte der Zeit über nicht richtig und ist somit unbrauchbar, weswegen man doch wieder alle Bewohner proaktiv ansprechen muss um keine Dialoge zu verpassen.

    An der musikalischen Front macht Ni No Kuni 2 keine besonders tolle Figur. Um ehrlich zu sein war ich ziemlich häufig angenervt. Gerade Goldorado oder Mechbaum sind schwer zu ertragen und auch die Dungeon-Themes mit ihren prunkvollen Paukenschlägen hämmern sich ins Ohr... auf eine negative Weise. Lediglich das Arrangement der Titelmelodie (wobei ich das Original besser finde, das Arrangement wirkt dagegen leicht fad) und die Hintergrundmusik von Quastenfloss fand ich wirklich gelungen. Der Rest läuft irgendwo unter relativ belanglos bis 08/15 Orchester-Getöse.




    [/nnk2]



    Fazit
    Wenn ich Ni No Kuni 2 in wenigen Worten zusammenfassen müsste dann würde ich sagen "zu viel vom Unrelevanten, zu wenig vom Relevanten".
    Ni No Kuni 2 ist ein naives Märchen für die ganz Kleinen, die mit den knubbeligen Figuren sowie den einfach gestrickten Charakteren und der Handlung viel Spaß haben dürften. Auch für Genre-Neulinge dürfte es ein leicht verdaulicher Einstieg sein. Ältere Semester oder Veteranen hingegen werden sich aufgrund dessen schnell gelangweilt fühlen und des Öfteren mit den Augen rollen, wenn ein an sich komplexer Sachverhalt mit ein paar harmlosen Worten oder einer Fetchquest gelöst wird. Das anspruchlose Gameplay tut sein Übriges.
    Ich kann dass Spiel zu keiner Zeit als schlecht betiteln, denn das ist es ganz sicher nicht. Das Problem ist, dass es einfach in allen Bereichen relativ belanglos ist und mir die Charaktere und die Geschichte die meiste Zeit über recht egal waren. Erschwerend kommt hinzu dass es versucht, hinter den Myriaden an Nebenquests den mangelnden Inhalt zu kaschieren. Ohne diese könnte man die einzelnen Kapitel locker in jeweils zwei Stunden beenden, denn viel mehr als zum örtlichen Obermacker zu gehen, den Dungeon zu durchschreiten und den Bosskampf zu bestreiten bieten diese meist nicht.
    Für die angekündigten Add-Ons wünsche ich mir jedenfalls etwas mehr als irgendwelche hundertstöckige, zufallsgenerierte Dungeons. Happily ever after!!!



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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