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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @sorata
    Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos. Trotzdem stimmt es, dass alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Ich glaube auch nicht, dass ein 20 Maps großer Wald-Dungeon mit drei anspruchsvollen Gegnern spielerisch so toll wäre und man kann die fehlenden Gegner nicht mit Schieberätseln auffüllen. Man könnte den Spielzuschnitt radikal ändern, aber wer weiß, ob das den Spielern gefällt. Ich bleibe daher auch beim Altbewerten, solange mir nichts Besseres einfällt. Es ist aber trotzdem eine Lösung, die einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Natürlich ist es nicht so, dass die Kämpfe gegen das Kanonenfutter gar keinen Spaß machen, aber sie können schon ziemlich schnell nerven, vor allem wenn die Gegner zu zäh sind.

    Zitat Zitat
    Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird.
    Das ist aber eigentlich gar nicht notwendig. Dadurch nimmt man dann ja schon die Lösung vorweg. Kernelemente des Gameplays sollten schon erklärt werden, aber die muss der Spieler sicher nicht wirklich üben. Bei meinem Beispiel oben mit dem Augenlaser wäre es z. B. keine gute Idee, vorher schon Gegner mit Augenlasern auftauchen zu lassen. Dann weiß der Spieler ja, was er beim Endgegner machen muss.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?
    Beispielsweise spezielle Buffs oder Anfälligkeiten gegen Debuffs, ein besonderer Schutz gegen Elemente oder der Wechsel des Schutzes, reflektierte Attacken, Schutzschilde usw. Ich spreche wie gesagt nur von den klassischen RPG-Kampfsystemen, wie man sie aus Final Fantasy und eben auch den meisten Maker-RPGs kennt.

    Zitat Zitat
    Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.
    Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird.
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.

    Zitat Zitat
    Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer. Die Spiele sind bewusst darauf ausgelegt, dass dem Spieler die Ressourcen nicht ausgehen und trotzdem steckt hinter den Gegnern zumindest zum Teil die Idee, dass sie dem Spieler Ressourcen klauen (eine andere Gefahr stellen sie nicht dar). Eines ist jedenfalls klar: In fast allen Maker-RPGs (und auch kommerziellen JRPGs) hat man mehr als genug Ressourcen. Das Ressourcen-Management beeinflussen die Standardgegner also kaum, obwohl hinter ihnen ursprünglich vielleicht mal diese Idee gesteckt hat (das wollte Corti denke ich ja andeuten, als er es ansprach).

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.
    Hmm, na dann wären wir hiermit ja sogar schon fertig!
    Interessanter wäre es, was dir für ein bestimmte Sub-Genre vorschwebt, um das anders zu machen. Bzw. in welche Richtung würdest du mit einer Spielidee dann also eher gehen, um dem auszuweichen?

    MfG

    Innoxious

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer.
    Natürlich. So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
    Mit "gescheitert" meinte ich die Idee, dass das Kanonenutter Ressourcen aufbrauchen soll, was es letztendlich nicht tut, da man mit mehr aus dem Kampf geht, als man rein kommt.

    Zitat Zitat
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.
    Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
    Natürlich ist der Spaß an der Taktik des Kampfes hinfällig, sobald man herausgefunden hat, was man machen muss, aber wenn man für jede Monstergruppe X-Taktiken erstellt, dann wird man nie fertig.

    Zitat Zitat von Cornix
    Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.
    Zitat Zitat
    Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
    Reagieren ist keine Taktik.
    Wiederspricht sich das nicht? o_O


    Zitat Zitat
    • Informationen über die Aktionen des Feindes
    • Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
    • Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
    • Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt



    Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:

    1. Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
    2. Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.
    Hm, also kommen wir zu dem Schluss, dass Taktik in normalen Kämpfen seltener sein sollte, wenn wir Kelvens Gedanken bezüglich der Länge normaler Kämpfe berücksichtigen, da diese sonst zu lange dauern.
    Was ja generell für den typischen JRPG-Zuschnitt kein falscher Gedanke ist.

    Warum sollten Aktionen kompliziert miteinander verwoben sein bzw was ist deine Definition von kompliziert?

    Geändert von Yenzear (31.10.2015 um 22:57 Uhr)

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