"Irgendwie" ist das richtige Wort, wenn man Bezüge spannen möchte. Irgendwie ist ja auch das Marmeladenbrot mit einer geglückten Satellitenplatzierung verbunden, falls man den Zusammenhang wirklich, wirklich herzustellen wünscht. Das war nun natürlich auch nur irgendwie eine Antwort auf deine Frage, wann sich ein QTE bereichernd in ein Spiel einfügt.
Cornix schrieb sinngemäß, es passt, wenn es passt. Ist das Zen, ein Zirkelgedanke oder Gaga? Ich halte Cornix Beitrag in aller Offenheit tatsächlich für die Antwort. Fügt sich der Spielbestandteil nicht ein, erzeugt er unerwünschte Reibung in Form entsprechender Spielerreaktionen in den Kommentarspalten. Es wäre gewiss immer schön, bereits vorher schlauer zu sein und das Spielgerüst von Anfang an widerspruchsfrei zu bauen, aber (1) du hast nie die Kontrolle darüber, wer dein Spiel später alles in die Hände bekommt und (2) verfügen lediglich 90% von uns über das perfekte Zukunftswissen; der Rest muss auch mal ein wenig testen, wetten und riskieren.
Darum finde ich Demos so wichtig. Die liefern mir die Antwort, ob es passt. Nicht mal irgendwie, sondern auf den ganz konkreten Zusammenhang bezogen.
Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.







"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
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