@Yenzear
Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?Zitat
Die Kampfdauer ist dabei ein entscheidender Faktor. Es ist in Ordnung, dass das Kanonenfutter dem Spieler Schaden zufügt. Die Ressourcen sind zwar im Überfluss vorhanden, aber es wäre ziemlich doof, wenn der Spieler sie gar nicht verbrauchen muss. Der Spieler sollte die Gegner also schnell besiegen, dabei aber trotzdem einen Teil der TP verlieren (vielleicht etwas weniger, wenn er sich geschickt anstellt). Um das zu erreichen, brauchen die Gegner aber nicht Unmengen an TP. Und alles andere an Techniken ist eher sinnlos und lässt sich höchstens mit Abwechslung rechtfertigen. Wenn ein Standardgegner Debuffs zaubert, egal ob Schwäche, Gift, Verwirrung oder Schlaf, ignoriere ich das. Der Aufwand, den Debuff zu heilen, ist größer, als mit den restlichen Charakteren einfach weiter anzugreifen. Buffs sind auch ineffektiv. Egal ob sich der Gegner stärker macht oder schützt, weder wird sein Schaden auffällig größer noch hält er viel länger durch. Heilung bringt auch nichts, dadurch überlebt der Gegner höchstens eine Runde länger.
Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?Zitat
@Cornix
Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.Zitat
Die Kernaussagen aus dem ersten Posting sind denke ich auch ohne Definition verständlich.
- Es macht für mich vom Spielspaß her keinen großen Unterschied (nur in einem Makerspiel mit FF-Kampfsystem), ob ich die Gegner einfach zack bumm umhau oder erst eine Voraussetzung erfüllen muss (Schutzschild brechen, das passende Element einsetzen, einen Debuff benutzen usw.)
- Der Spieler kämpft hauptsächlich gegen schwache Gegner, obwohl es eigentlich die starken sind, die Spaß machen.
@Seltsamurai
So seh ich das ungefähr auch. Der Spieler muss über seine Züge nachdenken, weil zu viele schlechte Züge sonst zur Niederlage führen.
Deine Ideen:
Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.
Keinen Standardangriff
Ich gehe das andersherum an. Magie ist nicht unbedingt stärker als ein physischer Angriff, der Schaden hängt alleine von der Anfälligkeit des Gegners ab. Wenn alle Attacken ungefähr den gleichen Schaden machen, muss der Spieler darauf achten, was beim Gegner am besten wirkt. Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?
Technikpunkte anders nutzten
Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.
Keine Heil- und Manatränke!
Oder man hat nur eine feste Zahl von Heilungen pro Kampf zur Verfügung (s. Estus von Dark Souls). Die Idee gefällt mir auch immer besser. Natürlich würde/sollte diese Einschränkung nur bei Endgegnern wirklich eine Rolle spielen.
Seltene, mächtige Items
Da stimme ich Ark_X zu. Seltene mächtige Items setzt man nie ein.
Gemischte Gegnergruppen
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man in Kämpfen gegen das Kanonenfutter keine oder kaum Taktik benötigen sollte. Dafür kämpft man zu oft, die längeren Kämpfe schlauchen schnell. Außerdem frag ich mich wieder, ob der Spieler überhaupt vor eine Wahl gestellt wird. Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?
Viele unterschiedliche Charaktere
Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.