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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.

    =======

    So, das erste RM2k3 Update ist draußen, v1.10a!

    Es ist nur ein "Quick Fix" der die schlimmsten Probleme beheben soll. Manche Fixes werden später noch verbessert (z.B. Fullscreen und Installer).fullscreen and the installer).

    Details: http://steamcommunity.com/games/3628...22901753211419

    Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.
    Spitze! Weißt du auch, wann das implementiert wird?

    Achso: Das habe ich ganz vergessen^^ Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen?

    Was natürlich richtig great wäre, wenn man ein Breitbild-Support implementiert, also die Auflösung von 320x240 (4:3) auf 426x240 (16:9) oder auf 384x240 (16:10) im Maker änderbar macht. Aber das ist bei der Engine, denke ich mal, eine fast schon utopische Vorstellung ^^ Das Problem dabei ist nämlich, dass 4:3 auf allen Geräten gespielt werden kann, es wird halt dementsprechend skaliert. Jetzt sollte man sich aber 16:9 auf nem 4:3 Monitor vorstellen :/ Das würde entweder gestrechted, was richtig ekelig aussähe oder es würde mit dicken Filmbalken oben und unten skaliert. Also müsste man theoretisch im Titel-Screen, Game-Over-Screen und Picture-Ordner drei Unterordner haben, wo halt jeder, der sein Spiel erstellt jeweils gleichnamige Bitmaps reintut. Zumindest für Bitmaps, die an die Auflösung angepasst werden müssen. Dann müsste man das im Spiel umstellen können, ob man 4:3 will, 16:10 oder 16:9. Dann weiß die Engine "Aha, ich muss, (z.B.) auf den 16:9-Ordner zugreifen, damit ich das Bitmap mit dem Namen 'Titelbild' in dem richtigen Seitenverhältnis anzeigen kann." Das hieße, dass 'Titelbild' mit dem selben Namen jeweils im 4:3 Ordner, im 16:10 Ordner und im 16:9 Ordner läge. Bitmaps, die sich nicht an die Auflösung anpassen mussen, lägen dann nicht in den Unterordnern, sondern im Hauptordner der jeweiligen Kategorie von Grafiken (Pictue, Title, Game Over, ...)

    Aber wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass man die Engine dafür grundlegend verändern müsste. ^^

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 10:14 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.
    Uhw, klingt vielversprechend Bin echt gespannt darauf! Super, dass man jetzt noch im nachhinein bereit ist, einiges zu ändern und zu erlauben. Ich hätte das vor ein paar Jahren wirklich nicht geglaubt

    - Das Inno -

  4. #4
    Zitat Zitat
    Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen?
    Wenn ich das richtig gesehen habe, benutzt die RPG_RT wieder eine Harmony.dll, womit die Frage
    sich ziemlich erübrigt, theoretisch geht es dann auch jetzt schon. Ich würde es ohnehin begrüßen,
    wenn MP3 gar gleich durch OGG ersetzt werden würde, MP3 eignet sich einfach nicht für Spiele.

    Zitat Zitat
    Breitbild-Support [...]
    So wie du es beschreibst, wäre mir das beim Basteln eines Spiels viel zu viel Anpasserei an alle
    Seitenverhältnisse, was die Vorteile von Breitbild wieder ziemlich nutzlos macht. Wenn ich ein
    Spielchen im Breitbild haben will, dann auch wirklich nur im Breitbild und gestreckt wird im neuen
    Vollbildmodus sowieso nichts mehr.

    Mal so nebenbei:

    Zitat Zitat
    426x240 (16:9)
    432. Ist zwar nicht ganz 16:9, aber es gibt sowieso keine richtige 16:9-Auflösung unter 1280x720
    und bei 480 Zeilen wird ja auch nicht 853 genommen, sondern für gewöhnlich 848 (oder 854).

  5. #5
    Harmony.dll? Nein. Wie kommst du da drauf...?

  6. #6
    @MagicMaker Naja, ich dachte halt, dass man im Maker einstellen kann, in welchem Verhältnis das Spiel hinterher ist. Das wäre dann fix. Aber was ist mit den Usern, die nur einen 4:3 Monitor haben? Ich meine, wenn 16:9 auf einem 16:10 Monitor dargestellt wird, dann sind links und rechts noch kleine Streifen. Das ist jetzt nicht unbedingt das Drama. Okay, ich hab gerade in Photoshop geschaut, wie eine 16:9-Auflösung bei beigehaltenem Verhältnis auf 4:3 skaliert wird. So breit sind die Streifen auch nicht. Jedenfalls wäre das eine Idee, im RPG Maker bei der Erstellung des Projekts auszusuchen, welches Seitenverhältnis man will. Dann passt sich der Editor automatisch daran an, was das Projekt für Seitenverhältnisse hat. Wenn man ein anderes Verhältnis will, müsste man dann mit dem Maker das Spiel konvertieren können von 16:9 auf 4:3 ^^

    Die Idee, das Spielerabhängig zu machen, also in das Spiel alle Möglichkeiten zu implementieren, wäre tatsächlich viel Aufwand. Jedoch ein fixes Seitenverhältnis sollte keinen Mehraufwand für denjenigen, der es erstellt, bedeuten. Allerdings dann, wenn er das Spiel wieder konvertiert, sodass es ein anderes Verhältnis hat. Aber das wäre ein Kompromiss. Viele würden 16:9 nehmen und dabei bleiben

    In wiefern sich der Editor anpasst: Ein Beispiel. Bei 4:3 ist die minimale Mapgröße z.B. 20x15 Felder. Diese müsste der Editor dann an das ausgewählte Seitenverhältnis anpassen.

    Also ich meine, ein RPG Maker 2003 Spiel in 16:9. Wie geil sähe das denn aus?

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 11:01 Uhr)

  7. #7
    Die Auflösung wird 320x240 bleiben, sorry.

  8. #8
    Naja, vielleicht bringt eb! ja noch einen Maker raus, der 16:9 hat ^^

    Es war nur eine Idee, an die ich mich jetzt nicht akribisch klammern will.

    Jedenfalls wäre ein .ogg support nicht zu viel verlangt Ogg Files haben schließlich eine geringere Größe bei gleicher Bitrate. Durch MP3 schießt die Größe vom Projektordner schließlich in die Höhe. Das muss nicht sein.

    Und da ich jetzt weiß, dass die Implementation vom PicPointerPatch geplant ist, denke ich, warte ich noch etwas, bis ich mein Projekt weiter mache. Ich denke mal, ich mache dann einfach aus Spaß irgendwas Schnelles, Anderes. Irgendein Powergame ohne Story

    Ach, und was man einbauen könnte, dass man den Movementspeed von einem Event (einschließlich Held) per Move Event Befehl nicht mit "Increase Speed" und "Decrease Speed" anpassen kann, sondern wie beim VX die spezifische Geschwindikeit aus einer Dropdownliste auswählen kann, also im Move-Event Command Fenster.

    Geändert von Drakee (30.04.2015 um 11:08 Uhr)

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