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Thema: Kampftaktik

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  1. #1
    Ich finde den Begriff "Taktik" als Kern der Diskussion etwas ungünstig, weil man sich wie auch bei zB "Strategie" drüber tot streiten kann, was das nun genau bedeutet, wie hier am Beispiel von "Reagieren ist keine Taktik" deutlich wird.

    Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. ( sagte einst Sid Meier )

    Die Frage ist nun, was den Spieler dazu bringt, zu einem Zeitpunkt der möglichen Handlung, im Rundensystem also dann wenn er an der Reihe ist, etwas anders zu tun, als nur intuitiv den ergonomisch am besten gelegenen Befehl zu hämmern.
    Strategien und Taktik sind, egal wie man das eine oder andere nun definiert, eine Möglichkeit diese Entscheidungen ins Spiel zu bringen. Die Sache wird im Maker und hier so sehr über Anfälligkeiten definiert, weil man dies ohne technisches Wissen und Anstrengung vom Maker mitgeliefert bekommt.

    Zitat Zitat von Seltsamurai
    Taktische Tiefe benötigt jedoch eine gewisse Komplexität
    Insofern richtig, dass man Tiefe, nicht nur taktische, durch Komplexität erkauft. Man darf aber imo daraus nicht schließen, dass mehr Komplexität automatisch mehr Tiefe bedeutet. Komplexität ist hier eine Währung und wirtschaftlich gibt es zwei Maximierungs-Prinzipien: Mit einer gegebenen Menge an Währung das maximale Erwirtschaften, also maximale Tiefe bei gegebener Komplexität, oder aber das gewünschte mit einer möglichst geringen Menge einer Währung zu erreichen, also möglichst geringe Komplexität bei gesetzter zu erreichender Tiefe.

    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
    Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

    Keinen Standardangriff
    Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht.
    Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
    Den ergonomisch am besten gelegenen Platz im UI mit einer komplett wertlosen Aktion zu füllen, ist schlichtweg dumm. Den Standardangriff weglassen ist keine Lösung, wenn das nur bedeutet statt dessen einen "macht Schaden"-Skill zu benutzen und regelmässig von den ausreichend vorhandenen Manatränken zu kosten. Eine "ja nimmt man halt"-Aktion ersetzt durch eine andere "ja nimmt man halt", nur mit mehr Klicks im Menü.

    Viele unterschiedliche Charaktere
    Ich halte die Anzahl für egal und finde z.B. zwei Helden, die sich wesentlich unterscheiden spannender als zehn Helden, die alle dasselbe machen und können. Dann nehm ich nämlich die mit dem knappsten Outfit

  2. #2
    Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken. Da gerade in solchen Rollenspielen ein Kampfsystem über 50% des Spielerlebnisses ausmacht, ist das für mich schon beinahe ein völlig neues Genre. Ein Vergleich hierzu wäre für mich Hyrule Warriors und klassisches 3D Zelda. Im Endeffekt hat man sich hier auch nur eines anderen Kampfsystems bedient und plötzlich "ist es nicht mehr Zelda". Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
    Aber auch bei solchen Kampfsystemen wird praktisch öfter darauf verzichtet, möglichst viel aus den Möglichkeiten auszuschöpfen genau wie es Sideviews tun. Ich könnte jetzt zum Beispiel anbringen, dass es für mich keine Geschicklichkeit mehr ist, wenn ich Standardkämpfen trotzdem nur 2-3 Schläge für die Gegner brauche ohne mich groß anzustrengen.
    Also quasi das selbe Manko was Kelven für Taktik in Sideviews bei Standardkämpfen anbringt.

    Im Endeffekt stimme ich da real Troll zu:

    Zitat Zitat
    Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.
    Das Problem teilen sich auch heutzutage die Casual Spiele. Wie ausgereift man seine Standardkämpfe also gestalten will, kommt denke ich also auch stark darauf an, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. ich persönlich habe keine große Lust die große Casual Masse anzusprechen. Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht. Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.

    MfG

    Innoxious

  3. #3
    @sorata
    Zitat Zitat
    Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
    An Ideen mangelt es mir nicht, ich wollte damit nur sagen, dass es in Makerspielen kaum Praxisbeispiele gibt, über die man dann vielleicht sprechen könnte. Die komplexeren Gegner existieren hauptsächlich in der Theorie.

    Zitat Zitat
    Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
    Beim Auge ist die Schlussfolgerung ja: Gegner benutzt sein Sehorgan -> Blind wirkt gegen das Sehorgan -> vielleicht kann Blind den Angriff ausschalten. Bei einem anderen Zustand würde das nicht klappen, da müsst der Spieler durchprobieren. Und ein Element, das man an den Farben erkennt, wäre wieder etwas zu simpel. Was man vielleicht machen könnte ist, dass der Gegner zuerst mit einem Element angegriffen werden muss, um das Auge überhaupt zu öffnen. Erst dann wirkt Blind. Aber da hat man auch nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt einen Hinweis oder Trial & Error. Davon mal abgesehen ist das natürlich auch noch ein simples Beispiel, das den Spieler nicht groß zum Nachdenken anregt. Interessanter wäre es, wenn man im Kampf wirklich Denkfehler machen könnte und sich so wie beim Schach nach und nach den Sieg verbaut.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird.
    Das hat ja eigentlich jeder von uns gesagt, so viele Missverständnisse, was mit Taktik gemeint ist, gibt es also gar nicht.

    Zitat Zitat
    Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?

    Zitat Zitat
    indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
    Wenn man das nur allgemein klären könnte, aber da gehen die Geschmäcker wohl weit auseinander. Und es ist ja nicht nur die bloße Menge der Gegner. Wie gut kann man sichtbaren Gegnern ausweichen, sind sie alle Roadrunner und die Gänge so eng, dass gerade mal ein Charakter durchpasst? Wie schnell kommen die Gegner wieder, sofort beim Mapwechsel, erst später oder gar nicht?

    Zitat Zitat
    indem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
    Zitat Zitat
    Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller.
    Ja, das würde eher zum Kämpfen motivieren. Das Crafting ist bei uns komischerweise(?) verpönt, obwohl es sogar JRPGs mit Crafting-System gibt. Natürlich haben auch Crafting-Systeme ihre Schwächen, von wegen 90% der Gegenstände will gar keiner haben, aber das ist dann ja eher eine Frage der Umsetzung. Und wenn sich die Handlungen der Spielfiguren etwas mehr auf die Umwelt auswirken würden, wäre das auch interessant. Ich sprach das ja selbst schon an, ganz so kampffokussiert müssen die Spiele gar nicht sein.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht. Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
    Deswegen mache ich das so, dass ich dem Magier einfach eine magische Attacke geben, die so stark wie die physische ist, aber gegen andere Gegner besser wirkt.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken.
    Das ist dann wirklich eine Geschmacksfrage. Mir machen schon die Kämpfe in simplen Flash-Action-RPGs mehr Spaß, auch wenn ich mich durch tausend Standardgegner onehitte. Einen Gegner durch einen Schwertschwung zu töten ist für mich ein ganz anderes Spielgefühl, als den Angriffsknopf im Menü zu drücken.

    Zitat Zitat
    Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
    Ich halte sie für deutlich anspruchsvoller, weil das Gehirn in Echtzeit unzählige Informationen verarbeiten muss, um angemessen auf den Gegner zu reagieren. Das, was in der Praxis so einfach aussieht, erfordert schon einen aufwändigen Lernprozess. Bei schwereren Spielen.

    Zitat Zitat
    Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht.
    Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut.

    Zitat Zitat
    Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.
    Dungeon Crawler definieren sich ja auch durch das Gameplay, da wäre eine Handlung nur im Weg. Spiele mit Hack'n'Slay-KS und guter Handlung (ist natürlich wieder Geschmacksfrage) gibt es schon, z. B. die Star-Ocean-Reihe. Oder Ookami, obwohl das nicht wirklich ein Rollenspiel ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut.
    Damit meinte ich auch eher, dass ich in dem Fall das Spiel nicht hauptsächlich so gestalten würde, dass es Casual Spieler zum Großteil anspricht. Darunter sind nunmal zum Großteil Leute die sich lieber berieseln lassen statt selbst zu denken. Gerade jetzt in 2015 ist es ja modern und chick, sich als Gamer zu betiteln weil man einmal Angry Birds auf dem Smartphone angeworfen hat.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll

    Zitat Zitat
    Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?
    Der RPG Maker 2003 beeinflusst das so halb und halb.

    Kaum einen Einfluss hat er auf die Figurenanlage. Ich gebe jedem Helden ein Fähigkeitenmonopol, um ihm auch spielmechanisch eine individuelle Rolle verpassen zu können.
    Der Abenteurer kann nicht nur wuchtig hauen. Er kann auch im Kampf stehlen, womit sich der Spieler einen zweifachen Vorteil (Beute + Talentzuwachs) verschafft - vorausgesetzt, er verzichtet auf die Attacke. Ist das immer klug? Hängt von der Situation ab und genau diese Kontextverhaftetheit durchbricht routinierte Automatismen. Ein vorgeschalteter Gedanke lohnt vor der Aktion, weil gleiche Optionen in veränderten Situationen einen unterschiedlichen Ertrag versprechen.
    Der Paladin heilt nicht nur, er ist zugleich auch der Stärkste. In der "Allreise" hatte ich mir noch den Luxus einer reinen Heilerin gegönnt, die bei unverletzten Gefährten indes ohne echte Funktion war. Mit nur drei Helden ist kein Raum für Verschwendung. Die Abwägung zwischen "Schaden heilen" oder "weiteren Schaden verhindern", indem mit dem Paladin wirkungsvoll auf den Gegner eingedroschen wird, schafft ebenfalls wieder kontextabhängige Entscheidungslagen.
    Die Hexe schließlich passt nicht in drei Zeilen.

    Einen großen Einfluss hatte die Kampfzeitverwaltung des RPG Makers 2003. Im ATB-System hat die Schnelligkeit der Helden (und Monster) eine größere Bedeutung als im starren Rundenkampf, in dem jeder Streiter einmal pro Runde dran ist. Auch andere Rundensysteme, die eine flexiblere Zugreihenfolge organisieren, nehmen das tatsächliche Tempo der Beteiligten nur ungefähr auf, weil sie naturgemäß Nachkommastellen ver••••••••n.
    Mit Zeit als Ressource sind andere Manöver möglich, es gibt keinen toten vierten Charakterwert mehr und Ausrüstungsspielereien (schwere Rüstungen haben Behinderung) sind folgenreicher.

    Einen ebenfalls großen, nun aber möglichkeitsbremsenden Einfluss hatte wiederum die Kampfzeitverwaltung des ATB-Systems. Bei vielen Beteiligten sinkt das Kampftempo ab, die Wartezeiten steigen, der Spielfluss lahmt. Das gefiel mir nicht, also habe ich die Maximalzahl der möglichen Gegner nie ausgeschöpft, vielmehr im Standardfall einen erheblichen Sicherheitsabstand gelassen. So was geht mit konzeptionellen Folgen einher, hier folge ich den Einschränkungen der Makerversion, statt auf Krampf irgendwas reinboxen zu wollen, nur weil es technisch noch lauffähig wäre.

  6. #6
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
    Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?

    Die Kampfdauer ist dabei ein entscheidender Faktor. Es ist in Ordnung, dass das Kanonenfutter dem Spieler Schaden zufügt. Die Ressourcen sind zwar im Überfluss vorhanden, aber es wäre ziemlich doof, wenn der Spieler sie gar nicht verbrauchen muss. Der Spieler sollte die Gegner also schnell besiegen, dabei aber trotzdem einen Teil der TP verlieren (vielleicht etwas weniger, wenn er sich geschickt anstellt). Um das zu erreichen, brauchen die Gegner aber nicht Unmengen an TP. Und alles andere an Techniken ist eher sinnlos und lässt sich höchstens mit Abwechslung rechtfertigen. Wenn ein Standardgegner Debuffs zaubert, egal ob Schwäche, Gift, Verwirrung oder Schlaf, ignoriere ich das. Der Aufwand, den Debuff zu heilen, ist größer, als mit den restlichen Charakteren einfach weiter anzugreifen. Buffs sind auch ineffektiv. Egal ob sich der Gegner stärker macht oder schützt, weder wird sein Schaden auffällig größer noch hält er viel länger durch. Heilung bringt auch nichts, dadurch überlebt der Gegner höchstens eine Runde länger.

    Zitat Zitat
    Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
    Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?

    @Cornix
    Zitat Zitat
    Wenn du über Taktik reden willst musst du Taktik definieren.
    Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.

    Die Kernaussagen aus dem ersten Posting sind denke ich auch ohne Definition verständlich.

    - Es macht für mich vom Spielspaß her keinen großen Unterschied (nur in einem Makerspiel mit FF-Kampfsystem), ob ich die Gegner einfach zack bumm umhau oder erst eine Voraussetzung erfüllen muss (Schutzschild brechen, das passende Element einsetzen, einen Debuff benutzen usw.)
    - Der Spieler kämpft hauptsächlich gegen schwache Gegner, obwohl es eigentlich die starken sind, die Spaß machen.

    @Seltsamurai
    So seh ich das ungefähr auch. Der Spieler muss über seine Züge nachdenken, weil zu viele schlechte Züge sonst zur Niederlage führen.

    Deine Ideen:

    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
    Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

    Keinen Standardangriff
    Ich gehe das andersherum an. Magie ist nicht unbedingt stärker als ein physischer Angriff, der Schaden hängt alleine von der Anfälligkeit des Gegners ab. Wenn alle Attacken ungefähr den gleichen Schaden machen, muss der Spieler darauf achten, was beim Gegner am besten wirkt. Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?

    Technikpunkte anders nutzten
    Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.

    Keine Heil- und Manatränke!
    Oder man hat nur eine feste Zahl von Heilungen pro Kampf zur Verfügung (s. Estus von Dark Souls). Die Idee gefällt mir auch immer besser. Natürlich würde/sollte diese Einschränkung nur bei Endgegnern wirklich eine Rolle spielen.

    Seltene, mächtige Items
    Da stimme ich Ark_X zu. Seltene mächtige Items setzt man nie ein.

    Gemischte Gegnergruppen
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man in Kämpfen gegen das Kanonenfutter keine oder kaum Taktik benötigen sollte. Dafür kämpft man zu oft, die längeren Kämpfe schlauchen schnell. Außerdem frag ich mich wieder, ob der Spieler überhaupt vor eine Wahl gestellt wird. Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?

    Viele unterschiedliche Charaktere
    Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Viele unterschiedliche Charaktere
    Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.
    Hier geht es ja allerdings um Kämpfe, und so sehr ich Final Fantasy 10 hasse, die vielen Charaktere haben dir in den Kämpfen massenhasft Raum für Taktiken geliefert. Fand ich gut!

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?
    Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?

    Zitat Zitat
    Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?
    Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix

    Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.
    Weil man ein Ziel braucht auf das man hin arbeitet. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet mehr Möglichkeiten zu haben, dann kann man Vorschläge dafür geben wie soetwas zu erreichen ist. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet planen zu müssen, dann kann Vorschläge dafür geben wie man Planung belohnen kann. Aber wenn du nicht sagst was Taktik für dich bedeutet kann man nicht viel dazu sagen.
    Solange du dein Ziel nicht kennst kann man dir nicht die Richtung weisen.

  10. #10
    @Sabaku
    Es geht zwar ums Gameplay, aber die Handlung sollte darunter ja auch nicht leiden. Gerade weil der Entwickler das selbst in der Hand hat, wollte ich es ansprechen.

    Bei FF 10 war das doch so, dass jeder Charakter einen Spezialgegnertyp hat, gegen den er mehr Schaden macht. Das hat meine ich aber nur am Anfang des Spiels eine Rolle gespielt und man wusste ja sofort, zu welchem Typ der Gegner gehört. Ungefähr nach der Hälfte des Spiels hab ich nur noch mit den gleichen Charakteren gekämpft.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?
    Mir gefällt das auch bei kommerziellen Spielen nicht. Ich mache um JRPGs heutzutage einen großen Bogen, es sei denn sie haben ein AKS.

    Zitat Zitat
    Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).

    @Cornix
    Die Frage ist aber nicht, was ihr von meiner Vorstellung von Taktik haltet, sondern ob ihr das, was ich im Posting zuvor als Kernaussagen zusammengefasst hab, genauso seht oder anderer Meinung seid. Und eigentlich hab ich im ersten Posting sogar geschrieben, was für mich Taktik ist (mehrere Züge im Voraus denken). Selbst wenn Taktik nicht der passende Begriff ist und selbst, wenn meine Beschreibung von Taktik nicht passt oder widersprüchlich ist und selbst wenn man unter Taktik etwas anderes versteht - die eigentliche Frage bleibt: Ob ihr mit den Gegnern zufrieden seid. Um das zu beantworten, muss nur eine Voraussetzung erfüllt werden, man muss die Makerspiele gespielt haben.

    Was mich interessiert ist, ob es für euch vom Spielspaß her einen deutlichen Unterschied macht, ob man - in einem Maker-RPG mit Final-Fantasty-KS - auf einen Gegnern nur draufhauen muss oder ob man einen (meist offensichtlichen) Trick benutzen muss, um ihn zu besiegen. Und ob es euch nicht stört, dass man die meiste Zeit nur gegen schwache Gegner kämpft und interessante herausfordernde Gegner eher selten sind.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Kelven Ich kann mich erinnern doch recht häufig durchgewechselt zu haben - vielleicht haben wir einfach andere Taktiken gefahren. Gemessen an der Anzahl der Charaktere muss man aber sagen dass die nicht unbedingt zu kurz kamen. Klar, nicht jeder hat ne lange, dramatische Abenteuerbackstory lang und breit ausformuliert bekommen, aber man wusste bei jedem Charakter woran man ist. Aber selbst wenn nicht - angenommen unser Protagonist führt eben einen Trupp Soldaten an, dann wüsste ich nicht, warum jeder von den fünf Minions die ich in Petto habe ordentlich krass viel Charaktereinführung bräuchte. Meine Teammitglieder können ja auch Beschworene Strohmänner oder angeheuerte Söldner sein, so wie viele Taktik-RPGs das von vornherein machen. Die haben ne Klasse mit Skills, kämpfen mit mir, aber ihre Hintergrundgeschichte interessiert mich meisens wenig.
    Bei Golden Sun 2 hatte man übrigens gegen Ende auch 8 Teammember. Ich seh da also keinen Grund, wie sich das im Weg stehen sollte.

    Ich finds übrigens gut wenn ich mir bei Gegnern ab und an auch mal Mühe geben muss - die bleiben mir dann auch deutlich besser in Erinnerung.

  12. #12
    Wow, ihr sprecht hier ein paar richtig interessante Themen und Ideen an. Besonders die Auflistung von Seltsamurai fand ich gut, da sind einige Punkte drunter über die ich mir Gedanken machen werde. Danke dafür

    Wegen dem Problem mit den mehr als 4 Spielbaren Figuren damit man mehrere Taktische Kombinationen erstellen kann. Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. D.h. gebe ich meinem Helden ein Feuerschwert hat er das Element Feuer mit seinen Schwächen und Stärken. Leg ich ihm einen Heilstab an, dann kann er ein paar Heilzauber anwenden. Ein MP-Stärkungsring gibt ihm dann noch genug MP und Magische Stärke und schon haben wir einen Heiler. So hat man immer die selben Figuren, kann sich deren Fähigkeiten, Schwächen und Stärken aber ziemlich gut zusammenbasteln. Man müsste nur darauf achten, dass die Ausrüstungsteile alle etwa die Gleiche Stärke haben (Damit das später erhaltene Feuerschwert nicht dreimal so stark ist wie das Startschwert mit dem Attribut Eis). Die Statuspunkte (Angriff, Verteidigung, HP, ... ) sollten also vornehmlich von dem Charakter und seinem Level selber stammen. Oder man muss Jede Art an Ausrüstungsteil von Zeit zu Zeit mit aufrüsten, damit man immer von den sagen wir mal 5 verschiedenen Typen jeweils ungefähr gleich starke Teile haben. Oder eine weitere einfache Lösung wäre ein Slot, der für den Charaktertyp steht. Z.B. Energiekugeln, die man im Energieslot der Waffe einsteckt, und die ganzen Fähigkeiten, Skills und Abweichungen hinzufügt.
    Ein weiterer Punkt, den ich sehr interessant, gerade in Hinsicht auf die Taktik, sehe, wäre das Wechseln der Ausrüstung während des Kampfes. Man müsste sich dann entscheiden, ob man eine Runde opfern und die Waffe ändern möchte oder man es noch mit der weniger optimalen Konstellation wagt. Das Paradigmen-System bei FFXIII fand ich beispielsweise sehr gut gemacht. Das beruht ja im Prinzip darauf.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).
    Eigentlich nicht, außer du würdest Systeme ähnlich dem von Undertale gelten lassen, aber die sind wieder mehr auf Reaktionsvermögen ausgelegt und nicht auf Taktik.
    Wirklich einfallen würde mir nichts, was das klassische KS nicht zu einem StrategieKS machen würde (Stellungsspiel etc)

    Beispiele wie das von Sorata und dir (Augenlaser) scheinen fast schon das beste zu sein, was geht.
    Ich würde vlt noch einwerfen, dass Skills eventuell mehr als einen Effekt haben. Zum Beipsiel könnte ein Schlafzauber nicht nur "Schlaf" auslösen, sondern auch Raserei heilen, womit Gegner, die die Gruppe sonst einebnen würden, entschäft werden.
    Schlafende Gegner könnten eine verringerte Abwehr haben.
    Oder ein Angriff, der bestehende negative Zustände aufzehrt, aber dafür einen Schadensbonus erhält. Zum Beispiel müsste man entscheiden, ob man den Gifteffekt durchlaufen lässt oder für Schaden auflöst, um ihn wieder zu Zaubern etc.
    So müsste man sich zwischen viel Schaden für für viele MP oder moderaten Schaden für weniger entscheiden, womit die bereits abgesprochene Entscheidungsfreiheit abgedeckt währe.

    Geändert von Yenzear (02.11.2015 um 18:56 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller)..
    Es gibt im kommerziellen Bereich so einiges was rundenbasierend ist, was zumindest ich in der Form auf dem Maker noch nicht gesehen habe. Zumindest nicht auf dem 2k/3. Bei neueren muss ich gestehen kenn ich mich speziell mit Kampfsystem nicht so gut aus. Aber es ginge theoretisch so einiges mit Custom Kampfsystemen, wenn man mal in den kommerziellen Bereich guckt. Spontan fallen mir Persona (aktives ausnutzen von Gegnerschwächen, da die einen sonst ebenfalls zerlegen) oder Etrian Odessey (mehrere Reihen, mit Fähigkeiten die teilweise ganze Reihen betreffen oder mehrere zufällige Ziele treffen oder in jeder Reihe ein Ziel treffen) ein. Habe zumindest beides noch nicht in der Form auf dem Maker gesehen. Es gibt von letzterem zwar ein paar unfertige Dinge, aber da weiß ich nicht wie originalgetreu das KS ist. Was anderes wäre vielleicht auch noch Grandia, alle Charaktere stehen auf einer Fläche und Zauber haben eine Reichweite und treffen alle Gegner bzw. Verbündeten innerhalb dieser Reichweite. Legend of Legaia ist zwar nicht sonderlich komplex, man könnte damit aber arbeiten: Dort setzen sich die normalen Angriffe aus Kombo Attacken in die 4 Richtugnen (Oben/Links/Unten/Rechts) zusammen. Bestimmte Kombinationen sind dabei Spezialangriffe. Keine Ahnung ob das genutzt wurde, aber man könnte dann beispielsweise Gegner einbauen die gegen bestimmte Richtungen immun sind (z.B. fliegende Gegner immun gegen Angriffe gegen die Beine - da ist ja nichts). Ich glaube sowas gabs sogar mal auf dem Maker, aber nur als ne Techdemo. Oder als ein Contest Projekt.

    Jedenfalls, auch mit rundenbasierenden Kampfsystem (oder ATB wie 2k3) kann man einiges anstellen, was so im Standard nicht wirklich machbar ist.

  15. #15
    @Yenzear
    Das System von Undertale ist ja mindestens ein halbes AKS. Das wäre also schon ein Wechsel des Kampfsystems und die Grundstruktur FF-KS soll ja eigentlich erhalten bleiben.

    Man kann sich schon einiges einfallen lassen und dadurch werden die Kämpfe sicher auch abwechslungsreicher (es sei denn der Spieler benutzt die Funktionen nie), aber ob sie dadurch wirklich anspruchsvoller werden, ist wieder eine andere Frage. Hier fehlt noch das Referenzspiel. Velsarbor (kenne nur die alte Version) wird ja häufig genannt, aber ich finde dessen KS spielerisch jetzt nicht unbedingt toller als z. B. die Yanfly-Engine, außer dass es sehr gut animiert ist. Ab der Käferebene waren mir die Kämpfe zu zäh. Richtig gut fand ich nur den Käferendboss.

    @Sölf
    Wie läuft das denn bei Persona ab?

    Es gibt einige kommerzielle RPGs mit "typischem" KS, in denen die Position der Gegner eine Rolle spielt. In den Spielen, die ich kenne, kann man sich aber nur wenig oder gar nicht bewegen (Shadow Hearts, Skies of Arcadia, Grandia). Gerade bei Shadow Hearts oder Skies of Arcadia ist es hauptsächlich Glück, wo die Gegner gerade stehen. Grandia hat zwar mMn eines der besten "typischen" Kampfsysteme, aber wenn man die einfache Bewegung simulieren wollte, würde das den Kampf wohl wieder in die Länge ziehen, genauso wie den Aufwand. Alle Figuren müssten ja in vier Richtungen laufen können.

    ***

    Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.

    Geändert von Kelven (03.11.2015 um 09:47 Uhr)

  16. #16
    Ich würde ehrlich gesagt auch gerne ein wenig mehr Input von dir lesen, wenn du dir schon so viele Gedanken über das Thema machst, dass du es als Thread vorstellst. Immerhin kennen wir ja alle die Problematiken die die meisten KS eines JRPG mit sich bringen. Es gibt viele Möglichkeiten die zu retuschieren oder auszubessern, aber da würde ich auch von dir gerne ein paar Vorschläge hören.

    Reduzieren wir alles mal auf einen Gesamtkonsens: Du bist mit den Kampfsystem allgemein dann zufrieden wenn sie eine taktische Basis aufbieten können, was sich z.B. an aufwendigeren Bosskämpfen darstellen kann. Das Hauptproblem ist also aus deiner Sicht, dass die übrigen Standarkämpfe gegen gewöhnliche Gegner:
    1. Die Möglichkeiten des KS nicht weit genug ausreizen.
    2. Die Gegner auf sogenannte Prügelknaben reduziert, Stichwort "monoton".

    In Folge dessen werden notwendige oder optionale Level Up Phasen zur Qual sowie das Empfinden eines Kampfes als Last. Würde mich über weitere Ergänzungen hierzu freuen damit wir überhaupt and en relevanten Punkten, die dich stören ansetzen können.

    MfG

    Innoxious

  17. #17
    Erstmal danke für das Feedback. Mir ist klar, dass die Vorschläge alle Vor- und Nachteile haben.
    Das Grund-KS der Maker ist "schnell & simpel". Taktische Tiefe benötigt jedoch eine gewisse Komplexität. Wenn ich lediglich zwei Optionen habe und der Kampf von zwei Werten abhängt, kann man sehr schnell und leicht feststellen, welche Option die bessere ist.
    Ich glaube, jeder Vorschlag von mir erhöht die taktischen Optionen, macht aber gleichzeitig das KS auch langsamer und komplexer... ...ob einer der Vorschläge genug taktische Tiefe mitbringt, um diesen "Simplizitätsverlust" auszugleichen, hängt vom Geschmack und der Umsetzung ab.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
    1. (...). Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

    Keinen Standardangriff
    2. (...) Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?

    Technikpunkte anders nutzten
    3. (...) Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.

    Seltene, mächtige Items
    4. (...) Seltene mächtige Items setzt man nie ein.

    Gemischte Gegnergruppen
    5. (...) Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?

    Viele unterschiedliche Charaktere
    6- (...) Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? (...) Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.
    Zu 1.) Verstehe ich nicht. Wenn Angriff A 100 Schaden zu 90% macht (im Schnitt 90 Schaden) und Angriff B 200 Schaden zu 60% (im Schnitt 120 Schaden), ist es mathematisch/stochaistisch klüger, Angriff B zu wählen... ...es sei denn, der Gegner hat nur noch 90 HP. Wenn ein Gegner jetzt 200 HP hat und du hast zwei Charaktere, welche beide Angriff A und B habe, welche Option wäre besser?
    (Lösung: Beide Charaktere greifen mit Angriff A an, da der Gegner zu 81% dann tot ist... ...bei Angriff B wären es nur 74%, einer Angriff A und der andere Angriff B wären nur 60%).

    Zu 2.) Es ist ja nicht gesagt, welcher Angriff den meisten Schaden macht. Nehmen wir an, Angriff A macht (4*Angriffswert - 2*Verteidigung des Gegners) Schaden, Angriff B macht (5*Angriffswert + 2*Technikpunkte - 3*Verteidigung des Gegners) Schaden, Angriff C macht (4*Angriffswert - 2*Agilität des Gegners) Schaden. Je nachdem, wie hoch die Verteidigung oder Agilität des Monsters sind und wie viele TP ich gerade habe, macht Angriff A, B oder C den meisten Schaden.
    Oder sagen wir Angriff A macht im Schnitt 100 Schaden und Angriff B im Schnitt 50 Schaden, aber fügt 10 Runden den Zustand "Blutend" hinzu, der jeder Runde 10 Schaden verursacht. Eigentlich mach Angriff B mehr Schaden... ...allerdings nur, wenn der Gegner länger als 5 Runden überlebt. Und wenn der Gegner sich regeneriert oder heilen kann, kann Angriff A auch sinnvoller sein.

    Zu 3.) Ist tatsächlich ein "push the risk"-Szenario. Die taktische Komponente besteht darin herauszufinden, wann der richtige Zeitpunkt ist, sich zu heilen und das Risiko richtig zu kalkulieren. Zudem: Wenn die Heilung begrenzt ist, ich beispielsweise nur 100 HP pro Runde heilen kann, die fünf Gegner aber jeweils 30 Schaden machen, ist vorsichtiges/defensives Vorgehen die falsche Taktik. Ich muss erst möglichst schnell zwei Gegner ausschalten und kann dann erst auf Defensive/Heilung setzen und die Oberhand gewinnen.

    Zu 4.) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.

    Zu 5.) Nicht zwangsläufig. Es hängt davon ab, wie viel Schaden die eigene Gruppe macht, wie viel Schaden der gegnerische Heiler je Runde heilen kann, wie hoch der Schadensoutput der anderen Gegner ist, wie viel HP der gegnerische Heiler hat, wie viel HP das gegnerische Kampfschwein hat (etc.).
    Sagen wir mal, meine Gruppe mach 400 Schaden, der gegnerische Schamane heilt davon durch seine bloße Anwesenheit jede Runde 300 -> 100 "Netto-Schaden" (bis der Schamane tot ist).
    Sagen wir, der gegenrische Heilder hat 1000 HP und macht 50 Schaden im Schnitt , das gegnerische Kampfschwein hat 550 HP und macht 200 Schaden im Schnitt.
    Greife ich zunächst das Kampfschwein an, dauert der Kampf 10 Runden, in denen ich insgesamt 1100 Schaden erhalte. (Das Kampfschwein ist nach 3 Runden tot, danach kann ich gemütlich den Heiler kaputt kloppen, der nur noch wenig Schaden macht).
    Greife ich zunächst den Heiler an, dauert der Kampf 9 Runden, in denen ich aber insgesamt 2150 Schaden erhalte. (Ich kloppe erst 7 Runden auf den Schamanen und dann 2 Runden auf das Kampfschwein, erhalte aber über 9 Runden den hohen Schaden des Kampfschweins).
    Je nachdem, wie ich die Werte ändere, z. B. wie viel HP der Schamane hat oder den Schaden des Kampfschweines, kann es aber auch sinnvoller sein, den Schamanen zuerst zu killen.

    Zu 6.) Das ist natürlich eine Geschmacksfrage, bzw. auch die Frage, ob eine große Gruppe zur Story passt und wie viel Spotlight jeder einzelne braucht. Große Gruppen haben andererseits auch den Vorteil, neue Argumente, Sichtweisen, Gespräche oder Sidequests einzubringen... ...allerdings auch den Nachteil, dass das ganze natürlich mehr Aufwand bedeutet.

  18. #18
    @Sabaku
    Bei FF10 wurden die Figuren auch gut eingebunden, aber bei FF 9 kann ich mich z. B. nur noch an die Hauptgruppe (Lili, Zidane, Steiner, Vivi) erinnern und ein wenig noch an Freya. Alle anderen Figuren waren bestenfalls Statisten. FF 6 und 7 haben sogar optionale Charaktere. Bei manchen RPGs ist das in Ordnung, aber bei erzählenden finde ich das immer schade, wenn einige der Figuren No-Names bleiben.

    @Innoxious
    Die meisten Kampfsysteme eines JRPGs würde ich gar nicht sagen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich ja (mMn aus gutem Grund) immer mehr von den FF-Kampfsystemen. Einige Reihen hatten sogar schon immer Action-Kampfsysteme (Star Ocean, Tales of). Das wäre für mich das Nonplusultra. Auf dem Maker lässt sich Action aber nicht so toll umsetzen, Strategiekampfsysteme und der übliche Zuschnitt passen auch nicht zusammen, also bleibt keine andere Wahl, als die klassischen Kampfsysteme zu nehmen.

    Ich finde die Kämpfe, selbst die gegen das Kanonenfutter, nicht grottig, sonst würde ich die Spiele gar nicht spielen. Sie werden dann zur Qual, wenn die Kämpfe zu zäh sind und es zu viele davon gibt. Deswegen möchte ich die Standardgegnern auf keinen Fall anspruchsvoller machen. Meine Punkte sind stattdessen:

    1. Taktik, so wie sie heute in Makerspielen bei den Endgegnern benötigt wird, erhöht den Spielspaß nicht auffällig.
    2. Standardkämpfe sollten nicht zu lange dauern.

    Was kann man machen? Meine Idee ist, das Kanonenfutter so einfach zu machen, dass ungefähr ein Gegner pro Runde fällt. Dafür gibt es aber in den Dungeons mehr Mittelendgegner oder starke Monster, die man nicht so ohne weiteres besiegen kann. Und die Endgegner sind dann besonders tricky. Ich kann aber nicht sagen, wie genau man das erreicht.

    Dann würde ich die Ressourcen stärker einschränken. Der Spieler soll sie mit Bedacht einsetzen. Eine Möglichkeit wurde hier ja schon angesprochen: Ressourcen, die bei Kampfbeginn wieder voll sind. Das könnte man ja vielleicht sogar mit Zaubern so machen. Der Spieler darf nur n-mal pro Kampf Heilung zaubern. Oder der Spieler hat magische Energie, deren Verbrauch er selbst einteilen kann. Je mehr ZP er in einen Spruch steckt, desto stärker wird er. Damit klaut er aber gleichzeitig die Energie für andere Sprüche.

    Wichtig finde ich außerdem, dass es in den Dungeons Abwechslung gibt. So manches Spiel würde vielleicht gar nicht so zäh sein, wenn man nicht die ganze Zeit nur kämpfen würde. Gerade die Ace-RPGs haben meistens Schlauch-Dungeons mit nichts als Gegnern. Deswegen hab ich ja schon von Anfang an Rätsel u. ä. in meine Spiele eingebaut. Den Einsatz von Gegenständen auf der Map könnte man auch ausweiten. Ich hab z. B. vor, Bomben so zu gestalten, dass man sie per Aktionstaste überall ablegen kann (ok, in Städten lieber nicht xD) Man könnte das so richtig zelda-like aufziehen.

    @Seltsamurai
    1. Ich glaube schon, dass viele Spieler eine Attacke nicht mehr benutzen, wenn sie häufig daneben geht. Sie kennen ja meistens nicht die Formel dahinter. Und dein Beispiel zeigt ja, dass doch meistens eine der Optionen besser ist.

    2. Aber würde das dann nicht eher eine Frage des Trial&Errors sein, als dass der Spieler nachdenken muss?

    4. Eben, im JRPG muss man die mächtigen Gegenstände nie einsetzen. Sie geben einen Vorteil, aber wenn man sie aufspart, bringt das selten einen Nachteil mit sich. Also spart der Spieler.

    5. Das könnte so funktionieren.

  19. #19
    Also erstmal nur zum Thema KS:
    Ich würde nicht pauschal sagen, dass etwas zähere Standardgegner langweiliger sind als Kanonenfutter Mobs, die mit einem Schlag umfallen ohne einen weiteren Zweck zu erfüllen. Die wären beide langweilig.
    Es kommt eher darauf an worauf man mit seiner Gestaltungstaktik hinaus will.

    Wenn du zum Beispiel Standardkämpfe drastisch reduzierst und dann nur in Dungeons verstärkt größere Gegner einsetzt, könnte u. A. das geplante Ausmaß der Kämpfe darunter leiden. Auf der anderen Seite kann es passieren, dass man dann genau aus diesem Grund zuviele dieser Mittelbosse einbaut, die dann aufgrund ihrer Masse schon wieder den Platz der zähen Standardgegner übernehmen. Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast? Dass Spiele im Horror oder Thriller Genre meist über mehr Rätseleinlagen verfügen, ist ja irgendwie normal.

    Ich persönlich halte mehrere Taktiken für valide. Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind. Trotzdem bekommt der Spieler ein Erfolgserlebnis übermittelt und im Anschluss hat man dann das Ziel, die Kämpfe kürzer zu machen erreicht. Das kann man auch kombinieren, indem man den Helden wichtige Tools in Form von Fähigkeiten und anderes nicht sofort aushändigt wenn man auf anfällige Gegner trifft, trotzdem Möglichkeiten offen lässt, diese dann auf vielleicht kräftezehrendere Art zu besiegen. Die Fähigkeiten, die solche Kämpfe dann erleichtern, verteilt man nicht allzu viel später und gewährt dem Spieler somit gleich noch einen Einblick in neue Formen der Gegnerbekämpfung und lässt ihn sich über die neu erworbene Kampfkraft freuen.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, den Weg einzuschlagen den du vorschlägst. Dafür braucht man allerdings wiederum ein Konzept, das diese Idee auch unterstützt. Wie schon zuvor gesagt würde ich in dem Fall den Sinn der Standardkämpfe, die ja eher rar gehalten werden sollen eher dahingehend umlegen, dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann. So kann man stärkeren Gegnern Skillkombinationen geben, die sich auf 3-4 unterscheidliche Standardgegnertypen in abgeschwächter Form übertragen lassen um an diesen zu lernen. Damit baut man trotzdem eine Lernphase auf, die aber nicht zwangsweise aus Trial and Error besteht, wie es öfters gegen Bosse der Fall sein kann, wenn man unvorbereitet gegen diese kämpfen muss.

    MfG

    innoxious

    Geändert von Innoxious (01.11.2015 um 22:56 Uhr)

  20. #20
    Ich glaube schon, dass Gegner, die schnell besiegt werden können, weniger nervig sind, als zähe Standardgegner. Für mich sowieso, aber auch andere Spieler haben eine kurze Kampfdauer gewürdigt, sonst wäre nicht die Regel "Ein Standardgegner sollte nach drei Standardschlägen sterben" mal aufgestellt worden. Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.

    Ich möchte die Anzahl der Kämpfe nicht reduzieren, sondern manche Begegnungen einfacher machen, eben so, dass ein Gegner wirklich nach drei Standardtreffern umfällt. Dann würde man mit 3 Helden für 3 Gegner z. B. 3 Runden brauchen. Dann gibt es aber auch Gegnergruppen mit Standardgegnern und einem starken Gegner, die vielleicht im Zusammenspiel die Gruppe unter Druck setzen. Davon gibt es weit weniger als Standardkämpfe. Nur mal so eine Zahl: 10 einfache Gruppen, 4 starke Gruppen, 1 Endgegner.

    Zitat Zitat
    Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast?
    Ja, Eterna, Zwielicht und Licht und Finsternis haben alle recht viele Rätsel in den Dungeons. Und ich bin nicht der Einzige, der das macht. real Troll baut in seine Rollenspiele auch viele Rätsel ein, The Legend of Silverstone hat sogar mehr als meine Spiele. Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.

    Zitat Zitat
    Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind.
    Das ist ja recht üblich und wenn es nur so ist, dass der Spieler erst das passende Element rausfinden muss. Normalerweise findet man die Anfälligkeit des Gegners aber schnell raus, würde ihre Stärke dann wirklich so sehr ins Gewicht fallen? Dass dem Spieler die passende Fähigkeit noch fehlt, kommt recht häufig vor, zumindest hatte ich das zuletzt in einigen der Ace-RPGs. Man lernt Fähigkeiten ja oft beim Aufleveln. Gegner, die vorher zäh waren, ließen sich mit dem stärkeren Elementspruch viel schneller besiegen.

    Zitat Zitat
    dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann.
    Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.

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