Erstmal vielen Dank für die Kommentare. Den Kritikpunkten kann ich größtenteils durchaus zustimmen. Das Spiel war ein Projekt dass ich zusammen mit einem Kommilitonen erstellt habe und wir waren zum Schluss ziemlich unter Zeitdruck. Es waren noch einige Missionen geplant und ich hätte auch gerne noch die größten Gameplay-Schwächen (Bugs, Balancing, allgemeines Polishing) behoben. Aber leider war dann eben schon der Abgabetermin und ich konnte gerade noch so die größten Fehler beheben dass das ganze zumindest grundlegend funktioniert. Dazu kam natürlich noch dass meine letzten Maker-Erfahrungen so Anno 2010 waren.

Tut mir leid wegen der Spielgröße, ich habe das ganze mit RTP-Dateien exportiert, was wohl ein Fehler war.

Jetzt da es einige gespielt haben möchte ich auch etwas mehr zu den Gedanken hinter dem Spiel sagen. Mein Ziel war es, ein Spiel zu erstellen bei dem man aus den Aufträgen die einem das Spiel vorgibt ausbrechen muss um das Spiel zu gewinnen. Dass es überhaupt Alternativlösungen für die Quests gibt sollte dem Spieler erst ersichtlich werden wenn er über seine Taten nachdenkt und sich bei NPCs umhört. Die meisten Spiele die solche Entscheidungen einbauen, haben relativ offensichtliche Punkte bei denen man eine Auswahl zwischen Lösung A und Lösung B bekommt Freut mich auf jeden Fall dass das auch teilweise so rübergekommen ist.

Das Spielstand löschen... Ja, ich gebe zu das ist ein bisschen fies. ^^ Wie Gendrek schon richtig erkannt hat ging es dabei darum den Entscheidungen die man trifft mehr Gewicht zu geben und sie "endgültig" zu machen. Das vorher anzukündigen hätte bedeutet das schon von Anfang an klar ist, dass es im Spiel Entscheidungen gibt die zu einem guten oder schlechten Ende führen, was wir eben vermeiden wollten.

Das Video konnte ich noch nicht anschauen, aber werde ich heute Abend nachholen.