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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich glaube schon, dass Gegner, die schnell besiegt werden können, weniger nervig sind, als zähe Standardgegner. Für mich sowieso, aber auch andere Spieler haben eine kurze Kampfdauer gewürdigt, sonst wäre nicht die Regel "Ein Standardgegner sollte nach drei Standardschlägen sterben" mal aufgestellt worden. Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.

    Ich möchte die Anzahl der Kämpfe nicht reduzieren, sondern manche Begegnungen einfacher machen, eben so, dass ein Gegner wirklich nach drei Standardtreffern umfällt. Dann würde man mit 3 Helden für 3 Gegner z. B. 3 Runden brauchen. Dann gibt es aber auch Gegnergruppen mit Standardgegnern und einem starken Gegner, die vielleicht im Zusammenspiel die Gruppe unter Druck setzen. Davon gibt es weit weniger als Standardkämpfe. Nur mal so eine Zahl: 10 einfache Gruppen, 4 starke Gruppen, 1 Endgegner.

    Zitat Zitat
    Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast?
    Ja, Eterna, Zwielicht und Licht und Finsternis haben alle recht viele Rätsel in den Dungeons. Und ich bin nicht der Einzige, der das macht. real Troll baut in seine Rollenspiele auch viele Rätsel ein, The Legend of Silverstone hat sogar mehr als meine Spiele. Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.

    Zitat Zitat
    Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind.
    Das ist ja recht üblich und wenn es nur so ist, dass der Spieler erst das passende Element rausfinden muss. Normalerweise findet man die Anfälligkeit des Gegners aber schnell raus, würde ihre Stärke dann wirklich so sehr ins Gewicht fallen? Dass dem Spieler die passende Fähigkeit noch fehlt, kommt recht häufig vor, zumindest hatte ich das zuletzt in einigen der Ace-RPGs. Man lernt Fähigkeiten ja oft beim Aufleveln. Gegner, die vorher zäh waren, ließen sich mit dem stärkeren Elementspruch viel schneller besiegen.

    Zitat Zitat
    dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann.
    Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.
    Wie viele VX/Ace-Spiele hast du denn so gespielt...?
    Und du weißt, dass der VX/Ace nicht nur in der deutschen Community gebraucht wird?
    Für solche Behauptungen könntest du ja immerhin Belege vorweisen.

    Zitat Zitat
    Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.
    Was verstehst du denn nun eigentlich unter "Lösungsweg spoilern"?
    Zur Umsetzung kann man z.B. für den Boss einfach den Lösungsweg der bisherigen Gegner erweitern/abwandeln/komplexer gestalten.

    MfG Sorata

  3. #3
    Ich meine, ich hab die meisten VX/Ace-RPGs aus der deutschen Community gespielt (mit Ausnahme der Spiele, die sehr stark nach Anfängerspiel aussahen). Natürlich gehe ich nur von meinem Kenntnisstand aus. Das geht ja gar nicht anders, deswegen erwähnt man das nicht explizit, genauso wie man nicht hinter jedem Satz mMn schreibt. In der internationalen Community bin ich nicht unterwegs, also lies den Satz als "deutsche VX/Ace-Generation". Klar gibt es auch auf den alten Makern RPGs, deren Gameplay hauptsächlich aus dem Kämpfen in Schlauch-Dungeons besteht, aber es gibt definitiv mehr Ausreißer.

    Zitat Zitat
    Was verstehst du denn nun eigentlich unter "Lösungsweg spoilern"?
    Ich hab ja schon mal ein Beispiel angesprochen. Der Endgegner hat einen tödlichen Augenlaser und der Spieler muss ihn ausschalten, um zu überleben. Wenn nun schon vorher normale Gegner mit Augenlaser kommen und der Spieler weiß, wie man ihn ausschaltet, dann ist der Gegner keine Herausforderung mehr. Natürlich kann man den Endgegner abwandeln - Corti hat dafür in einem anderen Thread mal ein Beispiel angesprochen - aber ich stell mir das schwer vor, die Mitte zwischen zu leicht und zu vage zu treffen und mir fallen in einem Makerspiel keine Gegner ein, die auch nur annähernd so komplex wie der aus Cortis Beispiel sind. Im Moment auch keine kommerziellen mit Final-Fantasy-KS.

    Geändert von Kelven (02.11.2015 um 10:54 Uhr)

  4. #4
    Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
    Zu deinem Augenlaser-Endgegner: Das ließe sich doch simpel lösen?

    Normale Gegner in dem Gebiet haben einen Augenlaser, den man mit Blind aushebeln muss. Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
    So erweiterst du das Konzept und kombinierst es ggf. mit anderen, die der Spieler an der Stelle schon beherrschen sollte (sind wir z.B. bei der Farb-Codierung kann man darüber auch elementare Schwächen darstellen).
    Man muss es im Detail natürlich ausbalancieren, aber im Grunde sollte sowas schon ausreichen.

    MfG Sorata

  5. #5
    Zitat Zitat
    Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.
    Es wurde und wird immer noch den meisten anderen vorgezogen, weil ~95% ihre verdammten Kampfsysteme
    allgemein zu lahm machen, sie hässlich, sinnfrei oder verbuggt sind, meistens nichtmal was können, das mit
    dem Standard-KS nicht auch gegangen oder überhaupt wichtig gewesen wäre... oder gleich alles gleichzeitig,
    was ich gerade aufgezählt habe. Obendrein fehlt es häufig an guter UI-Animation und dem Eingabe-Feedback,
    die gleichen Probleme wie mit etwa genau so vielen fancy Custom-Menüs. Einfaches Kanonenfutter schnell
    zerschnetzeln zu wollen, ist zwar ein Faktor, aber auch längst nicht alles. Diese Gegner müssen nicht mit
    einem Schlag aus dem Bildschirm fliegen, solange man sich nicht hochgegrindet hat, das System und die
    Ausführung der Aktionen benötigen erstmal ein hohes Tempo, dann mach ich auch beim Normalo-Battle
    mehr Aktionen mit, statt nach dem ersten Angriff genervt zu sein, weil dieser verdammte Kampfbildschirm
    nicht verschwinden will, ewig braucht, ausn Knick zu kommen und alles langweilig präsentiert.

  6. #6
    Weil in meinen Augen Cornix zu Recht vor der Argumentation wissen möchte, welcher Auffassung von Taktik man denn anhänge, kommt hier meine: Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird. Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.

    Aber auch schon mit der äußeren Gefechtsgestaltung lässt sich etwas erreichen:
    • indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
    • ndem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
    • indem der Progressionscharakter des Rollenspiels (Fortschritt und Aufstieg) stärker in den kleinen Kämpfen zum Ausdruck kommt. Kleinvieh muss nicht nur 2% der EP zum nächsten Stufenaufstieg liefern. Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller. In "Wolfenhain" mache ich sowas mit der Diebstahl-Technik und verschränke darüber hinaus die Kampf- mit der Weltmechanik: Wer beständig sein Fingergeschick an Gegnern schult, erklaut sich nicht nur Zusatzbeute, er kriegt mit immer geschulteren Fingern auch schwere Truhenschlösser leichter auf.

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