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Thema: Kampftaktik

  1. #41
    Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken. Da gerade in solchen Rollenspielen ein Kampfsystem über 50% des Spielerlebnisses ausmacht, ist das für mich schon beinahe ein völlig neues Genre. Ein Vergleich hierzu wäre für mich Hyrule Warriors und klassisches 3D Zelda. Im Endeffekt hat man sich hier auch nur eines anderen Kampfsystems bedient und plötzlich "ist es nicht mehr Zelda". Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
    Aber auch bei solchen Kampfsystemen wird praktisch öfter darauf verzichtet, möglichst viel aus den Möglichkeiten auszuschöpfen genau wie es Sideviews tun. Ich könnte jetzt zum Beispiel anbringen, dass es für mich keine Geschicklichkeit mehr ist, wenn ich Standardkämpfen trotzdem nur 2-3 Schläge für die Gegner brauche ohne mich groß anzustrengen.
    Also quasi das selbe Manko was Kelven für Taktik in Sideviews bei Standardkämpfen anbringt.

    Im Endeffekt stimme ich da real Troll zu:

    Zitat Zitat
    Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.
    Das Problem teilen sich auch heutzutage die Casual Spiele. Wie ausgereift man seine Standardkämpfe also gestalten will, kommt denke ich also auch stark darauf an, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. ich persönlich habe keine große Lust die große Casual Masse anzusprechen. Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht. Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.

    MfG

    Innoxious

  2. #42
    @sorata
    Zitat Zitat
    Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
    An Ideen mangelt es mir nicht, ich wollte damit nur sagen, dass es in Makerspielen kaum Praxisbeispiele gibt, über die man dann vielleicht sprechen könnte. Die komplexeren Gegner existieren hauptsächlich in der Theorie.

    Zitat Zitat
    Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
    Beim Auge ist die Schlussfolgerung ja: Gegner benutzt sein Sehorgan -> Blind wirkt gegen das Sehorgan -> vielleicht kann Blind den Angriff ausschalten. Bei einem anderen Zustand würde das nicht klappen, da müsst der Spieler durchprobieren. Und ein Element, das man an den Farben erkennt, wäre wieder etwas zu simpel. Was man vielleicht machen könnte ist, dass der Gegner zuerst mit einem Element angegriffen werden muss, um das Auge überhaupt zu öffnen. Erst dann wirkt Blind. Aber da hat man auch nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt einen Hinweis oder Trial & Error. Davon mal abgesehen ist das natürlich auch noch ein simples Beispiel, das den Spieler nicht groß zum Nachdenken anregt. Interessanter wäre es, wenn man im Kampf wirklich Denkfehler machen könnte und sich so wie beim Schach nach und nach den Sieg verbaut.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird.
    Das hat ja eigentlich jeder von uns gesagt, so viele Missverständnisse, was mit Taktik gemeint ist, gibt es also gar nicht.

    Zitat Zitat
    Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?

    Zitat Zitat
    indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
    Wenn man das nur allgemein klären könnte, aber da gehen die Geschmäcker wohl weit auseinander. Und es ist ja nicht nur die bloße Menge der Gegner. Wie gut kann man sichtbaren Gegnern ausweichen, sind sie alle Roadrunner und die Gänge so eng, dass gerade mal ein Charakter durchpasst? Wie schnell kommen die Gegner wieder, sofort beim Mapwechsel, erst später oder gar nicht?

    Zitat Zitat
    indem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
    Zitat Zitat
    Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller.
    Ja, das würde eher zum Kämpfen motivieren. Das Crafting ist bei uns komischerweise(?) verpönt, obwohl es sogar JRPGs mit Crafting-System gibt. Natürlich haben auch Crafting-Systeme ihre Schwächen, von wegen 90% der Gegenstände will gar keiner haben, aber das ist dann ja eher eine Frage der Umsetzung. Und wenn sich die Handlungen der Spielfiguren etwas mehr auf die Umwelt auswirken würden, wäre das auch interessant. Ich sprach das ja selbst schon an, ganz so kampffokussiert müssen die Spiele gar nicht sein.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht. Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
    Deswegen mache ich das so, dass ich dem Magier einfach eine magische Attacke geben, die so stark wie die physische ist, aber gegen andere Gegner besser wirkt.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken.
    Das ist dann wirklich eine Geschmacksfrage. Mir machen schon die Kämpfe in simplen Flash-Action-RPGs mehr Spaß, auch wenn ich mich durch tausend Standardgegner onehitte. Einen Gegner durch einen Schwertschwung zu töten ist für mich ein ganz anderes Spielgefühl, als den Angriffsknopf im Menü zu drücken.

    Zitat Zitat
    Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
    Ich halte sie für deutlich anspruchsvoller, weil das Gehirn in Echtzeit unzählige Informationen verarbeiten muss, um angemessen auf den Gegner zu reagieren. Das, was in der Praxis so einfach aussieht, erfordert schon einen aufwändigen Lernprozess. Bei schwereren Spielen.

    Zitat Zitat
    Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht.
    Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut.

    Zitat Zitat
    Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.
    Dungeon Crawler definieren sich ja auch durch das Gameplay, da wäre eine Handlung nur im Weg. Spiele mit Hack'n'Slay-KS und guter Handlung (ist natürlich wieder Geschmacksfrage) gibt es schon, z. B. die Star-Ocean-Reihe. Oder Ookami, obwohl das nicht wirklich ein Rollenspiel ist.

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut.
    Damit meinte ich auch eher, dass ich in dem Fall das Spiel nicht hauptsächlich so gestalten würde, dass es Casual Spieler zum Großteil anspricht. Darunter sind nunmal zum Großteil Leute die sich lieber berieseln lassen statt selbst zu denken. Gerade jetzt in 2015 ist es ja modern und chick, sich als Gamer zu betiteln weil man einmal Angry Birds auf dem Smartphone angeworfen hat.

  4. #44
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll

    Zitat Zitat
    Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?
    Der RPG Maker 2003 beeinflusst das so halb und halb.

    Kaum einen Einfluss hat er auf die Figurenanlage. Ich gebe jedem Helden ein Fähigkeitenmonopol, um ihm auch spielmechanisch eine individuelle Rolle verpassen zu können.
    Der Abenteurer kann nicht nur wuchtig hauen. Er kann auch im Kampf stehlen, womit sich der Spieler einen zweifachen Vorteil (Beute + Talentzuwachs) verschafft - vorausgesetzt, er verzichtet auf die Attacke. Ist das immer klug? Hängt von der Situation ab und genau diese Kontextverhaftetheit durchbricht routinierte Automatismen. Ein vorgeschalteter Gedanke lohnt vor der Aktion, weil gleiche Optionen in veränderten Situationen einen unterschiedlichen Ertrag versprechen.
    Der Paladin heilt nicht nur, er ist zugleich auch der Stärkste. In der "Allreise" hatte ich mir noch den Luxus einer reinen Heilerin gegönnt, die bei unverletzten Gefährten indes ohne echte Funktion war. Mit nur drei Helden ist kein Raum für Verschwendung. Die Abwägung zwischen "Schaden heilen" oder "weiteren Schaden verhindern", indem mit dem Paladin wirkungsvoll auf den Gegner eingedroschen wird, schafft ebenfalls wieder kontextabhängige Entscheidungslagen.
    Die Hexe schließlich passt nicht in drei Zeilen.

    Einen großen Einfluss hatte die Kampfzeitverwaltung des RPG Makers 2003. Im ATB-System hat die Schnelligkeit der Helden (und Monster) eine größere Bedeutung als im starren Rundenkampf, in dem jeder Streiter einmal pro Runde dran ist. Auch andere Rundensysteme, die eine flexiblere Zugreihenfolge organisieren, nehmen das tatsächliche Tempo der Beteiligten nur ungefähr auf, weil sie naturgemäß Nachkommastellen ver••••••••n.
    Mit Zeit als Ressource sind andere Manöver möglich, es gibt keinen toten vierten Charakterwert mehr und Ausrüstungsspielereien (schwere Rüstungen haben Behinderung) sind folgenreicher.

    Einen ebenfalls großen, nun aber möglichkeitsbremsenden Einfluss hatte wiederum die Kampfzeitverwaltung des ATB-Systems. Bei vielen Beteiligten sinkt das Kampftempo ab, die Wartezeiten steigen, der Spielfluss lahmt. Das gefiel mir nicht, also habe ich die Maximalzahl der möglichen Gegner nie ausgeschöpft, vielmehr im Standardfall einen erheblichen Sicherheitsabstand gelassen. So was geht mit konzeptionellen Folgen einher, hier folge ich den Einschränkungen der Makerversion, statt auf Krampf irgendwas reinboxen zu wollen, nur weil es technisch noch lauffähig wäre.

  5. #45
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das 2k3 KS ist schrecklich lahm aber DynRPG will ich nicht.
    Fixed that for you.

  6. #46
    Zitat Zitat von Kelven
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).
    Eigentlich nicht, außer du würdest Systeme ähnlich dem von Undertale gelten lassen, aber die sind wieder mehr auf Reaktionsvermögen ausgelegt und nicht auf Taktik.
    Wirklich einfallen würde mir nichts, was das klassische KS nicht zu einem StrategieKS machen würde (Stellungsspiel etc)

    Beispiele wie das von Sorata und dir (Augenlaser) scheinen fast schon das beste zu sein, was geht.
    Ich würde vlt noch einwerfen, dass Skills eventuell mehr als einen Effekt haben. Zum Beipsiel könnte ein Schlafzauber nicht nur "Schlaf" auslösen, sondern auch Raserei heilen, womit Gegner, die die Gruppe sonst einebnen würden, entschäft werden.
    Schlafende Gegner könnten eine verringerte Abwehr haben.
    Oder ein Angriff, der bestehende negative Zustände aufzehrt, aber dafür einen Schadensbonus erhält. Zum Beispiel müsste man entscheiden, ob man den Gifteffekt durchlaufen lässt oder für Schaden auflöst, um ihn wieder zu Zaubern etc.
    So müsste man sich zwischen viel Schaden für für viele MP oder moderaten Schaden für weniger entscheiden, womit die bereits abgesprochene Entscheidungsfreiheit abgedeckt währe.

    Geändert von Yenzear (02.11.2015 um 17:56 Uhr)

  7. #47
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller)..
    Es gibt im kommerziellen Bereich so einiges was rundenbasierend ist, was zumindest ich in der Form auf dem Maker noch nicht gesehen habe. Zumindest nicht auf dem 2k/3. Bei neueren muss ich gestehen kenn ich mich speziell mit Kampfsystem nicht so gut aus. Aber es ginge theoretisch so einiges mit Custom Kampfsystemen, wenn man mal in den kommerziellen Bereich guckt. Spontan fallen mir Persona (aktives ausnutzen von Gegnerschwächen, da die einen sonst ebenfalls zerlegen) oder Etrian Odessey (mehrere Reihen, mit Fähigkeiten die teilweise ganze Reihen betreffen oder mehrere zufällige Ziele treffen oder in jeder Reihe ein Ziel treffen) ein. Habe zumindest beides noch nicht in der Form auf dem Maker gesehen. Es gibt von letzterem zwar ein paar unfertige Dinge, aber da weiß ich nicht wie originalgetreu das KS ist. Was anderes wäre vielleicht auch noch Grandia, alle Charaktere stehen auf einer Fläche und Zauber haben eine Reichweite und treffen alle Gegner bzw. Verbündeten innerhalb dieser Reichweite. Legend of Legaia ist zwar nicht sonderlich komplex, man könnte damit aber arbeiten: Dort setzen sich die normalen Angriffe aus Kombo Attacken in die 4 Richtugnen (Oben/Links/Unten/Rechts) zusammen. Bestimmte Kombinationen sind dabei Spezialangriffe. Keine Ahnung ob das genutzt wurde, aber man könnte dann beispielsweise Gegner einbauen die gegen bestimmte Richtungen immun sind (z.B. fliegende Gegner immun gegen Angriffe gegen die Beine - da ist ja nichts). Ich glaube sowas gabs sogar mal auf dem Maker, aber nur als ne Techdemo. Oder als ein Contest Projekt.

    Jedenfalls, auch mit rundenbasierenden Kampfsystem (oder ATB wie 2k3) kann man einiges anstellen, was so im Standard nicht wirklich machbar ist.

  8. #48
    @Yenzear
    Das System von Undertale ist ja mindestens ein halbes AKS. Das wäre also schon ein Wechsel des Kampfsystems und die Grundstruktur FF-KS soll ja eigentlich erhalten bleiben.

    Man kann sich schon einiges einfallen lassen und dadurch werden die Kämpfe sicher auch abwechslungsreicher (es sei denn der Spieler benutzt die Funktionen nie), aber ob sie dadurch wirklich anspruchsvoller werden, ist wieder eine andere Frage. Hier fehlt noch das Referenzspiel. Velsarbor (kenne nur die alte Version) wird ja häufig genannt, aber ich finde dessen KS spielerisch jetzt nicht unbedingt toller als z. B. die Yanfly-Engine, außer dass es sehr gut animiert ist. Ab der Käferebene waren mir die Kämpfe zu zäh. Richtig gut fand ich nur den Käferendboss.

    @Sölf
    Wie läuft das denn bei Persona ab?

    Es gibt einige kommerzielle RPGs mit "typischem" KS, in denen die Position der Gegner eine Rolle spielt. In den Spielen, die ich kenne, kann man sich aber nur wenig oder gar nicht bewegen (Shadow Hearts, Skies of Arcadia, Grandia). Gerade bei Shadow Hearts oder Skies of Arcadia ist es hauptsächlich Glück, wo die Gegner gerade stehen. Grandia hat zwar mMn eines der besten "typischen" Kampfsysteme, aber wenn man die einfache Bewegung simulieren wollte, würde das den Kampf wohl wieder in die Länge ziehen, genauso wie den Aufwand. Alle Figuren müssten ja in vier Richtungen laufen können.

    ***

    Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.

    Geändert von Kelven (03.11.2015 um 08:47 Uhr)

  9. #49
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.
    Hängt z.T. vermutlich mit den verfügbaren Ressourcen zusammen, sprich wie leicht man den Nachteil (höherer Eigenschaden) im nachhinein ausgleichen kann (Trank einwerfen). Zudem ist die verringerte Abwehr nur bedingt ein Nachteil: Mehr DMG verursachen bedeutet ja auch, dass der Gegner infolge des KOs garnicht mehr zum Angriff kommt und falls doch, tatsächlich auch auf den anfälligeren Chara abzielt. Und nicht zuletzt ist der Kampf bei regelmäßigem Sturmangriff einfach schneller vorbei. (meine Vermutung, hab Zwielicht nie gespielt)

  10. #50
    Persona (zumindest 3 und 4) funktionieren wie folgt:

    Es gibt insgesamt 9 Attribute/Elemente: 3 physische (Slash/Strike/Pierce) und 6 magische (Fire/Ice/Wind/Electricity/Light/Dark, die letzten beiden sind instant Death, die anderen 4 machen Schaden). Jeder Gegner und jeder Charakter hat unterschiedliche Schwächen und Stärken. Bei den Gegnern ist es fest, bei den Charakteren ist es bedingt fest. Die Stärken und Schwächen hängen von der jeweiligen Persona ab. Der Main Char kann wechseln (man kann mehrere dabei haben), die anderen Charaktere nicht. Es gibt aber noch Ausrüstung um das ein wenig zu beeinflussen, z.B. höhere Ausweichrate gegen Wind oder mehr Schaden (selbst verursacht) durch Donnerangriffe.

    Kurzer Exkurs: In Persona 3 waren alle Charaktere außer dem MC nicht direkt steuerbar, man konnte ihnen nur indirekt Befehle geben (Act Free, no skills, support, etc). Jeder Charaktere hatte daher seine eigene Rolle (Supporter, physischer Schaden, Wind Schaden etc), der Protagonist war eine "Wild Card", deshalb konnte der auch alles, je nach ausgerüsteter Persona. Allerdings war man auch Game Over wenn der Protagonist starb, die anderen konnte man wiederbeleben. In den P3 remakes und auch in P4 konnte man den Charakteren zwar direkt Befehle geben (wenn man es denn eingestellt hat), trotzdem hatten alle noch ihre feste Rolle, außer des Mainchars, der nach wie vor alles kann.

    Zurück zum Kampfsystem:
    Jedes der Attribute (physische und magisch) kann einen der folgenden Effekte haben:
    - = Gar nix, normaler Schaden.
    Strong = Verringerter Schaden durch das Element.
    Weak = Verstärkter Schaden durch das Element. Ebenfalls geht das Ziel zu Boden, wenn es mit einer Schwäche angegriffen wurde. Ist das Ziel bereits am Boden, wird es für eine Runde betäubt. Wehrt der Charakter ab geht der Charakter durch einen solchen Angriff jedoch nicht zu Boden.
    Null = Das Element verursacht keinen Schaden.
    Replenish = Das Element heilt anstatt Schade zu verursachen.
    Redirect = Das Element wird auf den Angreifer zurückgeschleudert.

    Durch einen kritischen Treffer kann ein Ziel ebenfalls zu Boden gehen (bei Abwehr kann man aber auch nicht kritishc getroffen werden). Geht ein Ziel zu Boden bzw. wird es mit der Schwäche getroffen kann der Angreifer noch einmal agieren. Das gilt nicht, wenn das Ziel bereits am Boden ist und noch einmal mit der Schwäche angegriffen wurde. Sind alle Gegner am Boden, kann die Truppe eine All-Out-Attack starten, die massig Schaden an allen Gegnern verursacht der nicht geblockt werden kann, aber auch nur ausgeführt werden kann wenn der MC agieren kann (also nicht am Boden oder einen Zustand wie Wut/Konfus hat).
    Zusätzlich gibts natürlich noch Zustände, um das mit den normalen Maker Zuständen zu vergleichen: Gift/Wut/Konfus/Stille, gesenkte Statuswerte (Angriff, Abwehr, Hit/Evasion) und ein Zustand der das Ziel anfälliger gegenüber Crits macht.
    Dadurch dass jeder Charakter und jeder Gegner eben diese Schwächen hat kann es gerne mal passieren, dass ein Gegner einen Massenagriff startet gegen den ein Charakter Schwach ist. Dadurch bekommt der Gegner eine neue Runde, er könnte das nochmal machen. Vielleicht ist der Charakter der dagegen Schwach ist dann schon tot oder zumindest betäubt am Boden und kann eine Runde nix machen. In P3 gabs z.B. auch einen normalen Gegner der gegen physische Angriffe immun war, im Gegenzug aber die Party mit Wut belegt hat. Waren da dann andere Gegner mit bei konnten die in der Zeit, in der man die Party nicht kontrollieren konnte die Party halt auseinandernehmen. Eben weil die Gegner so verschieden sind und auch die Party recht schnell zerhäckseln können muss man aktiv mit den Schwächen der Gegner arbeiten, diese zu Boden bringen und mit All-Out-Attacks killen. Bei Bossen funktioniert das natürlich selten, diese haben meistens keine direkte Schwäche. Da müssen dann Buffs/Debuffs, Multiangriffe etc her um die zu besiegen.

    Hier ist ein Video von einem Bosskampf aus Persona 4 Golden. Der Boss ist zwar nicht anfällig, aber bei seinen Adds sieht man das Schwäche System recht gut, und auch dass sie sich mit Walls vor den Elementen schützen:

    https://youtu.be/125MzeECtXQ?t=259

  11. #51
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Zu 4. Seltene, mächtige Items) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.
    Die Sache ist aber, dass du um seltene Verbrauchsgegenstände nicht wirklich herum balancen kannst, da du nicht garantieren kannst, dass der Spieler noch genügend Exemplare (oder überhaupt eines) von diesem Gegenstand besitzt, wenn er auf einen entsprechend harten Gegner trifft, der dessen Einsatz beinah erzwingt (oder zumindest als optimale Strategie bedingt).

    Da der Spieler evtl. keinen dieser Gegenstände gefunden oder bereits anderweitig verbraten haben kann, ist er dann am A...h. Klar, bei einem generischen Kampf ist er dann vermutlich gezwungen zu flüchten, aber bei einem Bosskampf läuft es auf einen Gamebreaker oder unnötig aufgedrängtes Grinden hinaus.
    Also müssen alle Kämpfe so gestaltet werden, dass sie auch ohne diese mächtigen Gegenstände schaffbar sind. Dann tritt aber wieder der von mir genannte Effekt ein, dass der Spieler sich den Gegenstand aufhebt, da er nicht sicher sein kann, ob der Entwickler bei allen Kämpfen diese Sorgfalt an den Tag gelegt hat (individuelle Einschätzungen durch Spieler tragen natürlich auch ein wenig bei, welche Kämpfe den Einsatz erfordern könnten).

    In einem Roguelike mag das wieder anders sein, da hier auch der Fokus darauf liegt, jeweils die eigenen Chancen vor dem Kampf abzuschätzen, um zu entscheiden, ob man den Kampf überhaupt beginnt oder lieber umgeht, um erstmal noch anderweitig etwas stärker zu werden.

    @Begrenzte/Eingeschränkte Heilmöglichkeiten (im Kampf)
    (bissel Wall of text oO)
    Mittlerweile sehe ich hier auch einen der vergleichsweise einfachsten Ansatzpunkte, um den Spieler in Kämpfen zum Nachdenken aufzufordern (zu zwingen? ).
    Ich bin vom Typus her ein eher vorsichtiger Spieler und heile eher einmal zuviel als einmal zuwenig, sofern die Ressourcen es hergeben. Daher nutze ich auch in den meisten Spielen, die dies erlauben, die Nobrainer-Taktik, den effizientesten Massenheiler genau dafür abzustellen, einfach jede Runde die Party zu heilen (wenn ich sehe, dass der Boss kaum Schaden macht, schränke ich dies natürlich ein, damit auch der Heiler mit angreifen kann, um so den Kampf schneller zu beenden).
    (FF7 sticht für mich als besonders deutliches Beispiel heraus: Wenn auch kein Heilzauber, so gab es ab dem Erlernen von "Big Guard" (= Halbierung von phys. & mag. DMG sowie häufigere eigene Aktionen) eigentlich nie einen Grund, diese Fähigkeit nicht in einem Bosskampf zu nutzen.)

    In Spielen, in denen kein übermäßig effizienter Massenheilzauber (50% der HP und aufwärts) vorhanden ist (schwächere kann es natürlich geben sowie starke Einzelheilzauber/items), waren die Bosskämpfe idR fordernder und auch interessanter, da man abwägen musste, wer nach einer heftigen gegnerischen Attacke zum Heilen abgestellt wird und wer weiter angreift.

    Im hier kürzlich vorgestellten "Highland Quest" traf ich auf einen in dieser Hinsicht fordernden Boss. Dieser wurde von zwei Minions begleitet, die nicht angriffen, aber seine MP für mächtige Zauber regenerierten. Da diese ordentlich Schaden anrichteten, konnte das Heilen nicht ignoriert werden, aber es war offensichtlich, dass auch die Minions möglichst schnell fallen mussten, da ich sonst überwältigt würde (die Einzelzauber des Bosses hatten ordentliches One Hit-KO-Potential und ich nur sehr begrenzte Wiederbelebungsmöglichkeiten).
    In Ermangelung von Massenheilzaubern musste ich wirklich jede Runde auf's Neue abwägen, wer eine Heilung benötigte, wer diese durchführte und wer sich endlich die Minions vorknöpfte.

    Auch der "optionale" 1. Kampf gegen Gades in Lufia (II) zog für mich u.a. hieraus seinen Unterhaltungswert. Der Gegner verfügt über nahezu übermachtige Attacken, gegen die man sich erstmal schützen muss (und gleichzeitig den anfänglichen, noch unverminderten DMG wieder heilen), bevor man auch nur daran denken kann, in die Offensive zu gehen und auch danach kann man nicht auf Autopilot umschalten, da man nur (durch Zornpunkte) begrenzte, effektive Massenheilmöglichkeiten zur Verfügung hat.

    Das in meinen Augen grundlegende Dilemma ist ja, dass die Bedrohlichkeit eines Gegners meist von seinem DMG-Potential abhängt. Er soll genug Schaden anrichten, dass man sich ums Heilen kümmern muss, darf aber nicht so unfair sein, dass er mit einem Angriff die ganze Party KO haut.
    Hat man aber einen besonders guten Massenheilzauber mehr oder weniger unbeschränkt zur Verfügung, ist jeder nichttödliche Schaden eigentlich gleichwertig, da sowieso alles weggeheilt wird. Also muss man dem Spieler diese Option wegnehmen, damit er auch die Gelegenheit erhält sich anzustrengen (selbstgesetzte Challnges mal außenvorgelassen).

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 08:41 Uhr)

  12. #52
    Zu "seltene mächtige Items":
    Um da das horten etwas zu umgehen und mit ihnen in Bosskämpfen rechnen zu können, bzw. sie für solche auch notwendig zu machen könnte man die Verwendung dergleichen einfach ein wenig einschränken.
    Dafür gibt es dann merhere Möglichkeiten. Einmal könnte man die Items erst dann erscheinen lassen (durch eine Truhe, NPCs,...), wenn man kurz vor dem Boss ist, man den Ort nicht mehr verlassen kann und keine weiteren kleinen Gegner mehr auftauchen. Am besten dann noch ein Kommentar wie "Das werdet ihr für den großen xy brauchen!" (oder man überlässt es dem Spieler selber, das herauszufinden = größeres Erfolgserlebnis, könnte aber auch zu einem langen Trial & Error ausarten) und ab mit ihnen. Zweitens könnte man solche Items unverwendbar machen und erst in den entsprechenden (zwischen-)Bosskämpfen aktivieren. Dann aber natürlich entweder vorher oder während des Kampfes irgendein Kommentar, damit der Spieler das überhaupt mitbekommt. Dann wüsste man als Spieler auch, dass man das Item später wohl garnicht mehr brauchen wird und nutzt es dann in diesem Kampf.

    Dieses vorgehen ist zwar auch ein wenig suboptimal in der Hinsicht, dass man dem Spieler die Verwendung in normalen (vielleicht sogar schweren) Kämpfen verbietet, aber dafür kann man diese Starken Items besser in die dafür vorgesehenen starken Bosskämpfe integrieren.

  13. #53
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 10:44 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".
    Genau so meinte ich das
    Wie die Einschränkungen erklärt werden ist ja dann immer dem Entwickler überlassen.
    Und wieso Gamebreaker? Den Speicherpunkt einfach vor der entsprechenden Stelle setzen, bei einem verlorenen Kampf ist man dann kurz vor dem Item und dem Boss. Gibt ja genug Spiele wo beim betreten einer neuen Map ein Hinweis auftaucht "ab hier kannst du nicht mehr zurückgehen. Speichere vorher und lege danach einen zweiten Speicherpunkt fest (wenn man z.B. immer speichern kann)". Kann man besser lösen, wie ich finde, aber das habe ich jetzt schon in einigen Games gesehen. Und nicht nur in Maker-Spielen.

    Oder man kann auch mitten im Kampf eine Person auftauchen lassen (oder auch ein Partymitglied erinnert sich an etwas) und plötzlich hat man diese nötige Item parat und kann bzw. muss es im Kampf einsetzen um ihn zu schaffen.
    Es gibt da noch ein paar Möglichkeiten das schlüssig zu erklären, aber wie gesagt: Das liegt dann an den Machern das in ihre Spielwelt und Story einzupflegen.

    Wobei ich ein Item, dass auf einen bestimmten Kampf beschränkt ist nicht unbedingt als "Rare" einstufen würde, sondern eher als Schlüssel-Item oder etwas in der Art.

  15. #55
    @Ark_X
    Bei der Version von Highland Quest, die ich gespielt hab, waren die Begleiter des Endgegners nach zwei Runden platt (der erste fiel in Runde 1, noch vor seinem Zug, der zweite gleich danach). Außerdem greift man beim Endkampf die Begleiter ja eigentlich immer zuerst an, so richtig vor eine Entscheidung wird man bei dem Kampf also nicht gestellt.

    Gibt es Situationen, in denen man vor der Wahl steht? Überraschende Attacken würde ich weglassen. Kämpft man zum ersten Mal, kann es natürlich passieren, dass der Spieler sich denkt "Och, noch genug TP" und in der nächten Runde benutzt der Gegner seine Superattacke.

    Der Spieler hat keine eingeschränkten Ressourcen (weil sich ZP/Technikpunkte leicht auffrischen lassen oder weil sie regenerativ sind): Er steht dann vor einer Wahl, wenn der Heiler noch etwas anderes Wichtiges kann. Aber wann würde der Spieler auf die notwendige Heilung verzichten und stattdessen lieber eine andere Technik benutzen? Eigentlich nur dann, wenn die Konsequenzen sonst noch schlimmer wären, zum Beispiel um eine Superattacke zu stoppen. Das passiert aber nicht ständig und wenn man weiß, wann die Attacke kommt, kann man auch schon vorher heilen.

    Der Spieler hat eingeschränkte Ressourcen: Mal angenommen, ich kann in jedem Kampf aus welchen Gründen auch immer nur dreimal Heilung zaubern. Ist dann nicht das Einzige, worauf man achten muss, keine TP zu verschwenden? Sprich sich erst dann zu heilen, wenn es wirklich notwendig ist. Mehr kann man ja nicht tun. Macht der Gegner mehr Schaden, als man mit den drei Heilungen kompensieren kann, muss man damit leben. Man muss mit dem Heilen aber nicht länger warten, als bis zu dem Zeitpunkt, an dem die TP < Heilfaktor sind.

    @Eddy131
    Ein Schlüsselgegenstand, der einzigartig ist und wirklich nur in einem Kampf benutzt werden muss, ist aber noch was anderes als ein seltener mächtiger Gegenstand, der in den meisten Fällen nur toll wirkt, bei einem bestimmten Endgegner aber entscheidend ist. Beide haben Nachteile.

    Schlüsselgegenstand:
    - Die Lösung liegt oft ziemlich nahe (Spieler findet Spiegel, Medusa kommt).
    - Der Gegenstand darf nicht zu schwer zu finden sein.

    Seltener mächtiger Gegenstand:
    - Die Lösung muss irgendwie angedeutet werden.
    - Der Spieler könnte die Gegenstände alle schon verbraucht oder gar nicht gefunden haben.

  16. #56
    @Kelven: Bei mir hat der Boss halt direkt mit einem Massenzauber eröffnet, der alle meine Leute in den einstelligen Bereich brachte (ja, ich war zu Kampfbeginn geheilt). Da war an Offensive kaum zu denken, sodass er ein paar Runden länger von seinen Helfershelfern profitierte. Sobald ich es konnte, hab' ich mich natürlich auch erstmal auf diese konzentriert (da ja auch lang und breit erklärt wurde, wozu sie da sind).

    @Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 19:39 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)
    Ja nun, das muss dann wohl wirklich jeder selbst entscheiden, ob er sowas implementieren möchte. Kann durchaus interessant sein, vor allem da die "seltenen Items" / "Key Items" ja besondere oder ungewöhnliche Eigenschaften besitzen, könnte das den Kampf interessanter oder zumindest abwechslungsreicher gestalten.

  18. #58
    Ich mag keine Superverbrauchsitems. Die hebt man sich auf und dann benutzt man sie nie.

  19. #59
    Was mir da noch zu eingefallen ist: Man könnte ja bestimmte Ereignisse schaffen, wo es sich richtig lohnt, die seltenen Items zu nutzen. Damit meine ich nicht unbedingt Kämpfe die sonst zu schwer sind oder dergleichen. Ich meine bei FFXIII gibt es ein sehr seltenes Item, dass man zum Schluss hin als Zutat für die mächtigste Waffe von einem der Charaktere braucht. Man hätte sie auch vorher verschleudern können (verkaufen oder als allgemeines Aufrüst-Item für andere Waffen, war auch so ziemlich viel wert), aber um die beste Waffe zu bekommen brauchte man die Teile unbedingt (meine es waren sogar von 2 Personen die besten Waffen, die das brauchten... man, ist alles schon so lange her..).
    So könnte man diejenigen, die die seltenen Items horten auch mal belohnen, weil das wäre dann wirklich die beste Möglichkeit die zu gebrauchen und man hat einen dauerhaften Nutzen davon (bei FFXIII sind die Ultima Waffe(?) nicht nur die Stärksten, sondern man hat auch einen fünften Slot, somit kann man eine Aktion pro Aufladung mehr machen.)

    Oder eine andere Möglichkeit: Auch bei FFXIII abgeschaut: Da gab es doch auf der großen Ebene diese riesigen und beeindruckenden Viecher. Sehr stark und selbst mit bestmöglich aufgelevelter und ausgerüsteter Truppe eine gewisse Herausforderung. Die haben ein Trapezohedron (daran erinnere ich mich, da ich Stunden damit verbracht habe um die zu farmen ) mit 1% gedroppt. DAS waren auch seltene Items und vor allem auch in vielerlei Hinsicht sehr nützliche. Aber es gab halt nicht nur 3 Stück oder so im Spiel, es war einfach nur extrem aufwendig die zu bekommen. Ich glaub die konnte man sogar kaufen, aber das war fast unbezahlbar.
    Dadurch dass man dem Spieler aber die Möglichkeit gibt, jederzeit neue seltene Items zu erhalten, ist der "Horten!"-Gedanke nicht ganz so extrem. Man verschwendet sie nicht, weil es ausreichend schwer ist an neue zu kommen, aber in schweren Bosskämpfen würde ich solche Items durchaus als Erleichterung nutzen.

  20. #60
    Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.

    P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.

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