@sorata
Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos. Trotzdem stimmt es, dass alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Ich glaube auch nicht, dass ein 20 Maps großer Wald-Dungeon mit drei anspruchsvollen Gegnern spielerisch so toll wäre und man kann die fehlenden Gegner nicht mit Schieberätseln auffüllen. Man könnte den Spielzuschnitt radikal ändern, aber wer weiß, ob das den Spielern gefällt. Ich bleibe daher auch beim Altbewerten, solange mir nichts Besseres einfällt. Es ist aber trotzdem eine Lösung, die einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Natürlich ist es nicht so, dass die Kämpfe gegen das Kanonenfutter gar keinen Spaß machen, aber sie können schon ziemlich schnell nerven, vor allem wenn die Gegner zu zäh sind.

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Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird.
Das ist aber eigentlich gar nicht notwendig. Dadurch nimmt man dann ja schon die Lösung vorweg. Kernelemente des Gameplays sollten schon erklärt werden, aber die muss der Spieler sicher nicht wirklich üben. Bei meinem Beispiel oben mit dem Augenlaser wäre es z. B. keine gute Idee, vorher schon Gegner mit Augenlasern auftauchen zu lassen. Dann weiß der Spieler ja, was er beim Endgegner machen muss.

@Innoxious
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Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?
Beispielsweise spezielle Buffs oder Anfälligkeiten gegen Debuffs, ein besonderer Schutz gegen Elemente oder der Wechsel des Schutzes, reflektierte Attacken, Schutzschilde usw. Ich spreche wie gesagt nur von den klassischen RPG-Kampfsystemen, wie man sie aus Final Fantasy und eben auch den meisten Maker-RPGs kennt.

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Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.
Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.

@Yenzear
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Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird.
Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.

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Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer. Die Spiele sind bewusst darauf ausgelegt, dass dem Spieler die Ressourcen nicht ausgehen und trotzdem steckt hinter den Gegnern zumindest zum Teil die Idee, dass sie dem Spieler Ressourcen klauen (eine andere Gefahr stellen sie nicht dar). Eines ist jedenfalls klar: In fast allen Maker-RPGs (und auch kommerziellen JRPGs) hat man mehr als genug Ressourcen. Das Ressourcen-Management beeinflussen die Standardgegner also kaum, obwohl hinter ihnen ursprünglich vielleicht mal diese Idee gesteckt hat (das wollte Corti denke ich ja andeuten, als er es ansprach).